兄弟戦争 ドラフト 個別カード解説

兄弟戦争 個別カード解説
対象はコモンとアンコのみ
並びはコスト順
クリとそれ以外、コモンとアンコで分別
旧枠カードは文字数制限に引っかかったのでURL抜き


●白
コーリスの生存者/Survivor of Korlis  (白) T1が結構いるので守りならそこそこだが攻めでは心もとない。横並べかつ切削多めなら
パワーストーン技師/Powerstone Engineer  (1)(白) 無理なく加速もしてくれる2/2/1。どんなデッキでも無難に入るし、MV3リアニとも合う
→2Tに出ると加速を恐れて大幅に減速させられる。白で長期をやるなら点数高い
待ち伏せの降下兵/Ambush Paratrooper  (1)(白) 空から殴りながら並べば強化。1枚あると終盤のプレッシャーになってくれる。しかし環境的にそこまで並ばない
→膠着を打破できるのは間違いないので1枚ならどんなデッキでも損なし。単体では2/1/2なので入れすぎると序盤に押し負けやすい
密集軍の先兵/Phalanx Vanguard  (1)(白) 2/2/2警戒に突破力高められる手堅い2M。白は蘇生多めで自然と誘発させられる
ヨーティアの衛生兵/Yotian Medic  (2)(白) 守備的すぎる。兵士活かせて地上固めて空から行くなら
大将軍の精鋭/Warlord's Elite  (2)(白) 最速なら3Tに出るが大型枠としては力不足。リアニや白黒アンコ多色で3Mであることを活かしたい
空輸する従軍牧師/Airlift Chaplain  (2)(白) 回収だと圧がない、カウだと凡庸。横並べ&蘇生の両方の活用を
屑鉄造りの軍勢/Scrapwork Cohort  (4) 蘇生で計4体分の兵士&アーティが出る。どの色でもシナジーが濃くて見た目よりも重要
飛空士の騎兵部隊/Aeronaut Cavalry  (4)(白) 5/3/4飛行に強化付きはシンプルに強い。兵士が多ければフィニッシャーの資質あり
→重いわりに不安定でバニラの可能性が怖い。よほど兵士がなければ採用は見送り
トカシアのオニュレット/Tocasia's Onulet  (5) 蘇生込みで4点回復なので手堅くはある。PSからのアグロの頂点として
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軍事規律/Military Discipline  (白) 使えなくはないが打点が低めの白には合わない
ロランの脱出/Loran's Escape  (白) 神河に同性能で2点回復の方は普通に使われていたので弱くはない。白がパワー低めで乗り越えにくい、緑にはカウも置ける上位種がある辺りが向かい風なせいか
→パワー重視の緑アグロとなら十分使える。1Mで鉄壁に守れるので白長期のときのフィニッシャー保護にも最適
再稼働/Recommission  (1)(白) 強化しながら使い回せるので小型重視なら。釣れるボムレアがあれば評価上がる
解呪/Disenchant  (1)(白) 軽量インスの最高峰置物対策。テンポ負けはまずしないので1枚はあっていい
手厳しい反撃/Deadly Riposte  (1)(白) 受け身なわりに3点はややきつい。長期重視の序盤防御に
服役/Prison Sent  (2)(白) 3M確定に占術2は極めて優秀。アーティ対策のついでに割られやすいのが泣き所
第三の道の機構/Union of the Third Path  (2)(白) 3Tに撃てば6-7点回復なのでアグロ対策として馬鹿にできない。安いのでかき集めて長期はありうる

・U
ヨーティアの前線兵/Yotian Frontliner  (1) 弱そうで結構なパンチ力がある。蘇生も1Mと軽く、アーティが出たときシナジーも得やすい
徴兵士官/Recruitment Officer  (白) 序盤戦力かつアドの取れるフラッド受け。PSが多いなら特に有力
飛行機械の設計家/Thopter Architect  (3)(白) 4/2/3で後続が必須なのは辛い
歴史学の信奉者、ロラン/Loran, Disciple of History  (3)(白) 4/3/3でアドを取れるがアーティ限定で不安定。しかも白は蘇生で墓地を削りがち、旧枠の生け贄系があると確実性が上がる
大砂漠探鉱者/Great Desert Prospector  (4)(白) 不安定なのに作れてもせいぜい2個程度。しかも白は試作が少ない
大量生産/Mass Production  (5)(白) アーティ4体は多いが重い。アーティに全力で寄せた緑白専用
戦闘の打破者/Combat Thresher  (7) 試作で3/1/1二段ドローで戦力として安定。白は試作がこれしか無いのでランプ特化は難しいが単体で優良
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軍備放棄/Lay Down Arms  (白) 小型はライフで損、大型は落とせないでどっちつかず
→3M程度まで落とせればコスト的に十分。白は単色がありえるので単色をやるなら高性能除去になる
行き届いた採掘/Meticulous Excavation  (白) 何しても強く使えない
災厄の痕跡/Calamity's Wake  (1)(白) 構築向け墓地対策
静止網/Static Net  (3)(白) 4M追放にPSまで付いてくるのは破格。白トップアンコ
修復と充電/Repair and Recharge  (3)(白)(白) 釣りながらPSも出せて決まれば極めて強力
→白は切削も手札捨ても多くなくてそうそううまく釣れない。リアニ2枚あって試作が無理なく釣れる白黒専用


●青
戦闘急使/Combat Courier  (1) 1+2&3の分割2ドロー。器用に使えるが単体で弱いので青黒2枚目以外は複数投入は厳しい。自身で生け贄にしてしまうので生け贄の弾にもならない
→序盤を守りながらのドローで緑青でも使える。
沿岸の防壁/Coastal Bulwark  (2) 実質2/3/3で土地が伸びれば質を高められる。青系の受けデッキなら序盤の守りに優秀、青がなくてもフラッド受けが少ないのならば可能性がある
空挺司令官/Air Marshal  (1)(青) 唯一の攻められる青の2M。飛行も膠着打破には重要
ファラジの考古学者/Fallaji Archaeologist  (1)(青) クリ以外は頑張っても10枚程度で外れやすく、P0なのでたとえ当たってもアドに繋がらない。青は墓地利用が少なくて切削も活かしづらい。使うなら2/1/4と割り切ること
第三の道の学者/Third Path Savant  (2)(青) 7で2枚は重すぎ。PSが多いときの受けとして1枚
翼の猛士/Wing Commando  (2)(青) ダメレを有利にできる飛行は見た目以上に強い。青アグロをやる理由
ラト=ナムの達人/Lat-Nam Adept  (3)(青) 青黒2枚目専用。単体ではどうしようもない
回収任務の工作員/Retrieval Agent  (3)(青) 固いがほぼバニラの壁。白青兵士の地上の守り
コイロスのロック鳥/Koilos Roc  (4)(青) 受けるにはサイズが足りず、攻めるには重い、PSを作れるがPSからの加速では叩きつけられない、とランプでは使いにくい。飛行を重視するなら
深奥の突撃巨像/Depth Charge Colossus  (9) 6/6/6。守りに十分なサイズにマナが余れば実質警戒。試作ランプ以外では使いにくいので遅くに取りたい
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ウィークストーンの支配力/Weakstone's Subjugation  (青) 4M疑似除去。タップ能力はPSも使えて使い勝手は良い
→呪禁付与されても1Mで済むので除去の中でも若干立場が良い
機械力/Machine Over Matter  (1)(青) 確実性がないのにおまけもないバウンスは弱い
散乱光/Scatter Ray  (1)(青) 不確定打ち消しだが完成によく効くので信頼性は高め
情報収集/Curate  (1)(青) 並みの交換。青黒専用
厳しい授業/Stern Lesson  (2)(青) 気兼ねなく使える3MPS。2枚目では重いので緑青が適任
ウルザの拒絶/Urza's Rebuff  (1)(青)(青) タップもできる確定打ち消しだが青のアグロが弱いのでほぼ打ち消ししか使わず
マイトストーンの稼動力/Mightstone's Animation  (3)(青) 事前にアーティを置いておけば4/4速攻で高打点。PSを使ってしまうのでランプとは相性が悪め
同調解除/Desynchronize  (4)(青) ライブ戻しに占術2はアグロの押し込みなら決して悪くない

・U
微風の歩哨/Zephyr Sentinel  (1)(青) 2/2/1瞬速飛行におまけ付き。兵士要素は抜きでも問題なし。青のアグロ要素その1
飛行機械の整備士/Thopter Mechanic  (1)(青) 死亡で1/1飛行の2/2/1なら2枚目無視で入る
パワーストーンの神童、ウルザ/Urza, Powerstone Prodigy  (2)(青) サイズと警戒で守りを固めながら質を高められる。継続2枚目で青黒なら1枚は絶対に欲しい。飛行を付けて殴れるようにすると強力
観測用飛行機械/Spotter Thopter  (8) 4/2/3飛行に占術2で手堅い性能。が、サイズが小さくて試作に必要な守りを任せにくいのがネック
巨体変異/Hulking Metamorph  (9) 4/3/3コピー。小さくて能力が強いのをコピれば強い。タイプもコピーで実質兵士としてもカウントできる。試作をコピーしても完成側にはならないので注意
抑揚の番人/Keeper of the Cadence  (4)(青) 重い、パワーない、能力も弱い。コモンよりも弱くてアンコなのが意味不明
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組立分解/Defabricate  (1)(青) 使えなくないが範囲が狭め。コモン2Mの打ち消しで十分
パワーストーンの分割/Splitting the Powerstone  (2)(青) ただでさえ不安定なランプに下地まで必要なのは無理
錨の鍛錬/Forging the Anchor  (2)(青) アーティ版暴走。そんなにアーティの数が揃えられるわけがない
飛び立ち/Take Flight  (3)(青) 2枚目クリに付けばそれだけでゲーム決まるし、1回殴れれば損することもない。アグロ要素その2
不本意な冷却時間/Involuntary Cooldown  (3)(青) 2体を2T凍結はそのままゲームが決まる。アグロ要素その3
知識の流れ/Flow of Knowledge  (4)(青) コスト的に島が5枚は欲しい。無理



●黒
土の帰還者/Clay Revenant  (1) 自前で戻れるクリとしてサイズとマナ効率は普通だがタップインが痛すぎて壁としての適性が低い。切削や生け贄の弾として使える見込みがなければ入れない方がいい
ギックスの潜入者/Gixian Infiltrator  (1)(黒) アーキに寄せないとただの2/2/1でほぼ黒赤専用。黒アグロと旧枠を使えば黒単体でも育てられなくはない
トラクス魔/Thraxodemon  (1)(黒) 2/2/2が後からドローは手堅い。2枚目や生け贄も活かせる。疑似除去が強い環境なので対策として黒なら1枚はあって損なし
ギックスの頭蓋剥ぎ/Gixian Skullflayer  (2)(黒) 勝手に育つ3/2/3は良いのだが遅め。切削が多くないときつい
殺戮領域の軽業師/Kill-Zone Acrobat  (2)(黒) ほぼ3/3/2バニラだが最後のひと押しにはなるので終盤での重石にはなってくれる
屍肉蝗/Carrion Locust  (2)(黒) ごく普通の3M飛行
→墓地対策もできる3/2/1飛行はアグロをやるなら手堅い。白3/1/1飛行あたりと相打ちになってしまうのは痛い
屑鉄造りの憤怒獣/Scrapwork Rager  (4) 手札が減らないのは良いが、攻めるにはサイズが足りず、追い込まれるとダメのせいで起動ができなくなって実は扱いが難しい。対小型アグロには強いがそれ以外では手札が減らないだけになりがち
貪欲な巨大モグラ/Ravenous Gigamole  (3)(黒) クリは15枚ほど入るので外れにくく、4/2/3なら戦力としても最低限。黒なので使い回しもしやすい
塹壕の忍び寄り/Trench Stalker  (4)(黒) 青黒2枚目専用。2枚目さえ満たせれば強力でコモンのわかりやすいサイン
突き刺す戦耕し/Goring Warplow  (6) 2/1/1接死。初手にあれば確実な相打ち要員、6/5/4接死も戦力として一線級で試作でも安定感は随一。死にやすいのでリアニにも向く
→完成に対してヘタな除去よりも信頼性が高いため長期戦では非常に頼りになる。除去より優先して良いほど
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アシュノッドの介入/Ashnod's Intervention  (黒) 手札戻しは重いし、黒で使い回したいのは4Mなのでテンポが悪すぎる
見栄え損ない/Disfigure  (黒) 1M-2は文句なし
パワーストーン破砕/Powerstone Fracture  (1)(黒) 追加生け贄は1Mでも厳しいのに2Mは無理。黒はアーティも少ない。蘇生が多くてギリ
→呪禁付与に致命的に弱くて環境的な追い風が半端ない。よほどアド損のない構築ができないかぎりは入れるべきでない
応急溶接/Emergency Weld  (1)(黒) 回収しながら1/1、しかもアーティかつ兵士。使い回しの旨味があれば
ギックスの愛撫/Gix's Caress  (2)(黒) 3Tに気兼ねなく撃てて、加速しながら手札を抜けるのは悪くない。しかし黒はPSが活用しにくい
抵抗の時/Moment of Defiance  (2)(黒) 損なしで+2+1絆魂なら遅れを取り戻せる。青黒なら尚良し
やり場のない悔恨/Overwhelming Remorse  (4)(黒) 追放でコスト減までする。戦闘が中心のリミテなら2-3Mは現実的、1Mすらありえて、歴代でも最強格の除去

・U
かじりつく害獣/Gnawing Vermin  (黒) 序盤を凌いで墓地利用の下地。地味だがそれなり
アシュノッドの収穫者/Ashnod's Harvester  (2) 墓地対策しながら3点叩き込めるだけで十分。色を問わない2/3/1なので小型が足りないなら蘇生抜きでも入る
戦場の解体屋/Battlefield Butcher  (2)(黒) 耐えられるT4に長引けば削っていける。切削長期向け
喉鳴らしの選定者/Gurgling Anointer  (2)(黒) 回避と間接的な除去耐性で2枚目なら極めて強力。が、単体ではほとんど釣り先がなくて微妙
ギックスの信奉者/Disciples of Gix  (4)(黒)(黒) 重くてサイズも並みなのに3枚を墓地に置いても盤面に大した影響がない。よほど蘇生があれば
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鋼と油の夢/Dreams of Steel and Oil  (黒) ボムクリを確実に排除しながら後からでも墓地対策として手札破壊としては汎用性が高い
喉首狙い/Go for the Throat  (1)(黒) アーティを排除できないので大型排除よりも序盤の受け向け。コモン除去の方が信頼性が高く、アンコの確定除去としては弱め
スランの夜警/Thran Vigil  (1)(黒) 墓地から離れるがホイホイできるわけがない。白黒蘇生特化専用
陰惨な実現/Gruesome Realization  (1)(黒)(黒) アドの2ドローと戦場に触れる-1で汎用性高め。ドローなのにダブルで序盤の安定性に貢献しないのが困る
誰も置き去りにしない/No One Left Behind  (4)(黒) 小型ならテンポ損は最低限でリアニとしては取り回しが良い。無理のない範囲で試作リアニを狙える
堕落/Corrupt  (5)(黒) 重くてソサなのにせいぜい4点止まり
→黒は単色ができなくはないので6M6点ドレインなら流石に強い。黒単以外では使えないので空いていれば遅くでも手に入る


●赤
ゴブリンの爆風走り/Goblin Blast-Runner  (赤) 生け贄しやすい黒赤専用。達成できれば打点は高いので1周したのを見てからかき集めて全力アグロがニッチなアーキとして存在する
屑鉄造りの雑種犬/Scrapwork Mutt  (2) 2/2/1の交換は蘇生を無視しても入る。色が決まらない初手付近ならとりあえず取っておいて損なし。蘇生も軽い&交換できてデッキの安定性を格段に高めてくれる
ロック鳥狩り/Roc Hunter  (1)(赤) 2/3/1のアグロ向け。到達はおまけ
ドワーフの炉の詠唱者/Dwarven Forge-Chanter  (1)(赤) 抑えながら果敢すれば攻めに回れる。護法でライフを削れるので追い込んでいればプレッシャーはある
ペンレゴンの剛牛/Penregon Strongbull  (2)(赤) アーティ生け贄で計2点を積み増せる。生け贄特化よりはアーティや蘇生がそこそこあるデッキの最後のひと押しとしての方が安定する
トマクルの屑鉄鍛冶/Tomakul Scrapsmith  (2)(赤) 回収ができるなら相打ちしやすいP2でアドに繋げやすい。4-5Mのアーティクリに繋げていくための中継ぎとして優秀。外れてもアグロならP3はギリ
徴集された歩兵部隊/Conscripted Infantry  (2)(赤) 攻めやすい&相打ちしやすいP3でトークンを残せる。アーティ&兵士シナジーが見込めて、並ぶので装備とも相性良
ファラジの鎖舞士/Fallaji Chaindancer  (3)(赤) 耐えられるT4にマナがあれば二段でP4相当。強化すればそれだけ打点が上がる。手堅い4M
→強化ができなければ地味すぎる。白赤兵士なら
ミシュラの巨大戦車/Mishra's Juggernaut  (5) P5トラに蘇生もあってライフの追い込みに長ける。P5は6Mでもほぼ止まらないので強制攻撃は見た目より気にならない。5MのアーティクリはPSから叩きつけやすく、アグロの頂点として理想的
奇襲用自動機械/Blitz Automaton  (7) 3/3/2速攻はコスト相応で試作としてはコスパが良い。攻められないときは凡庸だが、アーティシナジー&フラッド受けのある3Mとして手堅い性能
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ミシュラの支配/Mishra's Domination  (1)(赤) 強化と限定的な除去を使い分けられるがどちらも安定性が低い。アグロなら何とか
苦々しい再会/Bitter Reunion  (1)(赤) 定番の手札交換に速攻のおまけ付き。交換の遅さを補えて、生け贄シナジーも見込める。生け贄アグロするときはかき集める
旋回斬り/Whirling Strike  (1)(赤) +2に先制トラで攻撃的。緑の絡まない赤系アグロでは重宝する
→決まれば強いが白緑の不能付与で簡単に返り討ちにされてしまうのでトリックとしては一段落ちる。トラ付与も緑なら2Mトリで事足りてしまう
焼き討ち/Raze to the Ground  (2)(赤) MV1以下で壊したいアーティはほぼなくて重いだけのアーティ破壊
採掘爆発/Excavation Explosion  (2)(赤) 3点火力にPS付きで攻めるも守るも便利。主力火力
拮抗する兄弟/Sibling Rivalry  (3)(赤) アグロのコン奪と受けのPSがまったく噛み合わない。生け贄にできる黒赤専用
ミシュラの猛攻/Mishra's Onslaught  (3)(赤) 自前で全体強化と2体生成ができるがどちらを見ても重い。横に並びやすい環境でもない
拡散砲/Unleash Shell  (3)(赤)(赤) 5点撃ちながら本体も削れるのでアグロの頂点として


・U
僧院の速槍/Monastery Swiftspear  (赤) よほど果敢が回らないとただの1/2/1
有角の石探し/Horned Stoneseeker  (1)(赤) 2/2/2威迫にPS付き。単体でアグロしやすく、最速で除去されなければデメリットも気にならず
サルディアの岸壁踏み/Sardian Cliffstomper  (1)(赤) 引き伸ばしやすいT4に伸びれば4/4+相当。長期戦志向なら6/4/4くらいと考えれば悪くはないが不安定
→序盤に殴っていけないのはきつい。赤単はやりやすいわけではないのでよほどのことがないと取ることはない
採掘の神童、ミシュラ/Mishra, Excavation Prodigy  (2)(赤) P2速攻のおまけに手札交換が付いている認識。赤は2枚目要素もなく、ウルザよりも格段に使いにくい
巨大焦がし大口/Giant Cindermaw  (2)(赤) 4/4/3トラとか言うデカけりゃ強いの典型。バックアップするだけでそのまま勝負が決まるほど
重量級破砕機/Heavyweight Demolisher  (7) ひたすら重いうえにマナ域が完成と被る。蘇生持ちとしても5/5/3と役割が被り、安定性を犠牲にこちらを入れるメリットは皆無
ファラジのドラゴン・エンジン/Fallaji Dragon Engine  (8) 3/1/3飛行。自前強化があるとは言え効率が悪い。試作前提で入れたくないが完成でも言うほど強くないと扱いに困る
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ミシュラの研究机/Mishra's Research Desk  (1) 1+1&2+1の2ドロー。次ターンまでで期間は長めだが2枚しかめくれないの軽いデッキじゃないと外れやすい。2回生け贄にできるので黒赤向け
抹消する稲妻/Obliterating Bolt  (1)(赤) 4点追放。普通に強い
代償破/Pyrrhic Blast  (3)(赤) 放り投げてもアド損しない。疑似除去対策で1枚なら
軍拡競争/Arms Race  (3)(赤) 試作出してもすぐ死ぬだけ。どうあがいても使いようがない
クルーグの陥落/The Fall of Kroog  (4)(赤)(赤) 6Mでこんなことしてどうすんだ。土地入れたほうがマシ



●緑
シタヌールの重鎮/Citanul Stalwart  (緑) 貴重な色支援だが単体で弱い。何としても多色ランプしたいときに
トマクルの儀仗兵/Tomakul Honor Guard  (1)(緑) 護法のおかげで序盤に除去されづらく、強化もしやすい。攻めでも受けでも安定した序盤戦力
→除去を頼っているデッキなら2Tに出たこれをバックアップするだけで勝ててしまうことも。特に護法との2段構えで守れる白緑の呪禁不能トリと相性が良い
ブランチウッドのうろつくもの/Blanchwood Prowler  (1)(緑) 土地は17枚で当たり率が一番高い。1/1に土地が付いてきてランプの序盤では何枚でも欲しい
アルゴスのスプライト/Argothian Sprite  (1)(緑) 完成をすり抜けられて後半でも存在感がある。PSがあれば起動も現実的
防衛線の巡回兵/Perimeter Patrol  (2)(緑) 突破力を高められる3/3/3。緑は蘇生が皆無だがたまに打点が上がる程度でも十分
→アグロでは切削もある4/4/2の方が向く。長期戦も重視した青や白向け
アルゴスの日和見主義者/Argothian Opportunist  (2)(緑) アグロでもランプでも役立つ。多めに取れたら5Mのアーティクリを多く入れたい
穴掘り剃刀大口/Burrowing Razormaw  (2)(緑) P4の打点にデッキを歪めることない切削。特に蘇生アグロで輝く
溜め込むイトグモ/Hoarding Recluse  (3)(緑) 打点は低いが接死到達で攻防で確実に働く。4Mが少ないなら
→接死が完成に対して強く出られる。墓地対策も地味に役立つ
節くれ根の棺担ぎ/Gnarlroot Pallbearer  (4)(緑)(緑) 重いのにサイズも能力も弱い。完成とマナ域が被るのもあって出番なし
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巨大化/Giant Growth  (緑) 1M+3はリミテ最高峰トリック。緑の除去が格闘のみなので返り討ちがしやすいのも追い風。同じくらい高性能な2Mトリがあるのでこれにこだわらなくてもいい
ガイアの贈り物/Gaea's Gift  (1)(緑) カウ&キーワードてんこ盛り。押し込むにも除去をかわすにも便利で緑アグロを支える1枚
→ありとあらゆる場面で無駄にならなくて歴代でも最強格のトリック。これをかき集めてから適当なアグロ向けクリを並べればそれだけでアグロができる
勇壮な対決/Epic Confrontation  (1)(緑) 緑の小型は十分なサイズがあるので除去としての信頼性は高い。これで除去して押し込むのが緑の必勝パターン
戦の霧/Fog of War  (2)(緑) P4は少なめで自分だけが恩恵を受けるのは難しい。試作ランプが序盤を凌ぎながら完成着地後にトリックとして使うのが良いか。滅多に使われないが、フルアタックから撃たれると大逆転がありうるので環境に影響を与えている1枚ではある
荒涼たる収穫/Wasteful Harvest  (2)(緑) 切削5は大きいが3Mで1枚回収は墓地特化でも重すぎる
タウノスの修繕/Tawnos's Tinkering  (3)(緑) クリ化にメリットがある土地やアーティが皆無なので実質カウ2個置くだけ。軽くて優秀なトリが2枚もあるのにこれの居場所はない
撃ち落とし/Shoot Down  (3)(緑) 追放で信頼性が高く、飛行も落とせて腐りづらい。重くて序盤の守りには使えず、ソサなのでテンポでも不利。複数枚入れるは危険
岩枝のゴーレム/Boulderbranch Golem  (7) 4/3/3.3点回復。完成だと7/6/5.6点回復なので基本は完成で出したいところ。試作ランプに必要な延命とフィニッシャーの両方を担う主力。攻めには不向きでランプ専用
錆ゴライアス/Rust Goliath  (10) 5/3/5到達トラ。T5と到達で抑えながら他の完成までの時間を稼ぐ。こちらも攻めには使いにくい。完成は目を疑うほどのサイズだが出たところを見たことがない

・U
機能不全ダニ/Haywire Mite  (1) 置物対策ができるとは言えクリに対処できないのは致命的。1/1/1バニラ
合金の精霊信者/Alloy Animist  (緑) 軽いわりにPSを4/4にできれば盤面を制圧できる強力なシステムクリ。が、そこまでPSを稼ぐのは難しく、ランプともアンチシナジー。早めに取れたら専用構築気味に組みたい
サリンスの鋼探し/Sarinth Steelseeker  (1)(緑) アーティに諜報1が付いてくるだけでも十分。ただ、序盤に着地してアーティを出していかないといけないので回らないと弱い
→序盤に出たときの安定感が非常に高い。後からだと弱いリスクを加味しても試作ランプでは最重要格
強情なベイロス/Obstinate Baloth  (2)(緑)(緑) 4/4/4に4点回復。特筆した強さはないがどんな局面でも仕事を果たしてくれる。自分が自由に捨てるタイプの手札破壊がないので後半の能力は無視していい
ガイアの狩猟者/Gaea's Courser  (4)(緑) このサイズに殴るだけでドローはお得。緑だけでも2/1/1や3/4/2の切削でお膳立てできるし、パワー重視のアグロなら自然と3枚くらいは貯まる
揺籃の地の乱伐者/Cradle Clearcutter  (6) 3/1/3加速。序盤の加速、加速から壁とさらなる加速の2役ができ、試作ランプをするなら主軸になる。一方でアグロだと見向きもされず点数が乱高下する
鉄管の破壊者/Iron-Craw Crusher  (7) 4/2/5で攻撃時は実質4/5。攻防両面で安定したサイズで4M帯の戦力かつフラッドの受けとしてどんなデッキでも入る
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薮打ち/Bushwhack  (緑) 土地と格闘を使い分けられて無駄になることがほとんどない
無鉄砲/Audacity  (緑) 1Mで+2トラは悪くないのだが、追放や疑似除去が多いので死亡でのドローがしにくいのが欠点
→適当なクリに付けるだけで無視できない打点になるのでアグロなら有力。墓地に送られれば良いので追放でも問題ないのは勘違いしてた。墓地送りしやすい黒や赤となら安心
翡翠細工師の仮面/Mask of the Jadecrafter  (2) 序盤でも2+3で3/3/3になり、後半ならPSを使って超大型も出せる。蘇生は若干重いがおまけとして考えるだけでも悪くない。アーティ4枚分にもなり、シナジーも見込める。完成以外でのランプのフィニッシャー
ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor  (2)(緑) +3+3くらいあれば十分なので不安定ではあるが、強化に旨味があるクリが多ければ採用の目はある
ファラジの発掘/Fallaji Excavation  (3)(緑)(緑) 5Mで盤面に無影響はきつい。試作ランプだけでなく、アンコだが1/1/1や2/1/2と合わせてアーティ3枚出せることを活かしたい



●無
鉱山の作業員/Mine Worker  (2) 組み立て3人衆その1。サイズも回復も地味。3人衆が揃いそうで小型が足りないときくらいしか入らない
塔の作業員/Tower Worker  (3) 組み立て3人衆その2。色は出ないが加速して空も抑えられるのでランプなら
岩石回収機/Stone Retrieval Unit  (4) 同じPS生成の緑3/3/2と比べると悲しい。ランプなら何とか
速歯車のドレイク/Swiftgear Drake  (5) 飛行と速攻があるのでクロックとしては悪くない。5M域が足りないなら
魔力炉の作業員/Power Plant Worker  (5) 組み立て3人衆その3。5/4/4に自己強化で色問わず使える5M域。単体で実用に耐えるので3人衆を意識せずともまったく問題ない
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ゴブリンの焼夷弾/Goblin Firebomb  (1) 万能除去とは言え重すぎる。即席もないのにどうしろと
飛空士の翼/Aeronaut's Wings  (2) アグロ向けの飛行装備。完成のサイズを考えると除去やトリックよりもこれで飛び越えた方が勝ちやすいことも多い
エネルギー屈折体/Energy Refractor  (2) 旧枠にこれより良い圧縮があるにわざわざこれを入れたくない。PSを色マナに変換できるのでPSが多いなら1枚何とか
→出たときで引けるので生け贄の弾として優秀。軽量ならタッチ3色をしやすくなり、色の合わない蘇生を起動できたりもする。アーティや2枚目の黒赤や青黒では優先度が高い
底ざらいの鉤爪/Dredging Claw  (2) 強化量が同じで色も問わない飛行装備があるのにこれを使う理由がない
物資投下/Supply Drop  (3) 相場的には1+2Mなのを3+4で行うので割高すぎる。黒赤生け贄なら入るか
古参兵の魔力刃/Veteran's Powerblade  (3) 大抵のデッキでは飛行装備に劣る。白青兵士は飛行が多めなので固めればギリ

・U
光波の歩哨/Spectrum Sentinel  (1) 実質1/1/2バニラ。どの色にも1Mクリはいるので小型が必要でも入ることはない
修復された飛行機械/Reconstructed Thopter  (3) 色を問わない3/2/1飛行はそれなり。軽い蘇生と回避で最後の追い込みで強い。切削ができて飛行の少ない緑が有力
鋼の模範/Steel Exemplar  (5) 条件を満たせば5/6/6トラ。5/4/4トラだとちょっと弱いのでPSが多めなら。諜報土地が使えるのも覚えておくといい
アルガイヴの報復者/Argivian Avenger  (6) 器用ではあるけどサイズが小さくなるのが困る。緑青でMV6以上が欲しいときくらい
洞窟の番人、スー=チー/Su-Chi Cave Guard  (8) 大半の完成と被る重さなのに回避能力もないのは無理がある。出てきたらスーチー!と叫びたくなる
→早期に出たときの制圧力は凄まじい。試作に頼れないランプでフィニッシャーが欲しいなら不安定さを考慮しつつ

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浮遊する像/Levitating Statue  (2) 設置してから唱えないといけないのは悠長。青のクリ化で4/5/5飛行のコンボパーツ
スランの魔力鎧/Thran Power Suit  (2) 装備とオーラが大量に使われる環境でないのにどうしろと
人体改造機の供犠台/Transmogrant Altar  (3) 2Mで3/3かつアーティ出たときを毎ターン得られる。MV3墓地小型の白黒なら使える。黒の加速能力は使うことはない
金屑石の精錬所/Slagstone Refinery  (4) これ出してからトークンでないアーティを並べて死ななきゃいけないって条件が厳しすぎ
均整のマトリックス/Symmetry Matrix  (4) 継続的に1/1が出せるのは青赤アンコ多色のみ。重すぎる遅すぎる不安定すぎる



●旧枠
羽ばたき飛行機械/Ornithopter  (0) いくらアーティセットでも0/2は無理
鋳造所の検査官/Foundry Inspector  (3) よほどアーティが少なくなければどのデッキでも入る。PSと合わせて5Mへジャンプアップの補助にしたい
つややかな雄鹿/Burnished Hart  (3) テンポは悪いが貴重な色支援。3色ランプしたいなら重要
自己組立機械/Self-Assembler  (5) アンコ以下の組み立ては3人衆しかいないのでそれを持ってくることになる。基本は同マナで単体で強い5/4/4を持ってくる
/////
骨の鋸/Bone Saw  (0) テンポ負担は小さいが影響力も小さい。回避能力がマシマシならありえるか
ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble  (0) マナも手札もいらずで2枚目&生け贄のシナジーを得られる便利カード。フラッド受けで土地1枚を削って入れてもいい。2枚目で使うときは起動タイミングに注意。バグのせいで最初期のドラフトではパックから出なくて少なからず環境に影響を与えていた
象牙の塔/Ivory Tower  (1) 初動で置ければ時間稼ぎとしては馬鹿にできない。が、それ以外では紙くずに成り果てる
バネ葉の太鼓/Springleaf Drum  (1) 3色ランプの支援なら。緑1/1/1とは役割が被る
魂標ランタン/Soul-Guide Lantern  (1) 低コストで生け贄できるので黒赤向けだが、生け贄にしないと引けないので生け贄の弾には適さない。1+1でテンポ負担が少ないので墓地対策できるデッキ圧縮と考えても悪くない
彩色の星/Chromatic Star  (1) 実質1Mでドローと生け贄と色事故回避。マナの分だけガラクタには劣るが大抵のデッキで圧縮として入る
胆液の水源/Ichor Wellspring  (2) 単体では引くだけなので生け贄にしやすい黒赤専用
石臼/Millstone  (2) 悠長すぎるが切削が多い環境なのでこれで勝てることもあるかも
武勇の印章/Sigil of Valor  (2) 軽いわりに並べば打点向上は高いが不安定さもある。横並べがしやすい白赤辺りが候補
他所のフラスコ/Elsewhere Flask  (2) 引きながら色支援にもなるが、ほぼ彩色の下位互換
液鋼の塗膜/Liquimetal Coating  (2) アーティが出ることはまだしも、なることのメリットは皆無。使い道がない
速足のブーツ/Swiftfoot Boots  (2) 呪禁はありがたいがサイズが上がらないのはきつい
ジェイラム秘本/Jalum Tome  (3) 青黒2枚目でウルザがないなら
清純のタリスマン/Pristine Talisman  (3) 加速しながら延命もできる。色が出ないのも試作ランプなら問題ない

MTG 兄弟戦争 ドラフト解説

兄弟戦争のドラフト攻略
あからさまなランプ推奨のリストだったので実装数日は受けと大型とボムを重視したデッキが大半だったけど、10日も経ったらアグロが目に見えて増えて環境の移り変わりがわかりやすかったですなぁ
レアに付き合いたくなかったらアグロってリミテの基本がはっきりわかんだね


パワーストーン=PS、試作の通常面=完成、と表記
●所感
アーティセットゆえに無色でのボムレアが多数含まれており、旧枠版からも強烈なレアが出てくることから過去最高クラスのボムを出したもん勝ちな環境。普段なら強力だが重すぎて実用に耐えないものもPSのおかげで現実的な運用が可能なことも拍車をかける。個人的には直近でレア環境と言われた真紅の契りを上回るほどレア偏重と感じる

レア環境なのに色支援が皆無なため受けを広げて多数のレアを盛り込むデッキは組みにくい。なので使えるレアが手に入るかどうかの運ゲー要素が昨今でも最大級
アンコ以下のカードパワーは非常に低く、単体で強いのはごくわずか。レアもしくは基柱になるアンコ多色が取れたら何としてでもそれを使っていくのが最善手になる

レアがないならばレア合戦に付き合わないようにやられる前にやるアグロを組むのが基本
小型は比較的攻めに向くクリが揃っており、トリックと除去は良性能、色問わず使える飛行装備もある。序盤に押し込むことで完成を出させる暇を与えないことになり、攻めることが盤面の優位を作ることになる
が、全色にある切削サイクル、蘇生、PS生成持ちなど相打ちOKの削り合いに適したクリも多く、しっかり突破できるようにしないと消耗戦からのレアや試作で巻き返されやすい

PSと試作があるからランプ環境のように見せかけて、実用的なPS生成が少ない、完成は重すぎてよほど加速できないと決まらない、PSに枠を取られて色マナ支援が皆無、とむしろランプに逆風となっている節すらある
アグロを抑え込むためにも序盤の守りをしっかりと固めるのは必須

切削サイクルが全色にあり、白と黒は墓地利用が豊富で試作一本釣りのリアニも強い。切削力が高い緑はLOを起こす可能性が十分にありえるので構成によっては40枚オーバーも考慮

色マナ支援が皆無、多色土地も未開地のみで3色化のリスクが高くなっている。アーティで低マナ域を無色で固めて色マナへの依存度を減らす手は取れなくもない


●メカニズム
・アーティファクト
旧時代を描いているからか昨今の有色でバランスを取るのと正反対にすべてが無色で能力に色が必要なデザインになっている
数は多いものの、試作は色がないと重すぎる、蘇生は使えないとコスパが悪い、と無条件で投入できるものはほとんどなくて無色中心の環境とは言えない
5Mクリはコモンでもそこそこの性能があり、2-4Mも時間稼ぎや加速としては穴埋めにはなるのでランプ系デッキの方が無色に頼りやすい
アーティであることのメリットは意外に少ない。基本はPSで加速できることで寄せるほどの理由になるのは一部のアンコのみ
置物破壊が普通に投入されることから大型のアーティクリは普段以上に除去の的になってテンポ損を起こしやすい。逆にアーティを少ないor小型のみにすることによって相手の置物破壊を腐らせることも可能で構成によっては一考に値する

・パワーストーン
加速に主眼をおけば加速をするついでにおまけが付いてくると考えられるので良質、呪文の効果そのものに主眼におくと若干割高な傾向がある
一定数のPSが確保できているならアーティや起動能力は額面より1-2マナ安く使えるくらいの感覚で運用できる
3Mに優秀なPS生成が多いことから5Mのアーティクリは4T着地のぶん回り展開に持ち込みやすい
ただ、PSそのものは用途の限定されたマナ加速に過ぎず、よほどアーティに偏らせないかぎりランプに寄せるのは危険。試作ランプをするとき以外は汎用性が高いもののおまけに加速してくれることがある、くらいの認識が良い
アーティを多用しないデッキでも起動能力を安く使えるため何枚か入れておくとフラッド受けになってくれる。コモンの諜報土地は色問わず使えてテンポ損もないのでPSが多めなら1枚は確保しておきたい
黒はコモンに弱めの1枚のみ、黒赤アンコ多色しかないのでほぼ扱うことはない

・試作
低マナと高マナを使い分けられるクリ
すべてアーティクリであり、完成は6M↑の超大型。PSの支援を受けないと完成を出すのは難しい
汎用性の代わりにどちらの面も額面より1-2Mほど割高。特に3-4Mの試作は受けに偏っていて殴るデッキでのフラッド受けとして機能しにくいのが痛い
試作が前提だとコスパが悪いだけの中型、完成が前提だとよほどの加速が決まらないと出てこない、と使い分けができる利便性に反してかなり扱いが難しい。どちらも扱えるようにするデッキを組まないと強みは活かせない
白と黒に5Mのリアニが1枚ずつあり、これで釣れば完成を格安で出せるのでそのままゲームエンドに持ち込めるほどの破壊力がある。それを見越してか白黒は試作が少なくてサイズも小さめ
完成はすべて無色ですべてのデッキに組み込めるが、あまりにも重すぎるので一部を除いて完成だけを目当てに大型枠として入れることはない

・蘇生
単純に死亡上等からの歩く火力としての運用だけでなく、出たときで間接的にスペルのようにも振る舞う
生け贄の弾としても2回分と換算できて黒赤なら有用
蘇生持ちはすべてアーティ。クリとアーティが出るたびの数のかさ増しもできる
切削が豊富な環境なので特別意識したデッキを組まなくても勝手に墓地に落ちてくれることがよくある
相手から見るとトリックで打ち取られるのが嫌でブロックしたくないのでアグロならば最後のひと押しとして見た目よりもパンチ力がある。しかし膠着~劣勢だとただスルーされるだけで何もしないのと同義

・旧枠版アーティファクト
15枚目として見た目の違うアーティファクトが封入
ストリクスヘイヴンのミスティルアーカイブと同じ扱いだが、講義によってサイドも含めた構築の補完の意味合いがあったそちらと比べて、そういった要素がないので純粋に1枚分多いことになる。そちらはスペルオンリーだったが、こちらは正反対にすべてパーマネントなので直接的な脅威になるリミテでは影響力が大きい
アンコでは勝ち筋や基柱になるものは少ない。どのデッキでも入りそうなのは3/3/2くらいか。ドローはやたらと多くてアーティシナジーを得つつ潤滑油として安定させてくれる。特に青黒2枚目や黒赤生け贄を組むときは軽量かつ先置きできるドローや生け贄が豊富で重宝する
レアもトリッキーだったりして純粋に強いと呼べるものばかりとは言えないが強いものはとことん強い。白金の天使とかワームとぐろとか入れたやつ誰だ


●色ごと
・白
占術2が付いている3Mの疑似除去が非常に強い。2M3点と2M置物破壊の2種もあって黒並みに除去での受けが得意
対してクリは貧弱。5Mの2枚は実質4/4のバニラ、5/3/4飛行も兵士が必要でデッキを選ぶ
2/2/1死亡PS、3/1/4、3Mドロー回復あたりの長期戦向けがあるのでどちらかと言う攻めよりも受けの方がしやすい。だが試作がアンコ1枚しかなくて勝ち筋が薄いので緑や青と組んで試作を叩きつけたい
3Mの切削回収クリとMV3リアニの2枚があるため、小型の使い回しがしやすい。これ見よがしにMV3の4/4がいるのでこれを釣れるとおいしい
アンコはかなり弱い。手放しで取れるのは4M除去くらいであとは色が決まったらまぁ取るかなくらいのものしかない

・青
飛行を除けば受け偏重。序盤を凌いで飛行やPSからの完成に繋げていく
受けたいわりに切削クリが回収するとパワー0になってしまってアドにならないのが困る
単体で強いカードがほとんどなく、アグロか2枚目かランプかのどれかにしっかりと寄せないと中途半端な戦術になりがち
アンコは高性能。2枚目やランプの軸になるウルザを始めとして、他4枚のクリもデッキ問わず実用圏内。4M飛行付与ドローも1枚で勝ち筋を作れる

・黒
シングル5Mでコスト減もする追放が歴代最強クラスの優良除去。1M-2もあって除去が良質
4Mクリの2枚がアドを取れて、さらに1/1を作りながらの回収もあるため、敵のボムを除去で潰しながらの消耗戦がしやすい
その代わりか3M以下のクリが弱め。アーキや状況が揃わないとほとんどバニラに近くて序盤で押し込まれるのが怖い
アンコも弱め。2枚目の軸になる3/1/3以外は魅力に欠ける

・赤
パワーが高めで2345とマナカーブ通りに繋げて攻めていきやすい
トラ先制のトリックでパワーを活かしやすく、序盤に攻め込んで3/2/3でアーティを放り投げたり5M5点でトドメを刺しに行ける
3M3点がPS生成なのでこれが集まれば受け気味のランプもやっていける
アンコはシナジーもクソもない3/4/3トラが凄まじく強い。2/2/2威迫と4点も良

・緑
2-3Mが攻めと受けの両面で適したクリがいるので適当な穴埋めでも最低限の戦力を確保しやすい
1Mと2Mの2枚のトリック、除去の格闘のどれも強力で序盤に展開して殴っていくだけで主導権を握れる
3/3/2PSを中心としてランプなら1/1/1と2/1/1から完成、アグロなら2/3/1や3/4/2.3/3/3など短期と長期の両方に対応しやすい
3M以下は攻めやすいものの、4M以上が受け向けばかりで攻めに不向き。ランプをやるとき以外は小型をトリックでバックアップすることに特化すべき
飛行がなくてパワーもあることから装備も特に有効な色



////////多色////////
・白青 兵士
白はまだしも青の兵士が弱い。アンコの青2/2/1飛行は単体でも優秀で取られてしまうので青側の兵士シナジーが2/2/1飛行付与くらいしかない
アンコ多色は4/3/4のロード。タフネスが高くて除去されづらいおかげでロードとしての信頼性が高い
アンコ多色から入って白を中心として青を少数入れた飛行ビートをする。止まると致命的なのでとにかく飛行が欲しい
長期戦もできなくはない。PS生成はそれなりにあるので5Mのアーティクリに繋げやすい

・白黒 MV3墓地
両色の切削クリがMV3クリに両対応で横並べに秀でる
除去の質が良くて受けもしやすいが大型の決定力が不足していてジリ貧になりやすい
黒の回収と白のMV3リアニがあるので小型の使い回しがしやすい。が、黒で釣る旨味があるのが4Mなので微妙に噛み合わない
アンコ多色はアドを稼げるロードで非常に強力。複数枚あれば小型アグロを目指す理由になる
リアニが2枚あり、試作リアニが最も狙いやすい。ただ、切削力が高くないので能動的に釣るのは難しく、試作自体もコモとアンに1枚ずつしかないので意外に決まらない

・青黒 2枚目
青黒に1枚ずつあるコモンの2枚目クリがなかなかの性能。特に黒5/4/5は絆魂で序盤の遅れを、接死で試作などの大型を、それぞれ対策できるので寄せる価値があるフィニッシャー
黒5/4/5と黒3M+2+1の絆魂でライフレースを取り戻しやすく、ドローのおかげでアーキの基柱を引き込みやすい、とアーキを軸とした構築がしやすい
序盤をドローでパーツを集めながら、黒の絆魂で巻き返していくのが基本戦術。ドローをしてくれるクリが多めで2枚目に偏らせても盤面が空きにくく、旧枠に先置きドローが何枚かあるので後のテンポ負担も小さめにできる
ウルザがいれば毎ターン確定で2枚目、2枚目参照に青4Mの飛行付与が付いたらゲームエンド級と必殺の流れもある
重いアーティを使わずに組めるので置物破壊が刺さりにくいのも地味な強み
黒2/2/2の生け贄と青4Mアーティ化でPSやアーティもそれなりに使える
コモンだけでも組めなくはなく、アンコがあればさらに強く組めるので流れを読めば安定したデッキになりやすい

・青赤 果敢
果敢テンポだが、果敢持ちがそんなに強くなく、果敢誘発が何度もできるメカニズムがあるわけでもない。そもそも青が守備的でアグロがしにくいのが噛み合ってない
切削クリがクリでないアーティで両対応。青4Mアーティクリ化と赤3/2/3の2枚のアーティ利用がコモンにあることからアーティの活用がしやすい
特筆した強みがないのでやるならアンコ多色から入るしかない

・黒赤 生け贄アーティ
黒3/3/2と赤2/3/2の2枚から赤4Mコン奪で放り投げるのがコモンで成り立つ。コン奪は事実上この色専用なので遅く流れてきたのをかき集めることは十分可能。しかし3/3/2は攻撃しないといけない、2/3/2はアーティのみでやや不安定な面がある
生け贄の弾を稼ぎたいこととアンコ多色も全体強化なことからかなり小型に寄せたアグロが推奨される
生け贄に寄せすぎると決まらなかったときが悲惨なのでアグロの押し込みに生け贄要素を組み込んだ程度の方が良い
PSは生け贄として放り投げることも多いのでPS前提のマナカーブを組むのは若干注意が必要

・黒緑 墓地枚数
切削からの墓地利用
両色の切削クリが汎用性の高い2枚で緑3/4/2の切削もあるので無理なく墓地肥やしができ、墓地枚数参照を活かしやすい
蘇生や回収もしやすいが、墓地枚数とは若干のアンチシナジー
墓地利用の基柱となるカードは少ない。アンコ緑5/4/5は単体でも強めなので取られやすく、黒3/2/3が手頃なフィニッシャーとして扱える程度
アンコ多色は実質4/3/3に万能除去が付いてくるようなものでシンプルに強い。さらに黒2Mの回収は使い回しながら生け贄の弾まで稼げるため凄まじく相性が良い。これだけで盤面を掌握してしまうことすらある
小型の質が良いが大型が試作で大振りな緑と小型の質が悪いが4Mのクリと回収でアドの取れる黒の両者の噛み合いが良く、アンコ多色があればグッドスタッフ気味に組むだけでも強いデッキになる

・赤緑 PSアグロ
3M以下にパワー3がやたらと多く、緑1M+3&赤2M+2先制トラの2枚の良質なトリックがあるためバックアップして殴り倒すアグロに適性がある。特に赤4/2/4二段に巨大化を撃つとコモン2枚の3マナで10点が消し飛ぶと言う恐ろしいパンチ力
基柱になるカードはないが、赤も緑もアンコには単体で強力なクリがいるので赤緑らしいゴリ押しが得意。アンコ多色も単体で機能する
赤緑の弱点である地上が止まると攻め手がなくなる問題もトリックの強さと飛行装備のおかげで補いやすい
緑と赤の3Mに単体で扱いやすいPS生成、アンコだが赤2/2/2もあるのでそれらが多ければ殴りながら大型アーティの早期着地も狙いやすい
アグロを中心にランプ要素も無理なく組み込めるのでバランスは良い。ただしアドバンテージ源が少なくて消耗戦は苦手

・赤白 横アグロ
蘇生横アグロらしいが基柱らしきものがない
横並べなら緑白、ビートなら赤緑と似通っているわりに突き抜けた強みがなくてやる理由に欠ける。アンコ多色はアグロ向けとしては汎用的なのでそこからやることになるか
MV3アークリが切削クリ両対応だが対象の数が少なくて活かしにくい
兵士が青よりも活かしやすい。4/2/4を5/3/4で強化するのが強く、3/3/1と4M1/1/*2生成で兵士の数も稼ぎやすい。タッチ青で白青ロードを入れるのもいいかも

・緑白 横アーティ
アンコ多色が軽量かつアーティが出るだけでカウンタをばら撒ける強力なシステムクリ
シナジー前提のシステムクリでタッチで入れるほどでもないことからこれを早めに確保して卓一になれば複数枚確保も見込める。2Mなので白MV3リアニでかさ増しできることも覚えておきたい
そして最高の相方と言えるアーティ4枚分になる白4/3/1がコモンにあり、こちらも単体ではさほど強くないため集めやすい
アンコ多色があればあとは適当な小型とアーティで固めればぶん回りが期待できる強デッキになる
コモンの白2/2/2と緑3/3/3をアーティ出して強化して殴っていく、アーティ果敢のようなデッキも組めなくはない

・緑青 ランプ
十分なサイズに高い加速力とアドの可能性まである多色アンコが最大の強み。試作に寄せる価値のある唯一のカードと言ってもよく、ここから加速と試作を放り込んでランプ戦略を取る
試作が多いならば土地は17枚よりも増やしていい。試作だけでなく大型アーティを組み込むことも考慮したい
が、青は決してPS生成に秀でているわけでもなく、アンコ多色がないのに安易にランプをすると重いだけでろくに回らない悲惨なデッキになる
アンコ多色と試作と加速の3点が必要になるために流れを読んでから参入すべき


For The King 攻略メモ

だいぶ前にエピックで配布されたものでちょっと触ったけど高難易度の運ゲーすぎて放置してた
ランチャーのタイトル一覧を見てて存在を思い出したので本格的にプレイ

これマルチプレイもあるみたいだけど、まったく面白くないように思えるけどどうなんだろう
ゲームシステム的に散開するメリットもなければ戦闘の戦略性もなくてシングルとやることが変わらないし、難易度も無駄に高いので遊びを楽しむ余裕もない
詰まるところ3体のキャラを1人で動かすか3人で動かすかの違いしかない。マルチでやると何か補正とかかかったりするのかな?


・難易度&シナリオ
初見では絶対にイージーにすること
イージーでも初見クリアはまず不可能と言えるくらいには難しく、そしてイージーを安定してクリアできるようになってもノーマルは普通に死ねるくらい難しい。つまりイージー=ハード、ノーマル=ベリーハード
カスタムルールで弄ればさらに難易度を下げられる。難しいならイージーかつ3つの項目をすべてMAXにして感覚を覚えるくらいでいいかもしれない
シナリオは上3つが基本シナリオで下3つが特殊ルールと言ったところ。一番上のフォーザキングが最もクセがなくてわかりやすい、ウィンターは冷気のせいで立ってるだけでダメを受ける、深海は海上移動が中心でシステムを覚えないと別の意味で苦戦する


・クラス
装備とこなせるイベントの幅を広げるために能力の被りがないようにする。わからないうちは基本3職の鍛冶師、狩人、学者の3人で問題ない
突き詰めると物理職の鍛冶師と木こりが不遇。スキルが弱くてあってもなくてもどうでもいい、速さが遅くて火力や防御が高くても先手を取られて意味がない、力と耐久が求められるイベントが少ない、などが理由
とは言え大抵のスキルは装備に付与されていてユニークスキルは皆無なため装備が集まる終盤ならスキル面ではカバーが可能。最終的にはどのクラスを選んでもあまり差はなかったりする
やられる前にやるしかないゲーム性と相まって結果として速さが最重要と言える。速さがあって能力もバラける「罠、学者、詩人」の3人がバランスが良いと思える


・装備
やられる前にやるを達成するためにとにかく火力が優先。防御を上げても誰が攻撃されるかがわからないし、威力だけでなく異常も含めて敵の攻撃が激しすぎるのであまり意味がない
現時点での武器より5以上攻撃力が高かったらよほど良い特殊効果がないかぎり即座に購入していい
攻撃力と同じくらいに重要なのが貫通。高火力武器でもほとんど攻撃が通らない高防御の敵がおり、武器を変えるのにも1ターンかかるのも考えると貫通の方が安定して火力が出せる
防具も自身の武器のチェックに必要な能力を上げられものが優先。能力の目安は90でここまで上げるとフォーカス1回でチェックが100%になって絶対に全成功になる。90以上はチェック5個の武器を使うでもないかぎり必要性が薄い。イージーなら終盤で高能力補正の防具ならば防具2つで上限の90程度まで上げられるのでそうなれば特殊効果も含めたある程度自由に選べるようになる

特殊効果の付いている装備はピンポイントで使える場面が多々あるので極力売らないようにすること。特に終盤では買うのに数百なのに売っても一桁とか二桁前半とかの大した値段にしかならないものが大半なので売るメリットがほとんどない
以下特殊効果装備の使い道を列挙
毒or呪い無効:異常付与の地形に装備したキャラで突っ込めば無消費で無力化
ヒーラー:ダンジョンで回復したいときにだけ付け替えて3人回復。使うキャラのパイプLvが参照されるので一人がパイプを強化するだけでお得に回復できる
トレーナー、コメディアン、移動、視界、復習、体力再生:戦闘しなさそうなときに付ければ移動中にメリットだけ受けられる
運:フォーカスでごまかせないイベントが多い&上昇率が高い装備が多い
○系への特攻:種族を把握していれば使い分けて高攻撃力を得られる。上級者向け
サポート:ギリギリで参戦できないときに持ち替えて参戦
コイン増加:余裕があるときに付けて稼ぎ増加


・戦闘
誰がどれだけダメを与えられて何手で敵を倒すことができるか。考えるのはほぼこの一点のみに集約される
このゲームではすべての敵が何かしらの異常付与や高火力攻撃を持っており、残しておいて安全な敵は存在しない。なので倒しやすい敵を優先的に倒すが大原則
与ダメは攻撃力-防御力で計算されてランダム性は一切ない。チェックを考慮しなければどの敵を何手で倒せるかは確実に計算できることになる
強化弱化は効果は大きいものの、成功率が低いのに持続時間が短くてごく一部を除いてすべて産廃。実用性があるのはチームフォーカス回復くらい
前述のように武器の持ち替えでターンを消費し、防具に至っては替えることすらできない。敵の能力や属性などを確認することもできず、戦闘前に敵に合わせて装備を替えると言うのはかなりやりこまないと不可能
ダメ計算をして運を天に任せてチェックをし、どうしても必要なところはフォーカスでごまかす。つまるところ戦略性は皆無であり、このゲームがサイコロ振るだけの運ゲーと言われる所以


・状態異常
バフとデバフの説明ページではやたらと多彩な異常があるので混乱しやすい
敵も自分も使う:冷気、火傷、ショック、ビショ濡れ
主に敵が使ってくる:毒、スタン、呪い
主要な異常はこの程度でこれらを覚えておけば問題ない
敵味方ともに見かける頻度が高いのは冷気と火傷の2つ。これらは武器に付与されていることも多くて自軍も多用することになる

以下主要な異常ごと解説
冷気:ダメ25%アップ。通れば火力が激増し、撃破の手数が1手減ることが多くて極めて強力。付いている武器はそれだけで評価が上がる
火傷:高確率で低ダメ。敵に使われると戦いが伸びるだけで削られるので厄介だが自分で使うと大した威力にならないのでおまけの域を出ない
ショック:最初のチェックが確定で1個失敗。自軍はフォーカスを使えばごまかせるので状況によってはほぼ影響がなかったりする。フォーカスのない敵は完全成功が絶対に起きない=異常付与が確定で失敗すると言う事なので付与できれば非常に有利
ビショ濡れ:耐性を無効化。耐性を持っていてもこれが付いている武器を使えば異常に持っていける。味方が異常付与武器を持っているときにしか意味がないが、その代わりチェックへのマイナス判定がない純粋なおまけ効果として付いているのが大半。敵側はこれで耐性を消してから異常付与するような頭の良いことはしてこないので使われてもあまり関係ない
毒:能力低下と低ダメ。3段階まで上乗せされて効果が上がっていく。全能力が一回り下がるので確実に悪影響を及ぼし、戦闘が終わっても回復しないので呪いより厄介。被ダメ自体はそこまで大きくなく、毒1段程度なら影響は小さめなので時間経過での回復を待てないこともない
スタン:遅延。脳筋系の敵の高威力攻撃におまけとして付いていることが多く、事故死の要因の一つ。対して自軍が使う場合は低成功率かつノーダメの時間稼ぎにしかならない攻撃ばかりで事実上敵側の専売特許
呪い:能力半減が死ぬまで続く?自身の武器に必要な能力と速度にくらったときは即治療が必須なほど影響が甚大だがそれ以外ならほぼ無影響と極端


・小ネタ
町が活気を取り戻した=店の品揃えが変わったと言うこと。町に青いマークが付いていたらまだ訪れたことがなくて品物が変わっている。訪れたことがある町なら詳細クリックで品揃えが確認できるので有用なものが売っていないかをチェック

初期町付近を除いて敵の強さは自軍のレベルに比例して上がっていく。なので弱い敵を求めて遠くに行くと言うのは無意味

ダンジョンは同じ地域、船は周囲5マスのキャラを引き込める。1人がテレポなどで移動して他のキャラを呼び寄せると効率良く移動できる


結論:攻撃とレベルを上げて物理でゴリ押せ!
あとは何回か経験を詰んで感覚を覚えればイージーなら安定してクリアできるはず
ノーマルはダルすぎてやる気が起きなくなるのでイージーをクリアしたらもうゲームクリアでOK

ドカポン・ザ・ワールド 感想、攻略、クラス解説

久々にドカポンやりたいなぁと思いワールドを購入。約1年前にプレイしたUPはぐうの音も出ないクソだったのであれはノーカン
DXとワールドのどちらにしようかと迷ったけど、ワールドの方がちょっと新しいのでシステム的に最適化されているだろうと。キングダムは相変わらず高いので除外
安いのでどんなもんかと思ったけど十分ドカポンしてるのでそんなに悪くない
ワールド以降の作品はリメイクだけなので実は純粋な新作はこれが最後ってことに気づいて若干ビックリ
攻略と言うけれど一人プレイでCPUをボコしていただけなのでガチ勢はノーサンキュー


●所感&攻略メモ
転職システムによって職が変わるとできることが変わるため、長期戦になりがちなストーリーモードでも中だるみの防止になる。Lv上げ時の能力上昇が有利になるので職を転々とすることが後半の優位にも繋がる
職のレベルに当たる熟練度の上昇は戦闘回数が参照されるので序盤の雑魚と戦う意義もできた。が、戦闘でも場外でも魔力の重要性が高すぎて魔法系の職を序盤で選んでないと取り返しのつかない状況になる弊害もある
上級職は決まれば実質勝ちの特技を持つ職が多数ある。特に異常付与系は外れることがほとんどなく、このせいで先手を取って特技が当たるかの真の意味でのジャンケンゲーになりがち。逆にワンチャンをもぎ取れない特技の職はそれだけで不遇
特殊な職は転職条件が面倒くさいor難しくて手間に見合っていない。初期職の上級職を突き詰めていくだけでも普通に強キャラになれるので趣味に等しい。そもそも特殊職はクリアまでプレイしても発見すらできないものも多数存在する

確率とは言えマップ全体に吹き飛ばし効果を与えられるヒュ系魔法の妨害力が半端ない。プレイヤー4人でこれを使いまくったらゲームが一生終わらないと思われる。禁止推奨

視点がよろしくない。引きの視点にしてもまだ近く、世界地図ではマスが表示されないので周囲のマスの把握がしにくい

CPUは狙ったマスに止まる、良いイベントを起こす、格上でも難なく倒す、などのチートが見られる。特に村の争奪戦においては自身より弱いボスを見極めて的確に倒していくので移動アイテムを多用しないととてもじゃないが敵わない。これらのチートは序盤は露骨だが、終盤になって敵が強くなるほど自身より強い敵には安易に挑まない性質が仇となって弱い敵で長々とLv上げし続ける非効率的な行動を取るようになるので逆転は容易

クリアまでが非常に長い。中盤まではそこまででもないが、終盤は敵がかなり強い……と言うより通す=ほぼ死亡の特技を持つのですべての戦闘が油断できない。ボスの待つダンジョンの奥で雑魚に倒されようものなら悶絶必至。クリアレベルとしては60前後だと思われる

設定のバトルショートカットをすべてなしにすることで自分の戦闘も簡易表示にしてテンポを良くできる。対人やボスなど重要な戦闘は通常通りだし、そもそもペラペラの紙表現で戦闘を見る楽しみが薄いのでなしを推奨

パラメーターでは魔力の重要性が高い。場外戦だけでなく、攻撃魔法に防御魔法を合わせてもかなりの被ダメになるので直接戦闘でも攻撃以上の火力源になる
素早さは転職先の都合上極端な差が付くことが少なく、意識して上げなければ攻撃も魔法もろくに当たらないと言うようなことにはならない
攻撃防御は装備での上昇量が高くて職による影響力をほとんど感じない

CPUはデビルになることは滅多にない。おそらく金がゼロに近いときだけ。暗黒特技の使い方も雑でなったとしても大した脅威にならない

バッドアイテム持っていると宅急便が出やすい?死神のフエあたりは送り合いに発展しやすい

安全資産は特産品と金庫、次点で村。特産品はおそらくどうやっても減らすことができない絶対安全資産。金庫は基本手は出せないがデビルでふっとばされる可能性あり

CPUはミニゲームが弱い。特にフードバトルは負ける要素がないうえに終盤なら100万くらい手に入るのでプレイヤーの独走が嫌ならあえて負けた方がいい。30もプレイヤーが負けることはほぼない。反対にペアペアはチート級の連続正解をすることがあって理不尽



●クラス解説
無駄に多くてとてもじゃないが全部やりきれないので見かけた職のみ

・無職
フィールド:拾う。ノーコストでアイテムが手に入る。やることがないときに
戦闘:小銭で降参。低リスクで離脱できるので強気で攻めて行ける。地味だけでかなり強い
ボーナス:?
成長:1.1.1.1.1。特化しないが穴もない
持ち物:4.4。とにかく少なくて愚直にサイコロを振るしかない場面が多発する。拾うがあるのが救い
自発的になることはまずなく、ブラックメールで死んで職を奪われたときくらい
一部クラスの転職する条件になっているみたいだがこれであり続けるデメリットの方がデカいと思われる


・戦士
フィールド:たまに攻撃アップ。金もターンもかけずに戦闘力が大きく上がり、雑魚を蹴散らすのもボスに立ち向かうにも役立つ
戦闘:攻撃倍。防御の上からでもワンパン即死を狙える火力を得られるので横取りをされにくい
成長:2.1.0.1.1。攻撃型
持ち物:6.4。無職よりマシな程度で最底辺
ボーナス:戦闘に10回勝利。戦闘をまったくしないことはないのでそのうち貰える。能動的には貰いにくくてアテにはできない
勝手に攻撃が上がるので発動中は戦闘で有利を取りやすい
ダメージボーナスを持つ武器の高威力の物が多くて装備面でも有利
魔力は上がらないので場外戦には弱く、特化した魔術師に攻撃魔法を連打されると対処できない。場外戦はヘタだがチートで村を攻めることが得意なCPUがなると厄介な職
アイテムの個数も少なくて愚直にサイコロで前へ進まざるを得ない場面が多発する。移動力が求められない序盤に極めておくのがいいかも

・ナイト
フィールド:攻撃or防御アップ。攻撃が欲しいのに防御、その逆になることもあって劣化してる感すらある
戦闘:攻撃アップ、たまに防御もアップ。戦士の上位互換
持ち物:8.4。戦士からアイテム+2
成長:2.1.0.1.1
ボーナス:変わらず?
戦士から大きな変化なし。アイテム+2が一番ありがたい

・ソードマスター
フィールド:攻防早がアップ。ナイトと違って3種すべてが上がって極めて強力な強化
戦闘:反撃不可の必殺。低HPで命中アップ。対処不能の必殺は攻撃極振りでどんな相手にも負けの可能性を押し付けられる。外してもある程度ダメ入る?
持ち物:8.6。戦士から魔法+2
成長:2.1.0.1.1
ボーナス:?
自動での大幅強化と反撃不可の必殺で先手を取ればどんな相手でもワンチャンの可能性がある
が、極悪な特技が溢れる今作ではこれですら物足りない感がある


・魔法使い
フィールド:魔法2回。攻撃も妨害も手数が2倍で魔力or素早さでマウントを取れればボコボコにできる
戦闘:魔力倍。重ね掛け可能でターンをかければ即死を取れる
成長:1.0.2.1.1。魔法型
持ち物:8.10。魔法がトップなのは当然としてアイテムも多い
ボーナス:フィールド魔法8回。2回使えるので毎週も難しくない
魔法2回で場外戦が極めて強力。アイテムも多くて移動も不足はない
戦闘でも強力な攻撃魔法を用意できれば倍増からの一撃で魔法防御の上からでも即死が狙える
魔法頼みができない序盤は性能が発揮できない。ただ、後半の魔法戦を見越して魔力で有利をつけるため初期職にするのも有力

・大魔法 8.12
フィールド:魔法3回。2回でも強かったのに3回は異常
戦闘:丸ボタン(攻撃防御)を封じる。魔力差がある敵なら必殺だけ気をつければよくなる
成長:1.0.2.1.1。変化なし
持ち物:8.12。魔法+2。3回使えるので調子に乗って使いまくるとすぐ枯渇する
ボーナス:変化なし
いくらかの魔力とマグファの数を揃えるだけで毎ターン確殺も難しくない
戦闘でも○ボタンを選択肢から外せるおかげで先手を取れば大番狂わせも狙える
妨害力は全職で最強。上位職のネクロマンサよりも強いところもある。どころかお手軽に転職できることから最終職候補ですらある

・ネクロマンサー
フィールド:魔法をランダムで使用。基本はマグや毒、極稀にステータス吸収などの大当たりが出ることも。効果も相手もランダムで狙った相手を妨害できないのに2割くらいの確率で失敗して自身が睡眠になる。戦闘マスで使用すると眠って倒されることがあるので使用厳禁
戦闘:複数のステータス異常。3-4個くらいは付くので影響力は極大。が、ランダムなので実質死亡なこともあればほとんど無意味なこともあって不安定
成長:1.0.2.1.1。変化なし
持ち物:8.12。変化なし
ボーナス:戦闘で魔法を5回
魔法の回数増加がなくなった代わりの無料魔法はランダム性が高すぎて実用性が低い。場外戦は大魔法と比べ物にならない弱さ
むしろこれまでの魔法職で上げた魔力と異常付与を活かして戦闘を仕掛けていくのが得意。先手を取って異常を付けてしまえば格上でもひっくり返せる可能性がある。劣勢で失う物が少ないなら積極的に突っ込んでいくようにしたい


・僧侶
フィールド:HP回復50-80%。勝手に回復してくれるので道中での安定性が格段に高い。毒も実質無意味
戦闘:HP回復。戦闘中回復できるが勝ちに繋がらないので元から有利じゃないと意味が薄い
成長:1.1.1.0.2
持ち物:8.8。バランスが良くて困ることはない
ボーナス:教会に立ち寄る
自動回復の発動率がかなり高めで回復量も多いため道中で削られて死亡することはほとんどなくなる
戦闘特技が後ろ向きで戦闘での優位性がないのが欠点。ワンパンで倒される相手には特技も意味がない

・神官
フィールド:HPと異常回復。異常も物ともせず安定性がさらにアップ
戦闘:ステータスとHP完全回復して防御も上げる。イーブンに戻しながら防御増で優位も築ける。攻撃はほとんど怖くなくなるので必殺or魔法の2択に持ち込める
成長:1.1.1.0.2
持ち物:8.10。魔法+2
ボーナス:変化なし
僧侶の純粋な上位互換
どちらの特技も大幅に実用性が上がっていて戦闘でもフィールドでも即死さえしなければ粘り強く戦える
不利を覆すよりも有利なときに盤石の体制を築く方が向いている

・エクソシスト
フィールド:完全回復。神官でも回復量は多かったのであまり使用感は変わらない。コロリも治るようになった?。?マスの異常付与にも耐性がある
戦闘:復活。復活後は完全回復するので通してしまえばその後は強気で攻めていける
持ち物:8.10
成長:1.1.1.0.2
ボーナス:戦闘特技使用。雑魚相手でも1ターンを費やせば確実にボーナスを貰える
復活によって粘り強いを通り越して存在そのものが妨害レベルのウザさになっている
即死さえしなければ長々と戦い続けられるので長期戦を見越して状態異常系の攻防魔法や異常付与の武器があると頼もしい
ダンジョンでの長丁場を物ともしないため終盤のストーリー攻略では最有力


・盗賊
フィールド:盗む。不安定だが2000G相当のアイテムの効果なのでお得感はある。特に序盤はアイテムの買い溜めが難しくて使用頻度が高い。CPUはやることがないと確実に使用するせいでテンポが悪い要因
戦闘:盗む。勝てない相手でもスリして降参で嫌がらせができなくもない
成長:1.1.0.2.1。素早さ型
持ち物:10.4。アイテムが多くて移動や強化で有利
ボーナス:アイテムマス?
両方の特技が場外戦向けで素早さも高いので妨害魔法での嫌がらせは得意。しかし魔法の所持数が少ない
素早さが上げやすいことから魔法使いの前座としては優秀
戦闘力だけが求められるグランプリでは断トツの最弱
他職と違ってここから直系の上級職がなく、他の職業の熟練と特定の場所に行って教えてもらわないと上級職に進めない


・大工 男 ミセジャンプ? マスターHP
フィールド:村の発展or衰退。無料で発展させられるだけでなく、金→特技で一気に市まで引き上げられる
戦闘:攻撃を上げて魔力が低下。上昇率は戦士以上だが魔力も相応に下がるので返しのターンに魔法でワンパンされる可能性も高まる。博打要素が強い
成長:2.0.0.1.2。攻撃とHPに偏る
持ち物:10.4。盗賊相当。移動アイテムで村を走り回るのに適している
ボーナス:フィールド特技を使う
安全資産である村を衰退させるため他とは違う場外戦を仕掛けられるのが特徴
給料&ボーナスが高めで特技1回でボーナスが貰えるので給料がアテにできる稀有な職業

・ナース 女 ミセジャンプ?
フィールド:1回休みでHPと異常回復。安定して回復できるとは言え自動回復の神官よりは見劣りする
戦闘:ランダムなステータスを1に。攻撃or魔力に刺されば負けることはなくなる。逆に防御or素早さだと返しに倒されることがあって博打気味
持ち物:12.8。アイテム数が最高クラス
成長:0.1.0.1.3。防御偏重でHPが非常に高い
ボーナス:入院2回
極端に防御に偏っているが実際は僧侶系列よりも生存力は劣る
戦闘もランダム性が高くて不安定
転職条件はおそらくジャンプでのランダムなので序盤になれたらラッキー

・踊り子 盗賊と魔法を少し
フィールド:良い効果。能力アップやゼニキャッチャーなどが起きる。やることがないときの穴埋めとしてはちょうどいい
戦闘:攻撃行動が禁止。決まれば相手の攻撃で負けることがなくなる。反撃や魔法反射に気をつければなぶり殺しにできる
持ち物:8.10
成長:0.0.2.2.1
ボーナス:村に3回立ち寄る
戦闘特技がとにかくウザいので戦いに持ち込みたくない。しかし決まったからと言って勝てるわけではないので自分としても安易に戦いたくないと言う微妙に困った性能
ステータスが魔法戦に特化しているのも有利

団結のドミナリア ドラフト解説

リミテばかりしているせいでローテが来てもそういえばローテしてるんだったくらいにしか感じなくなってきたなぁ
今年度はドミナリアに張り付くようで若干新鮮味が薄い。早くエルドレイン来てくれ



●所感
カードパワーは控えめ。単純に強いカードが少なく、揃えば押し切れるような強いシナジーのある組み合わせもほぼ存在しない。版図.後援.キッカーの3つのメカニズムも特定の状況では強いがそれ以外では並み~それ以下の力しか発揮しない。そのため平凡なクリを並べてにらみ合うor削り合う状況がよく起こる

到達が強力。緑コモンに2/1/3と4/4/4がいて、それが出ると地上を止めて空から殴るプランが崩壊する。赤にも5/4/4がいてこれもそれなり

後援及び自前での強化によってパワーが高いクリが出現しやすく、5M↑の大型が2-3Mの小型に相打ちせざるを得ない場面が多発する。特にパワーが低い防衛持ちは壁にすらならないことすらあり、防衛がフューチャーされているにも関わらず逆風が半端ない。長期戦に持っていきたいならタフネスで耐えるのではなく、相打ちに持っていきながらもアドに繋がるクリを並べる方が確実

版図支援のため土地の封入率が高く、多いと1パックに4枚入っていることも。だが土地タイプがある以外はただのタップインで特別性能が高いわけではない。同じく他色環境だったカペナの感覚でかき集めるとフラッドしたとき泣きを見る

序盤からマウントを取れるほど強力なアグロができないことからレア・版図・多色アンコ・土地をかき集めた乱暴な多色デッキも成立する。事故率は高いが相手がもたついたらカードパワーで圧殺できるので流れによっては狙いたい

コモンとアンコの総枚数が普段よりも2枚ほど少ないくてデッキの再現性がやや高い

コモン6M↑の大型は自前でコスト減少能力を持つ。アーキに寄せれば非常に軽く出せる可能性がある一方で目論見が外れると重すぎて腐りやすい

版図で色が多くなりやすいことでオートタップ事故が過去最高クラスに発生しやすい。特にドローや墓地回収をするときはかならず手動でのタップを心がけるように


●メカニズム
・後援
味方をタップしてその分のパワーを積み増す
後援を持ちは小型は後援があること以外ほぼバニラで序盤の戦力になりつつ終盤でも突破できる可能性、大型はトランプルや飛行などの回避能力も併せ持っていて、パワーを上げることのメリットが大きくなっている
クリーチャー戦になるリミテでは2-3程度の強化は容易。後援持ち自体が平均的なサイズを有していることから無理にデッキを歪めずとも敵の大型1枚で場が膠着する状況を打破してくれる
とは言えタフネスは強化されないことからどれだけ強化しても同マナ域と相打ちで終わるものが大半。攻め限定かつ味方のタップが必要なため、自身が攻めていけるときにしか有効に働かない
序盤の出遅れを大型クリで抑え込もうとする相手には滅法強いが、それ以外ではバニラに毛が生えた程度の働きしかしてくれないこともしばしば
後援が多いからと言ってクリを多くするなど寄せるようなメカニズムではないことを覚えておきたい
攻撃可能かは問われないので防衛持ちも間接的に打点に寄与できる。ただ、まともなパワーがある防衛持ちは後援のいない黒にしかいないので活用は難しめ
タップ状態になることで誘発する能力持ちが何体かおり、後援でタップすることで攻撃せずに誘発させることが可能

・キッカー
キッカーのすべてが自身と別の色が必要で事実上の多色カードになっている
その割にキッカー込みでもあまり強くないものも多く、基本はキッカー抜きでも実用的なものを、色が決まったらキッカー込みで考えるべき。とは言え大半はフラッドの受けの粋を出ないのでキッカーを重視しすぎないこと
コモンとアンコに各色の組み合わせが1種ずつで計40枚もある。数が多いうえに実質多色なこともあって、慣れないうちはキッカーに惑わされやすい。そういう点でもキッカー抜きで考えるのが大切になってくる
キッカー抜きでデッキに入れた場合でも版図目当てで色を増やした結果キッカーできることが結構ある。版図で色を増やすときはキッカーの強い色にしておくように意識したい
実質多色かつキッカー抜きでは使い物にならないものが多いことから空いている色の目安にはしやすい
キッカー参照は青2Mのマナクリのみ。キッカーすること、キッカーを持つことにメリットはないと言っていい

・版図
基本土地タイプが増えるごとに強化
今回の多色土地は基本土地タイプが付いているので版図4くらいならば無理せずに満たせたりする。他色土地を持ってこれるカードも何枚か存在し、あると格段に安定性が上がる
特に緑はコモン2/2/2を始めとして強力な版図が多いことと土地を持ってくるもので版図支援をしやすいことから多少強引にでも5色にする価値がある。まったく色の合わない多色土地を版図目当てで1枚入れておくのも効果的
逆に緑以外はコモンに各1枚ずつしかなく、どれも版図4以上を満たさないと入れたくないほど性能がよろしくない。緑絡み以外では版図を増やすために無理に土地の種類を増やす必要はない
何にせよ版図を増やそうとして土地配分を狂わせて事故が多発してしまっては本末転倒。特化していないときはメイン2色以外は1枚ずつの版図3程度を想定しておき、運が良ければ4以上くらいの認識の方が安定する


●色ごと
・白
3/2/2+1/1、4/1/1*3、キッカーも赤と緑が2体生成で横並べ傾向。それらから4M+2+1強化するのは強いデッキができなさそうなときの常套手段
コモンに追放置物があるので黒よりも除去が強い
極端に強いカードがないが弱いカードも少なくて安定はしている

・青
3/2/3、4/3/2の2枚の飛行は強力。しかしそれ以外では2Mクリ打ち消しと3Mバウンス程度
アンコも強いのがさほどなくて上記2枚のコモンが流れてこないと目指す理由が見当たらない
打ち消し以外で確定除去がなくて盤面を抑え込む手段も欠ける
主力の4/3/2がダブルシンボルで版図多色を目指しにくいのも辛い
3M2ドロー、手札が減らさないものが3枚もあるためボム引き込みはしやすい
版図、キッカー、スペルなどアーキに寄せて安いカードをうまく使いたい

・黒
2-3Mクリは良いが4M↑が微妙
アンコもクセがあるカードが多くて純粋に強いと言えるものがない
ゲームを作る性能は高いがフィニッシュ手段に欠けるので組み合わせる色で何とかしたい
3Mドロー&墓地回収が良好な性能。ボムの引き込みと使い回しはいつも以上にやりやすいので手に入ったら意識したい

・赤
1M2点、2M3点、5M5点の3枚火力に2M+3先制のトリックもあって突破しやすい
クリは質の差が激しく、2/2/2の2枚、3/2/3、4/3/4の4枚以外は特定の色やアーキ専用。3/2/3と4/3/4がかなり強いのでこの2枚が戦場の主力になる
アンコは微妙極まりない

・緑
2/2/2が凄まじく強い。版図に特化すれば+4+4~5+5、無理に寄せなくても適当に土地を散らせば+3くらいにはなれて、2Mながらゲームを決めてしまうこともしばしば
3/3/3、4/4/4到達、5/5/4警戒トラとサイズや場を止められるクリが豊富でゲームを作りやすい
アンコもキッカーや版図に寄せなくても十分強く、それらが機能すればさらに強くなるカードが多い
素直に並べるアグロから版図他色で長期戦もできて受けが広い


私的色強さ順位は「緑>白黒赤>青」
コモンもアンコも強くて版図もやりやすい緑が断トツ
それ以外はあんまり大きな差がないけど、強弱の差が激しくて除去も弱い青は安易にやると数合わせだらけで危ない印象
決して緑1強ではなくてバランス自体は良く、他色環境だけど土地が豊富で事故りにくくもあるのでやってて楽しい環境ではある

やる予定のもの
今までやったもの
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レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆