2/9~12に行われたフォーオナーのオープンベータ レビュー
製品版の発売が16日なのでほぼ発売前体験版のような扱いですな
中途半端に間をおかずにそのまま発売までやってればいいのにと思った
製品版で内容に大差がなかったのでベータレビューからそのまま製品版レビューに変更
フォーオナーは屈強な戦士達が戦いを繰り広げる剣戟アクションだ
戦闘では上左右の攻撃方向とガード方向を右スティックで指定してそれを合わせることで攻撃を当てる、防ぐと言った形で斬り合いをしていく
攻撃、ガード、投げなどがそれぞれ相性の良し悪しがあるので格ゲー的な読み合いと反射神経が試される
動作そのものはそこまで早くなく、攻撃や移動速度だけ見ればアクション性はそこまで高くない。自分も相手もどこに向けて攻撃するor守るかがマークで表示されているのでわりかしわかりやすい
分かりやすく言えばダクソの戦闘を対人向けにより深くしたものと言った感じか
しかし、これはタイマンの格ゲーではなくマルチプレイの対戦ゲーム
タイマン状況になることはあまりなく、一対多数になると少数側は耐えるのが精一杯でとてもじゃないが返り討ちなんてできない
なので囲んでボコす、ボコされたら何とか耐えて反撃モード(パワーアップのようなもの)で逆襲、そもそもボコされないように動く、などが重要となってくる
クラスはベータの時点で9種類。日本の侍や武士的なクラスが主要ジャンルとして扱われているのはめずらしい
それぞれ攻撃が強かったり防御が強かったりで特徴付けられているが、どちらかと言うと個性よりも格差による問題点が多いので後述
対戦での主要なルールはドミニオン
陣地を制圧してポイントを溜めていき、1000を越えるとプレイヤーのリスポがなくなり、その状態で相手を全滅させると勝利と言うもの
相手が1000を越すと王手がかかった状態になるが、陣地を取り返すことでポイントを取り戻すことができ、それによってポイントが1000を下回ればまたリスポが再開する
このシーソーゲーム的なポイント変動によって、互角~微差程度ならばどちらが勝つのかが読めない熱い戦いになるのが特徴
中盤まではこれは余裕だろーと思ってたのに死亡と同時にリスポがなくなってそのまま負けるとか日常茶飯事
中央陣地には雑魚兵士が出てきて、それ一緒に戦う&相手の兵士を排除することで陣地制圧していくことになる。ゲームごとに経験値を稼いでそれによって4段階までスキルが開放されていくのでMOBA系に近くもある
ただし、兵士が出てくる中央のみ。残り二つはNPCの横槍が入ることはないので必然的にプレイヤーの戦闘の比率か高くなる
あくまでポイントを溜めるのが目的なのでプレイヤーの生き死には直接的には勝敗に直結することはないが、人数が減るとそれだけで大きく不利になるのでプレイヤーの一人一人の重要性は非常に高い
その他には1vs1、2vs2、4vs4で陣地占領なしの純粋な斬り合いをするモードもある。こっちはこっちでシンプルに斬り合いを楽しめるのでおもしろい
目立って悪い点はマッチング関連
とにかく切断が多い。しかも、プレイヤーによる切断ではなく、ゲーム側による強制切断と言うのがたちが悪い。マッチして回線の色が赤だったらゲーム開始と同時に高確率で落ちる
マッチング自体も単純に遅い。探して始まるのに2分くらいかかることもザラ。発売直後で大量に人がいるはずなのに意味がわからない
そのわりに同程度の実力の人とマッチングされるかと言えばそうでもない。最初はランクや回線などの条件を厳しくして探しているみたいだが、その時点で相手が見つかることはまずない
パーティの隔離もしていないので一方的になる試合も多い。前述のように連携して多数側になった方が圧倒的有利なので腕の差以前にボイチャで固まるように動かれるだけで野良ではどうしようもない。野良だけが集まればゲームごとにシャッフルしてくれるのでそういう展開が続くことはほぼありえないのだが
途中参加強制なのにマッチしたあとのルームで退出できない、6人なのに4vs2に振り分ける、一度ルームが立つとゲーム開始まで途中参加が来ない、など他にも上げればキリがない
今までやったゲームでも最低クラスのクソマッチング。これでOK出した奴の頭かち割りたい
そして、クラスやゲームのバランスもよろしくない
発生の早い弱攻撃、リーチの長い飛び込み突き、あらゆるところから出血の状態異常を付与して火力も高い、足が早いので追いも逃げも陣地占領にも有利、とあらゆる面で隙がないピースキーパー
弱攻撃が確定コンボに出血付きと異常な性能で回避からの突きや蹴りによる崩し、回避スタンスなど絡め手も豊富な野武士
扱いやすい攻撃動作に連携から飛んでくるガー不を持つ剣聖
この3人あたりが間違いなく強クラス
逆に弱いクラスは強みと呼べるものが皆無。ウォーロード、ウォーデン、バーサーカーあたりはどうしようもない
ベータでは9クラスあったのに実質5クラス程度しか見かけないのがお察しなバランスをよく表している
システム的に言うと足の早さ、回避からの攻撃、ガー不が強くて、カウンターや防御系が弱い
攻撃方向に合わせて斬り合うのがシステムの根幹にあるのに回避は3択すべてを低リスクでかわせるのがまずおかしい
一応このゲームは倒すことが目的ではないので数を意識してタイマン状況を作らない、無理だと思ったら逃げや時間稼ぎで対抗できるのが救い
反射神経と読み合いが根幹にあるので難易度そのものが高め
上左右投げが基本択で、さらにキャラによってはガー不やフェイントも混ざるのでこれを防ぎ切るのはかなり難しい
もちろん複数が相手だと横槍も防がないといけない。まぁ横槍のガード方向は簡略化されるので無理なほどではないんだけど
基本的にプレイヤー同士の戦闘がメインなので戦闘が下手な人は救いがない。支援系のクラスもなければ遠距離攻撃主体のクラスもないし、兵士は中央レーンにしか出てこないのでそれを倒すことでチームに貢献し続けるのも難しい
状況を判断してポイントのために動けばあまり倒さなくてもスコア1位になれるようにはなってたりはするが
あと、終わり際の勝ち目がない状況で逃げ回ってほぼ無意味な引き延ばしをする人がいる
とは言え、複数人にはまず勝てないので諦めないのならば勝ち目がなくても逃げるしかない。時間制限厳しくしたり、ネガペナ的なものを付けるべきだった
はっきり言って色々問題が目立つ作品
内容の良し悪しは置いとくとしてネットワークの不安定さは発売直前の作品としては異常
でもなぜかおもしろいんだよなぁ。このゲームどう?って聞かれたらやめとけとしか言えないくらいの出来なのに
スピーディにガンガン斬り合いをするアクションゲームを想像してる人はやめておいた方がいい。ハマる人はハマるけど、間違いなく万人向けではないので気楽に手を出すのはアブナイ
体験版とかあればいいんだけど、ベータは終わったのでもうないんだよなぁ
適当評価:☆☆☆☆