まぁタイトル見ればだいたいわかると思うけどとても残念なことになっとります。
三国志はほぼやったことないので信長創造との比較が多めになってるのでご容赦を。
●良いところ
●良いところ
・武将が生きてる感がある
絆や親近感によって武将同士の繋がりがあるので武将が駒でしかなかった創造より人間らしさを感じ る。
登用するのに面識が必要だったり、外交でもしっかりと派遣した武将が訪ねて名を名乗ったりする。
また、階級によってできることに差があり、下っ端の状態ではできることも少ない。
また、階級によってできることに差があり、下っ端の状態ではできることも少ない。
無能なのに太守になれたりでやたらと重用されるなと思ったら、いざ上の立場から見てみると任命できる階級の人員は結構貴重だったりして実際の軍のような感じが味わえる。
・内政の操作性は良い
コマンドから直接移動や報告でき、一枚マップの画面からほとんどのことを行える。
・内政の操作性は良い
コマンドから直接移動や報告でき、一枚マップの画面からほとんどのことを行える。
やることも多いのだが、評定で目標を定めておけば家臣がそれに沿った提案をしてくれるので一番大変な君主だとしてもプレイヤーの負担は意外に少なめ。
内政の担当武将を選ぶときも能力や特性、相性などを考慮して一番成果が出せる武将を推奨してくれるのでいちいち考える必要がない。
内政の担当武将を選ぶときも能力や特性、相性などを考慮して一番成果が出せる武将を推奨してくれるのでいちいち考える必要がない。
内政に関してはとてもじゃないが軍団委任なんかさせられなかった創造よりよっぽど頭が良い。
・戦争&采配戦闘
創造PKの会戦に近いシステムの采配戦闘。
士気によってよほどの猛将でもないかぎりは単騎での無双が無理になっているので、個々の強さより武将の数=部隊数が多い方が明らかに有利。
単騎に兵を溜め込んで突っ込むのが基本だった創造より戦争をしている感がある。
門や防衛兵器があって戦術を練る必要があり、なおかつ創造と違ってしっかりと防衛側が有利になっている。
対して攻め側はそれを崩すのにどこを攻めようとか陣を取るかとか色々考えなきゃいけないのでこちらはこちらでおもしろい。
色々考えることが多い分、頑張れば倍以上の戦力差を覆すことも可能。
大量の援軍が続々来ることもあって、1戦が異様な長さになることがあるのが玉にキズ。ただ、戦闘中いつでもセーブができるのでいつでも切り上げられる。
創造ではなかった水上戦もついに実装。
船同士を繋げる連環も士気を保つための重要なシステムになっていて赤壁ごっこもできたりする。
士気によってよほどの猛将でもないかぎりは単騎での無双が無理になっているので、個々の強さより武将の数=部隊数が多い方が明らかに有利。
単騎に兵を溜め込んで突っ込むのが基本だった創造より戦争をしている感がある。
門や防衛兵器があって戦術を練る必要があり、なおかつ創造と違ってしっかりと防衛側が有利になっている。
対して攻め側はそれを崩すのにどこを攻めようとか陣を取るかとか色々考えなきゃいけないのでこちらはこちらでおもしろい。
色々考えることが多い分、頑張れば倍以上の戦力差を覆すことも可能。
大量の援軍が続々来ることもあって、1戦が異様な長さになることがあるのが玉にキズ。ただ、戦闘中いつでもセーブができるのでいつでも切り上げられる。
創造ではなかった水上戦もついに実装。
船同士を繋げる連環も士気を保つための重要なシステムになっていて赤壁ごっこもできたりする。
采配戦闘をしない場合の通常の戦闘は挟撃がなかったりでかなり簡素になってはいるが、進軍の行きも戻りも遅いのでヘタに動かすと攻められて取り戻しの付かないことになる。
総じて戦闘部分に関しては創造よりも楽しい。
・英傑伝
いわゆるチュートリアルだけど史実のイベントも絡めてお話仕立てになっているのが特徴。
数が多いのでこれだけでもかなりのボリュームがある。
・フリーズ多発
具体的には君主をやっているときに絆依頼の報告、手助け終了時、協力終了時、相関図を開くなどをすると高確率でフリーズに襲われる。それも運悪く固まってしまったと言う類のものではなく、ゲーム再起動しても同じ行動をすると確実に再発生する。すなわち一度フリーズが発生してしまうとそれらの行動を一切行えなくなってしまうのでまともにゲームが成り立たない。そして創造ではあったオートセーブがないので常にフリーズの恐怖に怯えながらセーブ連打しなければならない。アプデでオートセーブ実装されました。そんなすぐできることなら最初から付けておけと……
人により環境の違うPC版ならまだしもPS4でこれはひどすぎる。間違いなくデバッグやってない。なぜか君主以外ではまったく発生しないので君主プレイをしない人には気づかれないと言うのも嫌らしい。
↓これ画像で見ると画面移行しているだけに見えるけど確定で固まるんだぜ……
アプデで上記は発生しなくなりました。
しかし、おそらく把握していただろうに公式サイトで告知したりもせずサラッと修正しただけなので不信感がMAX。
・ゲームバランスの悪さ&リプレイ性の低さ
周囲に空き都市がどれだけあるか、初期で武将が何人いるかですべて決まってしまう。
強い勢力の周囲に空き都市が数個あるとそれを制圧するだけでゲーム終了。
CPUはゲーム開始から初手で動くまである程度時間があるので、自勢力の周囲に空き都市があると確実に自分のものにでき、その時点で大勢が決している言っても過言ではない。
武将の登用が相性重視でほぼ決まる=相性の良い武将が自陣営にいないと登用不可=武将が元からたくさんいる勢力じゃないと武将が増えない。
そして、初期武将が3人やら4人やらの勢力が大量にあるのでそれらの勢力は武将を増やすことができずに滅ぼされて終了。ワンチャンは一切ない
そして都市の配置変更や作成、勢力の編集などが一切できないので上記の悪バランスを自分で修正することすらできない。
一応作成武将の追加はできるが、新規勢力の作成上限が4つしかないのと勢力を一つ一つ見てそこに武将を追加していくのが面倒すぎてとてもじゃないが現実的でない。
以上のことから
「ゲーム開始時の配置を見るだけでやるまでもなくどこが勝つかが何となくわかる」
くらいのワンパ展開にしかならないのでリプレイ性が著しく低い。
・階級ごとの問題
君主は任務上が2枚しかないのでやれることが少なすぎる。まぁ任務こなすだけの立場がおもしろいとは言えないので この点は悪いとも言い切れないが。
・英傑伝
いわゆるチュートリアルだけど史実のイベントも絡めてお話仕立てになっているのが特徴。
数が多いのでこれだけでもかなりのボリュームがある。
●悪いところや気になったところ
具体的には君主をやっているときに絆依頼の報告、手助け終了時、協力終了時、相関図を開くなどをすると高確率でフリーズに襲われる。
人により環境の違うPC版ならまだしもPS4でこれはひどすぎる。間違いなくデバッグやってない。
↓これ画像で見ると画面移行しているだけに見えるけど確定で固まるんだぜ……
アプデで上記は発生しなくなりました。
しかし、おそらく把握していただろうに公式サイトで告知したりもせずサラッと修正しただけなので不信感がMAX。
・絆の意味のなさ
親近感を上げるのと絆を結ぶための依頼のせいでかかる手間と利点が見合っていない。
親近感はまだ時間をかければなんとかなるものの(それでも結構面倒なんだが)、依頼は高額の品物を買わされたり、高武力の武将や賊に一騎打ちで勝たないと結べなかったりで武将によっては無理なことすらある。
そして結んだとしても劇的な効果があるわけでもないのでわざわざ絆を結ぶ利点が感じられない。
正確に言えば結ぶことで特技が覚えられるはかなり重要なことではあるのだが、絆を結ぶのに費やす労力を内政に回した方がマシ。
君主~都督の身分になって、人材も豊富で自分の時間に余裕が出来るようになってからやっと機能してくるシステムと言ったところ。
親近感はまだ時間をかければなんとかなるものの(それでも結構面倒なんだが)、依頼は高額の品物を買わされたり、高武力の武将や賊に一騎打ちで勝たないと結べなかったりで武将によっては無理なことすらある。
そして結んだとしても劇的な効果があるわけでもないのでわざわざ絆を結ぶ利点が感じられない。
正確に言えば結ぶことで特技が覚えられるはかなり重要なことではあるのだが、絆を結ぶのに費やす労力を内政に回した方がマシ。
君主~都督の身分になって、人材も豊富で自分の時間に余裕が出来るようになってからやっと機能してくるシステムと言ったところ。
と言うか君主の場合絆に関する行動がフリーズに直結するのでヘタに触るとゲームが止まるせいでやっちゃいけないコマンドですらある。
・ゲームバランスの悪さ&リプレイ性の低さ
周囲に空き都市がどれだけあるか、初期で武将が何人いるかですべて決まってしまう。
強い勢力の周囲に空き都市が数個あるとそれを制圧するだけでゲーム終了。
CPUはゲーム開始から初手で動くまである程度時間があるので、自勢力の周囲に空き都市があると確実に自分のものにでき、その時点で大勢が決している言っても過言ではない。
武将の登用が相性重視でほぼ決まる=相性の良い武将が自陣営にいないと登用不可=武将が元からたくさんいる勢力じゃないと武将が増えない。
そして、初期武将が3人やら4人やらの勢力が大量にあるのでそれらの勢力は武将を増やすことができずに滅ぼされて終了。ワンチャンは一切ない
そして都市の配置変更や作成、勢力の編集などが一切できないので上記の悪バランスを自分で修正することすらできない。
一応作成武将の追加はできるが、新規勢力の作成上限が4つしかないのと勢力を一つ一つ見てそこに武将を追加していくのが面倒すぎてとてもじゃないが現実的でない。
以上のことから
「ゲーム開始時の配置を見るだけでやるまでもなくどこが勝つかが何となくわかる」
くらいのワンパ展開にしかならないのでリプレイ性が著しく低い。
・階級ごとの問題
君主は任務上が2枚しかないのでやれることが少なすぎる。
システム的に任務上がないとほぼ何もできないので君主だとしても命令は2つしか出せないと言うことになる。
ってかなぜ君主自身が動くのにすら任務上が必要なのかと小一時間。
あまりにも足りなさすぎるので取捨選択ではなく適当にやってればいいやと投げやりになってしまう。
太守~重臣はやることが縛られただけの君主。
太守~重臣はやることが縛られただけの君主。
AI君主の頭が悪いので自分自身が君主代わりを努めないとろくに進軍もしてくれなかったり。
采配戦闘でもこの階級になっていると全権委任されることも多いのでその点でも君主との差が感じなくなってしまう。
一般は少し任務をこなすだけであっという間に重臣になれる七品官まで昇進して任務を出す側になってしまう。
無能武将でもガンガン上がっていくので成り上がっていく楽しさがない。
無能武将でもガンガン上がっていくので成り上がっていく楽しさがない。
アプデ修正で昇格を断れるようになった。
ってか一般のままでも任務提案すればだいたい採用されるので重臣と大差なかったりする。
ってか一般のままでも任務提案すればだいたい採用されるので重臣と大差なかったりする。
在野は一番ひどく、本当に各地を回ることしかやることがない。
自由なのが在野の良い所なはずなのに訓練して能力を鍛えたりすることすらできないのはどうなのかと。
自由なのが在野の良い所なはずなのに訓練して能力を鍛えたりすることすらできないのはどうなのかと。
・采配戦闘の操作性
部隊の選択範囲が狭すぎて選びづらい。ドラッグでおおまかな範囲は選べるが大量の部隊が密集していたり、陣に入っている部隊や門の下に潜っている部隊はミリ単位の精密なところにポインタ乗せないと反応しない。
選択するのが面倒なので兵科相性もクソもなく複数部隊をまとめて運用して適当に突っ込ませる風になりがち。
引いた視点にしないと真上からの視点にできないのもよくない。
・歴史イベント
文字と絵だけで進んでいくのでイベント感がまったくない。
そして歴史イベントが起こると自軍の領土が勝手にあちらこちらへと飛んでいく。
今まで育てた分が無意味になるので史実イベントありだと内政をやる意味がまったくないってのはどうかと。
・シナリオが少ない
初回特典がないと史実5本仮想1本の計6本しかない。
しかも大半がクソ配置でまともに遊べるのが仮想の1本くらいしかない。
・歴史イベント
文字と絵だけで進んでいくのでイベント感がまったくない。
そして歴史イベントが起こると自軍の領土が勝手にあちらこちらへと飛んでいく。
今まで育てた分が無意味になるので史実イベントありだと内政をやる意味がまったくないってのはどうかと。
・シナリオが少ない
初回特典がないと史実5本仮想1本の計6本しかない。
しかも大半がクソ配置でまともに遊べるのが仮想の1本くらいしかない。
数はまだしも三國志詳しくない自分でも知っているくらい有名な赤壁の戦いが初期ではなく初回特典なのはどうかと。
・エンディング曲が合ってない
●総評
・エンディング曲が合ってない
●総評
采配戦闘もほとんどワンパターンで済んだ創造の会戦よりも考えることが多いので楽しい。
最初はそれなりに楽しかったが、やればやるほどバランス崩壊のワンパ展開が目立ってきて萎えてくる。
フリーズ抜きにしてもクソゲー一歩手前の駄ゲー。
創造もアプデを重ねて良くなっていったが、こちらに関しては根本的にダメな部分が多すぎるのでアプデでどうこうなる問題じゃないように感じる。
このゲームの出来は置いておくとして、これから発売する創造立志伝がこれのシステムを丸ごと引き継いでいるのではないかと不安MAX。
あちらも武将プレイを売りにしてて、これだけ発売日も近いとなると影響がないなんて言うのはありえないわけで。
適当評価:☆☆
2/28 追記修正&星-1