信長大志レビュー
スルーしてPK待とうか正直迷ったんだけど、三国志13がつまらなかった反動で創造の評価が自分の中で上がっていたので買ってしまった
レビュー内容は創造との比較が多め。まぁ実際見た目的には創造から大して変わってないようには見えるけどね
あと、なぜかこのブログで信長&三国志関連が長々とアクセスを稼ぎ続けているのよね
爆発的に伸びてるってわけではないんだけど、なぜか途切れずにチマチマとアクセスがあるって状況
別に大それたことを書いているわけでもないし、攻略サイトなどを見ずに独学で書いてるからかなり信憑性もあやしいと思うんだけど
コアなユーザーが多いわりにネットに記事を上げるサイトが少ないからってことなのかね?
●基本情報
公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/taishi/
発売日:2017/11/30
メーカー:コーエー
機種:PS4、NS
売り上げ本数:27,230+5,636(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:20時間くらい
●良いところや特徴的な部分
・志
大名が持っていて勢力全体に効果を及ぼす
創造で言う創造性と政策のようなものだが大名ごとに効果が丸っきり違うので個性が強い
志によって合戦が強かったり内政が充実したり、農兵と足軽どちらを集めるのかを重視したりとあらゆる面で影響してくるので勢力ごとに違う方向性で楽しめる
効果は史実の逸話や方針などを元にしているものが多くて、どんな志を持っているか見ているだけでも時間が潰せる
↓まさかの専用志持ちの小田氏治。たぶん専用持ちの中で最弱
・外交
援軍や物資をこちらから求めるのはもちろんのこと、攻めこまれて不利なときは講和ようとしてくる、同盟先から援軍の要請が来るなどCPUもしっかり外交してくる
商業を発展させるには他国と通商を結ばなければならず、自国の発展のためにも外交がかかせない
利害による心証の変化・相手に対してどのような感情を持っているか・どこの城を狙っているかなども外交画面から推し量ることができるので外交をしている感は創造より遥かに強い
創造のような無限援軍や回り全部敵状態も意図的にしないかぎりはまず起こらない
・決戦
部隊を駒のように動かすのは創造と変わらないが、リアルタイムで動かすのではなく、行動指定→実行のターン制になった
実行フェイズ中は行動を変えることはできないので先を考えて動かすのが重要になる
視界や奇襲の概念もあり、戦場すべてを常時見渡せていた今までと違ってSLG要素が強くなった
↓画面だけ見ると創造PKと対して変わりなく見えるが、実際はかなり違った動かし方が必要
戦場には兵数の概念があり、それを越す兵数は参戦できない
なのでどこで戦うかの見極めが求められる
戦力差があっても待ち受ける場所によっては返り討ちにできることも
↓桶狭間はやっぱり狭い。こりゃ義元もやられるわ
・全体的に煩わしさが減った
武将や城を個々に指定するコマンドが少なく、創造のように誰をどこに配属するかを凝る手間がない
合戦でも行軍中は部隊が終結して一まとめになるので細々と動かす必要がない
出陣時も基本は自動編集なので大軍になってもボタン数回で勝手に編成してくれる
●悪いところや気になったところ
・志の種類が少なめ
有名な武将以外は軒並み汎用志で専用を持っているのは少ない。特に戦国初期は大半が汎用
創造でも専用政策を持っているのは少なめだったが、志は専用を持っていると内容が丸っきり変わってくるので専用か汎用かでは天地の差
・商業があまり機能してない
商圏の成長度合いを示す発展度がすぐ最大値まで上がってしまい、下がることもないので意識する必要がない
発展度の上限を上げるコマンドの投資があるが、アホみたいに高額なのに効果が低いのでやる価値がない
結果、通称結んで進出しまくるだけの単調な作業になる
公式サイトなど見ると商業システムは凝ってるように見えるが実際はかなり単調で考えることがほとんどない
・計略消滅
武将個人に対して謀略を図るコマンドがなくなった
それに替わるコマンドもなく、創造無印のように忠誠が死にステに逆戻り
・救いがありそうでない弱小勢力
決戦では視界や奇襲、戦法と言った要素によって兵数よりも部隊数が重要視される
1つの戦場に出れる部隊は最高が9部隊、1部隊に大将と副将二人まで組めるので城が9個かつ武将が27人あたりが満足に戦えるようになるライン
これを満たしている勢力と満たしていない勢力ではどう頑張っても戦いにならない
しかも攻城戦で防衛側が城から出て決戦を挑むとなぜか攻め側が有利で始まると言う謎仕様で防衛すらままならない
・やっぱりAIの頭が悪い
自分から戦争を仕掛けてきたすぐに講和を持ちかける
大量の物資を大したことない見返りで譲ってしまう
など目を疑うような外交をすることが多々ある
うまくやれば物資も兵もラジコンのように操れるので創造と真逆で外交がプレイヤーに大きく有利に働いている
戦争でも有利な場所を選んで戦おうとしないのでプレイヤー側が常に有利を取れる
ただ決戦のAI自体はそんなに悪くはない。創造PKの初期であったガン待ちからタコ殴りみたいな興醒めするほとひどいものはない
↓え!?馬8200を同盟6ヶ月でいいんすか謙信さん!
・部隊設定時の操作性
行軍時にオート編成が兵糧や敵戦力を考えずに過剰な戦力を集めたがる
かと言って自分で設定するにもマップ画面から出陣部隊を設定できない
一覧画面からどの城の誰を出すか決めないといけないので非常にやりにくい
部隊集結時に目の前の戦場に行くのに一度遠方で集結してから向かうと言うかぎりなくバグっぽく見える挙動がある
また、自動編成だと部隊数が重要なのに部隊を分けようとしない
例えば兵3000武将3人いる城で出陣しようとしても兵1000の3部隊じゃなくて兵3000の1部隊にまとめる
手動でやれば分けることはできるが、その操作も普通はやらないような出陣の仕方をしないといけない
と、とにかく操作性が悪いので手動でやるのが面倒くさすぎて自動でやらざるをえないと言うのが実情
・決戦のスキップができない
数万vs数千のような圧倒的な兵力差があっても決戦を強制的にやらされるので面倒
しかも相手が弱めでもワンチャンあるって言う仕組みなせいでわりと手を抜けなかったりもする
CPU同士の戦いはスキップされるので自軍でもその機能が使えるようにしてほしかった
・配置編集なし
シナリオごとに固定された配置でしかプレイできず、編集武将での新規勢力作成も不可能
せっかく志で大名ごとに個性付けをしているのに自由な遊び方ができないのは致命的
立志伝でも発売直後できなかったんだけどそんなに配置編集をさせたくないのだろうか
・武将の個性がわかりにくい
武将のパラメーター画面から個性の詳細が確認できないので一々データ一覧を開いて確認しないといけない
評定関連の個性が多いので把握しなくていいものが多いのが救い
・三角が決定やキャンセルになってるところがあるので慣れるまでやりにくい
●総評・感想
計略消滅や商業関連など多少内容が薄いと感じる部分もあるが、内政も戦争も薄すぎず濃すぎずで比較的テンポが良く進んでいく
立志伝が激しく面倒くさい内容だったのでこれくらいライトな方が気軽にやりやすくもある
少なくとも創造無印よりは遊べるかなってところ
決戦のシステム的に緻密に計算して弱小から成り上がろうとするよりは、ある程度規模のある勢力同士で争ってるときの方がおもしろいと感じる
足りない点に関してはアプデやPKで修正してくるものと思われる。せめて操作性くらいはさっさと何とかしてほしい
適当評価:☆☆☆☆