マーベル・ミッドナイト・サンズの感想とちょい攻略
発売前からXCOMの開発が作ったマーベルヒーローゲーと聞いて少し興味はあった作品
しかし中盤まではおもしろい、進むにつれて同じ敵ばかりと戦術固定化のマンネリで飽きてくるで良作とは程遠い
そしてトドメのラスボス戦。誰が考えたんんだよこのボス戦ってくらいのクソゲーでここでリタイア
ゲームとしては凡作なのでマーベルヒーローが好きでキャラゲーとして楽しめるかどうか。小さな会話も含めてフルボイスで会話量も相当多くてキャラ好きなら満足できるかと
マーベル好きでもないストーリーも重視しない自分としては苦痛で中盤からは全スキップだった



●感想(と言う名の不満点列挙)
キャラ格差:ヒーローの強弱が激しすぎる。ハンター、ウルヴァリンがほとんど固定メンバーと言っていいほど強く、それにアメリカやアイアンマンやドクターを合わせればいい。負傷システムが形骸化しているので2軍キャラだからと言って出番があるってこともない
弱キャラの突き放し:使ってないキャラのカード稼ぎが任務に行かせるくらいしかない。しかも任務をやらせるにも専用のポイントを稼がなければならず行かせられないこともある。負傷システムが形骸化しているので(ry
攻撃偏重:通常のカードはどうやっても3枚しか使えないので倒せばプレイ権を消費しないクイック付きが全キャラで固定枠となってしまっている。このせいでデッキ構築の幅が狭い
支援系不遇:3枚しか使えないのに加えて敵の攻撃が激しいため支援するより攻撃して敵を減らすことの方が重要。手番を使わないフリー属性付き以外の支援系は一部以外使い物にならない
環境利用が弱い:自分と敵の位置に左右されて狙える場面が限定される&貴重なヒロイズムを消費するのに威力が高くない。爆発物はノックバックで押し込むことでそれなりに使えるものの、石や跳躍はヒロイズムが有り余っているときに使う程度
チーム感が薄い:基本的に各自のヒーローが自分自身で強いシナジーを持つデッキを作れるので他キャラのカードは引いても邪魔。3人のうち2人が死んで最後の一人になるとほとんどそのキャラのカードしか引かなくなるのでむしろ戦いやすくなると言うチームバトルの否定すらある。追い込まれたヒーローが力を発揮して大逆転……と言うヒーローっぽさがあるのは良いとも言えるが
レベル意味無し:自軍のレベルに応じて敵の強さも上がっていくので上げても楽にならない。さらに主人公のレベルに応じて味方も上がっていき、主人公がスタメン確定なので放っておいても勝手に上がっていく
負傷意味無し:戦闘でやられると負傷して大きめのデメリットが付いて治療まで数日かかる。しかし日数制限のようなものがないので他キャラで適当にミッションを流せばいいだけでただ面倒なだけでしかない
マップ探索が蛇足:拠点周辺を歩き回ることができるが本筋とは全くかかわらず、よくわからないアイテムや遺物が置いてあるだけで特にメリットがない。しっかり探せばあるのかもしれないが面倒くさくて探すのがアホらしい
歪な難易度:カードが揃わずシステムも理解できていないにも関わらず容赦なく強敵が出てくる序盤は本当に辛い。超高威力の狙撃兵や異常付与してくるマッチョにボコされるのはこのゲームの洗礼とも言える。反面終盤はクイックによって敵をサクサク排除でき、強力なMOD付きカードも手に入ることからほとんど苦戦しない。……のだがラスボスだけが理不尽極まりなくて奈落に突き落とされる


●キャラごと
・ハンター
主人公だけあって超優遇
他キャラが総数9枚しかないのに種類だけ見ても2倍近くはある。しかもシンプルなものから一癖あるものまでどれも強力
ごく一部のイベント以外では負傷することがない、ストーリーでは必ず出動、他メンバーもハンターのレベルに合わせて上がっていく(ハンターマイナス3くらいになる)などで強さ以外を見ても外す理由がない。常にスタメンが基本
クイックスラッシュ:クイック&バックで使いやすい
ホーリースパーク:高威力クイック。↑と合わせてクイック4枚にできるのはハンターの特権
ムチ:任意強制バックがコストゼロ。強力なカードが揃わない序盤は捨てるデメリットが相対的に小さくて主力になる
炎の輪:消費1なのに普通に高威力かつ任意バック。しかも倒すとカード引けて異常な高性能
出勤要請:フリーなのにヒロイズム倍にできるのは異常。これからクイック連打するだけでヒロイズムに困らなくなる

・アイアンマン
初期4種が優秀でこれをアプグレ&MOD付けるだけで十分に戦える
引き直しによって技が強化されるが、引き直したくても引き直せないことにもなりやすい。技自体が高性能で引き直したいことは少なめ、戦っているだけで引き直し回数が増えるので大きな問題にはならない
クイックブラスト:手札減らないクイック
マーキング:火力増の脆弱と倒すと回数増のマーキングがガッチリ噛み合う。引き直せば範囲マーキングでさらに手数増やせる
精密攻撃:枚数で回数増。3枚あれば相場以上、引くのと合わせれば上振れも見込める

・キャプテンアメリカ
カードを引くこととブロック&挑発でダメージコントロールに長ける
この2つが揃っているのでどのキャラと合わせても概ね合う。特に攻撃系キャラとは低めの火力を補ってくれるので相性良
倒すだけので時間をかけてもいいのならド安定。逆に時間制限があると火力の低さが目立ちやすい
クイックパンチ:手札減らないクイック
シールドバウンス:範囲攻撃しながら挑発&弱体で被害を減らせる。不退の構えと合わせると強い
戦略家:自他を守りながらカードを引けて支援にうってつけ
不退の構え:引けて大ブロックと挑発で味方をしっかり守れる
ブルックリン流:与ダメあれば強制バックで火力増しながら倒せばカードも引ける

・キャプテンマーベル
3回行動でバイナリー発動して飛躍的に火力が上がる。そのために手数を増やしたいのだが初期にクイック技がないのが大問題。レアにあるので見つけたら即座に作ること
バイナリーさえ発動できれば火力は高めなのだが、バイナリーを見越してか強力な攻撃技がヒロイックにしかなくて見た目ほど強さを感じられない
クイックジャブ:普通のクイックだがバイナリーのために他キャラより重要
レイディアントフィスト:バイナリー発動していれば高火力バックで引ける

・ゴーストライダー
自爆やカード捨てなどデメリットがあるが強めの技が揃う……はずなのだが強いと言えない技ばかりでデメリットだけがあると言ってもいいほど悲惨
クイックにすら自爆があって手数増やし要員になるかも怪しい。最弱候補

・スパイダーマン
環境利用を有効活用できると説明には書いてあるが、レアにヒロイズムいらずで発動できるようになるカードがある程度で別に得意なわけでは無い
環境利用をするにも爆発物など押し込みでもいいものならマジックの方がよっぽど狙いやすい。かと言って石や棒や跳躍は使うほどの価値がない
そしてチェーン技ならウルヴァリンに見劣りしてこちらが強いことがほぼない。劣化ウルヴァリン
チェーンストライク:最大4チェーンで雑魚散らしに向く。しかしヒロイズムの溜まりは1回分なのでクイック技連発した方がいい

・ドクターストレンジ
スキウル2種が貴重な攻撃上昇スキル。しかし普通に使っても一手使うほどの攻撃増は見込めずチェーン系と合わせることで真価を発揮する
パッシブはターン開始時に50%でヒロイズム増でシンプルに優秀
ヒロイズムに応じて技が強化されるがその分消費量も増える。ヒロイズムを稼ぎやすいサポートと説明には書いてあるがむしろ消費する側になることの方が多い
アガモットの眼差し:次ターン回数が増えて実質フリーのようなもの。クイックを引き込んで手数減少を補いたい
ヴィシャンティの加護:チェーンと合わせれば非常に効率が良い。それ以外では微妙
アンガルムスの斧:ヒロイズム6あれば高威力。弱体化含めても2では平凡なのでヒロイズムが余ったときのはけ口として
ヴァルトールの霧:任意隠れ身で挑発と合わせると無傷で凌げることも

・ニコ
ランダムだが他キャラでは付与しにくい強化や弱化を扱える。攻撃対象もランダムに決まる技が多くてとにかくブレる。しかもクイックが一つもなくて手数すら増やせない
効果も対象もクイックもないと何をさせたいのかがわからない。弱いを通り越して存在理由が不明

・ブレイド
チェーンが多めで単体技も威力高めだったり回復あったりで比較的万能に戦える
出血はデフォでついているものはなくてスキルで付与しないといけない。しかもターン跨いでのダメージはやられる前にやれのゲーム性とまったく合ってなくてシステム的にキャラ特性が崩壊している
チェーン技と回復が主力と言う点でもウルヴァリンと被る

・マジック
ポータルのおかげで移動を確実に攻撃手段として勘定できる。爆発物やスタンなど効果高めのところに押し込みたい
素直で使いやすいがポータル以外の強みはないので中盤以降は息切れ気味
リンボ界ポータル:敵を自由自在に吹き飛ばせる。フリーで気兼ねなく使える
クイックソウルスラッシュ:移動+1のクイック
キック:高威力バックでヒロイズムいらずではかなり強め

・ウルヴァリン
主力技の大半がチェーンで複数を対処しやすく、フルコンボで単体にも対応
ダウンしても通常の蘇生とは別枠で1回蘇生が可能
追い込まれてもバーサクからのドレインで回復もできる
攻撃が強ければ大体何とかなるを体現したかのような強キャラ
死の猛撃:チェーンで2体、フルコンボで強化で単体にも対応
ブチまけろ:チェーン4なのに十分な威力があって、限定的ながらカウンターまで付く。
バーサーク:ライフスティール付けながらカード引ける。これからぶちまけろ使って一気に回復が常套手段
恐怖の臭い:挑発&弱体&カウンターで被害軽減とダメ稼ぎ両立。範囲挑発としてはアメリカ並みに使いやすい

・ウイッチ
位置参照の技はブレが激しいのに強くない
加入が遅いけど強いわけでもなく思い入れがなければ使うことがない弱キャラ

・ハルク
スタンと火力
……なのだが加入がラスボス直前なのに他キャラと同じくコモンしかない状態なのでまともに使わなかった




以下クソすぎるラスボス戦の中身(一応ネタバレになるのでスクロール











今までの強敵枠の雑魚が3~4体まとめて出てくる、を4ウェーブ連続
味方が1人で2人しかおらず、ダウンしたら蘇生することも許されず即敗北。しかもやり直しは最初のウェーブから
味方は友情度が高い順?(ウルヴァリン、アメリカ、ドクターでよく使っているキャラだった)で毎ウェーブごとに変わる。強い味方と狙って組むことは不可能
この戦闘ではハンターがHP&攻撃力2倍の超強化状態になる。しかし味方はそのまんま
イベント戦闘扱いで敵が弱くなっている……なんてことはなく、味方は2~3発食らったら死ぬ。強敵雑魚なのでHPは4桁超えで1ターンに処理できるのは1体が限度。もちろん取り巻きの雑魚もいつも通りわんさか出てくる。ハンターは挑発が得意なわけではないので引き付けてどうにかすることもできない
つまり超強化されたハンター一人なら無双できるのに貧弱な味方がいるせいで運ゲーになってしまっていると言うチームゲーを否定したステージになっている。もうチーム解散した方がいいレベル
ここでリタイアしたのでこの後に何か戦闘があるかはわかりません

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