前回やったのが最新作で単騎制のTだったので反転してツインのUXに
Tをやったのが1年前だから久々のスパロボ感がない。もうちょい間を空けても良かったか
次はもっと後ろに戻りたい。αとかインパクトとか
今までは主要ユニットだけの解説だったけど今回から全ユニットのざっくり解説に変更。使い道の薄そうな機体は内容薄め
●ユニット解説
・ビルバイン 2人
Tをやったのが1年前だから久々のスパロボ感がない。もうちょい間を空けても良かったか
次はもっと後ろに戻りたい。αとかインパクトとか
今までは主要ユニットだけの解説だったけど今回から全ユニットのざっくり解説に変更。使い道の薄そうな機体は内容薄め
●メモ
シングルは全体攻撃で弱いサブと組むよりも火力を出しやすいものの、単体の敵には援護防御されやすく、陣形を意識しないと援護を受けにくいので動かし方に気を付ける必要がある。メリットに比べるとデメリットの方が大きいため、全体攻撃Lv3&連続行動を覚えてから始めて考慮する程度。終盤は隠し機体をわんさか加入させていなければ出撃枠は余るので変な2軍を出すよりシングルと言うこともなくはない
幸運祝福持ちが少なくて中盤過ぎになる頃まで稼ぎを増やしにくい。逆に愛はやたらと多くて最終的に幸運持ちよりも多くなる
指定加速の追風が超絶便利。追風要員がいるだけで加速を考慮した編成は不要になるほど
JUDA本社や竜宮島など本拠地が水に囲まれているところが多くて水マップが多め。しかし水適正&水ボーナスがあるユニットが弱くて飛べない機体はきついマップがちらほらある。こんなときに限ってゲッター3が不在と言う悲しさ
SDガンダム&ファクター&リーンの翼にHP回復が付いているのでHP回復持ちが異様に多い。逆に修理持ちがサポートとして見ても弱いユニットばかりで修理よりも自前でのHP回復の方がアテにできると言う小隊制としては異例の事態に
ディスィーブを始めとした能力低下が強力すぎるせいで序盤のボスからオールキャンセラーが当たり前。このせいで特殊効果が効く中ボスはどれだけ強敵でも楽勝、効かない大ボスは辛いと両極端。敵を弱くするよりも特殊コマンドで自軍を強化することの方が戦果に繋がる
指揮持ちが多い。普通に前線で戦える一線級ユニットで指揮持ちが多数いて指揮効果を受けながら戦いやすい
敵の標的思考は攻撃可能な範囲にいてHPが高い敵。射程が長い敵は遠くにいても確実に高HPを狙ってくるので遠くにいるから安全とはならない。攻撃可能な相手がいればHPの高低に関わらずそいつを狙うのでタゲを集めたいなら単騎で特攻したい
武器も地形も適応が悪いユニットが皆無。補助必須なのはヒーローマンくらい。単純に相性の良さで組めばいいので楽ではある
難易度は低くてラスボス以外は精神縛りでも苦労しないくらい。が、フェストゥムだけは読心で命中回避に悩まされやすく、同化による変化球の撃墜もある難敵
全体的にサイズが小さい。SDガンダムがいるせいでSSが珍しくなく、オーラバトラーやバルキリーも軒並みS。逆にL以上で受けて耐えるスーパー系らしいユニットがデモンベインくらいしかいない。なので1発もらっただけでゴッソリHPが持っていかれる印象を受ける
●ユニット解説
・ビルバイン 2人
Sサイズ、高運動、オーラ力で回避力が高い。おまけにバリアと分身による保険もある
必殺は高威力&サイズ無視、ボーナスも格闘と運動の強化で避けてぶち込むリアル系前衛。射程1だが飛べて移動7なので気にならない
ダンバインとの合体攻撃は空Sなので飛んでる敵には2人で攻撃する以上になるが、普通に攻撃しても十分な火力があるので必須とまではいかない
変形すると移動8、運動+5、空Sになる。回避面では強化されていて射程4で反撃しにくいこと以外は大した問題にならない
弱点は燃費の悪さ。必殺は火力が高い分EN消費が多め、陸Bで地上に降ろすこともできない。弾数武器がそこそこあるおかげで反撃の手数には困らないのが救い
加入直後からフルスペックで強化はされない。とは言えオーラ力で武器威力も上がっていくので最後まで一線級の火力を出せる
・ダンバイン
性能としてはビルバインの劣化版
ハイパーの火力は悪くないので火力が欲しいときのサブとしてはそれなり。ダンバインとの合体攻撃のために組んでも足を引っ張るほどではない
最高射程が3しかなくて反撃がきつい
・ナナジン→アッカナナジン 2人
ビルバインよりも運動が高いが装甲が低い。火力的にはダンバインとどっこいで高くはない
HPEN回復を所持。被弾しにくいのでHPはともかく、EN消費が荒いのでEN回復はありがたい
弾数武器がないので前に出して反撃しているとあっという間にENが尽きる。あまり前へは出さずに雑魚へのトドメと対ボスに特化させたい。Eセーブも欲しい
アッカになると機体と武器の性能が一回り強化され、回復もLv2になる。ビルバインと同等の性能になって、無駄撃ちしなければEN切れもそうそう起きず、近接リアル系としてはすこぶる使いやすくなる
ショウと違って魂じゃなくて熱血止まりなので最大火力は劣る
ショウと違って魂じゃなくて熱血止まりなので最大火力は劣る
・ギムゲネン(アマルガン、キキ、ヘベ)
アマルガンはちょっと性能が良くて指揮、キキは補給と格闘、ヘベは修理と射撃
3機とも戦力としてはどうしようもない。キキとヘベは支援機としての役割があるがアマルガンは趣味
・飛影
飛べて移動7、必殺は高威力でバリアサイズ無視に照準低下付いてて高性能
同時に覚える忍者覚醒で火力が上がるのもあって、Sサイズでも火力不足はない
弱すぎた黒獅子からは飛躍的に性能が向上して主役機として誇れるくらいにはなった。が、それでも終盤は若干火力が不足してきてボスとは戦わせたくなくなる。
下記3機との合体が可能。だが、単騎になってしまうわりに飛影単騎のときと比べてもそんなに強くならない。合体してもHPENの回復もしないので回復パーツ的な運用も不可能。出撃枠に余裕があるなら合体してもいいが、3機の性能が悪いのもあって飛影だけで運用することの方が多い。パイロットは3機の方がメインになるが能力が高い方に固定されるのでパイロットが足を引っ張ることはない
・黒獅子
Sサイズだが装甲はそれなり
最高火力が4000しかない。一応全武器が陸Sなので見た目よりは火力が高いがそれでも弱い
序盤から3機で合体攻撃ができるのでボスには対抗できなくもない。それ以外では雑魚へのトドメ役
忍者3人はHPが半分になると飛影が出てきて雑魚を蹴散らして稼ぎを減らしてしまう事実上のデメリットがある。高HPを優先して狙ってくる敵の思考のおかげで毎度出てくるような事態にはなりにくいが、サイズとHP的に1発食らうだけで半分以下になることもあるので色々と不安定
・鳳雷鷹
武器は空Sだが低威力すぎて火力源としてはアテにできない
移動7かつ空Aボーナスがあるので序盤に陸戦機を引っ張る移動役として活躍の場は多め
・爆龍
射撃ボーナスがあるが最大射程7で狙撃役と組ませるには足りない。ボーナス目当て
・マークエルフ→ザイン
1500無効バリア持ち。装甲はほどほどなので防御すればそれなりに防げる。が、3部になるとフュンフ以外は失われる
ジークフリード持ちは共有サブパイロットとして聡士が付く。特に全員が加速持ちになることで足回りを良くできるのが大きい。が、聡士のSPは共有なので乱発するとすぐSP切れする
シナジェティックコードで命中回避が上昇。対フェストゥムでは読心が無効で非常に有利になる
中盤で聡士が離脱して代わりにフェフナー全機にクロッシングが追加。格射技防が一人につき3上昇、3部に入って9人になれば全員が24上昇するので強化幅は相当に大きい。が、一部を除いてファフナーの性能が悪いことが足を引っ張る。ディスィーブやフェイイェンなどの戦闘外での仕事が中心のユニットのサブとして出しておけば前で戦うファフナーの強化パーツみたいに扱える
ここまでファフナー共通事項
エルフは火力が4000止まりで特別な能力もなく、後から入ってくるドライなどの3機よりも弱い。コードLvが高いので回避でややしやすいくらいしかない
ザインになると同化によって事実上フェストゥムを即死させられると言う唯一無二の強みを得る。当てさえすれば良いのでフェストゥムが出るマップなら全体攻撃目当てでシングルすら考えられる。飛べるようになって移動7、必殺も射程1だが主役機らしい威力になってここからが本領発揮。が、射程1にしては威力もそこそこでサイズ無視もなくてフェストゥム以外にはそこまでの強さはない
3部になると必殺が射程8の射撃属性に大幅変化。前線への切り込み役から一転して狙撃役になる。役割は変わるものの、火力自体は上昇しているので強化と言っていい。だが、ボーナスが前寄りで狙撃とは合わないのが困りどころ。そして前寄りの育成をしていると無駄になってしまう罠にかかるのが怖い
・ドライ
気力制限なしで運動移動を下げられるのは結構貴重
自身の火力は高くなく、射程3以上にろくな攻撃ができない。必殺も射程1で扱いにくい
ボーナスは格闘&CRTで攻撃特化なので火力を上げたい格闘機に
カノンに乗り換えるとベイバロンと同等の性能に。弱い
3部で咲良が復帰してリンドブルム装備に変更。飛べて移動8になるが、必殺の射程が5で威力も高くなくて使いにくい
・フィアー
読心があるおかげで命中回避が高い
射程8かつ愛を覚えているのでトドメを刺して稼ぎに向く
ボーナス射撃もあるのでBセーブを覚えさせれば狙撃機としてやっていける
・アハト
最大射程8。狙撃役のサブになるだろうがボーナスが装甲HPで噛み合わない
3部になっても大きな変化がなくて安定して運用できるとは言える
・フェンフ
高めの装甲に3000無効バリアで防御すれば大抵防げる
必殺は射程1だが気力低下付き、ボーナスも格闘HPでゴリ押し格闘機によく合う
飛べない移動5なのでメインは厳しい。飛べる機体への防御役として
3部ではパイロットが広登に変更。必殺の威力が激減して戦力としてはパワーダウン。バリアはそのままなので盾役は務められる
・ジーベン
射程8にボーナスが射撃照準の模範的な狙撃機
ヒット&アウェイがないので覚えている機体のサブにしておくのが鉄板。射程が合い、デフォでヒット&アウェイが習得済み、ボーナスも同様のミシェル機とは完璧に合う
3部になると必殺が射程8からP3になる。凡庸な機体になった感はあるが、真矢のコードが高め&前身から射撃属性なのは変わらずなのでファフナー勢ではまだ戦える方
・ノイン
必殺に攻撃低下付き。移動5なのに武器も機体も弱い
・ツェーン
射程8。飛べない以外はジーベンとほぼ同様で実質後継機。しかしガンファイトがない
・ツヴォルフ
必殺に装甲低下付き。それ以外は見るところなし
・ドライツェン
カノンの後継機。良いところが一つもない
・ゼロファフナー 2人
範囲5のマップ兵器持ち。しかし威力が低すぎて一掃は難しい
Lサイズでグランネイドルに次ぐHPと高装甲を持ち、火力も低くはない
が、パイロットの里奈が弱く、耐える性能なのに底力も防御系技能&スキルも一切なくて狙われやすいのに打たれ弱い。おまけにクロッシングも非搭載
スペック上は決して弱くないのだがパイロットと噛み合ってない部分が多すぎる
・メガセリオン、ベイバロン
加入時期が中盤なのに弱すぎる
カノンは離脱がないせいで再加入によるLv上昇がないので2軍に落とし続けているとクロッシングのため出撃させるときに一人だけ低Lv状態になりがち
・インパルス
火力は低いが剣銃盾VPSで防御は堅め
性能は控えめだが飛べて移動7なので移動用や雑魚へのトドメはやりやすい
原作終了後だからかシンの能力が高くてSEEDもあるので改造すればそれなり以上の戦力にはなってくれる
が、デスティニーへの改造引き継ぎがない。シンが降りてからもルナマリアを乗せることはできるが、さすがに戦力として数えられるほどの強さはない。ボーナス強化で移動+が付くのでサブとしては悪くない
・ガナーザク
射程7の3500は戦力外。修理持ちだが狙撃機は被弾しにくいので無駄になりやすい。ボーナスが資金、ルナマリアが努力を持つので戦力としてよりも稼ぎ用として
後にルナマリアがインパルスに乗り換えて倉庫番になるので改造は不要。一応終盤で主力が固まると前線に行かない修理役として日の目を浴びることがなくもない
・デスティニー
遠近万能な武器と豊富な防御能力、EN回復、飛べて移動7、といつも通り強機体の一角
機体が強い分シンの能力が弱め……って傾向だったのでシンの能力が高い今回はさらに強くなった感すらある。参入から最後までずっと安定して働いてくれる
剣銃盾分身の技量参照が4つあるため養成するほど回避力が高まる
SEED系で飛べる機体は地適正がBでENや補正のため地上に降ろしにくい
・ストライクフリーダム
射程8を持つが必殺は射程6なのである程度前に出ることになる。かと言ってPが弱すぎて機動戦は苦手と独特な武器構成。自身で狙撃は覚えるので突撃持ちと組むと格段に動かしやすくなる
防御面は分身以外はデスティニーと同様で盤石なので前に出しても問題はない
弾数1だが識別ありの扇形マップ兵器があるのでうまく固められれば一掃できる
作品ごとに適正にムラのあるドラグーンは今回は普通なので補助を考える必要性はなし
インジャとの合体攻撃はお互いの得意間合いが合わないのでほぼ使わない。ストフリのPが弱いので前に出たインジャに近づける形で使うことがあるくらい
・インフィニットジャスティス
最大射程4でマップ兵器以外P武器オンリー、ボーナスも格闘運動の完全な格闘機
防御はストフリと同性能。ゴリゴリの前衛なので相対的に恩恵は大きい
マップ兵器があるが直線なのでそんな役に立たない
射程が短いこと以外はほぼデスティニーと同じ感覚で使えて扱いやすい
Lvは低いがアスランが指揮持ちなので前線指揮官としても振る舞える
・ダブルオー→クアンタ
必殺の威力は良いが気力130を稼ぐのが序盤ではきつい
全体的に射程は短いが移動7で飛べるのそんなに支障はない
気力を何とかできれば雑魚で気力を溜めてボスまでに必殺を撃てるようにすれば仕事は果たせる
トランザムバーストは役割がディスィーブと被り、気力140EN80も必要で攻撃役としても働かせたいのでほぼ使わない
クアンタになると移動8、射程P3で高威力の必殺に射程8、マップ兵器、剣銃盾バリア分身、EN回復がLv2よりも若干高い25%、と穴らしい穴がない。長かったダブルオー&離脱からの鬱憤を晴らすべく大暴れできる。必殺の射程さえ合わせてしまえばサブは誰でも良いくらいの全能機
デスティニーと同様に技量育成の恩恵が大きいので育てておきたい
特殊コマンドのクアンタムバーストが最終盤で追加されるが攻撃した方が良いので使うことは少ない
ダブルオー系の4機は射程8と必殺がP3、気力が溜まるまでのPが貧弱、2000無効バリア、EN回復Lv2、飛べて移動7、ロックオン以外はスキルで命中回避強化がほぼ共通事項。単体でも完結していてサブに求めることが少ないので他の機体の組み合わせが決まってから空いている機体と組ませるくらいで構わない。が、Mサイズで回避力が微妙に悪いのに終盤はバリアが役に立たず、底力がないので被弾で削られて落とされやすい
・デュナメス→サバーニャ 2人→3人
気力なしの射程8が8発もあり、ボーナスは射撃と照準、ロックオンがデフォでヒット&アウェイを覚えているため狙撃役として理想的。盾があるおかげでバリアでの無効も見込める。旧式のはずなのに同時に加入するダブルオーよりよっぽど使い勝手がいい
サバーニャになるとP必殺を得て最高火力は激増するが、射程8の威力が下がるので狙撃役としてはむしろ劣化。とは言え射程8は持っていること、射程7がデュナメスよりも威力が高いことから遠距離が弱くなったと言うわけではない
EN回復Lv2に加えて射程8の弾数が多いことから燃費が良くて反撃戦法は得意。デュナメスよりやや前に出す方が活躍できる
貴重な3人乗りMSで精神面も有利
最終盤で最終決戦仕様に強化されて必殺とマップ兵器が追加。必殺が射程8になり、デュナメス時代の狙撃役としての役割に戻る。この頃にはボーナス強化で射程が増加しているはずなので狙撃役として存分に活躍できる
マップ兵器は識別ありで高威力だが範囲が狭い。狙撃が仕事になるのもあって覚醒を絡めないと活用は難しい
・ハルート 2人
変形だと移動8宇S、MSでも飛べて移動7なので足回りは良好
変形しても武装も機体も性能の変化が少ない。宇宙ならSになる変形で固定で良い。射程8まで届くMSの方が反撃面では有利
他ダブルオー勢より最大火力がやや劣るのでボスよりは移動を活かして雑魚狩りが向く
サバーニャと同じタイミングで最終決戦仕様に。こちらは追加必殺がP2なので使い勝手は大きく変わらず。それでも火力は他3機のガンダムに比べると低め。マップ兵器はラファエルと同等の2本直線で雑魚殲滅に磨きがかかった
・ラファエル
直線2本のマップ兵器持ちでうまく行けば焼き払える
それなりに避けながらも装甲が高いのでバリアが信頼できる
加入がやや遅くて最終決戦仕様もない代わりに加入時点でトランザムの一個上の必殺が使えて、参入時点ではダブルオー勢で最高火力
・ブレイヴ
ガンダム4機とほぼ同じ性能
直線だがマップ兵器、必殺は高威力かつ照準低下付き、グラハムが指揮&底力を持っていて、むしろガンダムより強いほど。離脱するのが惜しまれる
・デモンベイン 2人
Lサイズ、短射程、飛べない移動5の典型的な格闘スーパー系
ENの代わりにMP制になっている。アルの魔導書Lvに伴って上昇していき、MP自体が高く、MP回復もあるので改造はできないもののMP切れになることはほとんどない
魔術師によって能力が非常に高く、回避を除いた全能力が自軍最高峰。数少ないLサイズなのもあって火力は最強クラス
九郎の高能力のおかげで剣銃分身の発生率が高いうえにボーナス強化でバリアも付くのでちょっとやそっとでは落ちない
アトラック・ナチャは敵を移動不可にして行動の予測がしやすくなるが、自軍随一の高火力なので攻撃した方が良いため使うことはほぼない
とにかく足が遅いことが問題になのでそれを補えるサブが欲しい
中盤で必殺が射程7に、さらに進むとアルが抜けてエルザになり射程P1に戻る。高火力なのは変わらずだが、MPの最大値が激減して回復もなくなるのでMP切れしやすくなる
アルが戻ってくると飛べる移動6になって足回りが改善。超高火力の必殺も追加されて断トツの自軍最強火力。最終面限定でゲーム最強のぶっ壊れ火力の必殺も追加される
攻防両面でまったく隙のない性能で普通の単騎ユニットなのに合体ユニットよりも強いと言う今作最強ユニット
・破壊ロボ 1人→2人
装甲低下は低威力、必殺はPなしの射程5で厳しい
HPが高くて修理持ち、装甲ボーナスもあるので壁としては使える。が、防御技能がないので普通に落ちてしまう
アルが復帰するとエルザがこちらにサブとして移ってくる。エルザの精神が優秀なのでそれ目的でサブにするのもあり
・ダンクーガノヴァ 4人
4人乗りかつ射程6まで届いて万能スーパー系
上位のEN武器の燃費が悪めだが弾数武器がそこそこあるので継戦能力は低くない
飛べない移動5で加速がないのに必殺が射程1なので足回りのフォローができるサブは必須
合体後含めて武器にサイズ無視がない。自前で直撃を覚えるのでフォローは簡単だが気になるならサイズ無視の取得を
終盤でダイガンとの合体でマックスゴッドに
合体らしい高火力にビースト化での底上げ、4人乗りゆえに覚醒からの熱血連発もできて瞬間火力は凄まじい。必殺は射程8だが隣接でも撃てるのでそこまで位置取りに頭を悩ませる必要はない
だが、単騎になるうえにダンクーガの陸SとRダイガンの空Sの両方が失われてマックスゴッドには機体も武器もSがない。パートナーの適応上昇での強化も考慮すると総合的な戦力としては弱体化しているとさえ言える。ダンクーガで切り込んでいき、ボスには合体してぶっ放す使い方になるか
・Rダイガン
飛べて移動7、ボーナスは空とEN、補給持ちでボーナスで高めたENをさらに回復できるようになる。武器もP4と射程6で大抵は手が届き、火力もまぁまぁ。エイーダが加速突撃幸運愛と有用な精神も盛りだくさん
狙撃系以外とならおおよそどんな機体とも合い、サブとしては最優秀と言えるほど
HPが高めで狙われやすいわりに装甲も運動もさほど高くなく、分身も頼れるほどの確率ではないので落とされやすい。銃剣分身があるので技量を強化しておくと安心
・フェイイェンHD
歌姫で能力低下の度合いが非常に大きく、4つのうち3つが特殊効果付き。ディスィーブと合わせて能力低下攻めの一員。両方効いてしまえばいくらでも料理できる。命中回避&格闘射撃の低下は自軍で唯一なので被りを気にする必要もない。が、例の如くオールキャンセラー持ちばかりなので特殊効果が戦況を動かすほど刺さることはまずない
火力はそこまでではないものの、射程6.7の長射程かつ直接戦闘力を増減させる特殊効果持ちは貴重。うまく反撃戦法に持ち込めれば雑魚をボロボロにできる
特殊コマンドのエモーショナルウェーブが追加されるとディスィーブと同様の強化&弱化を行える。ディスィーブよりも能力変動が大きく、これがかかっているかどうかで戦闘力が大幅に変わる。追加後はこれで味方を強化するのが主な仕事になる
Mサイズで防御技能もなく、何より落ちてしまうと自軍の強化要員がいなくなってしまうので集中なしで前に出すのは怖い
・ラインバレル
活性率の高さで被ダメの半分程度を回復できる。耐えたいのか避けたいのかわからない中途半端な運動装甲はLから変わらないが、これのおかげでスーパー並みに硬い。ただし後半のボスには即死させられる可能性があるので危険なときは防御を
最初から使える射程8が他機体の必殺並みの威力があり、早い段階で射程1の必殺が追加されてさらに火力が上がる。気力があれば遠近問わず高火力が出せ、直線に固まればマップ兵器も狙える。射程8を活かしたければヒット&アウェイも考慮。燃費は悪いのでカバーできるサブとEセーブが欲しいところ。地味にサイズ無視が必殺に付いていないので直撃かスキルでのフォローを
オーバーライドの追加で必殺と分身に移動7になる。必殺は高威力かつ照準低下付き、オーバーライドの効果で地形を無視でき、空ボーナスもあるので足回りのフォローは必要なくなる。ボーナスで空適正も得られて単騎で完結する強ユニットになる
・ヴァーダント
活性が浩一の次に高く、結構避けるうえに盾もあるので守りは十分
必殺は射程1なので移動力のあるサブが欲しいところ。飛べないが移動7あるので空適正を上げるサブと組むとメインにさせても移動に不自由しなくなる。射程1以外のP火力が控えめなのでできるだけ前に出したい
序盤は非常に強力なユニットだが長らく性能向上がないので若干息切れする。それでも指揮持ちで信頼できる性能があるので前線指揮官を務められる
終盤で必殺が追加され、主役機並みの高威力なので十分に一線を張れるユニットに後戻りする
・ハインドカインド
高い装甲とファクターによる回復で防御が堅い
P3が高威力低燃費で使いやすく、射程8の長射程もあるので狙撃系としても活躍できる
前に出すと最大火力が不足気味、狙撃させると高い防御が腐る、と以外にクセのある性能だったりする。前にも出られる長射程機と組むのが良いか
特殊コマンドのリフレクターコアで範囲命中回避の弱化もできるが、移動後不可でメサイアのセンサーとも役割が被るので考慮せずとも問題ない
・アパレシオン
射程8、射撃照準ボーナス、デフォでヒット&アウェイで狙撃役。武器も2つしかなくて狙撃だけやってろと言わんばかり
ファクターの回復と分身で多少打たれ強さもある
ジーベンやミシェルと組ませて狙撃隊にすれば良いが、他の狙撃より命中補正が低くて命中率が悪い
・ディスィーブ 2人
気力なしのEN5で能力半減させてしまうナーブクラックが異常。どんなボスであろうと効いてしまえば撃破に等しいほどの鬼武器
が、これの存在からか序盤のボスでもオールキャンセラーを持っているのが当たり前なのでボスをタコ殴りにできる機会は意外に限られる。低威力ゆえに雑魚のバリアでも弾かれやすい
効かない場合でも特殊コマンド版で味方の強化ができる。むしろこちらの方がメインの仕事とすら言える
HPが高くて装甲はそれなりにあり、盾持ち&ファクターによる回復もあるので防御に徹すれば堅さは十分。落とされることよりも狙われやすいのに短射程で反撃しにくいことの方が困る
必殺の追加までは武装が1個のみで威力2000しかなくて撃墜数を稼ぐのが困難。追加後は最低限の火力は出せるようになる
能力低下に目が行きがちだが、ボーナス空に補給も持っていて飛行&燃費要員としても需要がある
自身は飛べるが移動5しかなくて陸戦機を引っ張るのには不向き。移動は高いが飛べないヴァーダントと組むと自身の遅さを補ってくれる
影の立役者として長らく自軍を支えてくれるが、自軍強化はフェイイェン、能力半減はプリテンダーが出てくると基本性能の低さのせいで2軍落ちが見えてくる。やっぱり有線じゃ無線には勝てなかったよ……
・タリスマン
装甲がハインドと並ぶ高さで運動もまともな数値なのでそこそこ避けてくれる。宗美がガードを覚えているので発動後は全機体でも最高格の堅さになる
最長射程4だが必殺はそれなりの火力に運動移動低下付き。しかし射程4までしか手が出せないので堅さに任せた反撃戦法には不向き
ボーナスも装甲格闘、さらに強化でバリアまで得るので前に出ていく格闘機なら誰と組んでも合う。最前線に放り込んでも防御すればまず落ちない堅さがサブとしては頼もしい
・ペインキラー
3種の特殊効果武器を持つ。必殺が高威力で照準低下なので火力を落とさず弱体化できる。射程7まで届くので反撃にも困らず、相方は選ばない
防御面では回避がやや高めだが装甲は低めで防御能力もないためファクターの中では脆い。必殺に命中低下が付いているおかげで雑魚なら反撃はほぼ回避できるので見た目よりは安全だったりする
加速と愛を持つので精神サブとしても優秀。サブに求めるものが少ない機体となら大抵は合う
・ジンライ
格闘と射撃のボーナスを併せ持つ。格闘射撃両対応の機体と合わせても満遍なく火力を上げてくれる
特別な能力はなく最大射程も4止まりだが必殺の威力は十分。ただし防御に不安があって落とされやすい
・ツクヨミ
アルマなのでファフナーでの回復がないがその分ボーナスのバリアで補っている。貴重なバリアボーナス持ちなので相性の良いパートナーを選びたい
武器は2つしかないが必殺はP3バリアサイズ無視の高威力、もう一つはP5で取り回しが良い
元の火力がそんなに悪くないにも関わらず武器の改造費用が安め
魂&順応のおかげで最大火力も実は高い
必要最低限のものがあればシンプルでも十分強いと言うことを体現しているユニット
・グランネイドル&ネイキッド
母艦を除けば最高のHP、2Lサイズ、高装甲、ファクターでの回復、ビーム無効化で単体でも最高峰の耐久性を持つ。加えて撃墜時にネイキッドへのパージがあるので生存力は歴代のスパロボでも最高クラスに高い
対して武器性能は射程7だが低威力と気力120必要な必殺の2つしかなくて貧弱。気力120溜まるまで移動後に攻撃不可なのが非常に使い勝手を悪くする
高HPゆえに確実に狙われるので高い生存力と射程7で的になって反撃戦法で気力を溜めるのが手っ取り早い
ネイキッドはMサイズになって武器も2つしかないのは変わらずだが、P5でだいぶマイルドに。分離形態とは言え戦えないほど性能が悪いわけではなく、むしろ装甲は高い方だったりする。P5は地味に完全無消費武器
ボーナスがグランネイドルでは射撃、ネイキッドでは格闘になる。合体を除いて唯一ボーナスが変化するユニットなので組み合わせにはやや注意がいる
両方にサイズ無視がない。2Lのグランネイドルはまだしもネイキッドはきつい。直撃を覚えているのでそれでフォローを
両形態とも必殺が威力のわりにEN消費が多くて燃費が悪い。HPよりもENのやりくりの方が大変
・ツバキヒメ
Lで猛威を振るったクビキリは装甲低下が付いているのは変わらないが、威力は低めでなによりオールキャンセラーが当たり前の今作では価値が低め
Lでは脇役なのに最強格だったが今作では凡庸なユニットに成り下がった。クビキリおばさんカワイソス
・ジャック
SSサイズかつ分身も持っているので回避力はあるがSSがわんさかいる今作では印象が薄い
必殺の威力も低めでサイズ無視が付いていないのも致命的。気力なしのP3が高威力で雑魚散らしには向く
・プリテンダー
ディスィーブの発展機だけあって、武器と特殊コマンドのナーブクラックを搭載。武器版は弾数制の射程6、自前でヒット&アウェイと突撃を持つので移動後不可なことは気にならず、同様に後半の敵はオールキャンセラーが標準搭載で弾数制で困ることもない。特殊コマンド版は範囲6の上位互換になっている
飛べて移動8、気力なしのP3の威力が良好で必殺の威力も十分と基本性能も悪くない。Bセーブがあれば反撃戦法で雑魚を能力低下だらけにできる。効く相手には能力ダウンを、それ以外でも戦力として換算できてディスィーブのお株を奪う高性能機
・VF25F→デュランダル
ファイターでは飛べて移動8で空宇S、武装も必殺以外はほぼ変化なしなので基本はこちらで立ち回る
必殺はP3でバトロイドでしか使えないので火力が欲しいときは変形して前に出る
中盤で射程8の必殺が手に入る
ここまではバルキリー共通
アルト機は最初からトルネードパックで一回り性能が高く、キャノンのおかげで変形Pや射程6を持つ。回避に関してはバルキリーでも最高峰なので前に出しても安心
デュランダルになるとメサイアでできることはそのままに、射程8とファイターでのP必殺を得る
必殺は待望のEN武器、豊富な弾数武器と合わせて非常に継戦能力が高い
他バルキリーと違って射程8の反応弾は追加されず、両形態の必殺がPなので常に前に出ていくことになる。回避力はトップクラスで雑魚なら被弾することも稀なので反撃戦法にはうってつけ
・VF25R
25Fを若干弱くした性能。特筆した強みがある他3機に比べると地味
決して性能は悪くなく、指揮持ちで能力も高いのでその点で優位性がある
宇宙ではアーマーパックになり、宇宙が続く終盤は実質微強化を受けたようなものになる
・VF25G
射程8&ヒット&アウェイをデフォ習得している狙撃役
ファイターでは必殺は使えないのでバトロイドの時間が長め。攻撃を受けることはほぼないので回避は気にならない
必殺は弾数4しかないが、射程7が8発あるので雑魚にはそっちを使えば弾不足になることは少ない。ミサイルの威力も他より若干高い
クランとの合体攻撃があるが射撃の威力が高くないクランとは相性が良くない
後にトルネードパックになる。武器が追加されるがアルトと違って前に出ないので恩恵は小さめ。逆に反応弾はヒット&アウェイのおかげで他よりも活かしやすく、狙撃役としてさらに磨きがかかる
・RVF25
特殊コマンドの複合センサーで命中回避を30%下げられる。範囲が広いうえに移動後使用可能で敵陣でこれを使えば命中回避が一気に楽になる。特にELSやフェストゥムなどの当たらない&当てられると困る敵が出るマップではこれが掛けるか否かで戦いやすさが大きく変わる
気力制限もなくて開幕から使えるが、EN30消費なので連発するとEN切れを起こす
センサーが便利すぎ&修理もあるので戦闘することはほとんどないが、他バルキリーと同様に射程7はあるので最低限アウトレンジからの攻撃はできる
・クァドランレア
射程7とP3の必殺で空宇Aな代わりに変形のいらないバルキリー的な性能
バルキリーと組ませるとちょうど射程が噛み合う。しかし反応弾追加後は合わなくなってしまう
・ケーニッヒ
射程8かつデフォで5000超えの高威力な狙撃武器を持つ。射程7も8発あるので弾切れはしにくい。クセがあるが広範囲のマップ兵器もあり、位置取りによっては敵を一掃できる
おまけに補給まで持っているが自身ではEN消費武器がない。EN消費の狙撃武器は数が少ないので活かすのが難しい
シャトルは宇Sだが空はA、逆にガウォークは地Sなので他バルキリーと違って陸に下ろすのが正解
変形しても移動6でヒット&アウェイもないのが欠点。持っている機体のサブにしても良いが覚えさせるだけの価値はある
狙撃系としてはボーナスが完全な防御系なのが欠点。バリアもほとんど活かせない
・ヒーローマン 2人
SSサイズで回避力が高く、最大射程4で全部P武器、ボーナスも格闘ENクリで完全な近接攻撃特化。必殺にサイズ無視付きなのでSSでも火力は問題なし
必殺が陸Sだが空に撃てないので空適応ボーナスのサブが必須。空Sにしてしまえば空陸Sでほとんどの敵に高火力をぶち込める。今作は適応が悪い機体がほとんどいないので適応ボーナスの取り合いになることはないのが幸い
HP&装甲が低くて2発食らったらほぼ死亡。同じSDガンダム勢よりも柔らかくてHP回復もないので同じ感覚で扱うと落ちることがある。底力Lvが高いおかげで終盤では雑魚からの1発の被弾なら許容できる
バリア持ちだが3000無効でSSなのもあって普通に破られる。装甲を上げて防御すればかなり信頼できるようになる
終盤で強化アーマー装着に形態変化。Sサイズになり装甲が上昇、そして撃墜されても通常形態に戻る、とフルアーマー的な扱い。必殺が射程7でサイズ無視もバリア貫通もなく宇Cで補助が必要なのは変わらず。自力でのパージも可能でHPENが回復するので前座の雑魚はアーマーで、ボスで火力が欲しいときは脱ぐように使い分けするといい
アーマー追加からすぐさま必殺が追加。アーマーの必殺と同様に射程8の長射程。狙撃向けの武器だが気力140も必要なので狙撃機と組んで後ろから撃ち続けるのは不向き。これまで通り前に出ていって雑魚を蹴散らしながらボスに対して遠めから一撃を叩き込む運用になる
さらに特殊コマンドでHPENの全回復もできるようになる。アーマーも含めると2回の全回復できることになり、自身のENボーナスも含めて使い切る方が難しいくらいの継戦能力を得る
・劉備
SSサイズ、HPEN回復Lv1、孫尚香以外は格闘武器オンリー、武器にサイズ無視がない、劉備孫権曹操は指揮持ち&気力130になると三侯の魂で攻防強化、高Lvの底力があって終盤の1発被弾は逆利用できる、がSDガンダム勢の共通項目
劉備は必殺がPで射程5もあるので前に切り込みながら反撃も若干しやすい
関羽張飛との合体攻撃があり、サイズ無視が付いているので火力に優れる。3マス以内?で隣接する必要がないので狙える場面は多い
終盤で強化形態の翔烈帝が追加。飛べて移動7、装甲運動が微上昇、HPEN回復Lv2、必殺は射程1で曹操劉備以上の火力で大幅な変化はないが順当に強くなる。飛べるようになるが気力140必要なのでこれ前提で空と組まないでいると地上にいる時間が長くなる
・関羽
劉備から1-5を抜いたような性能。パイロット能力的には優秀
序盤は射程の合う劉備の相方、強化がないので中盤以降は寂しいが改造すれば戦闘系サブとして実用に耐える性能はある
前寄りの機体としてはHPが低くて防御スキルもないので即死が多発する
・張飛
必殺が射程6の遠距離格闘系
装甲とHP、最大火力が高め。脳筋だからかSDガンダム勢で抜けて技量が低い
序盤は孫権曹操と射程が合う。が、必殺追加後は合わなくなり、強化もないので厳しい
・曹操
必殺が射程7で尚香を除けばSDガンダムで最長
反撃戦法に適するが長射程武器は気力120&130必要で開幕ではやりづらい
ヒット&アウェイが欲しいところだが追加される必殺は射程1。それまでの長射程から一転して機動力が求められるので付与させるかは悩みどころ
射程1の高威力必殺に射程7まで届き、ボーナスが格闘照準クリで攻撃特化。使いやすさでは劉備よりも上
・孫権
3000無効のバリアを持ち、SSサイズとしては装甲も高め。三侯の魂でのダメ軽減も含めれば防御したときは確実に防げる
必殺は射程6しか届かず、ボーナスが格闘のわりには火力も低め。魂も覚えないことから他2機よりも防御寄り
曹操と同じタイミングで必殺が追加され、こちらも射程1
必殺追加前の射程が1足りない以外は曹操とはボーナスも射程も噛み合う。が、追加前はヒット&アウェイがないと置いていかれやすく、追加後はどちらも陸戦機&加速がないことで必殺の間合いまで踏み込めない、と欠点を補いにくい
・孫尚香
気力なしで射程8が撃てる。しかし必殺は射程6で短くて威力も控えめ
射程8&資金ボーナス&修理で稼ぎサブに徹するか射程6まで踏み込んで火力を出すか。一応突撃があるのでそれで補うこともできる
序盤は貴重な狙撃役として働けるが進むに連れて枠が足りなくなってきたらお役御免
・マジンカイザーSKL 2人
マジンガーだけあってスーパー系らしい性能。高い装甲に加えてボーナスで運動が上がるおかげでそれなりに避けてくれる
操縦者変更は一種の変形。変更されるのは武器性能のみで機体性能はそのまま
海道は格闘と防御が高くて射程4までの典型的なスーパー系。基本的にはこちらで戦っていく
真上は射撃が高くて射程6まで届くようになる。高回避なのに機体の運動が低いので噛み合ってない
必殺が海道はEN、真上は弾数なので必殺を使いまくってもほとんど息切れしない
後にウィングルとの合体でウイングクロスになれる。機体も武器威力も非常に高く、パイロット能力が2人で高い方で固定され、飛べて移動7になるので足回りも盤石と最強格ユニットに
代わりにウイングルが飛べなくなるが、カイザーの性能向上に比べれば影響は微々たるもの。カイザーが飛べるようになれば問題ないのでサブにしておいても足は引っ張らない。むしろ他の合体が機数を減らしてしまう中でウィングルが飛べなくなる程度で済むなら安いとすら言える。他の合体と違ってデメリットが皆無なのでできるようになり次第即合体すべき
・ウイングル
飛べて修理もあるが移動6止まり。攻撃は悲惨
腐っても飛べるので陸戦機を引っ張る役割はできなくもない
カイザーの合体が解禁されると合体要員としてカイザーと組んでることが大半だと思われる。武装も追加されて照準低下が付いているおかげで脆い防御面が補われるのがありがたい
最終的に追風と補給を覚えて精神担当として自軍を支えることになる。努力があるのでLvが追いていかれることもない
カイザーのサブになっていると非常に落とされやすいが、かと言って金を注ぎ込むほどの強さもないのが困りどころ。落とされるのを見込んで精神を早めに使っておくようにしたい
・ライオット→オルフェス→オデュッセア
ライオットは必殺はそこそこ威力があるが射程3しかなくて扱いにくい
オルフェスになると射程6まで届くようになり、必殺に装甲ダウンが付いてボスへの先駆けを務める役割にもなる。EN回復Lv2があるので燃費も悪くない
ライラスとの合体でオデュッセアになれるようになる。飛べて移動7、合体技並みの火力、分身、EN回復Lv3と至れり尽くせり
が、ライラスが支援機として極めて優秀なこと、ライラスの空ボーナスが抜けてそちらで空Sになっていると飛んでいる敵には2体で攻撃した方が火力が出ること、などから合体しないと言う選択肢も十分あり得る
終盤では合体しないと並み程度の性能に落ち着き、大抵鬼のように強いスパロボオリジナル主人公機としてはそんなに強くない部類に属する
・ライラス
空ボーナスに移動8で修理も持つので鈍足を引っ張っていくには最適
武器も射程8と必殺がP3の運動移動低下でどんなときでも最低限の火力を出せる。武装構成としてはバルキリーに近い
EN回復Lv2を持つが必殺が弾数制で恩恵は小さい
普通に戦力と数えられる支援機と言ったところでどんな機体とでも合う
追風と祝福の2大優良精神を覚えるため支援役としても重要度が高い。オルフェスよりも役立つ説すらある
●母艦
・マクロスクォーター 3人
武器が高威力かつジェフリーの能力も高くてまともな戦力として数えられる唯一の母艦
移動が1上がる以外は強攻型がほぼ上回るので前線では強攻型で
盾とバリアで防御も堅い。HPが自軍最高なので狙われやすく、攻撃される=バリア発動と同義なので燃費が非常に悪い。落ちることはそうそうないが、節約の援護防御のため周りをユニットで固めておくといい
Pが弱いのでヒット&アウェイが欲しいところだが、追加必殺は射程P2なのでそれを覚えたらむしろダッシュの方が必要だったりする。終盤で射程8の必殺が追加されるのでやっぱりヒット&アウェイは必須
常時シングルでパートナーによって弱点を補えないためパーツは優先的に回したい。Eセーブ、ヒット&アウェイ、ダッシュ、全体攻撃、連続攻撃、辺りを覚えさせて命中も強化すれば一流の戦力になってくれる
・エルシャンク 3人
射程8での狙撃と必殺がP3でヒット&アウェイがなくても足並みは揃えやすい
とは言え戦力になるのは序盤のみ。補給スキルを覚えさせて補給要員。終盤は簡単に落とされるので後ろで補給に専念することになる
Lv上げを意識しないとクリアまでに精神を覚えきらない。トドメを刺せそうなときは努力しての撃墜を
・プトレマイオス 4人
バリアは2000無効だが装甲が低いので防御しないと破られやすい。特に終盤では無いも同然。高HPゆえに狙われやすいので前には出さないように
修理持ちで攻撃には期待できないことから修理や輸送が主な仕事。トランザム込みなら移動7になるので修理のための位置取りはしやすい。修理スキルがあればさらに磨きがかかる
地味に水Aなので水があったら沈めておくと硬くなる
補給よりも修理の方が貰える経験が低く、武器も弱いことからエルシャンク以上にLvが置いていかれやすい。しっかりとLv上げしておきたい
●私的強さランク
強い:デモンベイン ラインバレル デスティニー クアンタ サバーニャ ブレイヴ グランネイドル デュランダル ミシェル ヒーローマン 劉備 曹操 カイザーマクロス インジャ
主力:ビルバイン ナナジン ストフリハルート ラファエル ダンクーガ ダイガン フェイイェン ヴァーダント ツクヨミ プリテンダー アパレシオン ルカ 孫権 オルフェス ライラス
まぁ:飛影 ザイン タリスマン ペインキラー ケーニッヒ
1.5軍:ハインド ディスィーブ ジャック オズマ クァドランレア 関羽 ジンライ
●おすすめ編成
デュランダル+ストフリ:デュランダルの回避力が抜群で前に出しやすく、アルトに突撃があってストフリの必殺を撃たせやすい。ボーナスも合う
ダンクーガマックスゴッド+ヒーローマン:長射程の格闘必殺を持つのがこの2機しかなく、射程とヒーローマンの格闘ボーナスを活かすならこの組み合わせしかない。強化アーマーの宇Cは補えないので火力が欲しいなら脱ぐ。合体前のダンクーガとヒーローマンの相性は良くなく、合体後に編成で組み合わせた方がいい
ラインバレル+グランネイドル:生存力の高さとどの射程にも高火力を放てるラインバレルに狙われやすいグランネイドルを合わせることで反撃戦法で殲滅できる
ミシェル+サバーニャ+アパレシオン:ボーナスが射撃命中射程の狙撃3点セット持ち。これら同士で組ませてもいいし、ケーニッヒ、ザイン、フィアー、ツェーン、ハインド辺りと組んでアウトレンジの手数を増やしてもいい
ビルバインorナナジン+劉備or曹操or孫権:全員必殺が射程1&回避重視。前者2機で飛べないSDガンダムを引っ張っていける