そのうちやろうと思ってた十三機兵防衛圏を今更プレイ
発売直後は良ゲーとして話題になってた記憶がある。実際やってみるとADVとしてもSLGとしても質が高くて良評価なのも納得
どちらかと言うとメインに楽しめるのはADVの方かな。クリア後にチュートリアルをやり直すとまた違った目線で見れるってのはなかなかに珍しい
グラフィックもキャラはヌルヌル動くし機兵は無骨かっこいいし背景も手が凝っているしで相当力が入っている
SLGは本編クリアまでは十分楽しめる。圧倒的物量にどう立ち向かっていくかが主眼なだけあって、SLGながら大量の敵を薙ぎ払う爽快感がある。操作は単純だし一番高い難易度でもそう難しくはないので最低難易度ならADVがやりたいだけの人でも問題ないはず
ただ。クリア後だと自軍のインフレに敵が追いつかなくてヌルゲーがマッハ。ストーリーでは苦戦させられた大型も一撃粉砕で戦術も敵やステージでほぼ変わらない作業ゲーに成り果てる
負荷がかかって連戦できない&連戦でスコアアップってシステムはいらなかった。前者はクリア済みステージをやり直せば簡単に回復できるから二度手間なだけだし、後者は連戦を強要されてる感が強くなる

ADVはネタバレの嵐と複雑すぎて書けないことだらけなので機兵の解説のみ掲載
Switch版発売で追加された武器は除外。発売2年以上あとの武器を使うのは何となく負けな気がしたのであえて封印。強化に必要なポイントも高いのでクリア後に使うよう設計されていると思う

・第一
近接特化の火力担当
単体への火力が高く、アーマーなしには無消費で高火力のラッシュ、アーマーには貫通のデモリッシュで単体の高HPを素早く狩れる。対多数よりも高HPの単騎を倒すことの方が重要なゲーム性なのでどの局面でも活躍できる
加えてリミッター解除でただでさえ高い火力をさらに跳ね上げられる。大型ですら即死を取れる火力に第四すら上回る速度で戦場を駆け抜けてスクラップの山を築ける。高火力=敵を倒しやすいことからEP消費もほとんど気にならない
EMPによる足止めも強力。特にEMPサラウンドは移動攻撃かつ広範囲でありながら小型は倒せる威力はあると言う凄まじい性能。飛んでいる敵には手出ししにくいものの、EMPで落として格闘で倒すことができるため大きな弱点にはなっていない
EMPには攻撃引き付け性能も付いているのでヘタに使ってタコ殴りにされないように注意。単独で囮になるよりも数人で一緒に突っ込んでEMPからの滅殺に持ち込む方が良い
WTが短い武器ばかりでSPDも高いので待ちが短い。このおかげでEMPによる足止めに回っても実はかなり活躍できたりする
攻防ともに自軍の中核になる。こだわりがないのならば常に3機を出撃させて間違いない

緒方:パッシブによる強化デモリッシュがとにかく強い。EMPで落としてこれを使ってるだけで大型も大群も簡単にスクラップにできる。スキルでラッシュも強化されて火力は最高。サラウンドが使えないのが欠点
比治山:チョバムで生存力が高く、バックアタック補助によって火力も間接的に上げられる。他2人よりも防御重視でEMP担当としては適任
関ケ原:冷却装置で待ちが短く、単独で突っ込むことの多い第一と単独時強化のスキルも噛み合っている。インファイターで密着すれば正面からでも火力が高く、バックを取ればさらに高まる。早くて火力も高くて扱いやすさはトップ

・第二
ゲーム表記では万能機となっているが若干怪しい。タレット支援機の方がしっくり来る
ナックルとマシンガンの2つの無消費武器、ロケットによる範囲攻撃で比較的局面を選ばず戦える。連射の高いマシンガンのおかげで無消費でも小型に対抗しやすい
最初はアーマーに弱いが対地ロケットとプラズマが手に入ると対抗できるようになる。ただ、移動とWTが低いのでプラズマの射程内に入りにくく、接近するまでが大変。大型に対しては自身で倒すのではなくジャマーロケットで耐久を下げて第一の火力支援をする方が楽
敵の引き付けるガーディアンも重要武器。置くだけで被害が激減するので倒せない敵がいても足止めは得意。上位種のアヴェンジャーは間接的に攻撃にもなって攻防一体だが消費が激しいので通常版との使い分けを
防御&HPが高くて自軍で一番堅い。ガーディアンを置きながら敵が進軍してきそうな道を塞いで敵の攻撃を受け止める役割も持つ
武器のWTが遅いのが最大の弱点。ナックルを除くと7秒程度が最低ラインで自軍最遅クラス。移動も遅いため、ヘタな行動をさせると長い待ちで肝心なときに仕事ができないことも
育ってくると足の遅さと射程の短さによる遠近どっちともつかずの性能でいてもいなくてもいいって立ち位置になる

鞍部:スキルによる強化がメンバーを選ばず、誰と組んでも高能力を発揮できる
冬坂:防御系。ガーディアンのHP強化があるので囮を出しまくって引き付けるには向く、しかしアヴェンジャーは使えない。回復タレットもあるが回復するようなゲーム性じゃないので使わない
東雲:パッシブでセントリーの2機設置が可能。単独強化スキルもあって味方からやや離れてセントリーを置くのが良い。アヴェンジャーも覚えるがセントリーのEP消費が激しくて両立は難しい

・第三
長射程の砲撃機
レールガンは遠距離の狙った敵に対して高火力を放てる。遠くにいる厄介な敵を倒しながらついでに直線上にいる敵も巻き込める
ミサイルは範囲が広くて遠目なら雑魚の処理も得意。ミサイルレインの圧倒的な弾幕は強弱は置いといて爽快感抜群
EMPが自機中心の広範囲で強化すれば小型版メタスキルEMPくらいの感覚で使える。接近戦は苦手ながらEMPのおかげで攻撃を捌くのは得意だったりする
対アーマーは貫通ミサイルのみでこれ自体は使いやすいが近づかれたら対処ができない
EPの消費が激しめだが高火力&広範囲のおかげで敵を倒しやすくて消費が高い武器を使わなければ燃費は悪くない。無消費武器が威力も弾数も中途半端で弱くてEPが枯渇すると厳しい
大型に対しては火力が足りないので火力担当と言うよりもアプソスなど速やかに処理したい敵をピンポイントで倒すのが主な役割

南:冷却装置でのWT短縮が単純にありがたい。陸上部だからか第三なのに移動系スキルがあり、おそらく機兵よりも降りて走った方が早い。砲台の第三の役割とスキルがややあってないが、冷却のおかげで取り回しが良い。EMP担当させるのにあっている
三浦:メガレールが長射程高火力で序盤から終盤まで第三で最高の攻撃性能。スキルが微妙で終盤は火力よりも早さの方が重要なので立場が悪くなる
如月:枠を2つ使うもののパッシブでレールガンが2連射になって三浦と同等の火力になる。スキルで能力も上げやすい

・第四
飛行型の支援機
飛んでいるので地形に左右されない。移動速度も第一並みに早くて移動攻撃武器もあるので単純な機動力は最速
武器は貫通が多いが火力が低め。アーマー集団はレーザー、単機にはレッグ、アーマーなしにはミサイルで対応力は高い。基本的には他機兵ができない小回りの効くアーマー対処として立ち回る
危険なときはシールドで守る、グラビティで敵を固めて他機兵で薙ぎ払うなど攻撃だけでなく支援が重要
ファンネルもといインターセプターは自動でマップを動き回って攻撃してくれて手数に貢献する。展開数を増やせるパッシブ持ちの二人はこれを展開し続けるファンネル戦法がおもしろい
鷹宮を除くとどうしても火力不足。支援武器もやられる前にやれのゲーム性にあっておらず、第四でなければいけないと言う状況がほぼない。ぶっちゃけいなくていい

薬師寺:冷却装置で待ちが短く、強化セプターでのファンネル戦法も可能。レッグがなくて単体への攻撃ができないのがきつい。単独強化があるので少し離れておきたいが、鞍部隣接の相反するスキルがある
鷹宮:レッグの強化スキルとチョバム&カウンターで本人の性格通り近接特化。状況に左右されるものの、レッグの威力は第一のデモリッシュを上回るほどで、特にチョバム持ちのグラディエーターの処理が圧倒的に得意。防御は第四の中では堅い程度なので事故死に注意
郷登:強化セプターを出しながら防御中に味方を強化できてファンネル戦法にうってつけ。第四は攻撃重視じゃないのに撃破や出現に関わるスキルが合わない。ファンネルも薬師寺と役割が被り気味
網口:第四で唯一フロートが使用可能。これによって動き回りながら妨害できる。しかしそれ以外は特に強みがない

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