スパロボUX 攻略:ユニット解説とかおすすめ編成とか

α2α3ZLTUX

前回やったのが最新作で単騎制のTだったので反転してツインのUXに
Tをやったのが1年前だから久々のスパロボ感がない。もうちょい間を空けても良かったか
次はもっと後ろに戻りたい。αとかインパクトとか
今までは主要ユニットだけの解説だったけど今回から全ユニットのざっくり解説に変更。使い道の薄そうな機体は内容薄め



●メモ
シングルは全体攻撃で弱いサブと組むよりも火力を出しやすいものの、単体の敵には援護防御されやすく、陣形を意識しないと援護を受けにくいので動かし方に気を付ける必要がある。メリットに比べるとデメリットの方が大きいため、全体攻撃Lv3&連続行動を覚えてから始めて考慮する程度。終盤は隠し機体をわんさか加入させていなければ出撃枠は余るので変な2軍を出すよりシングルと言うこともなくはない

幸運祝福持ちが少なくて中盤過ぎになる頃まで稼ぎを増やしにくい。逆に愛はやたらと多くて最終的に幸運持ちよりも多くなる

指定加速の追風が超絶便利。追風要員がいるだけで加速を考慮した編成は不要になるほど

JUDA本社や竜宮島など本拠地が水に囲まれているところが多くて水マップが多め。しかし水適正&水ボーナスがあるユニットが弱くて飛べない機体はきついマップがちらほらある。こんなときに限ってゲッター3が不在と言う悲しさ

SDガンダム&ファクター&リーンの翼にHP回復が付いているのでHP回復持ちが異様に多い。逆に修理持ちがサポートとして見ても弱いユニットばかりで修理よりも自前でのHP回復の方がアテにできると言う小隊制としては異例の事態に

ディスィーブを始めとした能力低下が強力すぎるせいで序盤のボスからオールキャンセラーが当たり前。このせいで特殊効果が効く中ボスはどれだけ強敵でも楽勝、効かない大ボスは辛いと両極端。敵を弱くするよりも特殊コマンドで自軍を強化することの方が戦果に繋がる

指揮持ちが多い。普通に前線で戦える一線級ユニットで指揮持ちが多数いて指揮効果を受けながら戦いやすい

敵の標的思考は攻撃可能な範囲にいてHPが高い敵。射程が長い敵は遠くにいても確実に高HPを狙ってくるので遠くにいるから安全とはならない。攻撃可能な相手がいればHPの高低に関わらずそいつを狙うのでタゲを集めたいなら単騎で特攻したい

武器も地形も適応が悪いユニットが皆無。補助必須なのはヒーローマンくらい。単純に相性の良さで組めばいいので楽ではある

難易度は低くてラスボス以外は精神縛りでも苦労しないくらい。が、フェストゥムだけは読心で命中回避に悩まされやすく、同化による変化球の撃墜もある難敵

全体的にサイズが小さい。SDガンダムがいるせいでSSが珍しくなく、オーラバトラーやバルキリーも軒並みS。逆にL以上で受けて耐えるスーパー系らしいユニットがデモンベインくらいしかいない。なので1発もらっただけでゴッソリHPが持っていかれる印象を受ける


●ユニット解説
・ビルバイン 2人
Sサイズ、高運動、オーラ力で回避力が高い。おまけにバリアと分身による保険もある
必殺は高威力&サイズ無視、ボーナスも格闘と運動の強化で避けてぶち込むリアル系前衛。射程1だが飛べて移動7なので気にならない
ダンバインとの合体攻撃は空Sなので飛んでる敵には2人で攻撃する以上になるが、普通に攻撃しても十分な火力があるので必須とまではいかない
変形すると移動8、運動+5、空Sになる。回避面では強化されていて射程4で反撃しにくいこと以外は大した問題にならない
弱点は燃費の悪さ。必殺は火力が高い分EN消費が多め、陸Bで地上に降ろすこともできない。弾数武器がそこそこあるおかげで反撃の手数には困らないのが救い
加入直後からフルスペックで強化はされない。とは言えオーラ力で武器威力も上がっていくので最後まで一線級の火力を出せる

・ダンバイン
性能としてはビルバインの劣化版
ハイパーの火力は悪くないので火力が欲しいときのサブとしてはそれなり。ダンバインとの合体攻撃のために組んでも足を引っ張るほどではない
最高射程が3しかなくて反撃がきつい

・ナナジン→アッカナナジン 2人
ビルバインよりも運動が高いが装甲が低い。火力的にはダンバインとどっこいで高くはない
HPEN回復を所持。被弾しにくいのでHPはともかく、EN消費が荒いのでEN回復はありがたい
弾数武器がないので前に出して反撃しているとあっという間にENが尽きる。あまり前へは出さずに雑魚へのトドメと対ボスに特化させたい。Eセーブも欲しい
アッカになると機体と武器の性能が一回り強化され、回復もLv2になる。ビルバインと同等の性能になって、無駄撃ちしなければEN切れもそうそう起きず、近接リアル系としてはすこぶる使いやすくなる
ショウと違って魂じゃなくて熱血止まりなので最大火力は劣る

・ギムゲネン(アマルガン、キキ、ヘベ)
アマルガンはちょっと性能が良くて指揮、キキは補給と格闘、ヘベは修理と射撃
3機とも戦力としてはどうしようもない。キキとヘベは支援機としての役割があるがアマルガンは趣味

・飛影
飛べて移動7、必殺は高威力でバリアサイズ無視に照準低下付いてて高性能
同時に覚える忍者覚醒で火力が上がるのもあって、Sサイズでも火力不足はない
弱すぎた黒獅子からは飛躍的に性能が向上して主役機として誇れるくらいにはなった。が、それでも終盤は若干火力が不足してきてボスとは戦わせたくなくなる。
下記3機との合体が可能。だが、単騎になってしまうわりに飛影単騎のときと比べてもそんなに強くならない。合体してもHPENの回復もしないので回復パーツ的な運用も不可能。出撃枠に余裕があるなら合体してもいいが、3機の性能が悪いのもあって飛影だけで運用することの方が多い。パイロットは3機の方がメインになるが能力が高い方に固定されるのでパイロットが足を引っ張ることはない

・黒獅子
Sサイズだが装甲はそれなり
最高火力が4000しかない。一応全武器が陸Sなので見た目よりは火力が高いがそれでも弱い
序盤から3機で合体攻撃ができるのでボスには対抗できなくもない。それ以外では雑魚へのトドメ役
忍者3人はHPが半分になると飛影が出てきて雑魚を蹴散らして稼ぎを減らしてしまう事実上のデメリットがある。高HPを優先して狙ってくる敵の思考のおかげで毎度出てくるような事態にはなりにくいが、サイズとHP的に1発食らうだけで半分以下になることもあるので色々と不安定

・鳳雷鷹
武器は空Sだが低威力すぎて火力源としてはアテにできない
移動7かつ空Aボーナスがあるので序盤に陸戦機を引っ張る移動役として活躍の場は多め

・爆龍
射撃ボーナスがあるが最大射程7で狙撃役と組ませるには足りない。ボーナス目当て

・マークエルフ→ザイン
1500無効バリア持ち。装甲はほどほどなので防御すればそれなりに防げる。が、3部になるとフュンフ以外は失われる
ジークフリード持ちは共有サブパイロットとして聡士が付く。特に全員が加速持ちになることで足回りを良くできるのが大きい。が、聡士のSPは共有なので乱発するとすぐSP切れする
シナジェティックコードで命中回避が上昇。対フェストゥムでは読心が無効で非常に有利になる
中盤で聡士が離脱して代わりにフェフナー全機にクロッシングが追加。格射技防が一人につき3上昇、3部に入って9人になれば全員が24上昇するので強化幅は相当に大きい。が、一部を除いてファフナーの性能が悪いことが足を引っ張る。ディスィーブやフェイイェンなどの戦闘外での仕事が中心のユニットのサブとして出しておけば前で戦うファフナーの強化パーツみたいに扱える
ここまでファフナー共通事項
エルフは火力が4000止まりで特別な能力もなく、後から入ってくるドライなどの3機よりも弱い。コードLvが高いので回避でややしやすいくらいしかない
ザインになると同化によって事実上フェストゥムを即死させられると言う唯一無二の強みを得る。当てさえすれば良いのでフェストゥムが出るマップなら全体攻撃目当てでシングルすら考えられる。飛べるようになって移動7、必殺も射程1だが主役機らしい威力になってここからが本領発揮。が、射程1にしては威力もそこそこでサイズ無視もなくてフェストゥム以外にはそこまでの強さはない
3部になると必殺が射程8の射撃属性に大幅変化。前線への切り込み役から一転して狙撃役になる。役割は変わるものの、火力自体は上昇しているので強化と言っていい。だが、ボーナスが前寄りで狙撃とは合わないのが困りどころ。そして前寄りの育成をしていると無駄になってしまう罠にかかるのが怖い

・ドライ
気力制限なしで運動移動を下げられるのは結構貴重
自身の火力は高くなく、射程3以上にろくな攻撃ができない。必殺も射程1で扱いにくい
ボーナスは格闘&CRTで攻撃特化なので火力を上げたい格闘機に
カノンに乗り換えるとベイバロンと同等の性能に。弱い
3部で咲良が復帰してリンドブルム装備に変更。飛べて移動8になるが、必殺の射程が5で威力も高くなくて使いにくい

・フィアー
読心があるおかげで命中回避が高い
射程8かつ愛を覚えているのでトドメを刺して稼ぎに向く
ボーナス射撃もあるのでBセーブを覚えさせれば狙撃機としてやっていける

・アハト
最大射程8。狙撃役のサブになるだろうがボーナスが装甲HPで噛み合わない
3部になっても大きな変化がなくて安定して運用できるとは言える

・フェンフ
高めの装甲に3000無効バリアで防御すれば大抵防げる
必殺は射程1だが気力低下付き、ボーナスも格闘HPでゴリ押し格闘機によく合う
飛べない移動5なのでメインは厳しい。飛べる機体への防御役として
3部ではパイロットが広登に変更。必殺の威力が激減して戦力としてはパワーダウン。バリアはそのままなので盾役は務められる

・ジーベン
射程8にボーナスが射撃照準の模範的な狙撃機
ヒット&アウェイがないので覚えている機体のサブにしておくのが鉄板。射程が合い、デフォでヒット&アウェイが習得済み、ボーナスも同様のミシェル機とは完璧に合う
3部になると必殺が射程8からP3になる。凡庸な機体になった感はあるが、真矢のコードが高め&前身から射撃属性なのは変わらずなのでファフナー勢ではまだ戦える方

・ノイン
必殺に攻撃低下付き。移動5なのに武器も機体も弱い

・ツェーン
射程8。飛べない以外はジーベンとほぼ同様で実質後継機。しかしガンファイトがない

・ツヴォルフ
必殺に装甲低下付き。それ以外は見るところなし

・ドライツェン
カノンの後継機。良いところが一つもない

・ゼロファフナー 2人
範囲5のマップ兵器持ち。しかし威力が低すぎて一掃は難しい
Lサイズでグランネイドルに次ぐHPと高装甲を持ち、火力も低くはない
が、パイロットの里奈が弱く、耐える性能なのに底力も防御系技能&スキルも一切なくて狙われやすいのに打たれ弱い。おまけにクロッシングも非搭載
スペック上は決して弱くないのだがパイロットと噛み合ってない部分が多すぎる

・メガセリオン、ベイバロン
加入時期が中盤なのに弱すぎる
カノンは離脱がないせいで再加入によるLv上昇がないので2軍に落とし続けているとクロッシングのため出撃させるときに一人だけ低Lv状態になりがち

・インパルス
火力は低いが剣銃盾VPSで防御は堅め
性能は控えめだが飛べて移動7なので移動用や雑魚へのトドメはやりやすい
原作終了後だからかシンの能力が高くてSEEDもあるので改造すればそれなり以上の戦力にはなってくれる
が、デスティニーへの改造引き継ぎがない。シンが降りてからもルナマリアを乗せることはできるが、さすがに戦力として数えられるほどの強さはない。ボーナス強化で移動+が付くのでサブとしては悪くない

・ガナーザク
射程7の3500は戦力外。修理持ちだが狙撃機は被弾しにくいので無駄になりやすい。ボーナスが資金、ルナマリアが努力を持つので戦力としてよりも稼ぎ用として
後にルナマリアがインパルスに乗り換えて倉庫番になるので改造は不要。一応終盤で主力が固まると前線に行かない修理役として日の目を浴びることがなくもない

・デスティニー
遠近万能な武器と豊富な防御能力、EN回復、飛べて移動7、といつも通り強機体の一角
機体が強い分シンの能力が弱め……って傾向だったのでシンの能力が高い今回はさらに強くなった感すらある。参入から最後までずっと安定して働いてくれる
剣銃盾分身の技量参照が4つあるため養成するほど回避力が高まる
SEED系で飛べる機体は地適正がBでENや補正のため地上に降ろしにくい

・ストライクフリーダム
射程8を持つが必殺は射程6なのである程度前に出ることになる。かと言ってPが弱すぎて機動戦は苦手と独特な武器構成。自身で狙撃は覚えるので突撃持ちと組むと格段に動かしやすくなる
防御面は分身以外はデスティニーと同様で盤石なので前に出しても問題はない
弾数1だが識別ありの扇形マップ兵器があるのでうまく固められれば一掃できる
作品ごとに適正にムラのあるドラグーンは今回は普通なので補助を考える必要性はなし
インジャとの合体攻撃はお互いの得意間合いが合わないのでほぼ使わない。ストフリのPが弱いので前に出たインジャに近づける形で使うことがあるくらい

・インフィニットジャスティス
最大射程4でマップ兵器以外P武器オンリー、ボーナスも格闘運動の完全な格闘機
防御はストフリと同性能。ゴリゴリの前衛なので相対的に恩恵は大きい
マップ兵器があるが直線なのでそんな役に立たない
射程が短いこと以外はほぼデスティニーと同じ感覚で使えて扱いやすい
Lvは低いがアスランが指揮持ちなので前線指揮官としても振る舞える

・ダブルオー→クアンタ
必殺の威力は良いが気力130を稼ぐのが序盤ではきつい
全体的に射程は短いが移動7で飛べるのそんなに支障はない
気力を何とかできれば雑魚で気力を溜めてボスまでに必殺を撃てるようにすれば仕事は果たせる
トランザムバーストは役割がディスィーブと被り、気力140EN80も必要で攻撃役としても働かせたいのでほぼ使わない
クアンタになると移動8、射程P3で高威力の必殺に射程8、マップ兵器、剣銃盾バリア分身、EN回復がLv2よりも若干高い25%、と穴らしい穴がない。長かったダブルオー&離脱からの鬱憤を晴らすべく大暴れできる。必殺の射程さえ合わせてしまえばサブは誰でも良いくらいの全能機
デスティニーと同様に技量育成の恩恵が大きいので育てておきたい
特殊コマンドのクアンタムバーストが最終盤で追加されるが攻撃した方が良いので使うことは少ない
ダブルオー系の4機は射程8と必殺がP3、気力が溜まるまでのPが貧弱、2000無効バリア、EN回復Lv2、飛べて移動7、ロックオン以外はスキルで命中回避強化がほぼ共通事項。単体でも完結していてサブに求めることが少ないので他の機体の組み合わせが決まってから空いている機体と組ませるくらいで構わない。が、Mサイズで回避力が微妙に悪いのに終盤はバリアが役に立たず、底力がないので被弾で削られて落とされやすい

・デュナメス→サバーニャ 2人→3人
気力なしの射程8が8発もあり、ボーナスは射撃と照準、ロックオンがデフォでヒット&アウェイを覚えているため狙撃役として理想的。盾があるおかげでバリアでの無効も見込める。旧式のはずなのに同時に加入するダブルオーよりよっぽど使い勝手がいい
サバーニャになるとP必殺を得て最高火力は激増するが、射程8の威力が下がるので狙撃役としてはむしろ劣化。とは言え射程8は持っていること、射程7がデュナメスよりも威力が高いことから遠距離が弱くなったと言うわけではない
EN回復Lv2に加えて射程8の弾数が多いことから燃費が良くて反撃戦法は得意。デュナメスよりやや前に出す方が活躍できる
貴重な3人乗りMSで精神面も有利
最終盤で最終決戦仕様に強化されて必殺とマップ兵器が追加。必殺が射程8になり、デュナメス時代の狙撃役としての役割に戻る。この頃にはボーナス強化で射程が増加しているはずなので狙撃役として存分に活躍できる
マップ兵器は識別ありで高威力だが範囲が狭い。狙撃が仕事になるのもあって覚醒を絡めないと活用は難しい

・ハルート 2人
変形だと移動8宇S、MSでも飛べて移動7なので足回りは良好
変形しても武装も機体も性能の変化が少ない。宇宙ならSになる変形で固定で良い。射程8まで届くMSの方が反撃面では有利
他ダブルオー勢より最大火力がやや劣るのでボスよりは移動を活かして雑魚狩りが向く
サバーニャと同じタイミングで最終決戦仕様に。こちらは追加必殺がP2なので使い勝手は大きく変わらず。それでも火力は他3機のガンダムに比べると低め。マップ兵器はラファエルと同等の2本直線で雑魚殲滅に磨きがかかった

・ラファエル
直線2本のマップ兵器持ちでうまく行けば焼き払える
それなりに避けながらも装甲が高いのでバリアが信頼できる
加入がやや遅くて最終決戦仕様もない代わりに加入時点でトランザムの一個上の必殺が使えて、参入時点ではダブルオー勢で最高火力

・ブレイヴ
ガンダム4機とほぼ同じ性能
直線だがマップ兵器、必殺は高威力かつ照準低下付き、グラハムが指揮&底力を持っていて、むしろガンダムより強いほど。離脱するのが惜しまれる

・デモンベイン 2人
Lサイズ、短射程、飛べない移動5の典型的な格闘スーパー系
ENの代わりにMP制になっている。アルの魔導書Lvに伴って上昇していき、MP自体が高く、MP回復もあるので改造はできないもののMP切れになることはほとんどない
魔術師によって能力が非常に高く、回避を除いた全能力が自軍最高峰。数少ないLサイズなのもあって火力は最強クラス
九郎の高能力のおかげで剣銃分身の発生率が高いうえにボーナス強化でバリアも付くのでちょっとやそっとでは落ちない
アトラック・ナチャは敵を移動不可にして行動の予測がしやすくなるが、自軍随一の高火力なので攻撃した方が良いため使うことはほぼない
とにかく足が遅いことが問題になのでそれを補えるサブが欲しい
中盤で必殺が射程7に、さらに進むとアルが抜けてエルザになり射程P1に戻る。高火力なのは変わらずだが、MPの最大値が激減して回復もなくなるのでMP切れしやすくなる
アルが戻ってくると飛べる移動6になって足回りが改善。超高火力の必殺も追加されて断トツの自軍最強火力。最終面限定でゲーム最強のぶっ壊れ火力の必殺も追加される
攻防両面でまったく隙のない性能で普通の単騎ユニットなのに合体ユニットよりも強いと言う今作最強ユニット

・破壊ロボ 1人→2人
装甲低下は低威力、必殺はPなしの射程5で厳しい
HPが高くて修理持ち、装甲ボーナスもあるので壁としては使える。が、防御技能がないので普通に落ちてしまう
アルが復帰するとエルザがこちらにサブとして移ってくる。エルザの精神が優秀なのでそれ目的でサブにするのもあり

・ダンクーガノヴァ 4人
4人乗りかつ射程6まで届いて万能スーパー系
上位のEN武器の燃費が悪めだが弾数武器がそこそこあるので継戦能力は低くない
飛べない移動5で加速がないのに必殺が射程1なので足回りのフォローができるサブは必須
合体後含めて武器にサイズ無視がない。自前で直撃を覚えるのでフォローは簡単だが気になるならサイズ無視の取得を
終盤でダイガンとの合体でマックスゴッドに
合体らしい高火力にビースト化での底上げ、4人乗りゆえに覚醒からの熱血連発もできて瞬間火力は凄まじい。必殺は射程8だが隣接でも撃てるのでそこまで位置取りに頭を悩ませる必要はない
だが、単騎になるうえにダンクーガの陸SとRダイガンの空Sの両方が失われてマックスゴッドには機体も武器もSがない。パートナーの適応上昇での強化も考慮すると総合的な戦力としては弱体化しているとさえ言える。ダンクーガで切り込んでいき、ボスには合体してぶっ放す使い方になるか

・Rダイガン
飛べて移動7、ボーナスは空とEN、補給持ちでボーナスで高めたENをさらに回復できるようになる。武器もP4と射程6で大抵は手が届き、火力もまぁまぁ。エイーダが加速突撃幸運愛と有用な精神も盛りだくさん
狙撃系以外とならおおよそどんな機体とも合い、サブとしては最優秀と言えるほど
HPが高めで狙われやすいわりに装甲も運動もさほど高くなく、分身も頼れるほどの確率ではないので落とされやすい。銃剣分身があるので技量を強化しておくと安心

・フェイイェンHD
歌姫で能力低下の度合いが非常に大きく、4つのうち3つが特殊効果付き。ディスィーブと合わせて能力低下攻めの一員。両方効いてしまえばいくらでも料理できる。命中回避&格闘射撃の低下は自軍で唯一なので被りを気にする必要もない。が、例の如くオールキャンセラー持ちばかりなので特殊効果が戦況を動かすほど刺さることはまずない
火力はそこまでではないものの、射程6.7の長射程かつ直接戦闘力を増減させる特殊効果持ちは貴重。うまく反撃戦法に持ち込めれば雑魚をボロボロにできる
特殊コマンドのエモーショナルウェーブが追加されるとディスィーブと同様の強化&弱化を行える。ディスィーブよりも能力変動が大きく、これがかかっているかどうかで戦闘力が大幅に変わる。追加後はこれで味方を強化するのが主な仕事になる
Mサイズで防御技能もなく、何より落ちてしまうと自軍の強化要員がいなくなってしまうので集中なしで前に出すのは怖い

・ラインバレル
活性率の高さで被ダメの半分程度を回復できる。耐えたいのか避けたいのかわからない中途半端な運動装甲はLから変わらないが、これのおかげでスーパー並みに硬い。ただし後半のボスには即死させられる可能性があるので危険なときは防御を
最初から使える射程8が他機体の必殺並みの威力があり、早い段階で射程1の必殺が追加されてさらに火力が上がる。気力があれば遠近問わず高火力が出せ、直線に固まればマップ兵器も狙える。射程8を活かしたければヒット&アウェイも考慮。燃費は悪いのでカバーできるサブとEセーブが欲しいところ。地味にサイズ無視が必殺に付いていないので直撃かスキルでのフォローを
オーバーライドの追加で必殺と分身に移動7になる。必殺は高威力かつ照準低下付き、オーバーライドの効果で地形を無視でき、空ボーナスもあるので足回りのフォローは必要なくなる。ボーナスで空適正も得られて単騎で完結する強ユニットになる

・ヴァーダント
活性が浩一の次に高く、結構避けるうえに盾もあるので守りは十分
必殺は射程1なので移動力のあるサブが欲しいところ。飛べないが移動7あるので空適正を上げるサブと組むとメインにさせても移動に不自由しなくなる。射程1以外のP火力が控えめなのでできるだけ前に出したい
序盤は非常に強力なユニットだが長らく性能向上がないので若干息切れする。それでも指揮持ちで信頼できる性能があるので前線指揮官を務められる
終盤で必殺が追加され、主役機並みの高威力なので十分に一線を張れるユニットに後戻りする

・ハインドカインド
高い装甲とファクターによる回復で防御が堅い
P3が高威力低燃費で使いやすく、射程8の長射程もあるので狙撃系としても活躍できる
前に出すと最大火力が不足気味、狙撃させると高い防御が腐る、と以外にクセのある性能だったりする。前にも出られる長射程機と組むのが良いか
特殊コマンドのリフレクターコアで範囲命中回避の弱化もできるが、移動後不可でメサイアのセンサーとも役割が被るので考慮せずとも問題ない

・アパレシオン
射程8、射撃照準ボーナス、デフォでヒット&アウェイで狙撃役。武器も2つしかなくて狙撃だけやってろと言わんばかり
ファクターの回復と分身で多少打たれ強さもある
ジーベンやミシェルと組ませて狙撃隊にすれば良いが、他の狙撃より命中補正が低くて命中率が悪い

・ディスィーブ 2人
気力なしのEN5で能力半減させてしまうナーブクラックが異常。どんなボスであろうと効いてしまえば撃破に等しいほどの鬼武器
が、これの存在からか序盤のボスでもオールキャンセラーを持っているのが当たり前なのでボスをタコ殴りにできる機会は意外に限られる。低威力ゆえに雑魚のバリアでも弾かれやすい
効かない場合でも特殊コマンド版で味方の強化ができる。むしろこちらの方がメインの仕事とすら言える
HPが高くて装甲はそれなりにあり、盾持ち&ファクターによる回復もあるので防御に徹すれば堅さは十分。落とされることよりも狙われやすいのに短射程で反撃しにくいことの方が困る
必殺の追加までは武装が1個のみで威力2000しかなくて撃墜数を稼ぐのが困難。追加後は最低限の火力は出せるようになる
能力低下に目が行きがちだが、ボーナス空に補給も持っていて飛行&燃費要員としても需要がある
自身は飛べるが移動5しかなくて陸戦機を引っ張るのには不向き。移動は高いが飛べないヴァーダントと組むと自身の遅さを補ってくれる
影の立役者として長らく自軍を支えてくれるが、自軍強化はフェイイェン、能力半減はプリテンダーが出てくると基本性能の低さのせいで2軍落ちが見えてくる。やっぱり有線じゃ無線には勝てなかったよ……

・タリスマン
装甲がハインドと並ぶ高さで運動もまともな数値なのでそこそこ避けてくれる。宗美がガードを覚えているので発動後は全機体でも最高格の堅さになる
最長射程4だが必殺はそれなりの火力に運動移動低下付き。しかし射程4までしか手が出せないので堅さに任せた反撃戦法には不向き
ボーナスも装甲格闘、さらに強化でバリアまで得るので前に出ていく格闘機なら誰と組んでも合う。最前線に放り込んでも防御すればまず落ちない堅さがサブとしては頼もしい

・ペインキラー
3種の特殊効果武器を持つ。必殺が高威力で照準低下なので火力を落とさず弱体化できる。射程7まで届くので反撃にも困らず、相方は選ばない
防御面では回避がやや高めだが装甲は低めで防御能力もないためファクターの中では脆い。必殺に命中低下が付いているおかげで雑魚なら反撃はほぼ回避できるので見た目よりは安全だったりする
加速と愛を持つので精神サブとしても優秀。サブに求めるものが少ない機体となら大抵は合う

・ジンライ
格闘と射撃のボーナスを併せ持つ。格闘射撃両対応の機体と合わせても満遍なく火力を上げてくれる
特別な能力はなく最大射程も4止まりだが必殺の威力は十分。ただし防御に不安があって落とされやすい

・ツクヨミ
アルマなのでファフナーでの回復がないがその分ボーナスのバリアで補っている。貴重なバリアボーナス持ちなので相性の良いパートナーを選びたい
武器は2つしかないが必殺はP3バリアサイズ無視の高威力、もう一つはP5で取り回しが良い
元の火力がそんなに悪くないにも関わらず武器の改造費用が安め
魂&順応のおかげで最大火力も実は高い
必要最低限のものがあればシンプルでも十分強いと言うことを体現しているユニット

・グランネイドル&ネイキッド
母艦を除けば最高のHP、2Lサイズ、高装甲、ファクターでの回復、ビーム無効化で単体でも最高峰の耐久性を持つ。加えて撃墜時にネイキッドへのパージがあるので生存力は歴代のスパロボでも最高クラスに高い
対して武器性能は射程7だが低威力と気力120必要な必殺の2つしかなくて貧弱。気力120溜まるまで移動後に攻撃不可なのが非常に使い勝手を悪くする
高HPゆえに確実に狙われるので高い生存力と射程7で的になって反撃戦法で気力を溜めるのが手っ取り早い
ネイキッドはMサイズになって武器も2つしかないのは変わらずだが、P5でだいぶマイルドに。分離形態とは言え戦えないほど性能が悪いわけではなく、むしろ装甲は高い方だったりする。P5は地味に完全無消費武器
ボーナスがグランネイドルでは射撃、ネイキッドでは格闘になる。合体を除いて唯一ボーナスが変化するユニットなので組み合わせにはやや注意がいる
両方にサイズ無視がない。2Lのグランネイドルはまだしもネイキッドはきつい。直撃を覚えているのでそれでフォローを
両形態とも必殺が威力のわりにEN消費が多くて燃費が悪い。HPよりもENのやりくりの方が大変

・ツバキヒメ
Lで猛威を振るったクビキリは装甲低下が付いているのは変わらないが、威力は低めでなによりオールキャンセラーが当たり前の今作では価値が低め
Lでは脇役なのに最強格だったが今作では凡庸なユニットに成り下がった。クビキリおばさんカワイソス

・ジャック
SSサイズかつ分身も持っているので回避力はあるがSSがわんさかいる今作では印象が薄い
必殺の威力も低めでサイズ無視が付いていないのも致命的。気力なしのP3が高威力で雑魚散らしには向く

・プリテンダー
ディスィーブの発展機だけあって、武器と特殊コマンドのナーブクラックを搭載。武器版は弾数制の射程6、自前でヒット&アウェイと突撃を持つので移動後不可なことは気にならず、同様に後半の敵はオールキャンセラーが標準搭載で弾数制で困ることもない。特殊コマンド版は範囲6の上位互換になっている
飛べて移動8、気力なしのP3の威力が良好で必殺の威力も十分と基本性能も悪くない。Bセーブがあれば反撃戦法で雑魚を能力低下だらけにできる。効く相手には能力ダウンを、それ以外でも戦力として換算できてディスィーブのお株を奪う高性能機

・VF25F→デュランダル
ファイターでは飛べて移動8で空宇S、武装も必殺以外はほぼ変化なしなので基本はこちらで立ち回る
必殺はP3でバトロイドでしか使えないので火力が欲しいときは変形して前に出る
中盤で射程8の必殺が手に入る
ここまではバルキリー共通
アルト機は最初からトルネードパックで一回り性能が高く、キャノンのおかげで変形Pや射程6を持つ。回避に関してはバルキリーでも最高峰なので前に出しても安心
デュランダルになるとメサイアでできることはそのままに、射程8とファイターでのP必殺を得る
必殺は待望のEN武器、豊富な弾数武器と合わせて非常に継戦能力が高い
他バルキリーと違って射程8の反応弾は追加されず、両形態の必殺がPなので常に前に出ていくことになる。回避力はトップクラスで雑魚なら被弾することも稀なので反撃戦法にはうってつけ

・VF25R
25Fを若干弱くした性能。特筆した強みがある他3機に比べると地味
決して性能は悪くなく、指揮持ちで能力も高いのでその点で優位性がある
宇宙ではアーマーパックになり、宇宙が続く終盤は実質微強化を受けたようなものになる

・VF25G
射程8&ヒット&アウェイをデフォ習得している狙撃役
ファイターでは必殺は使えないのでバトロイドの時間が長め。攻撃を受けることはほぼないので回避は気にならない
必殺は弾数4しかないが、射程7が8発あるので雑魚にはそっちを使えば弾不足になることは少ない。ミサイルの威力も他より若干高い
クランとの合体攻撃があるが射撃の威力が高くないクランとは相性が良くない
後にトルネードパックになる。武器が追加されるがアルトと違って前に出ないので恩恵は小さめ。逆に反応弾はヒット&アウェイのおかげで他よりも活かしやすく、狙撃役としてさらに磨きがかかる

・RVF25
特殊コマンドの複合センサーで命中回避を30%下げられる。範囲が広いうえに移動後使用可能で敵陣でこれを使えば命中回避が一気に楽になる。特にELSやフェストゥムなどの当たらない&当てられると困る敵が出るマップではこれが掛けるか否かで戦いやすさが大きく変わる
気力制限もなくて開幕から使えるが、EN30消費なので連発するとEN切れを起こす
センサーが便利すぎ&修理もあるので戦闘することはほとんどないが、他バルキリーと同様に射程7はあるので最低限アウトレンジからの攻撃はできる

・クァドランレア
射程7とP3の必殺で空宇Aな代わりに変形のいらないバルキリー的な性能
バルキリーと組ませるとちょうど射程が噛み合う。しかし反応弾追加後は合わなくなってしまう

・ケーニッヒ
射程8かつデフォで5000超えの高威力な狙撃武器を持つ。射程7も8発あるので弾切れはしにくい。クセがあるが広範囲のマップ兵器もあり、位置取りによっては敵を一掃できる
おまけに補給まで持っているが自身ではEN消費武器がない。EN消費の狙撃武器は数が少ないので活かすのが難しい
シャトルは宇Sだが空はA、逆にガウォークは地Sなので他バルキリーと違って陸に下ろすのが正解
変形しても移動6でヒット&アウェイもないのが欠点。持っている機体のサブにしても良いが覚えさせるだけの価値はある
狙撃系としてはボーナスが完全な防御系なのが欠点。バリアもほとんど活かせない

・ヒーローマン 2人
SSサイズで回避力が高く、最大射程4で全部P武器、ボーナスも格闘ENクリで完全な近接攻撃特化。必殺にサイズ無視付きなのでSSでも火力は問題なし
必殺が陸Sだが空に撃てないので空適応ボーナスのサブが必須。空Sにしてしまえば空陸Sでほとんどの敵に高火力をぶち込める。今作は適応が悪い機体がほとんどいないので適応ボーナスの取り合いになることはないのが幸い
HP&装甲が低くて2発食らったらほぼ死亡。同じSDガンダム勢よりも柔らかくてHP回復もないので同じ感覚で扱うと落ちることがある。底力Lvが高いおかげで終盤では雑魚からの1発の被弾なら許容できる
バリア持ちだが3000無効でSSなのもあって普通に破られる。装甲を上げて防御すればかなり信頼できるようになる
終盤で強化アーマー装着に形態変化。Sサイズになり装甲が上昇、そして撃墜されても通常形態に戻る、とフルアーマー的な扱い。必殺が射程7でサイズ無視もバリア貫通もなく宇Cで補助が必要なのは変わらず。自力でのパージも可能でHPENが回復するので前座の雑魚はアーマーで、ボスで火力が欲しいときは脱ぐように使い分けするといい
アーマー追加からすぐさま必殺が追加。アーマーの必殺と同様に射程8の長射程。狙撃向けの武器だが気力140も必要なので狙撃機と組んで後ろから撃ち続けるのは不向き。これまで通り前に出ていって雑魚を蹴散らしながらボスに対して遠めから一撃を叩き込む運用になる
さらに特殊コマンドでHPENの全回復もできるようになる。アーマーも含めると2回の全回復できることになり、自身のENボーナスも含めて使い切る方が難しいくらいの継戦能力を得る

・劉備
SSサイズ、HPEN回復Lv1、孫尚香以外は格闘武器オンリー、武器にサイズ無視がない、劉備孫権曹操は指揮持ち&気力130になると三侯の魂で攻防強化、高Lvの底力があって終盤の1発被弾は逆利用できる、がSDガンダム勢の共通項目
劉備は必殺がPで射程5もあるので前に切り込みながら反撃も若干しやすい
関羽張飛との合体攻撃があり、サイズ無視が付いているので火力に優れる。3マス以内?で隣接する必要がないので狙える場面は多い
終盤で強化形態の翔烈帝が追加。飛べて移動7、装甲運動が微上昇、HPEN回復Lv2、必殺は射程1で曹操劉備以上の火力で大幅な変化はないが順当に強くなる。飛べるようになるが気力140必要なのでこれ前提で空と組まないでいると地上にいる時間が長くなる

・関羽
劉備から1-5を抜いたような性能。パイロット能力的には優秀
序盤は射程の合う劉備の相方、強化がないので中盤以降は寂しいが改造すれば戦闘系サブとして実用に耐える性能はある
前寄りの機体としてはHPが低くて防御スキルもないので即死が多発する

・張飛
必殺が射程6の遠距離格闘系
装甲とHP、最大火力が高め。脳筋だからかSDガンダム勢で抜けて技量が低い
序盤は孫権曹操と射程が合う。が、必殺追加後は合わなくなり、強化もないので厳しい

・曹操
必殺が射程7で尚香を除けばSDガンダムで最長
反撃戦法に適するが長射程武器は気力120&130必要で開幕ではやりづらい
ヒット&アウェイが欲しいところだが追加される必殺は射程1。それまでの長射程から一転して機動力が求められるので付与させるかは悩みどころ
射程1の高威力必殺に射程7まで届き、ボーナスが格闘照準クリで攻撃特化。使いやすさでは劉備よりも上

・孫権
3000無効のバリアを持ち、SSサイズとしては装甲も高め。三侯の魂でのダメ軽減も含めれば防御したときは確実に防げる
必殺は射程6しか届かず、ボーナスが格闘のわりには火力も低め。魂も覚えないことから他2機よりも防御寄り
曹操と同じタイミングで必殺が追加され、こちらも射程1
必殺追加前の射程が1足りない以外は曹操とはボーナスも射程も噛み合う。が、追加前はヒット&アウェイがないと置いていかれやすく、追加後はどちらも陸戦機&加速がないことで必殺の間合いまで踏み込めない、と欠点を補いにくい

・孫尚香
気力なしで射程8が撃てる。しかし必殺は射程6で短くて威力も控えめ
射程8&資金ボーナス&修理で稼ぎサブに徹するか射程6まで踏み込んで火力を出すか。一応突撃があるのでそれで補うこともできる
序盤は貴重な狙撃役として働けるが進むに連れて枠が足りなくなってきたらお役御免

・マジンカイザーSKL 2人
マジンガーだけあってスーパー系らしい性能。高い装甲に加えてボーナスで運動が上がるおかげでそれなりに避けてくれる
操縦者変更は一種の変形。変更されるのは武器性能のみで機体性能はそのまま
海道は格闘と防御が高くて射程4までの典型的なスーパー系。基本的にはこちらで戦っていく
真上は射撃が高くて射程6まで届くようになる。高回避なのに機体の運動が低いので噛み合ってない
必殺が海道はEN、真上は弾数なので必殺を使いまくってもほとんど息切れしない
後にウィングルとの合体でウイングクロスになれる。機体も武器威力も非常に高く、パイロット能力が2人で高い方で固定され、飛べて移動7になるので足回りも盤石と最強格ユニットに
代わりにウイングルが飛べなくなるが、カイザーの性能向上に比べれば影響は微々たるもの。カイザーが飛べるようになれば問題ないのでサブにしておいても足は引っ張らない。むしろ他の合体が機数を減らしてしまう中でウィングルが飛べなくなる程度で済むなら安いとすら言える。他の合体と違ってデメリットが皆無なのでできるようになり次第即合体すべき

・ウイングル
飛べて修理もあるが移動6止まり。攻撃は悲惨
腐っても飛べるので陸戦機を引っ張る役割はできなくもない
カイザーの合体が解禁されると合体要員としてカイザーと組んでることが大半だと思われる。武装も追加されて照準低下が付いているおかげで脆い防御面が補われるのがありがたい
最終的に追風と補給を覚えて精神担当として自軍を支えることになる。努力があるのでLvが追いていかれることもない
カイザーのサブになっていると非常に落とされやすいが、かと言って金を注ぎ込むほどの強さもないのが困りどころ。落とされるのを見込んで精神を早めに使っておくようにしたい

・ライオット→オルフェス→オデュッセア
ライオットは必殺はそこそこ威力があるが射程3しかなくて扱いにくい
オルフェスになると射程6まで届くようになり、必殺に装甲ダウンが付いてボスへの先駆けを務める役割にもなる。EN回復Lv2があるので燃費も悪くない
ライラスとの合体でオデュッセアになれるようになる。飛べて移動7、合体技並みの火力、分身、EN回復Lv3と至れり尽くせり
が、ライラスが支援機として極めて優秀なこと、ライラスの空ボーナスが抜けてそちらで空Sになっていると飛んでいる敵には2体で攻撃した方が火力が出ること、などから合体しないと言う選択肢も十分あり得る
終盤では合体しないと並み程度の性能に落ち着き、大抵鬼のように強いスパロボオリジナル主人公機としてはそんなに強くない部類に属する

・ライラス
空ボーナスに移動8で修理も持つので鈍足を引っ張っていくには最適
武器も射程8と必殺がP3の運動移動低下でどんなときでも最低限の火力を出せる。武装構成としてはバルキリーに近い
EN回復Lv2を持つが必殺が弾数制で恩恵は小さい
普通に戦力と数えられる支援機と言ったところでどんな機体とでも合う
追風と祝福の2大優良精神を覚えるため支援役としても重要度が高い。オルフェスよりも役立つ説すらある


●母艦
・マクロスクォーター 3人
武器が高威力かつジェフリーの能力も高くてまともな戦力として数えられる唯一の母艦
移動が1上がる以外は強攻型がほぼ上回るので前線では強攻型で
盾とバリアで防御も堅い。HPが自軍最高なので狙われやすく、攻撃される=バリア発動と同義なので燃費が非常に悪い。落ちることはそうそうないが、節約の援護防御のため周りをユニットで固めておくといい
Pが弱いのでヒット&アウェイが欲しいところだが、追加必殺は射程P2なのでそれを覚えたらむしろダッシュの方が必要だったりする。終盤で射程8の必殺が追加されるのでやっぱりヒット&アウェイは必須
常時シングルでパートナーによって弱点を補えないためパーツは優先的に回したい。Eセーブ、ヒット&アウェイ、ダッシュ、全体攻撃、連続攻撃、辺りを覚えさせて命中も強化すれば一流の戦力になってくれる

・エルシャンク 3人
射程8での狙撃と必殺がP3でヒット&アウェイがなくても足並みは揃えやすい
とは言え戦力になるのは序盤のみ。補給スキルを覚えさせて補給要員。終盤は簡単に落とされるので後ろで補給に専念することになる
Lv上げを意識しないとクリアまでに精神を覚えきらない。トドメを刺せそうなときは努力しての撃墜を

・プトレマイオス 4人
バリアは2000無効だが装甲が低いので防御しないと破られやすい。特に終盤では無いも同然。高HPゆえに狙われやすいので前には出さないように
修理持ちで攻撃には期待できないことから修理や輸送が主な仕事。トランザム込みなら移動7になるので修理のための位置取りはしやすい。修理スキルがあればさらに磨きがかかる
地味に水Aなので水があったら沈めておくと硬くなる
補給よりも修理の方が貰える経験が低く、武器も弱いことからエルシャンク以上にLvが置いていかれやすい。しっかりとLv上げしておきたい


●私的強さランク
強い:デモンベイン ラインバレル デスティニー クアンタ サバーニャ ブレイヴ グランネイドル デュランダル ミシェル ヒーローマン 劉備 曹操 カイザーマクロス インジャ
主力:ビルバイン ナナジン ストフリハルート ラファエル ダンクーガ ダイガン フェイイェン ヴァーダント ツクヨミ プリテンダー アパレシオン ルカ 孫権 オルフェス ライラス
まぁ:飛影 ザイン タリスマン ペインキラー ケーニッヒ
1.5軍:ハインド ディスィーブ ジャック オズマ クァドランレア 関羽 ジンライ


●おすすめ編成
デュランダル+ストフリ:デュランダルの回避力が抜群で前に出しやすく、アルトに突撃があってストフリの必殺を撃たせやすい。ボーナスも合う

ダンクーガマックスゴッド+ヒーローマン:長射程の格闘必殺を持つのがこの2機しかなく、射程とヒーローマンの格闘ボーナスを活かすならこの組み合わせしかない。強化アーマーの宇Cは補えないので火力が欲しいなら脱ぐ。合体前のダンクーガとヒーローマンの相性は良くなく、合体後に編成で組み合わせた方がいい

ラインバレル+グランネイドル:生存力の高さとどの射程にも高火力を放てるラインバレルに狙われやすいグランネイドルを合わせることで反撃戦法で殲滅できる

ミシェル+サバーニャ+アパレシオン:ボーナスが射撃命中射程の狙撃3点セット持ち。これら同士で組ませてもいいし、ケーニッヒ、ザイン、フィアー、ツェーン、ハインド辺りと組んでアウトレンジの手数を増やしてもいい

ビルバインorナナジン+劉備or曹操or孫権:全員必殺が射程1&回避重視。前者2機で飛べないSDガンダムを引っ張っていける

Total War: WARHAMMER グリーンスキン ユニット解説

●ロード
・グリムゴール 充足1 行動5 オークアンズ-10%
前衛能力が軒並み高いのに加えて、強度15%を早期に、最終的には熱狂まで覚えて強度が600近くまで到達する
防具やHPも高くて死ににくく、純粋な前衛としてはレジェンダリーでも最強格
乗り物が一つもなくて足が遅いのが欠点。状況を見てどうこうするよりも自ら率先して全線に出て暴れまわることになる
ユニット強化はブラックオークとビッグアンズ。ただでさえ強いブラックの強化にアンズは対大型が高まることで巨獣の相手もしやすくなり、これら2種で大抵の相手を対処できる

・アズハッグ 離れ小屋 外交アンデ20 研究10 拠点破壊10
統率+5
突撃8%
グリーンスキンでありながら一個目のユニーク装備でヴァンパイアの魔法を使えるようになる。再生を覚えるのもあってオークの見た目をしたヴァンパイアみたいな性能。が、装備を得るクエストが遥か北の雪国地帯まで行く必要があって取得が遅くなりがち
魔術師としては前衛性能も高め。最終的にはワイバーンに乗れるようになり、そうなると近接でもかなりの制圧力になる
強化ユニットはボーイズ、ボア、アラー。質が低めで総力戦をやるには向かないが維持費が下がるのでコスパは良くなる

・ウルザグ 敵アク-50 維持費サベージ-50ロード 突撃25サベ
サベージオーク関連の強化を持つが、合併で仲間に引き入れた場合それが役立つことはほとんどない
ユニット性能は純粋な魔術師。初期から熱狂を持つが防具と白防が低くて死にやすい
周囲に抵抗を付与することができ、直接ダメのスキルを持っているので後ろで立って魔法で支援しながらロード狩りが役割になる
魔法のスキル振りが特殊で4→4ではなくて8を自由に振れる。有用性の高いスキルだけを絞って覚えられるのでランク上げに無駄がない


●ヒーロー
・ビッグボス
暗殺上昇を覚えられる軽装前衛
能力が低めだがその分維持費が安い。暗殺に限れば能力の低さは関係ないので場外戦向け
白防は高めで強盾もあるものの、防具が低くて死にやすい
2個目の乗り物がスパイダーで毒持ち。毒を持つヒーローは貴重
腐っても前衛ヒーローなりの性能はあり、単騎の強ユニットが不足気味な勢力事情もあって、戦闘も積極的にこなしていくことになる
値段が安いわりには戦闘でも暗殺でも働けてコスパは良いが、上限を増やすにはLv4施設が必要で数を増やしにくい

・シャーマン
オークとゴブリンの2系統
オークは攻撃系が多め。後にボアに乗れるようになって多少近接もさせやすい。初期の攻撃魔法が弱いが、イアは強烈な範囲強化、フットは直撃で対多数に最強クラスの火力。戦闘向けとして魔法ツリーを優先したい
ゴブリンは支援系が多め。初期が強化なのでそれでロードを支援してやるだけでもまぁまぁ仕事にはなる。逆に高ランクの2種がゴミみたいな性能なので収入増加を取って留守番役


●ユニット
・ゴブリン
高めのHPに40体編成の捨て駒
ゾンビや農民と比べれば値段は高め。値段的な対抗馬は盾なしスピア兵
この値段で射撃55%カットの強盾を持っていて射撃に対する肉壁としてはコスパ抜群。射撃に弱いビッグアンズやブラックの前に出すのが定石
足もやや早くて射撃狩りにも向く。追い付けないのを前提で投射騎兵を追い続けるのも手
攻撃面では良いところがなくて序盤はボーイズに食われがちだが、防具や白防はボーイズと同等で終盤は捨て駒として利便性の高いこちらに光が当たる

・オークボーイズ
廉価前衛
ソード兵と比べて白攻防は低いがHPと強度突撃が上がる
攻撃面では廉価前衛として最強。序盤はこいつの数を揃えて突っ込ませる戦い方をすることになる
中途半端な値段と防御の低さで終盤では使わなくなる。鉄施設を建ててもランク上昇の恩恵が得られないのも悲しい

・ビッグアンズ
攻撃高めの中堅前衛
剣兵としてはめずらしい対大型持ち。高めの強度もあって攻撃性能は高めだが、対歩兵は持ってないのでグレートソードなどには歯が立たない
募兵2ターンのわりには純粋な性能は抑えめ。盾なしで死にやすくて主力前衛として前線構築で使い捨てるにも不向き
グリムゴールの勢力効果で維持費が安くなる

・ブラックオーク
防具が非常に高くて精神耐性も付いて前衛として安定感があり、それ以外の能力も高水準。全勢力でも最高クラスの前衛歩兵
対歩兵は持っていないがグレートソードなら返り討ちにできる強さはある
盾がなくて速度が遅めなことから引き撃ちには弱い。投射騎兵どころか歩兵にすら追いつけないので敵の前衛だけに集中させたい
こちらもグリムゴールの勢力効果で維持費が安くなる。高額なので低下の恩恵が大きい

・サベージ系
特定の拠点で建てられる募兵施設でサベージ系を雇用できる
通常と比べて熱狂で火力が高く、防具は下がるが物理抵抗があるのでトントン
だが、ウルザグ以外?のロードでは維持費が+30%と激増してしまう
アタッカーをやらせるなら強いが、そうでないなら性能的にはどっこいなので無理に置き換える必要はない

・ナイトゴブリン&狂気
毒を持ったゴブリン
40体編成はゴブリンと同様で攻撃は上がるが防御が下がる
毒を持っているものの、単純な前衛性能が高くなければ足が速いわけでもないとどうにも中途半端
先陣配置に加えて忍び寄りで至近距離にまで行かなければバレない。が、忍びよったところで勝てるゲームじゃないのであまり意味がない
統率が大幅低下されるイベントが発生することがあり、起こってしまうとすぐ敗走して戦力にならなくなる。この点でも不遇
狂気は能力はまったくの同一で特殊なスキルが使えるようになる
回転するゴブリンが突っ込むと言うネタみたいな技で攻撃範囲も不安定だが、複数体で同時に使用して密集地にうまく行ってくれればなかなかの威力に転倒も取れて馬鹿にできない
が、戦況をひっくり返せるほどの性能はなく、ナイトを大量動員して一斉に使うとしてもその後の白兵戦で崩れるだけ。味方も巻き込みやすくて使用タイミングも限られる

・射撃系
投射歩兵はゴブリンとナイトとオークの3種
射程の短いゴブリンは論外。そもそも射撃自体が数で勝負するタイプの兵種じゃないので噛み合ってない
ナイトはゴブリンに毒が付く以外はほぼそのまま。毒付きの射撃は貴重だが徹甲が低くて毒を加味しても対抗できない相手が多すぎる
オークは射程がやや短い以外はクロスボウと同等の性能。上記2種よりはまともな性能で特に徹甲がまともなのが助かる。射撃が欲しいなら主にこれを使うことになる。白兵戦が可能と書いてあるが攻撃がやや高いけど防御は低いので別段適正があるわけではない
投射騎兵はウルフ、スパイダーにチャリオット
ウルフとスパイダーは足の速くなったゴブリンとナイト。足の速さが歴然で射程差は15しかないのでこちらの方が使いやすい
チャリオットは対歩兵があって相手によっては突撃で崩しにいくこともできるが、相変わらず徹甲が低くて高防具に弱い

・ウルフライダー&スパイダー
軽量騎兵
ウルフは数が減ったかわりに速くなったゴブリン
値段がゴブリンとほとんど変わらないわりに速さは大幅増。盾もあるので射撃狩りにはうってつけ
終盤でも安価な裏取り要員として長らく使っていける性能がある
前衛性能は低いので騎兵だからと言って正面から突撃させないこと
スパイダーは速度が落ちるがそれ以外は上がって毒も付く。値段はだいぶ上がるが安定性が欲しいならこちら

・ボアボーイズ&ビッグ&チャリオット
衝突騎兵
徹甲を持っているがそれ以外の性能はエンパイアの騎兵と比べても劣る
性能よりも募兵施設が微妙。最強候補のアラクナロクのいる軽騎兵施設と違ってこちらはビッグとチャリオット止まり。募兵できるようになる以外の効果もなく、騎兵が欲しいならウルフやスパイダーでも代わりはできなくもないため、こいつらのためだけに建てるのは割に合わない。結果として使われることがない
チャリオットは値段のわりに突撃と離脱を繰り返せば大抵の歩兵をほとんど無傷で倒せるので魅力はなくもない

・トロール
早めの速度、徹甲、再生による回復、恐怖で使いやすいアタッカー
ヴァンパイアのクリプトホラーから毒を抜いたものと考えていい
役割としてはビッグアンズと被る。こちらは徹甲と速度で状況を選ばないが対大型がなくて巨獣には歯が立たない
最強ユニットのジャイアントのために必然的にこれも雇えるようになるのでそれなりに使用頻度は高い

・ジャイアント
混沌勢のノルスカが使ってくるジャイアントと性能は同一。そちらで嫌と言うほど強さを味わっているはずなので味方にしたときの頼もしさも随一
ロード以上の超火力で巨体からの振り下ろし攻撃は範囲攻撃なので歩兵には圧倒的な制圧力を持ち、巨獣やロードに対しても五分以上にはなるので前衛としては最強
防具が低くて足は若干早い程度。射撃に対して滅法弱いのだが、混沌勢は射撃が貧弱なのでほとんど弱点になり得ない。ドワーフやエンパイアを相手にするときは若干注意が必要

・アラクナロク
上に乗っているゴブリンが自動で弓矢を放つ。言うなれば巨獣と投射騎兵を組み合わせたようなユニット
高防具とそれなり以上の速さで各種性能も良いので前衛としても不足はない
ジャイアントほどの制圧力はないが、防具と毒と速さと射撃でどんな場面でも対応できるので汎用性は高い

・大型兵器
ロックロバーはドワーフやブレトニアのカタパルトと同系統。役割も包囲攻撃要員で変わりない。値段が安めなのがありがたい
ダイバーはゴブリンそのものを弾にするネタ兵器と思いきや、誘導弾のおかげで他の大型兵器と比べても命中率が目に見えて高い。技術が必要なので作れるのはだいぶ後になるが値段も大型兵器としては安めで射撃の弱さを補えるので作る価値はある

アルケミーホライゾン:バルダーズ・ゲート ドラフト解説

カペナが出たと思ったらすぐバルダーズが来てあっという間にカペナが終わってしまった
来年からもアリーナは1年5セット体制で行くんかな。アリーナはいいけど紙だとローテまでが長すぎてダレそう


●構築、ピック、環境など
40~50%がフォーゴトレルム探訪(以下レルム)からの再録。全色ともトップコモンと言われる強めのカードが残っている一方で穴埋めでも入らないものも残っていたりして選定基準がよくわからない
一部はレアリティが落ちてアンコ→コモンになっており、逆に輸入元の統率者レジェンズからはコモン→アンコに上がっているものもある

新規カードはアリーナ限定のメカニズムや永久や抽出などがほとんどのものに使われている。紙を想定していない能力なせいで慣れるまで戸惑う挙動をしたりするので若干複雑。特に専門化

レルムから引き続き全色にドラゴンがいて空中戦が独特。コモン3/2/2飛行が不在だったレルムほど極端ではなく、3M飛行はそこそこいるがすべて3/2/1。到達が非実用的で飛行は飛行で止めるしかない

実用的かつ汎用的な速攻付与が赤1/1/1と3Mオーラの2枚あり、どいつでも速攻を持って殴りかかってくる危険性がある。5/4/2掛かりも普通に強くて速攻による奇襲や殴り合いが頻繁に起こる

明滅、生け贄、出来事、専門化などメインから無理なく入る置物対策が点在していて疑似除去の立場はかなり悪い

インスタントでの確定除去が実質アンコ2Mのみ。しかも伝説は対象外なのでサイズがある伝説は除去されにくい

無色コモン3枚の色支援がどれも実用的であって、どの色でも比較的多色化はしやすい。緑は色支援が2枚、赤黒には宝物もあるのでさらにやりやすい
逆に多色土地は未開地すら不在。土地のみでの3色化は非常にリスクが高い

二体掛かりによって攻めながらアド勝負もできるデッキ構築が容易に作ることができるため、攻めている側が強い。受けに回ると掛かりのせいで相打ちですらアド負けするため、サイズで抑え込むか相打ちでもアド損しないようにするのが重要

レルムほどではないが全体的にカードパワーは低め。対処できないとそのままゲームを決められるほどのものはアンコ以下ではほとんどない
アーキカードなのにアーキに寄せても弱いとものが多く、テンポで押し切るかor数少ない強カードを取れたもの勝ちな印象


●メカニズム
・二体掛かり(以下掛かり)
殴るだけで手札が増える単純に強い能力
サイズもそこまで悪くなく、序盤にテンポ良く殴っていきながら終盤でも数で押していける
手札にクリが増えることで専門化のコストを稼いだり、トリック・装備・恩恵などクリがいないと始まらないカードを安定して運用できる

・専門化:マナを支払い、あなたが選んだ色やその色に対応する基本土地タイプであるカード1枚を捨てると、独自の能力を持つ新たなカードに変化
手札コストが必要なのもあって、認識としては変則的なオーラ
アド損の可能性や狙った能力を得られる保証がないことから専門化前提で入れるものではない。あくまでフラッドしたときの受け程度の認識で入れるべき
サイズの上昇は+1+1が相場。手札コストも考えるとサイズの強化だけ見れば効率は悪い。手札コストのアド損をカバーできる能力だとサイズ目当てだけでもリスクが低くて気軽に起動しやすい
最適化後の能力はそのカードと同じ色で専門化したときはやや劣る傾向がある。ドラフトで色が決まる前はどの色が強い能力を持つかを意識しておきたい
永久に強化状態になるので墓地回収などでそのまま再利用できる。が、1マナ重くなってテンポ面での負担が増え、カードによっては専門化前の能力を失うものもあって一概に良いとは言えないこともある
全色にアンコが2枚ずつで枚数的には色の偏りはないが、専門化前後の性能が汎用的で手札コストを墓地利用で逆利用できたり墓地回収で専門後の再利用も狙える黒緑が有力。掛かりで手札を増やしやすい赤白も起動のチャンスを得やすい

・永久(恩恵)
アリーナ限定のセットだけあって、強化、弱化、能力付与など幅広い使われ方がされている
恩恵は次にクリーチャー呪文を唱えたとき~を条件として、大半は永久を用いる強化を行い。こちらは弱化はなくて強化のみ
永久からの墓地回収で強化したまま使い回せると同時に弱化で事実上使い回しを封じられることもあって一長一短
実用的な永久修整はパワーのみのものが多く、飛行と合わせると効果的

・ドラゴン 赤緑青
フューチャーされているだけあって大型枠に多めにいるのはもちろん、2~3Mの小型にも一定数存在している
が、ドラゴンシナジーがさほど強くないのに加えて、小型ドラゴンがドラゴンであること以外の性能が微妙すぎる
さらに3色にしてドラゴンマシマシにしようとしても、ダブルシンボルが多い&アンコマナアーティサイクルが1色しか出ないと言う壁が立ちはだかる
結果としてドラゴンに寄せれば寄せるほどデッキの不安定さが増すと言う極めて難しいアーキタイプになっている。明らかに空いているのが見えてからやるべきアーキ
ヘタをすると2M3点火力が4点以上で撃ちやすくなったことが最大のドラゴンシナジーな感すらある 


●色別
・白
除去の性能が良い。3Mに実質確定、2M攻撃時も安定、1Mもほぼ2点以上かつ能力失効でどれもマナコスト以上のクリに対処できる
トリックも2Mで手札損なしかつ後続の永久強化、4M出来事が1Mで破壊不能付与で簡単にアドを取れる2枚がある
軽量をバックアップする手段が豊富で掛かりの多い赤と相性が良い。白自身も掛かりの色でもあるが赤ほど性能が良くなくてやや頼りない
アンコは4M疑似除去が全カードでもトップクラスの強アンコだがそれ以外がイマイチ。アンコよりもコモンを主軸に戦うことになる

・青
レルムでトップコモンの一角だった3/3/2のスパイは残っているものの、それ以外の残留組が弱いカードばかり。しかも新しく入ったカードも強くない。4Mのジンかえして・・・
コモンもひどいがアンコはそれ以上にひどい。初手で取りたいカードが一枚足りともないほど
さらにレアを見ても他色よりボムレアと呼べるものがなくてレアから入ることすらも稀
追い打ちをかけるように全体的な色拘束まできつい
殴れないわりにアド勝負ができるわけでもなく空も止まらないと青の強みと言える部分が根こそぎ奪われている
スパイが遅く流れてきて、どれだけかき集めてバックアップできるかで強さが決まると言ってもいい
一応単純なサイズだけは緑より優れていて、他色の4-5Mが貧弱な中で最大サイズを確保している。ここでうまく止まって長期戦に持ち込めれば光はある。が、6M以降で突破されるのでやっぱり残念

・黒
新カードの2/2/1接死、3/2/1飛行の2枚が殴っても良し、受けても良しの優良戦力
除去は3Mのものが永久マイナスによって大型も対処できるので3枚ある除去のすべてが実質確定みたいなもの(と言っても6Mは重すぎるので論外だが)。1Mで+1破壊不能のトリックも軽くて取り回しが良い
アンコも極端なアーキカードも3Mエンチャを除けばどれもそれなり以上。殴ることも受けることもできて受けが広い

・赤
2/1/3と3/2/2威迫の2体の掛かりを1M装備や3/2/3のパワー修整でこじ開けるのがシンプルに強力。加えて1/1/1で速攻付与もできれば序盤でマウントを取れるのは確実
火力も2M3点が単体でも安定かつドラゴンシナジーで4点以上も実用的に狙える
アンコを見ても2M4点火力で後続強化、使い回せてヘタな装備よりも強い3Mオーラ、そして最強掛かりの6/4/4と抜かり無い。3M装備出来事、2/2/2、4/2/4辺りも普通に強い
コモンもアンコも質が良く、強力メカニズムの掛かりの有力色だけあって、強いカードを集めて普通に殴っていくだけで勝てる。今回で一番強い色

・緑
3M以下に加速が3枚、土地戻しが2枚とかなりランプに寄っている
4Mクリの2枚がどうしようもなくてこのマナ域で頼れない。代わりに5M以上はどれも強力で如何にランプでそこまで繋いでいけるかが重要になる
残留組は集団戦術担当で若干攻撃寄りだがやや噛み合わない節がある。レルムでトップコモンだった2/2/2集団は序盤からうまく育つことは稀
トリックと除去が両方とも3M以上で序盤はどうやっても動きが固くなる。逆にマナがあれば7/7/6出来事で打ち取りながらアドを得ることができてやっぱり加速が求められる
ランプをやるにあたって到達が弱いのが問題になりやすい。3Mトリックは受けで使うのは怖い、5/2/5出来事は飛行以外には弱くて極端
アンコは継続ドローのできる3/1/4、実質損なしの4/4/3と専門化2枚以外はパッとしない


////////多色////////
・白青 明滅
明滅がアーキとなっているが、明滅する方もされる方も弱くてアーキとして成立していない。特に明滅する側が弱すぎて、4/3/3や青3Mインスは単体ではどうしようもない
かと言って決まれば爆アドを稼げる明滅コンボのようなものもなく、汎用性があって実用的なのは白3/2/1のドローを使い回せるくらいしか見当たらない
青の飛行が強くないので白青定番の飛行ビートもやりにくい
アーキよりも青3/3/2をバックアップするビートを組んだ方がいい。白4/2/3出来事クリの両面と相性が極めて良く、揃えばこの2枚だけで勝てる。白3/1/3の永久飛行も同様

・白黒 離れる
離れるアーキは強いのが多色アンコと黒3/2/1飛行程度しかない。アーキに寄せなくても普通に戦闘や除去で死亡していけば誘発するのでアーキに寄せると言う認識はあまり持たなくていい
条件がパーマのものは宝物を生け贄にするだけでも誘発することは覚えておきたい。5M火力アーティも同様
黒の飛行が有力なので飛行ビートは青と同じくらいやりやすく、両方とも除去が強力なので長期戦もできる。バランスが良い組み合わせ

・青黒 攻撃通す
レルムと同じアーキ扱う。多色アンコも同じ
レルムと同様にスパイ頼みでこれに黒2M装備を付けてアンブロにして殴るのが最大の勝ち筋。むしろこれくらいしかやる理由がない
黒に軽くて能動的な宝物生成が多めなのでアンコ青3/1/1のアーティ化が唯一実用的に使える可能性がある。1周してきたら狙ってみてもいい

・青赤 ドラゴン
青のドラゴンが弱いのでドラゴンはやらない方がいい
アグロで強い赤にアグロで弱い青を合わさることで中途半端感満載。シナジーも特になし
赤軸でピックしていって青が空いているときにやるくらい。青はタッチ色くらいに考える

・黒赤 宝物
レルムと同じ宝物。多色アンコは変わらず強いが、新規で強い宝物が増えたわけではないのであくまで宝物はサブプラン
今回は黒がアグロ傾向なので序盤から攻めて邪魔なのは除去で排除するビートがシンプルに強い
赤の掛かりでクリが増やしやすくて黒の生け贄の弾は用意しやすい
黒2/2/2が無料生け贄手段なので多めに取れたら赤4Mのコン奪も実用範囲内

・黒緑 墓地利用.4枚以上
切削や相打ちでもアド損しないクリ、出来事などスペルのように扱えるクリでクリ中心のデッキを作って墓地を肥す
墓地にクリが4枚以上~が2枚存在するので4枚が一つの目安。切削カードが多く手に入ったらライブラリを40枚以上も考えていい。切削の多くが任意なのでLOは起こしづらい
黒3/4/1出来事、アンコ黒3Mエンチャ、緑4/0/0、黒5Mリアニなど実質この色専用のカードが多くある。後者2枚は非常に尖っているのでよほど特化したとき以外入れないこと
アドを失わないクリが多めに揃っていて、専門化4枚もどれも実用的。緑が序盤に攻めにくいこと以外は総じてバランスが良い組み合わせ。単純にカードパワーでピックしていって、安めの墓地利用カードで穴埋めをするだけでもそれなりに形になる。長期戦になりやすいので緑のフィニッシャーは少数確保しておきたい

・赤緑 ドラゴン
青絡みよりはドラゴンの質が良いのでドラゴンデッキはギリギリできなくもない。緑2/0/2で加速したり、赤3M全体2点で吹き飛ばすなど序盤を何とかすれば後からのドラゴンで取り戻せる。が、ドラゴンシナジーのカードが弱いのはどうしようもなくてやっぱりドラゴンはおまけ
集団戦術は数は減ったものの実用的なものは残っているので揃えれば序盤からアグロもできるとは言え緑に集団戦術向けじゃないクリも多くいるので両方を目指すとどっちつかずになりがち。集団アグロかドラゴンランプかどちらかを明確にした方がいい

・赤白 二体掛かり
両方とも掛かりの色なので単純にアド勝負をしやすい。殴って並べてバックアップしての赤白らしいアグロになる。盤面が止まってしまうのが一番怖いのでトリック&回避付与の白4/2/3出来事は何枚でも欲しい
同名カードを参照するものもあるが多色アンコ程度で他は強くないのであまり気にしなくていい。白2M装備はこの色専用なので掛かりがたくさんあれば後から取っておくといい

・緑白 回復
レルムと同じアーキ
レルムから主要カードは残っているが得たものもほぼな。多色アンコor白3/3/2を各種回復で育てていくレルムと同じ戦術
強いカードを集めながら回復アーキで穴埋めするのが基本になるか。3/3/2はこの色専用なので空きの判別はしやすい

・緑青 ドラゴン
マナ加速やフラッドの受けが豊富だが攻められる小型が皆無で極端に遅い
かと言って青に遅れを取り戻すほど強いカードがないので遅いだけで何もできないデッキになりがち
ドラゴンアーティ2枚が手堅く機能するので頑張ってドラゴンに寄せるといいかもしれない

Total War: WARHAMMER ブレトニア ユニット解説

●ロード
・ルーエン
3種の誓いをデフォで習得済み。実質初期からランク3が上がっているようなものでお得だが活きるのはだいぶ後になってから
初期から物理抵抗20%を持っていて、後から覚える再生、軍勢の統率上昇、騎兵の補充の3つは概ねどんなときでも無駄にならない
高額飛行ユニット2種を2ターンで募兵できるスキルもあるが、飛行自体が不遇なのであまり意味無し
馬に乗っても値段がかからないが能力も変化がない。カスタムバトルでは変わっているので表示されていないだけで強くはなっているかも。どちらにせよ馬に乗ってて損することはないので常時馬でいい

・ボルドロー
徒歩従士、王国騎士団を強化するスキルを持つ
比較的安価な中堅ユニットの2種が強化されることで低コストで強めの軍勢を作れる
突撃ボーナス付与と攻撃強化を初期から持ち、パラディンのランク上昇させることもできる
強化した前衛で突貫する脳筋ロードと言えるだろう
徒歩従士が雇いにくいこと、ブレトニア自体が騎兵重視であまり歩兵を中心として戦術になりにくいのは逆風。拠点が増えて農兵も余ってくればこの点はやや緩和される

・フェイ
巡礼戦士と聖遺騎士、そして聖杯の誓いの高額ユニットが強化できる。巡礼で前線を作って高額騎兵で崩すのが理想の戦術
本人は回復のできる天空系統の魔術師でユニットの支援をしやすい。魔力回復、クール短縮で魔法回数も増やしやすい
初期から物理抵抗20%を持ち、後から加護15%も覚えるので魔術師としてはかなり堅い
さらに魔術師なのに恐怖付与と周囲にダメージ&デバフを与えるスキルも持つ。後者が効果を発揮するのは白兵戦闘中のみだがHPへの削りは馬鹿にならない
魔術師でありながらスキル的に白兵に対応できる、と言うか白兵を挑みたいの性能になっている。普通の魔術師みたいに後ろに籠もっているよりは装備でできるかぎり生存力を高めて前線に出すようにしたい

・ロード
戦列維持がない以外はエンパイア将軍とほぼ同性能
最前線で戦わせやすくて戦力として手堅く計算できる
軍馬は重装のみなのに防具が下がる?が特に問題はない

・巫女
魔術師。獣、生命、天空の3系統がある
回復の使える生命、魔力回復を高められる獣はどちらもそれぞれの強みがあるが、天空はどれを見ても微妙
フェイのように近接で発動する能力は持っていない純粋な魔術師。白兵はあまりさせないようにして魔法での補助に徹したい
ペガサスに乗れること、若干能力が高いこと以外はヒーローの乙女とほとんど差がなく、前線の戦力として数えにくいこちらをロードより優先して雇うメリットはほとんどない。稼ぎを増やす特性&スキルを覚えさせて金稼ぎ兼募兵要員として稼ぎの良い州に置いておく役目になるだろう


●ヒーロー
・パラディン
ロードと同様にほぼエンパイア隊長と同性能
名前的に聖職者で補助っぽい技を使えそうな気もするがゴリゴリの近接系なので勘違いしないように
騎兵施設Lv3で雇えるようになるので数は揃えやすい。単独での強ユニットが不足しているブレトニアでは重要な戦力なので意識して増やしていきたい

・乙女
巫女と同じく獣、生命、天空の3系統の魔術師
巫女をロードにしていなければ魔法は潤沢に使える。クール短縮のスキルを取って手数を増やしたい
どの州にも一つは建てておきたい腐敗施設Lv3で雇えるようになるのでパラディン以上に雇いやすい。カンストの10人も難しくない

・緑の騎士
騎士道を上げると呼べるようになる特殊なヒーロー。ターン制限ありで一定ターンが経過すると消えてしまう
ロードと同性能の攻撃力能力を持ちながらヴァンパイアのレイスの持つ霊体に聖女の祝福が合わさって物理抵抗80%と半端なく堅く、さらに速度も突撃ボーナスも申し分ない
スキルも恐怖恐慌、不変不動、森で回復、強力な強化アクティブと抜かりなし
回数限定の時限ヒーローだけあって全ユニットでも最強と言ってもいい性能を持つ
混沌に対する切り札としてこれほど頼りになるものはない。同時に複数体出すことは出来ず、残しておいても意外に余らせやすい。出し惜しみしてラストエリクサーと化さないように


●ユニット
・農民
全勢力の全ユニットで最安のユニット
特筆すべきは募兵費の安さ。普通は維持費の数倍程度が相場なのに対して維持費の約半分程度と無いも同然の額。生きている人間の価値がゾンビ以下と言う恐怖
グローバルでも1ターンで募兵可能(最初は2ターンだけどいつの間にか1ターンでできるようになってた)。元々の募兵費が安すぎるのでグローバルでもほとんど値段が変わらないのが大きい。ヴァンパイアの復活ほどではないものの、拠点にさえいればいつでも捨て駒を補充できるのは便利
収入施設で建てられるようになるため、どの州でも確実に募兵できるのが捨て駒としてはありがたい
能力も強度以外はゾンビを上回る。速度が平均的で移動が苦にならないのがゾンビとの決定的な違い。技術で強化すれば白攻30台は行くので攻撃面は馬鹿にならない
これで前線を止めている間に高額の騎兵で敵を崩すのがブレトニアの基本戦術。必要施設との兼ね合いで他の近接歩兵が頼りにくいので常にこれを中心として戦術を求められる
が、統率が低めですぐ敗走してしまうので壁としては信頼におけない。どんなに頑張っても終盤では一蹴されるので数合わせ要員

・ブレトニア兵&槍(盾)、長柄、徒歩従士
それぞれエンパイアのソード、スピア、ハルバード、グレートソードに相当する。そちらよりも能力と費用が低め
能力以上に作るのに求められる施設が問題。盾兵を作るのに鍛冶Lv1が、従士はLv4にならないと建てられないので本拠を1枠埋めなければいけない
逆になぜか長柄に鍛冶が必要とされないがそのためにLv3まで上げるかと言われると
値段が安めと言っても農民と違って募兵費は相場通り。Lv1の盾なしを雇うなら農兵の方がマシ
募兵のランクを上げる効果などもなく、ゲームの根幹を成すはずの歩兵施設が地雷施設になっている。ある意味騎兵特化のブレトニアを象徴している施設

・巡礼戦士
高めの攻撃に熱狂を持っていて他勢力のバーサーカー的な立ち位置だが、盾を持っていて防御面も比較的まとも。1ターンで募兵できて人数も30人
腐敗を下げながらヒーローの上限も増やす教会施設で特定施設なしで作れるようになるので拠点の枠に優しい
上記のように他の歩兵がアレなことになっているので農民の上位種として振る舞うことになる
盾兵よりも白防が低めで、熱狂があるとは言え徹甲はないので前線の構築よりは防具が低い相手を狙ってぶつけていきたい
農民と同じくいつぞやからグローバルで1ターン募兵ができる。さすがに1ターンでこれは強いのでできるようになったら主力にできる

・聖遺骸騎士
非常に珍しいヒーローでもロードでも巨獣でもない単騎ユニット
能力は悲惨。熱狂を持っているとは言え単騎なのに強度が低すぎておそらく火力は全く出せない
重要なのは周囲に統率上昇と精神耐性を付ける特殊能力。農民の統率が低くて前線が崩壊しやすいので1体を後ろに立たせておくと安心感がある
認識としては戦闘面で役に立たない支援に特化したヒーロー。もちろん多くいても意味がないので1軍勢に1人が限度
募兵に2ターンかかるが、巡礼戦士と同じ施設で作れるようになるので時間が許せば1体混ぜておくといい

・弓手(火、毒)、ヨーマン弓騎兵
射撃系
弓手はクロスボウと比べて射程は同じで統率と精度が低い。元より自分から近づくことがないので統率の低さはほぼ無問題、低精度なのもそんなに火力に差があるとは感じない
射撃で重要な射程をしっかりと確保しながら値段は若干安くて財政の負担が小さい。農民と同じ収入施設で雇えるようになるのも利点
グローバルで1ターンなのも農民と同様だが募兵費は相場通りなので相応の値段がかかる
弓騎兵はエンパイアのピストリアーに相当。高速で走りながら全方位射撃ができ、射程もそれより長くてかなり使い勝手が良い。弓手よりもやや高いがそれでも安めの部類なのでどちらにするかは好みによる
火と毒はLv2施設と特定施設が必要、そしてLv2を建てるには風車も必須で3枠を使ってしまう。それほどの価値はないので性能以前に募兵できる州が存在することが稀
どれにせよ騎兵の苦手な巨獣や高速軽量を潰すためにどの軍勢にも少数は組み込んでおきたい

・ヨーマン騎兵
農兵の騎兵
いくらでも雇える騎兵で農兵枠を使ってしまうのはもったいない
騎兵施設のLv1で雇えて、騎兵強化系の恩恵にはあやかれるのでそれらが揃ってきたら農兵代わりに使ってもいいかも。それを差し引いても弓騎兵の方が良いと思うが

・遍歴1、王国1、聖杯騎士3
衝突騎兵3種
3種ともランス隊形によって突撃性能を高めることができる。射撃に弱くなる欠点はあるが、そのときは使わなければいいだけなので使い分ければ問題ない
遍歴は数の制限を受けずに雇用できる最安ユニット。性能は値段なりだが数を揃えたいときはお世話になる。対歩兵を持っていると説明には書いてあるが強度欄には対歩兵が付いていないのでおそらく突撃によって吹き飛ばしやすいことを指していると思われる
王国は遍歴の上位種。性能が全体的に上がって対大型も得た。誓いランク1で雇用できる中で最強かつ募兵1ターンなので序盤から終盤まで主力になる。対大型があってもジャイアントなどには質では敵わないので数を揃えて皆で突っ込むのが常套手段
聖杯は王国からさらに性能が上がって、疲労無視、物理抵抗、精神抵抗の3種の能力も付く。性能は文句なしで大型に悩まされやすいブレトニアの希望の星。が、誓いランク3が必要なので普通のロードではなかなか運用しにくい

・探究2、聖杯守護3
騎兵2種
衝突騎兵よりも突撃が低いが白攻防に優れていて足の早い前衛として正面からぶつけやすい
純粋な白兵戦では探究の時点で衝突騎兵の王国を上回り、突撃の強さも含めれば大抵の歩兵には有利を取れる。衝突騎兵よりも安定した戦力になるが、誓い2&募兵に2ターンかかるのが欠点。募兵施設は王国と同様で誓いがあってターンも許せばできるかぎり雇いたいくらいの性能はある
聖杯守護は白防上昇と物理抵抗で並みの歩兵よりも堅いほどの前衛力になる。だが、攻撃面では徹甲がなくなって強度も大きく落ちるとむしろ弱体化。そして何より誓い3が必要なため探究よりも使うことは少ない

・ペガサス1、近衛ペガサス3、ヒポグリフ3
飛行騎兵3種
人間勢力では貴重な飛行ユニットだが、人数が少ない、白攻防が低い、値段が高い、後ろ2つは誓い3&鍛冶2&募兵に3ターン必要と良いところが飛べて早いことしかない
特に募兵のしにくさは致命的で値段を度外視して何となく使ってみようと気軽に募兵することすらさせてくれない
馬よりも足が早いせいで勝手に突っ込んで囲まれて死ぬことも多い。かと言って飛行特化部隊を作れるほど値段が安くない
おそらく初期配備されているペガサスしか使わないだろうと言う不遇さ。ある意味貴重なので死なないように使いたい

・トレシュビット&聖化
ドワーフの投射機とほぼ同性能
臼砲と比べると低弾道で範囲も狭めだが徹甲なので敵は選ばない。堅めの前衛を狙って削っておくと良い。基本的に臼砲などと同様に包囲攻撃要員で1体入ればいい
聖化は威力が上がるだけなのにLv5施設が必要でどう見ても性能と見合わない

Total War: WARHAMMER ヴァンパイア ユニット解説

●ロード&レジェンダリー
・マンフレッド
前衛として十分な性能を持ちながら吸血鬼と死の2系統の呪文を扱える
デフォで持っている2種の呪文だけでも補助としては十分。特にどんな場面でも無駄にならない回復を持っているのがありがたい
育てばドラゴンにも乗れるようになり、こうなればサイズで負けることすらなくなる
武器が徹甲じゃないのも欠点と言えるが、ドラゴンに乗ると徹甲になるので解消される
汎用性はピカイチで全指導者でも最強格。常に最前線に出して暴れさせたい
強いて言えば魔法でツリーを2枠使っているからかレジェンダリー固有のスキルを持たないことくらい

・ケムラー
基本性能はネクロマンサーと同等で召喚魔法によってクレルと言うユニットを呼び出せる
前衛としてかなり強力なユニットでヒーローどころかロードと同格の性能がある。時間経過でHPが削れていくデメリットが備わっているが、ランクが上がればそれもなくなり、アビリティも使えるのでヘタなロードよりも強い
クレルのおかげ一人で実質前衛ロードと魔術師の2体分として扱えるため、魔術師としては安定して運用できる。20枠が埋まっているとクレルが呼べなくなってしまうので1枠は空けておく方がいい
馬すら乗れないので逃げが苦手。前線には出さないように

・ヴァンパイアロード
将軍やウォーボスと比べても前衛性能は遜色なく、吸血鬼魔法で回復もできる
マンフレッドから魔法を1系統抜いた程度でロードとしての性能はピカイチ
ランク25も必要だが最終的にはドラゴンにも乗れるようになる

・マスターネクロマンサー
初期から骸骨とゾンビの募兵ランクを2上げられるスキルを持つ。初期状態でも募兵要員として有用で2振れば4上昇になってさらに磨きがかかる。ネクロで募兵してヴァンパイアに渡して戦闘力の低さを補うのもあり
無条件な軍勢の統率上昇スキルもあり、回復魔法も保有。強化された軍勢を後ろから回復しながら見届ける悪の魔法使いらしい動きができる


●ヒーロー
・バンシー
エンパイアのウィッチハンターに相当
暗殺上昇が早い段階で取得でき、低ランクからでもガンガン暗殺を狙っていける
敵のアクション率を下げるスキルもあって、後半のヒーロー地獄から他のキャラや軍勢をしっかりと守ってくれる
上限増加がLv3施設なので数も雇えやすい。大量動員して場外戦の暗殺祭りに持っていけば軍勢が不利でも覆しやすくなる
ユニットとしてはユニットのレイスの単体版と考えていい。強度がやや低いが馬なしでも速度早めで霊体による物理抵抗で死ににくいので使いやすい

・ワイトキング
エンパイアの隊長に相当
特別な能力はないが、ヴァンパイアロードに近い能力を持つ近接特化
素直な性能なので前線戦力として信頼できる

・ヴァンパイア
エンパイアのプリーストに相当
死と影の違いは魔法だけでそれ以外は変わりなし。特性の良し悪しで選んでしまっていい
白攻だけはやたらと高いが前衛としてはワイトに劣る
死なないように気をつけながらスピリットリーチでキャラを仕留めるのが仕事になる。魔力回復系のスキルを多めに持つので魔法の回数を増やしやすいのが強み
戦闘よりも補充速度増加による軍勢の支援が重要。青ツリーに2つある回復系スキルを取れば無いときとは比較にならないほど回復速度が上がる
雇うのにLv4施設が必要だが、高めの収入があるので金目当てで建てた結果自然とこれも雇用できるようになる。領土が広がればカンストの10人まで簡単に用意できる

・ネクロマンサー
ユニットとしてはロードのマスターネクロマンサーから募兵や軍勢系のスキルが抜けた以外はほぼそのまま
やれることは回復程度しかなく、それだけならロードだけでも事足りるのでこれが多くいると前線が保たなくなる
ヴァンパイアと同様に収入のあるLv4施設で雇えるようになるので必然的に数は揃う
配置すると建造費低下、収入増加のスキルもあるため、財政面での影響は大きい。あらかた建築が終わったあとでも収入増加スキルを取って本拠に配置しておけばそれだけで維持費以上の収入を増やしてくれる


●ユニット
・ゾンビ
安い遅い弱いの三拍子が揃った捨て駒
戦闘力はまったく良いところなしだが、40体編成でHPはグレイブガード以上と足止めとしては理想的。側背面の保護させたり強敵に死亡上等で絡ませたり突撃を突っ込ませたり心置きなく死んでもらえる
足が遅いのは無視できない欠点。開幕でこいつを含めてグループ化ロックをすると一番遅いこれに合わせた進軍になってしまう。これだけはロックに含めないようグループ化したりで回避したい
募兵するならスケルトンの方がマシで基本的には復活での数合わせ要員。序盤はまだしもそれ以降はなぎ倒されるだけで本当に足止め以上のことはできなくなる。復活でどんな場所でも3体は確保できるので穴埋めとして使うことは多い

・ウォリアー&スピアスケルトン
エンパイアでのソード&スピア兵にあたる廉価前衛
ウォリアーとスピアで攻撃面が大きく変わらず、白防が高くて対大型のあるスピアがほぼ上位種のような扱い。値段もスピアの方が高い
どちらにしても攻撃に期待するものではないので壁として前線を作るのが仕事になる。さすがにゾンビは弱すぎるし、こちらも40体編成なので主力前衛になることは間違いない

・クリプトグール
値段にしては強度が高めで毒もある。速度もやや早くて廉価アタッカーとしては悪くない
防御と徹甲の両方が低くて防御が高い相手にぶつけるとあっさり死ぬ
射撃で先手を取られるのにも弱いのでやや後ろに配置して戦闘が起こってから防御が低い敵にぶつけるようにしたい

・グレイブガード&両手
スケルトンの上位版に当たる高額前衛。守備の通常と攻撃の両手。両手はエンパイアのグレートソードと同格
性能はスケルトンより間違いなく良いのだが、ヴァンパイアの基本戦術が安いユニットで前線を抑えて巨獣で崩すなのでこれを主力にすると巨獣に回す金がなくなってしまう。前線を保つだけならスケルトンでもできなくはないので優先度は下がる
マンフレッドによる勢力効果で値段とランクが優遇されるのでコスパは悪くない。少数をロードの護衛や強敵にぶつける役割として組み込むことになるか
両手は値段が上がるのに白防が下がり、通常版にも対歩兵が付いているので前線の壁としては適さない。あまり作る必要はなさそう

・ケルンレイス&ヘックスレイス
霊体によって高い物理抵抗と移動が地形に阻まれない
速度も早めで高めの強度と徹甲でアタッカーになれる
恐慌持ちとしては値段も最廉価
物理抵抗のおかげで防御面ではグレイブ両手と同程度で前線を任せられる性能はあるが、白攻防がやけに低いのが気にかかる
それ以上に募兵に2ターンかかるのが痛い。これを作れる=一個下の施設Lvで作れるクリプトホラーが作れるのも価値を下げる
ヘックスは足が速くなった騎兵版。が、値段が激増して募兵も更に長くなって3ターンもかかる。作ることはないだろう
レイス2種はランクを上げる施設もなくてその点でも不遇

・ブラックナイト&ランスと重装&ブラッドナイト
騎兵3種
通常版はエンパイア騎士を一回り弱く安くしたような廉価騎兵
性能は高くないものの、元より騎兵の役割は射撃潰し&裏取りが仕事なのでそこまで気にはならない
同じく廉価騎兵ポジションのウルフと比べると防御が高くて盾もあって安定感はこちらが上。歩兵施設で作れるので前衛を作れる州でまとめて雇用できるのも魅力
ランスは防御が上がって突撃も激増するが、値段が二回りほど高くなるわりに白防が下がる。募兵にも2ターンかかるようになってこれを雇うならヴァルグルフの方がいい
ブラッドは最高級騎兵。性能はランスを上回り、アビリティ2種も兼ね備える。
しかし、Lv5施設と鍛冶施設が必要で値段もすこぶる高い。ヴァルグルフよりも高いのでこれを差し置いて作るかと言われると……。対大型を持っていても元より騎兵のサイズでは巨獣には対抗できない

・フェルバット
最安飛行ユニット
速度100はおそらく全勢力の全ユニットで最速。空を飛んでいるのもあってマップのどこにでも素早く向かわせることができる
白防48と最高額ユニットすら上回る高さ。が、防具がゼロでHPも低い、15体編成なので脆いことには変わらない
攻撃面はスケルトン以下。早さと白防を考えると射撃潰しに特化した早いゾンビと考えられなくもない
多く雇用しすぎると攻撃がろくに通らなくて困るので射撃潰しとして少数を入れておく程度で

・ダイアーウルフ
バットと比べて強度は変わらず、白攻は高くなったが白防が低くて防具もゼロ
パッと見では飛べるバットに勝るところがないように見えるが、突撃ボーナスがまともなのもあってかバットよりも目に見えて火力が高い
値段が安いのもあって序盤の裏取り要員としては良好な性能。射撃で潰されたり防具が高い敵にぶつけないように

・クリプトホラー
3体編成の巨獣
名前の通りクリプトグールの上位種に当たる。毒攻撃はそのままに徹甲と再生を得て、能力も一回り上がっている
値段がほどほどで徹甲のおかげで敵を選ばず、並み以上の早さもあってアタッカーとして信頼性が高い。
ヴァルグルフやヴァルガイストと共と主戦力になり得る。グルフほど値段が高くなく、ガイストほど打たれ弱くもなくて汎用性は高い

・ヴァルガイスト
3体編成の飛行巨獣
巨体に似合わず非常に速度が高く、熱狂で火力を高められるので射撃や低防具をピンポイントで刈り取れる
徹甲はなくて防具はたったの10。殴り合いになると熱狂が喪失して辛くなるため、正面切っての戦闘は苦手
雇用に必要なのがLv2施設で特定施設も必要ないので非常に早い段階から運用し始められる。クロスボウ兵あたりはこいつで薙ぎ払ってやりたい
終盤では脆さが目立ってきて、ヴァルガイストが使えるようになると置き換えるような形になる。こちらの方がだいぶ安いので射撃狩りとして少数用意しておくと役立つ

・ヴァルグルフ
単騎編成の大型巨獣
巨獣の範囲攻撃で歩兵は蹴散らし、徹甲で相手も選ばず、その辺の騎兵よりも高い速度でどこへでもすぐ駆けつけられ、再生があって殴り合いも何のその、恐慌も持っていてさらに自軍唯一の包囲攻撃持ちでもある
特に歩兵に対する制圧力は圧巻。グレートソードなら2体はいないと抑え込めないので費用対効果が抜群に高い
強いて言えば防具が低めで射撃に弱いことだが、CPUは低防具ユニットへの集中攻撃を行ってこないこと、終盤の難敵である混沌勢は射撃が貧弱なことから大きな欠点になっていない
穴らしい穴がなく、全勢力の全ユニットでも最強格。どの軍勢にも拠点攻撃用として最低1体、理想なら4体くらいは欲しいところ

・テラーガイスト
単騎編成の飛行巨獣
ヴァルガイストを早さをそのままに堅く強くしたと言ったところ
徹甲再生毒の3種セットも持っていて、おおよそどんな敵でも互角以上に戦える戦力を飛行によって自由自在に配置できる。ゲーム全体でも最強ユニットの一角
射撃が不在で対大型持ちも少ないヴァンパイアでジャイアントなどの大型に対抗できる唯一のユニット。飛行からの突撃で確実に先手を取れ、毒で弱らせることもできるので1vs1なら大抵勝てる
逆に乱戦ではグルフほどの制圧力はない。弱いわけではが値段がグルフと比べてもさらに跳ね上がるのでホイホイとグルフと置き換えるわけにはいかない

・ブラックコーチ
チャリオットは実質衝突騎兵で値段的にも運用的にもブラックナイトランスと立ち位置が被る
チャリオットらしく突撃は自軍最高でサイズもあるので歩兵には強い
独特のアビリティを持っているがそれが強さに繋がっているようには感じられない
やはり問題はブラッドナイトと同様にLv5&鍛冶施設が必要なところ。これを作るならヴァルグルフで良いわけで……


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●2017年
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・07/29
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・07/06
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・02/16
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・01/26
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●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆