エピックで無料配信ゲー
SLG&カードと言うことでおもしろそうと期待したけど、凄まじく極端なゲームバランスの世紀末ゲーだった
一応クリアはしたけどバランスといい翻訳といいストーリーといい未完成品な雰囲気が拭えない。もうちょい作り込めば良作になれそうな感じはするだけどなぁ
ゲームとしては火力偏重でカード運にも左右される運ゲー
敵の攻撃力が高く、多くのステージでボスや時間経過で雑魚が無限湧きしてくるので時間をかけるほどジリ貧
敵の種類は決まっているので敵の性質によってデッキやキャラを組み替えるのが重要。例えばHP3アーマー1の敵が主軸のときは攻撃4や攻撃3貫通持ちにする、敵の数が多いときは範囲攻撃を増やす、少ないときは単体高火力を増やすなど
ただし、どんなに適切なデッキを組んでも引きが悪いとどうしようもない。初手がダメなときは素直にリスタートした方がいい
クラス差も凄まじく激しい
アーマー1を持ち、単体&範囲の両面で優れる戦争が断トツで最強。大抵
のステージはこれ3人で何とかなる
次点で陰謀。待機が短くて貫通もあるので近接火力+1のアーティを取ると時間火力は戦争以上。しかし範囲攻撃がなくて複数を処理にくく、アーマーもないので脆い
他2つはやられる前にやれのゲーム性に全く合っておらず全キャラ戦力外
序盤からでも初見ではとてもじゃないがクリアできないようなステージが出てくると思いきや、終盤はラスボス含めた周辺のステージがやたらと楽で初見でも普通にクリアできてしまうなど難易度の推移がおかしい
●クラスごとカード解説
・戦争
積年の激怒:素では待機4激怒で最大ダメ10だがアーティによって待機2減らして待機2にすることができ、さらに2ダメ減らして8ダメ範囲化できるのが極めて強力。小型なら一網打尽にでき、これが引けるかどうかで戦況が変わるくらいの強カード。全戦争キャラに確定で付けるべき
ガードストライク:アーティでアーマーを2増やすことができ、4ダメ4アーマーと攻防一体になる。アーマー付与で隙を見せずに攻撃ができるため雑魚散らしに向いている。挑発付与と相性が良くマリクが一番強く使える
燃える魂:素では回復4orとコストに見合った効果がない。アーティで回復量増加&範囲化をさせたときが真骨頂。6かかるものの3人を10回復することができて一気に立て直せる。ただし後半はこれで回復する以上にダメを食らってしまうので使えない
戦士の襲来:アーティで強化すれば待機4で単体8ダメor2体5ダメ。単体高火力とランダムながら複数攻撃を使い分けられて非常に使いやすい
古代の剣:装備に待機3かかるが使用で7ダメ待機2とダメ効率が極めて良く、激怒5で耐久が失われない。待機を減らして装備関連で激怒を得られるコーガンと相性が抜群。他2人は待機が長いわりに壊れやすくて使えない
血濡れの小手:HP半分以下で近接範囲化のアーティ。発動時の影響が凄まじく大きく、7-10程度の範囲攻撃で一気に周囲を蹴散らせる。敵の攻撃が激しすぎるこのゲームではHP半分も普通に戦っているだけで満たせる。全カードの中でも屈指のチートスキル
コーガン:装備の待機を減らすのが強力。上記の古代の剣の以外でも待機1の奴隷の剣なら待機ゼロで通常攻撃が5ダメ、待機2なら待機1になって気軽に装備できる。最強カードの積年の激怒を強化できるガー氏族のシギルも装備必須
フェイディン:1ターンでカードを2枚でドロー=ゼロコストカードを有効活用しやすい。貫通3ダメの通常攻撃も使いやすい。専用カードが守備的で強くもないのがマイナス
マリク:挑発にアーマーが付いて延命やチームの被害を減らせる。初期では挑発が1枚しかないので強みが見えにくいが、Lvが増えると3種類ほどになるので防御役として頼れるようになる。専用アーティのスパイク付きの小手から挑発が決まれば守りながらも大きくダメも与えられる
・陰謀
アニマストライク:攻撃とアンプ獲得が手堅くまとまっている
スリ:アイテムを2個ばら撒き。使ってから回収の手間がかかるものの、待機1と短いので攻撃を受けないタイミングを狙いやすく、ローヒンなら実質オーブ&2ドローの高効率
バックスタブ:待機5のワインドアップと遅効性だがミニオンなら問答無用で即死。遅すぎて普通のステージではお呼びがかからないが、一部の厄介なミニオンはこれが引けないとクリアできないくらい重要
盗人のお節介:構造物にはストレートで遠距離から8ダメ与えられる。バックスタブと同様に構築物に対処したいステージで使う
アサシンの油:近接を無条件でダメ+1。待機が短い近接技が揃うので見た目以上に火力が高くなる
マグニファイストライク&アニマポーション:主力技のアニマストライクを順当に強化
速度ブースト:無条件で永続的な移動増強は唯一。やられる前にやれのゲーム性で位置取りも重要なので重要性は高い
ローヒン:アイテムを拾うとドロー&再行動が非常に強力。雑魚が多いステージで回収役として優秀だしスリで自前でアイテムを落とせば待機1でもお釣りが来る
●苦戦したステージ
・太陽の神殿
最速で到達時点ではかなりきつい。分かれ道からこちらを選んで最速で到達した場合はクリアはほぼ不可能なので後回しに
挑発のみの囮が2体、その後ろに大物が2体。両方ともサイズが大きくて囮の方は攻撃をしてこないため囮を壁にするようにして大物を攻撃させないように位置取る
ボスは召喚&全体攻撃や補助をしてくるが攻撃自体は広く浅くなので大した事ない
一定時間経つとボスが変化しての長射程広範囲&召喚の合せ技をひたすら撃ってくる
固まっていると一網打尽にされ、時間をかけると召喚に削られるという二重苦。攻撃を避けること自体は難しくないので味方を上中下に分けて避けながら最大火力で短期決戦
・見捨てられた地下聖堂
範囲2の貫通&ノックバックの大型が2体、取り巻きはアーマーなしのHP4で雑魚と思いきや待機2攻撃4で手数が多い
範囲対策で前衛を前に出して射撃で攻撃しようにも貫通&ノックバックで崩されるので耐えることは不可能。しかも取り巻きの2体は射撃肩代わりで有効打を与えられない
例の如く無限湧きもするので時間をかけることも許されない
大型はボスではなくミニオンなので陰謀のバックスタブが効く。これを開幕で引いて5ターン後の即死を狙う。1体排除できれば火力で何とかなるはず
SLG&カードと言うことでおもしろそうと期待したけど、凄まじく極端なゲームバランスの世紀末ゲーだった
一応クリアはしたけどバランスといい翻訳といいストーリーといい未完成品な雰囲気が拭えない。もうちょい作り込めば良作になれそうな感じはするだけどなぁ
ゲームとしては火力偏重でカード運にも左右される運ゲー
敵の攻撃力が高く、多くのステージでボスや時間経過で雑魚が無限湧きしてくるので時間をかけるほどジリ貧
敵の種類は決まっているので敵の性質によってデッキやキャラを組み替えるのが重要。例えばHP3アーマー1の敵が主軸のときは攻撃4や攻撃3貫通持ちにする、敵の数が多いときは範囲攻撃を増やす、少ないときは単体高火力を増やすなど
ただし、どんなに適切なデッキを組んでも引きが悪いとどうしようもない。初手がダメなときは素直にリスタートした方がいい
クラス差も凄まじく激しい
アーマー1を持ち、単体&範囲の両面で優れる戦争が断トツで最強。大抵
のステージはこれ3人で何とかなる
次点で陰謀。待機が短くて貫通もあるので近接火力+1のアーティを取ると時間火力は戦争以上。しかし範囲攻撃がなくて複数を処理にくく、アーマーもないので脆い
他2つはやられる前にやれのゲーム性に全く合っておらず全キャラ戦力外
序盤からでも初見ではとてもじゃないがクリアできないようなステージが出てくると思いきや、終盤はラスボス含めた周辺のステージがやたらと楽で初見でも普通にクリアできてしまうなど難易度の推移がおかしい
●クラスごとカード解説
・戦争
積年の激怒:素では待機4激怒で最大ダメ10だがアーティによって待機2減らして待機2にすることができ、さらに2ダメ減らして8ダメ範囲化できるのが極めて強力。小型なら一網打尽にでき、これが引けるかどうかで戦況が変わるくらいの強カード。全戦争キャラに確定で付けるべき
ガードストライク:アーティでアーマーを2増やすことができ、4ダメ4アーマーと攻防一体になる。アーマー付与で隙を見せずに攻撃ができるため雑魚散らしに向いている。挑発付与と相性が良くマリクが一番強く使える
燃える魂:素では回復4orとコストに見合った効果がない。アーティで回復量増加&範囲化をさせたときが真骨頂。6かかるものの3人を10回復することができて一気に立て直せる。ただし後半はこれで回復する以上にダメを食らってしまうので使えない
戦士の襲来:アーティで強化すれば待機4で単体8ダメor2体5ダメ。単体高火力とランダムながら複数攻撃を使い分けられて非常に使いやすい
古代の剣:装備に待機3かかるが使用で7ダメ待機2とダメ効率が極めて良く、激怒5で耐久が失われない。待機を減らして装備関連で激怒を得られるコーガンと相性が抜群。他2人は待機が長いわりに壊れやすくて使えない
血濡れの小手:HP半分以下で近接範囲化のアーティ。発動時の影響が凄まじく大きく、7-10程度の範囲攻撃で一気に周囲を蹴散らせる。敵の攻撃が激しすぎるこのゲームではHP半分も普通に戦っているだけで満たせる。全カードの中でも屈指のチートスキル
コーガン:装備の待機を減らすのが強力。上記の古代の剣の以外でも待機1の奴隷の剣なら待機ゼロで通常攻撃が5ダメ、待機2なら待機1になって気軽に装備できる。最強カードの積年の激怒を強化できるガー氏族のシギルも装備必須
フェイディン:1ターンでカードを2枚でドロー=ゼロコストカードを有効活用しやすい。貫通3ダメの通常攻撃も使いやすい。専用カードが守備的で強くもないのがマイナス
マリク:挑発にアーマーが付いて延命やチームの被害を減らせる。初期では挑発が1枚しかないので強みが見えにくいが、Lvが増えると3種類ほどになるので防御役として頼れるようになる。専用アーティのスパイク付きの小手から挑発が決まれば守りながらも大きくダメも与えられる
・陰謀
アニマストライク:攻撃とアンプ獲得が手堅くまとまっている
スリ:アイテムを2個ばら撒き。使ってから回収の手間がかかるものの、待機1と短いので攻撃を受けないタイミングを狙いやすく、ローヒンなら実質オーブ&2ドローの高効率
バックスタブ:待機5のワインドアップと遅効性だがミニオンなら問答無用で即死。遅すぎて普通のステージではお呼びがかからないが、一部の厄介なミニオンはこれが引けないとクリアできないくらい重要
盗人のお節介:構造物にはストレートで遠距離から8ダメ与えられる。バックスタブと同様に構築物に対処したいステージで使う
アサシンの油:近接を無条件でダメ+1。待機が短い近接技が揃うので見た目以上に火力が高くなる
マグニファイストライク&アニマポーション:主力技のアニマストライクを順当に強化
速度ブースト:無条件で永続的な移動増強は唯一。やられる前にやれのゲーム性で位置取りも重要なので重要性は高い
ローヒン:アイテムを拾うとドロー&再行動が非常に強力。雑魚が多いステージで回収役として優秀だしスリで自前でアイテムを落とせば待機1でもお釣りが来る
●苦戦したステージ
・太陽の神殿
最速で到達時点ではかなりきつい。分かれ道からこちらを選んで最速で到達した場合はクリアはほぼ不可能なので後回しに
挑発のみの囮が2体、その後ろに大物が2体。両方ともサイズが大きくて囮の方は攻撃をしてこないため囮を壁にするようにして大物を攻撃させないように位置取る
ボスは召喚&全体攻撃や補助をしてくるが攻撃自体は広く浅くなので大した事ない
一定時間経つとボスが変化しての長射程広範囲&召喚の合せ技をひたすら撃ってくる
固まっていると一網打尽にされ、時間をかけると召喚に削られるという二重苦。攻撃を避けること自体は難しくないので味方を上中下に分けて避けながら最大火力で短期決戦
・見捨てられた地下聖堂
範囲2の貫通&ノックバックの大型が2体、取り巻きはアーマーなしのHP4で雑魚と思いきや待機2攻撃4で手数が多い
範囲対策で前衛を前に出して射撃で攻撃しようにも貫通&ノックバックで崩されるので耐えることは不可能。しかも取り巻きの2体は射撃肩代わりで有効打を与えられない
例の如く無限湧きもするので時間をかけることも許されない
大型はボスではなくミニオンなので陰謀のバックスタブが効く。これを開幕で引いて5ターン後の即死を狙う。1体排除できれば火力で何とかなるはず