・ダンオブサーズデイ
YII:気力上昇で格闘射撃技量防御命中回避.追加130で与ダメ1.1
電磁シールド:ビーム2000無効
YIIで能力上がること以外は平凡
序盤は気力を上げるのも難しいため必殺が追加されるまでは2軍落ち
カスタムで全面的に強化され、必殺追加→バリア&YII強化→オーバーフロウ開放、必殺追加とされていく
Tとほぼ変化なしの大器晩成型。最終強化までが遅くてLvが置いていかれやすい
YIIで1.1、オーバーフロウで1.1、エースでの反撃1.4を合わせるとゲーム最高峰の火力補正を得られる
気力170まで持っていきたいのに気力系精神を持たない。気力DEFを持つが射程の短さゆえに反撃戦法にも不向きなので闘争心や激励、EXオーダーで何とかしたい
・ヴォルケイン
デフォで射程8、カスタムとエースでそれぞれ+1されて自力で射程10まで伸びる
狙撃&突撃とヒットアンドアウェイも習得済み、エースで火力1.2倍と理想的な狙撃機
命中が低くてしっかりとLvが上がってないと外しやすい。必中の消費は低いので補いたい
・エルドラソウル 4人
4人乗りだが一人は閃きのみなので実質3人のようなもの。後から4人目もまともな精神が使えるようになってしっかりとした4人乗りになる
火力主役機と比べても見劣りしないが、最大射程が3しかなく、空適性も悪い。射程と移動と適性の3つを補助しないといけないのがつらい
援護防御3に盾持ちで援護防御役に向く。装甲はそこまで高いと言うほどでもない
4人乗りかつカルロスが超低消費で有力精神をつかえるのでこれのためだけに精神役として出すのも十分あり得る。他3人が戦闘で精神を使ったとしてもカルロス一人だけでお釣りが来るほど
・ブラウニー
カスタムで必殺の火力が上がって無視貫通もあるのでそんなに悪くない
Pが主軸なのになぜかヒットアンドアウェイを持っているのが虚しい
移動7で修理しやすく、修理機としては戦闘力もまとも。修理しながら雑魚散らし程度なら任せられる
・アッシュ共通性能
防御シールド:射撃2000無効
ジュリアシステム:HP30以下運動+30 気力上昇で与ダメクリバリア
ハーモニック:技量 60+4 70+6 80+8 命回 +7 +11 +15 戦闘結果で数字増減
宇宙S
合体攻撃は6機での合体攻撃で誰からでも発動可能
威力は大差ないが射程やPの有無などが機体によって変わる。基本的に得意距離の射程になるので使い勝手がガラッと変わることはない
単機では6000、2機で6800、全員でも7200止まり。威力的には最低でも2機は繋げたいが、それ以上増やしてもは消費のわりに威力の伸びが悪い
追加後は全機が合体攻撃を主力に戦うことになるが、出撃数を増やすほどENのやりくりが難しくなり、パーツで補うにも限界が出てくる。ヘタに全員を出撃させると誰かがEN切れで肝心ないことも起こるのでむしろ出撃数を絞った方が良い
合体攻撃をろくに扱えないAI操作とは致命的に相性が悪い。稼ぎで任せるときには出したくない
合体攻撃しか強みがないのにその合体攻撃に大量の人数が必要なので非常に辛い。火力補正のないレッドとゴールド以外は合体攻撃要員として使わない限りほぼ2軍落ち
・ブルーワン
レッドと性能がほぼ同等の万能型
レッドより必殺が短くて使いにくく、ハーモニックも低い
必殺が追加されるとPが強化されてレッドと同じ感覚で使える
カスタムで素直に火力が上がってくれるおかげで序盤はレッドよりも使いやすいが、それ以降は2番手止まり
・パープルツー
広域戦術警戒:1マップ1回全員に分析
補給&ジャミング&パーツ供給に広域戦術警戒、分析と先見もあるのでサポート役として優秀
武装は壊滅的なので前には出さないこと
カスタムで5マス以内命中回避20と非常に強化な支援効果を得る。しかも指揮とは別枠で効果が重なるので指揮持ちと並べて大きな補正を得られる
合体攻撃は射程6で特別秀でている面はないが、他の武器が絶望的なので相対的に重要度が高い。前に出したくないことを考えるとゴールドの横に張り付けておくのが良い
・ローズスリー
移動7で気力不要のP4で小回りは効くが低火力すぎる
アッシュで唯一のサイズ1L。高移動で位置取りがしやすく、合体攻撃追加後はそれなりに戦える
合体攻撃しながら脱力要員も重視するなら使えなくもない
・ゴールドフォー
射程8、ヒット&アウェイ、狙撃、援護攻撃3、燃費の良い射撃、と狙撃機に欲しいものは初期から一通り揃っている
合体攻撃は射程8、追加必殺は弾2しかないが射程9と狙撃役として磨きがかかる
エース&ジュリアで8マス以上の遠さならば火力補正が1.3倍になり、合体攻撃では最高火力を出せる。ただ合体攻撃以外が悲惨なので合体攻撃要員は必須にもかかわらず近接機であるレッドとは射程が合わないため同時運用が難しい
・レッドファイブ
ブルーとほとんど同じ
主役機ではあるが強化前は強いどころかブルーやブラックに劣る始末
カスタム取って気力上げがしやすくなる中盤には火力はマシになる
必殺が追加されるものの、同時に合体攻撃が使えるようになるため出番がない。カスタムのおかげで合体攻撃での火力は一番出る
最終盤で必殺が追加されて合体攻撃なしでも十分な火力が出せるようになる。魂&覚醒の併用でSPがあるのならば1ターンでの火力は高い。しかし気力系精神がないのに気力150も求められると言うダンと同じ欠点を持つので補助は必須
・ブラックシックス
必殺はブルーやレッドと同じくP4で威力はこちらの方が高い
パイロットの能力も高めでスキルもダッシュ気力ATKDEFと有用かつポイント換算でお得な構成
武器がすべて弾数制。元から弾数は多めでカスタムすれば必殺は8発と十分な数になるのでBセーブはなくても問題なし
合体攻撃追加後は戦闘しながら合体攻撃に全ENを回せるのが強み。前寄りのレッドやブルーの随伴機にピッタリ
ただし自機からの合体攻撃は射程6のPなしで切り込み役としては合わなくなる。突撃があるのでフォローは可能
・ライノス
性能はレッドやブラックとそんな変わらないがジュリアとハーモニックがない。その代わりかパーツ枠は3つ
必殺も低威力だが無視貫通があり、カスタムでP5の広さになるので小回りは効く。低威力だがP長射程に無視貫通を持つのでエクストラアームズとは好相性。激励要員かつ戦闘もさせたいなら出番はある
・イカルガ
高位演算能力:敵より高技量で与ダメ1.1命中回避15
銀鳳騎士団長:毎ターン気力+3 獲得PP1.2倍
騎操士:命中回避クリ与ダメ
双皇機関:EN100 EN回復20%
幻晶騎士:EN回復10% EN50%以上で射撃被ダメ0.7
高機動回避:完全回避40%
パイロットも機体もスキルが豊富
2つのEN回復で驚異のEN回復30%。しかもEN+100されてて初期から100程度の回復が見込める
その分EN消費も高めで燃費が極端に良いわけではない。射撃軽減のためENを高めに保ちたいのもあって、回復力を活かすためEN増加パーツをつけておくと良い
2つの与ダメアップスキルで火力もあり、技量も高いので雑魚には確実に発動する。元から技量が高いのでLvが遅れてなければ発動は問題ないが、技量養成するならついでに再攻撃も覚えさせるとちょうどよい
PP1.2倍でMAPも所持していて稼ぎ役にもなる
防御面は軽減のできる射撃はまだしも格闘は素通りで底力がないため事故死が怖い。特に自身より技量の高いボスは危険
初期ではPが弱いので機動戦がしづらいが追加必殺がPなので解消する。必殺は空Sで飛んでいる敵が得意になる
対空なら全機体でも屈指の高火力、EN回復による継戦能力の高さ、高難易度でも回避の期待できる分身、戦える脱力要員、などリアル系が不遇の中で終盤で通用する高性能機
・ツェンドルグ 2人
陸Sだがそれ以外の適性が悪い。パーツでの補助必須
機体も必殺も陸Sのおかげで対陸上機なら悪くない
操縦者変更できるが機体性能は変化なく、パイロット能力も大差ないので使わない
二人乗りで勇気&愛の併用、期待も使えるので適性を補えればギリ使える。騎操士で1.1倍になると考えるとエクストラアームズ適性は高め
・ゴルドリーオ
獅子のカリスマで周囲の気力を高められるのが売り。ブライトのエースと合わせると気力の心配は無用になる
戦闘力は高くないが射程7も持っており、脳筋な性格とは反対に味方で囲んでどっしり構えるのに向いている
MAPはカスタムを取得するとMAPの中でもかなりの高威力になる。縦は4のみだが横4と幅が広いので最前衛に配置して近づいてきたのを一網打尽にするのはやりやすい
火力補正が2つで1.2倍だが武器威力が低すぎるのが悩み。と言うことでエクストラアームズが有効なのだが同数値の射程7ではなくP2の必殺が強化されてしまって若干使いにくさがある
・グリッドマン
ハイパーエージェント:5体撃破で与ダメ1.1命中10
HERO:装甲クリEN軽減
運動がリアル並みに高く、HEROで装甲もスーパー並みとかなり堅牢
5体撃破で強化されるが序盤は発動自体が難しい。終盤ならば決意&覚醒を持つので撃墜数を奪ってしまうことを考慮しなければ発動に持っていく事自体は難しくない
下位2つ以外はすべて弾数制。弾数2ばかりなためBセーブ1覚えさせた程度では補助はしにくい。HEROでEN軽減されていてENが余るのでバリアでも付けておくといい
超合体でフルパワーに変身。装甲上がって武器が変化
武器が2つに激減するが火力は大きく上がり、長射程と必殺Pで穴もないので攻撃性能は変身前から劣化しない
どちらもEN制で消費も激しく、変身時のEN回復もしないが、変身前の主力武器が弾数制なのでほぼ気にならない。雑魚戦にはまったく向かないので早く変身しすぎると反撃の手数が稼げないことだけ注意
気迫、決意、勇気、覚醒と有用な精神が満載でSPに余裕が出る終盤では単体で何でもできる万能性がある。一人乗りなのでSP切れだけは注意
最終盤で必殺と特殊コマンドのフィクサービーム追加
フィクサービームは自分のENを全消費する代わりに1機のHPENSPを全回復
EN全消費は大きなデメリットに見えるが、ENをいくらか使い切ってから発動→空っぽになったところを補給すれば良いだけなので実質SP全快のついた補給と言っても良いかなりの壊れコマンド
誰に使っても良いが、特に覚醒や決意持ちだと有り余るSPを行動数に還元できて極めて強力。機体によってはグリッドマンとの2機セットだけで並み居る敵を蹴散らすのも難しくない
・グリッドナイト
コピーだけあってグリッドマンと機体性能は全くの同一(ヒーローでの上昇分だけ装甲が低く見える)
反骨心&エースでも近しい効果を持つ反骨心の塊。敵より技量が低ければ1.2倍となり、やや育成が遅れているくらいの方が火力が出る
武器威力は高くないけど低くもないので大ボス以外にはそれなりに戦える
・サイバスター
Pで識別ありのMAP持ち。威力は低いので稼ぎよりも削り向け
必殺は序盤のリアルとしては超高威力だが弾数1でボス専用。トリックアタックが活かしやすい
サイフラッシュ以外の武器が空Sで飛んでいる敵は得意
空S、ENのP4、弾数多めの射程7、貴重な無消費武器も持っており、反撃戦法に適性がある
・SRX 3人
念動力:命中回避バリア
念動フィールド:最大1800無効
スーパー系だが運動と念動力もあって回避と防御の両方が見込める。その分装甲はやや低め
バリアは低Lvでは確実に破られてエネルギーの無駄になる。レベルが上がって底力とガードを鍛えれば瀕死時で防御すれば確実に弾いてくれるようになり危険なときの保険にはなる
威力低めだが射程7を持ち、3人乗りで念動力で命中も上がるので遠近ともに対応力が高い
エースは火力1.1倍、カスタムはパーツ枠+1と汎用的
必殺が高消費なのとバリアのせいで燃費が悪いのでENを補強したい
リュウセイは覚醒、他2人が熱血を所持しており、覚醒と火力の役割分担ができるのが終盤での強み。継続的な火力としてはゲッターを上回ることもあるほど。アプデ追加のオリジナル勢では頭一つ抜けて強い
・ヒュッケバイン30→30th
???(ギフト):気力140で与ダメ1.1→1.15全能力5→10
援護攻撃2&サポートアタックをデフォで持ち、弾数低威力と追加されるEN必殺で援護の弾も豊富で援護役として活躍できる。序盤は援護すると気力の上がるロペットの脳波測定機をつけておくといい
必殺が追加されると長射程で火力もそれなりに出るようになる
???で能力が上がるが気力上げ補助がないので序盤は気力140が厳しい。エースも130で与ダメが上がるので早めに気力を上げたい
30THになると超高威力の必殺が追加されるが消費140で実質弾数1のような燃費の悪さ。決意があるのでトリックで補うのは容易だが魂&突撃との兼ね合いでSPを切らしやすい
???もギフトとして開放されて順当に性能強化され、エース&ギフトの火力補正スキルを併せ持つことで狙撃機では最高峰の火力になる。ヒット&アウェイが欲しいが突撃があるので無くてもなんとかはなる
30THになると30は残らないが、後から選ばなかった方の主人公が30で加入してくる。機体もパイロットも性能は変わらずで修理が付いているので少しだけ主人公機より強い
・ヴァンアイン 2人
適合者:最終命中回避20
装甲と運動の両方が高めだがHPはそこまででもない
適合者で最終補正が有利。シャッテが消費10で集中を使えるため、毎ターン集中を使うことでさらに活かせる
2人乗りでお互いが勇気&愛を覚え、燃費も火力もそこそこ。シャッテは期待も覚えて補助も可能。エースでPP増加もするため稼ぎでも有利。特筆するほどの強さはないが使い勝手は良い
・ディーダリオン
ディカアス:HP50以下で与ダメ1.1被ダメ0.9
ディカアスと底力とガードを初期から持っていて常に50以下を保って戦うデザイン。エースで補正が0.1強化されてさらに磨きがかかる
被弾前提なのに装甲もHPも高くない。不屈と鉄壁があるので低HPを保つのは難しくないが、一人乗りで精神頼みは厳しいので底力やガード、パーツでの補強したい
前に出して被弾させたいが射程が短くて反撃戦法には適さないのが悩みどころ
ディカアスでの火力補正と武器威力もそれなり以上で火力は並み以上。ただ、必殺にサイズ無視がないのでダイレクトで補うかサイズ無視の習得を
・ゲシュペンスト
予知:敵ターンに回避30
射程7とP4必殺で戦いやすく、序盤のリアルとしては必殺の威力が良い。ただ必殺にサイズ無視がない
予知のおかげで序盤の敵ターンでの回避力は最高クラス
しかしHPが低いうえにバリアも底力も持っておらず、予知も進むにつれてNTなどと補正が並んできて回避抜群と言えなくなる。エースで最終回避が上がるので一応回避機としての面目は保っている
ギリアムが低消費の感応先見を持っていてむしろ支援機的な側面の方が強い。SPに余裕がある終盤なら一人いるだけで撃墜&外すのとは無縁
・グルンガスト
遠近両方の高威力武器を持ち、Eセーブ2を初期習得、弾数武器もほどほどに持つので燃費が良い。元からのENの高さとEN消費の少なさでEセーブを抜きにしてもやたらと継戦能力が高い
初期から熱血習得済み。高い武器威力も含めて序盤のボスキラーとして圧倒的な火力が出る
装甲がマジンガーと同等、ガード2も初期習得で底力を鍛えてやれば防御も安泰
必殺が射程2で加速もないので届かないことがよくある。足回りを補強したい
スペックは高いのだが火力補正を持たず一人乗りで精神も愛止まりで魂を持たないので終盤は見た目よりも強く感じない
●母艦
・ドライストレーガー 3人
射程7の長射程、範囲と弾数に優れるMAPで初期から使いやすい。Pは一つもなくて典型的な移動砲台
3Lのサイズのおかげで数字よりも火力が出て、必殺が追加されると2発しか撃てないが高火力でボスキラーにもなる
HPも高いのでまず落ちることはない。援護防御1もあるので落ちやすいリアル系を指揮ついでに守れる
大型戦艦なので移動4の超鈍足だが初期のAOSで上げられるので実質5と考えていい。そのわりになぜか適応は良く、陸どころか海にまで潜れる
AOSで普通の機体とは違う部分の強化もできる。普通の改造や強化パーツのようなものから独自的なものまで幅広い強化があるので人により大きな差が出るユニットと言える
特にぶっ壊れなのが援護攻撃の威力低減がなくなるもの。デフォで援護攻撃を覚えていないので育成の手間はかかるものの、援護4&サポートアタックを付ければ1ターンにクリ確定で5回攻撃が可能。総合火力は歴代ユニットでも最強と言えるほど
援護が強すぎて撃墜数泥棒を避けるために戦闘そのものを避けているとLvが置いていかれやすい……と言う欠点も修理&補給ができるようになれば無用になる
また、指揮関連もブライトと同程度の補正と実質艦隊指揮に加えてエースが被与ダメの補正という超強力なもので指揮官としても有能
・リーンホース 5人
P必殺を持つ前衛母艦
ゴメスに指揮がなく、反対に火力を上げる反骨心を持つ完全な戦闘向け。射程8もあるのでラーカイラムと比べて射撃も大きく劣るということはない
ミツバ、ブライト、ゼロと有力な指揮官が揃うため中盤以降は指揮未所持も気にならない
5人乗りでゴメス以外は3個習得だが有用な補助精神は揃う。特に母艦枠で脱力を持っているのがありがたい。コンVと同様にSP増加パーツが有用でこちらは母艦枠で出撃数を圧迫しにくいのが利点。しかし全員ジジイでむさくるしい
反骨心とエースで計1.2倍。武器威力の低さを補えれば母艦としては火力も期待できる。金をかけるよりはパーツ枠3を活かしてエクストラアームズで補強するほうが安上がり
多少テコ入れがいるものの、攻撃&精神&補給の3つを兼ね備えるのでドライストレーガー以外では抜けた強さを持つ
・ゴディニオン 3人
射程9があるのでアウトレンジ攻撃はしやすく、修理で回復もできる
後ろに位置取りたい母艦としては決して悪い性能ではないのだが、射程以外に取り立てて強みがない。ヒット&アウェイを覚えさせてアウトレンジを重視するなら何とかと言ったところ
燃費の良い長射程なので母艦枠から出せるドライストレーガーの援護引き出し役としては有利
・ラーカイラム 2人
いつも通りブライトが指揮要員。高難易度の中盤までは指揮の有無で命中回避が変わるので重要度が高い
が、進むほどミツバが指揮官として上回る性能になり、敵の命中が異常に高くなって指揮の影響度が落ちてくることもあって指揮官として必須とまではならなくなる
自分から攻撃することはほぼないものの、援護攻撃2を持つので指揮ついでに援護はできる
指揮がミツバで事足りてしまうので精神&補給のリーンホース、射程&修理のゴディニオンに比べて見劣りしてしまう。まさかの2軍落ちの可能性すらある
エースになると指揮範囲に気力増加させられるようになり価値が大きく上がる。しっかりと撃墜を稼いでエースを目指したい
・NSX 2人 FTO出撃で1人
射程8で威力も母艦としては若干高いが、それだけなら3人乗りのゴディニオンの方が良い
エースになると分析で与ダメ1.2になるが元からボスに決定打を与えられる火力はないのであまり意味はない
加入が遅いのにTから変わらず弱い。今回もぶっちぎりの最弱母艦
毎ターン攻撃対象に分析をかけることが前提なら母艦としては長射程で火力は出せる。エクストラアームズも向いている
デュオが超低消費鉄壁を使えるのでパープルやサポートのロペットで全員分析をかければ反撃戦法への適性は高かったりする