Spelldrifter:感想&攻略メモ

エピックで無料配信ゲー
SLG&カードと言うことでおもしろそうと期待したけど、凄まじく極端なゲームバランスの世紀末ゲーだった
一応クリアはしたけどバランスといい翻訳といいストーリーといい未完成品な雰囲気が拭えない。もうちょい作り込めば良作になれそうな感じはするだけどなぁ

ゲームとしては火力偏重でカード運にも左右される運ゲー
敵の攻撃力が高く、多くのステージでボスや時間経過で雑魚が無限湧きしてくるので時間をかけるほどジリ貧
敵の種類は決まっているので敵の性質によってデッキやキャラを組み替えるのが重要。例えばHP3アーマー1の敵が主軸のときは攻撃4や攻撃3貫通持ちにする、敵の数が多いときは範囲攻撃を増やす、少ないときは単体高火力を増やすなど
ただし、どんなに適切なデッキを組んでも引きが悪いとどうしようもない。初手がダメなときは素直にリスタートした方がいい

クラス差も凄まじく激しい
アーマー1を持ち、単体&範囲の両面で優れる戦争が断トツで最強。大抵
のステージはこれ3人で何とかなる
次点で陰謀。待機が短くて貫通もあるので近接火力+1のアーティを取ると時間火力は戦争以上。しかし範囲攻撃がなくて複数を処理にくく、アーマーもないので脆い
他2つはやられる前にやれのゲーム性に全く合っておらず全キャラ戦力外

序盤からでも初見ではとてもじゃないがクリアできないようなステージが出てくると思いきや、終盤はラスボス含めた周辺のステージがやたらと楽で初見でも普通にクリアできてしまうなど難易度の推移がおかしい


●クラスごとカード解説
・戦争
積年の激怒:素では待機4激怒で最大ダメ10だがアーティによって待機2減らして待機2にすることができ、さらに2ダメ減らして8ダメ範囲化できるのが極めて強力。小型なら一網打尽にでき、これが引けるかどうかで戦況が変わるくらいの強カード。全戦争キャラに確定で付けるべき
ガードストライク:アーティでアーマーを2増やすことができ、4ダメ4アーマーと攻防一体になる。アーマー付与で隙を見せずに攻撃ができるため雑魚散らしに向いている。挑発付与と相性が良くマリクが一番強く使える
燃える魂:素では回復4orとコストに見合った効果がない。アーティで回復量増加&範囲化をさせたときが真骨頂。6かかるものの3人を10回復することができて一気に立て直せる。ただし後半はこれで回復する以上にダメを食らってしまうので使えない
戦士の襲来:アーティで強化すれば待機4で単体8ダメor2体5ダメ。単体高火力とランダムながら複数攻撃を使い分けられて非常に使いやすい
古代の剣:装備に待機3かかるが使用で7ダメ待機2とダメ効率が極めて良く、激怒5で耐久が失われない。待機を減らして装備関連で激怒を得られるコーガンと相性が抜群。他2人は待機が長いわりに壊れやすくて使えない
血濡れの小手:HP半分以下で近接範囲化のアーティ。発動時の影響が凄まじく大きく、7-10程度の範囲攻撃で一気に周囲を蹴散らせる。敵の攻撃が激しすぎるこのゲームではHP半分も普通に戦っているだけで満たせる。全カードの中でも屈指のチートスキル

コーガン:装備の待機を減らすのが強力。上記の古代の剣の以外でも待機1の奴隷の剣なら待機ゼロで通常攻撃が5ダメ、待機2なら待機1になって気軽に装備できる。最強カードの積年の激怒を強化できるガー氏族のシギルも装備必須
フェイディン:1ターンでカードを2枚でドロー=ゼロコストカードを有効活用しやすい。貫通3ダメの通常攻撃も使いやすい。専用カードが守備的で強くもないのがマイナス
マリク:挑発にアーマーが付いて延命やチームの被害を減らせる。初期では挑発が1枚しかないので強みが見えにくいが、Lvが増えると3種類ほどになるので防御役として頼れるようになる。専用アーティのスパイク付きの小手から挑発が決まれば守りながらも大きくダメも与えられる

・陰謀
アニマストライク:攻撃とアンプ獲得が手堅くまとまっている
スリ:アイテムを2個ばら撒き。使ってから回収の手間がかかるものの、待機1と短いので攻撃を受けないタイミングを狙いやすく、ローヒンなら実質オーブ&2ドローの高効率
バックスタブ:待機5のワインドアップと遅効性だがミニオンなら問答無用で即死。遅すぎて普通のステージではお呼びがかからないが、一部の厄介なミニオンはこれが引けないとクリアできないくらい重要
盗人のお節介:構造物にはストレートで遠距離から8ダメ与えられる。バックスタブと同様に構築物に対処したいステージで使う
アサシンの油:近接を無条件でダメ+1。待機が短い近接技が揃うので見た目以上に火力が高くなる
マグニファイストライク&アニマポーション:主力技のアニマストライクを順当に強化
速度ブースト:無条件で永続的な移動増強は唯一。やられる前にやれのゲーム性で位置取りも重要なので重要性は高い

ローヒン:アイテムを拾うとドロー&再行動が非常に強力。雑魚が多いステージで回収役として優秀だしスリで自前でアイテムを落とせば待機1でもお釣りが来る


●苦戦したステージ
・太陽の神殿
最速で到達時点ではかなりきつい。分かれ道からこちらを選んで最速で到達した場合はクリアはほぼ不可能なので後回しに
挑発のみの囮が2体、その後ろに大物が2体。両方ともサイズが大きくて囮の方は攻撃をしてこないため囮を壁にするようにして大物を攻撃させないように位置取る
ボスは召喚&全体攻撃や補助をしてくるが攻撃自体は広く浅くなので大した事ない
一定時間経つとボスが変化しての長射程広範囲&召喚の合せ技をひたすら撃ってくる
固まっていると一網打尽にされ、時間をかけると召喚に削られるという二重苦。攻撃を避けること自体は難しくないので味方を上中下に分けて避けながら最大火力で短期決戦

・見捨てられた地下聖堂
範囲2の貫通&ノックバックの大型が2体、取り巻きはアーマーなしのHP4で雑魚と思いきや待機2攻撃4で手数が多い
範囲対策で前衛を前に出して射撃で攻撃しようにも貫通&ノックバックで崩されるので耐えることは不可能。しかも取り巻きの2体は射撃肩代わりで有効打を与えられない
例の如く無限湧きもするので時間をかけることも許されない
大型はボスではなくミニオンなので陰謀のバックスタブが効く。これを開幕で引いて5ターン後の即死を狙う。1体排除できれば火力で何とかなるはず

スパロボ30 感想とユニット解説

長々とスパロボ30やってました
エリアセレクト制だからかボリュームが普段よりも多い。全ミッションやるとなると相当骨が折れる
ただ人によって育成具合が変わってしまうので普段以上にバランスが崩壊している感がある。火力と決意と覚醒で存在価値が決まってしまって極端


●所感
エリアセレクトによるレベルの際限ない上昇のせいでエキスパートの終盤になると敵味方ともに命中が高すぎて回避が形骸化。スザクと分身持ち以外は回避が不可能と言ってもいいほどでスーパー系有利を助長している
エルガイムやナイツマ勢など射撃軽減持ちが多くて射撃は雑魚でも通りにくい
自動戦闘はAIが頭悪すぎて使い物にならない。移動せずに届くなら如何なる武器でもそれで攻撃、射程外ならどんなユニットでも最大前進、高確率で移動後攻撃を行わないバグと疑うような挙動、底力を考慮しない過剰な防御精神の使用など、それこそ低難易度の雑魚を倒すときくらいしか役に立たない。敵ターンを早回しするときは手動より早いので絶対攻撃されないときに早送りしたいときというとても正規の使い方とは思えないことにしか使わない
TのときにヌルくなりすぎてしまったためEXは禁止。さらに後半がヌルくなってきたためパーツ禁止や5段階以上の改造禁止も追加
エリアセレクトで参入状況が人によって変わることでキャラを絡ませづらいからかインターミッションがやクリア前後の会話が短くてサクサク。ストーリー重視には物足りないとも言える
稼ぎが異様に楽。応援祝福持ちが序盤から複数人いるうえに全体幸運努力のパーツが早い段階で手に入り、AOSにて同じく全体幸運努力がかかる強化もある
過去の敵が出るミッションのおかげで本筋では一回しか戦わない敵とも再戦できるのが地味に嬉しい
戦力値が実際の強弱を表していなくてまったく役に立たない。エリアセレクト時も増援などでコロコロ変わるため何のためこれを実装したのか意味不明
恐ろしく強い強化パーツが序盤からホイホイ手に入る。Sアダプタやハロ相当のパーツが蔑ろにされるくらい強力なものが多数でパーツでの強化幅が大きすぎる
OG勢が最序盤に参入してきて、戦力的にも優秀なので序盤はOGと化す。しかし全員強化がないので終盤はほぼ全員戦力外


●私的強ユニットランク
神:Fガオガイガー ゲッター グリッドマン ドライストレーガー
強:ジェイデッカー ヒュッケバイン ベターマン コンV ジェイダー 月虹影師 マジンガー グレート カイザー イカルガ SRX エルガイムMK2
並:Z ニュー 真ドラゴン レイアース3機 ダン ヴォルケイン レッドファイブ リーンホース グラヴァリン エルドラソウル ゴールドフォー ゴルドリーオ ディーダリオン 
弱:フェネクス ランスロット 紅蓮 グルンガスト V2AB げ


●ユニットごと
・コンバトラーV 5人
抜群の威力を誇る必殺と反骨心での火力増強でボスキラーを務める。気力130必要なものの、豹馬が気合&気力+ATKを覚えているため序盤でも容易に130まで持っていける
5人乗りかつ全員が精神6個習得で戦闘も補助も有用な精神がてんこ盛りなためSP増加系パーツの効果が非常に大きい。最大SP+100のパーツを付ければ精神要員としても仕事になる。Fガオガイガーがあまりにも悪目立ちしているので霞みがちだが、決意の使える5人乗りは普通にぶっ壊れの域
範囲は狭いがP.MAP追加&必殺の威力も上昇してさらに強くなる
最初期の参入とは思えないほど安定した強さで序盤では圧倒的な火力、終盤では若干火力は見劣りしてくるが5人乗りのアドバンテージは揺るがない。こんなに強いコンVはコンVじゃないと言いたくなるほど今回は強い

・ガンダム
元祖MSだけあってさすがに基本性能は低いが、必殺はP4で取り回しは良く、パーツ枠も3あるので強化してやればそれなりに使える
機体も武器も性能的にはガンブラスターにそっくり。必殺はこちらが強いが運動が低くて空も飛べない
カスタムも下位武器にカウンターが付くと言う誰得なもので終盤は強化しても厳しい

・Zガンダム
通常時はハイメガが宇宙Sくらいで普通のMS
気力130でバイオセンサー発動で武器追加されてからが本番。カスタムで全能力+10されて総合性能も高い
必殺はカミーユのみ使用可能なので実質専用機。一応NTであればサーベルは使えるので乗り換えもなくはない
NT8あれば突撃が4、サーベルは5まで伸びて位置取りもしやすい
最大ENが高いわけでないのに必殺の消費100で燃費が悪いのでフォローしたい。カミーユのエースで反撃強化に必殺がC属性なので届きさえすれば大抵の雑魚は返り討ちにできる
カスタムでバイオセンサーで全能力+10なのも含め火力自体はMS最高峰。宇宙ならば必殺の宇宙Sで火力役として期待できる。非常に脆くて終盤は即死も当たり前なので反撃1.2倍を活かした単機反撃戦法は先見連打などで補助ができなければ不可能に近い

・ガンダムMK2
必殺が射程で6機体性能も低い。Vの下位互換
カスタムで必殺+500されてやっと並みの火力になる。使うならカスタム必須
換装でフルアーマーMK2に変化
HP装甲が上がり、堅さで言えばFA百式以上でMS最高峰。運動も大きく下がるので一長一短だが高難易度では回避を見込みにくいので装甲が高い方が有利
必殺はP3になり、気力いらずにしてはカスタムで5000となかなかの威力。最大射程は5と短くなり、素とは正反対の性能になる

・メタス
いつもの修理要員。カスタムすれば補給が追加されて両方使えるのが利点
今回はUC系で乗り換え可能な支援機としてホワイトアークもおり、補給用途だけならそちらのほうが有用
修理&補給の両立も外付けパーツで再現できてしまうのでほぼ出番はない

・ニューガンダム
高LvNTが乗ることで長射程、威力高め、宇宙S、C属性のFFが使いやすい。アムロを乗せれば射程11にまでなり、反撃不可で一方的な攻撃ができる
気力130でサイコフレーム発動して武器追加強化。必殺はP4で移動後の取り回しやボスに対する火力も確保できるようになる
後ろに籠もってアウトレンジ攻撃しつつ、火力が欲しいならP必殺で殴りに行く。長射程&そこそこの火力を兼ね備えるがどちらも特化している機体には叶わず主役機としては地味さが拭えない
主力武器はすべて弾数制なのでBセーブがあるといい
上位武器2つが空Bで地上で使うなら空の適性補助は必須。かと言ってSアダプタを付けるほど火力は優れていないので余ったAアダプタを付けておけばいい

・フルアーマー百式改 宇宙S
ビームコート:ビーム1000軽減
必殺が射程7で後ろから狙撃するのに向いている。Pが一つのみかつ射程2しかなくて機動戦は不向き
MSとしてはHP&装甲が高めでビームコートもあるが運動低め。宇宙ならSなので他MSよりは回避も高くなる
プレッシャーで近接戦を挑みたいクワトロとは合っておらず、ヒット&アウェイのあるアムロの方が噛み合う
カスタムが全武器+400とシンプルに有用なので早めのカスタムを
後に強化されて必殺の威力上昇とMAP追加、必殺はもう一段階強化される。主役NT機には叶わないものの、オールドタイプが後方支援するなら十分使える。MAPは全機体でも高い部類に入るので覚醒などを絡めるなら主役格が乗ることすら考えられる

・量産型ニュー
フィンファンネルとインコムに換装可能
FF装備はFFの性能やIフィールドも搭載でサイコフレームがないこと以外はニューとほとんど変わらない。最大火力はないが射程はあるので2軍NTを後方から支援させるなら悪くない
インコム装備はP4で機動戦はしやすくなるものの、同じくインコム持ちであるナラティブBの下位互換。ナラティブ自体が空いていてもおかしくない機体なのにその次点となるこちらを使うことはまずないだろう

・Vダッシュガンダム
ヘキサも性能はまったくの同一
それなりの威力の射程6があって砲台としてはまぁまぁ。Pのキャノンがあるおかげで他MSよりは若干Pの火力もある
と言っても射程6止まりなので狙撃機としてはナラティブAや百式改よりも明らかに劣る
カスタムしても強化されるのが二番手のキャノンと言うチグハグさで強化の旨味がなさすぎる。V2に引き継がれるウッソ機以外強化の価値がない
3機も手に入る。ガンブラスターほどではないにしろ余るのに変わりはない

・V2ガンダム→アサルトバスター
P必殺とP.MAPでVから一転して切り込み役に
デフォで移動8にカスタムで9、Pが射程5なのでどこにでも手が届く
必殺はリアルとしては高威力かつ照準低下付き。MAP版ならまとめて照準低下させられる
足回りと必殺&MAP以外は並みのMSと大差ない。むしろ最大射程が5しかなくて撃ち合うならVより弱い
NTいらずのMSとしては頭抜けて強力。趣味パイロットを戦闘させたいなら取り合いになる
アサルトバスターになると射程7を得て弱点だった遠距離戦がかなりマシになり、必殺も威力強化、Iフィールドで若干堅くなって、単分離の保険もあると切り込み役として頼れる性能に
ただ、脱ぐと必殺の威力が下がってしまうのでできれば分離は避けたいところ
相変わらずNT武器はないのでオールドタイプでも問題なく扱える。2軍キャラの撃墜数稼ぎではこれを乗り回すのが楽
基本性能はMSでトップと言える高性能機だが、火力は上位のスーパーには及ばず、長射程でアウトレンジができるわけでもない。前寄りを求められるのに回避が当てにならない今作では即死も十分ありえるので単分離での保険を加味してもかなり辛い

・ホワイトアーク
補給専用機
カスタムで補給範囲+1で隣接を考えなくても良いため援護攻撃などのフォーメーションの邪魔をしにくいのが利点
支援精神要員を乗せればヘタなユニットを出すよりも役立ってくれる

・ガンブラスター
基本性能はVと大差ないが火力は全機体で最底辺
ただ、必殺がPで命中補正も高めでVより使いやすいと感じる場面も多々
カスタムで必殺が射程5&威力も上がるので取り回しはかなり良くなる。カスタムできるならガンダムより使いやすい
計5機も手に入って余るどころかインターミッションで邪魔なので処分したいレベル。後から入ってくるのは改造済みなので使うならそっちを改造したい

・ナラティブガンダム
ややHPと装甲に優れていて初期参入のMSとしては性能高め。盾も含めると百式より安心感はある
A装備は宇宙専用。重力下では出撃そのものができず、パーツで適性を補うことも不可
専用だけあって宇宙Sに移動7、サイズ1Lで必殺もMSとしては強め
しかし気力110にならないとPがバルカンしかない貧弱っぷりで気力の補助は必須。ヒットアンドアウェイも欲しい
B装備は地上用だがこちらを宇宙で使うこともできる
必殺がP4で気力105で使用可能。範囲広めのMAPもあり、Aから一転して取り回しが良くなる
序盤のMSでは必殺がPで最も強い機体なので前に出したいパイロットは候補になる
かなり後になってからC装備に換装可能
必殺は高威力P、宇宙SでB装備の上位性能と考えていい
換装可能になるステージでヨナがフェネクスに乗り換えてそちらは専用機なので確実に空きができる
ただし必殺はNT5で気力も130必要、気力がないとろくな攻撃がない、とパイロットを選ぶ。NTかつプレッシャーで近接戦をしたいクワトロが最有力候補。とは言え性能が高いわけでもないので活躍できる期間は長くない

・フェネクス
サイコフィールド:全2000以下無効
通常時は射程7があるだけの平凡なMS
気力130でNTD発動。必殺とバリア追加
必殺の威力はV2ABを上回ってMS最高峰。気力低下付きなのでボスにも気兼ねなく攻撃でき、燃費の良いC属性なので反撃にも向く
UC系MSだがヨナ専用機。エース込みでも能力はやや高い程度、カスタムでNT武器の威力が上がるのにLv7止まりなのも哀しい
バリア込みでも防御面は堅くないのにP4なので接近しなきゃいけないのがきつい。火力補正がなく、Zやニューと違って宇宙Sでもないので火力面でも言うほど優れているわけでもない。主役機ながらこだわりがなければ2軍行きは避けられない

・シルヴァバレトサプレッサー
実質気力いらずでカスタムすれば8発&射程8の必殺が使いやすい
狙撃向けの非NT機として百式と立ち位置が近い。狙撃機としては射程の方がありがたいのでこちらに軍配が上がるか
突然飛んでくるビームマグナム、そして攻撃時間より長い腕取り替えのアニメーションが印象的

・エルガイム 2人
ツインメリットコーティング:射撃ビーム1000軽減.EN回復10%
必殺がP2と短いのに移動が高くないので肝心なときに届かないことがよくある
運動はMSより高いが装甲が低い。短射程で前に出ざるを得ないのに事故死しやすくて怖い
カスタムで武器200運動20で攻守ともにマシになるので使うならカスタム必須
ダバがラッキスターを持ってて稼ぎでは有利なくらい

・エルガイムMK2
デフォで射程9の必殺にダバがヒット&アウェイを持っているので存分に射程を活かせる。威力もリアル系最高峰で狙撃機として極めて扱いやすい
MAPの威力は自軍最高。縦12横1の極端な直線で複数を巻き込める場面は少ないが、遠めからでも無理なく狙いやすい。ダバが決意を持つのでマルチからの通常武器版とヒット&アウェイで位置調節、トリックで悪燃費を補うと言う動きが楽に行える
すべてEN制で回復込みでも燃費は悪め、宇宙Sなこと以外防御面も大したことないので後ろから狙撃し続けるべし
武器威力は高いものの火力補正のスキルがないので後になると火力面では見劣りしてくる。それでも長射程で常にアウトレンジ攻撃できるので使い勝手は良い

・ヌーベルディザード
エルガイムと似通った性能
機体は同等、武器は射程は同一でやや威力は高い。つまり弱い

・アシュラテンプル
必殺の抜けたMK2と言ったところ
射程9あるのでアウトレンジはできるが火力の低さは如何ともし難い。援護攻撃を引き出す役としてなら何とか。低火力長射程なのでエクストラアームズとは相性良
これでもエルガイム系では二番手の性能なのでダバと一緒に趣味的な出撃をさせたいならこれしかない

・ジェイデッカー→ファイヤージェイデッカー
ブレイブポリス:命中回避技量ターン開始時SP回復増
警察官=敵を拘束するということか2種類の運動性低下を持つ。高難易度だと回避が高めなので初手で弱体させておくと後続が命中に困りにくくなる
弱くはないがスーパーとしては若干地味。必殺がPなしなので後ろ気味に
必殺追加で射程8と狙撃機として頼もしくなる。ヒットアンドアウェイを覚えさせておきたい
ファイアーになると強めのPが手に入るが必殺が長射程なのはそのままで狙撃役なことに変わりない。地味に運動低下武器がなくなってたりする
さらにタイガーとシャドウ丸との合体攻撃追加。使用はジェイデッカーからのみ。射程9でマックスキャノンより長いが、1機は隣接させないと威力で劣る。他2機は戦力的に頼りないので使うかは編成次第
遠近万能の武器に狙撃機以上の射程10の長射程、エースで移動8の高機動、狙撃&勇気での突撃も持ち、どんなところにでも大打撃を叩き込める。ブレイブポリスでのSP回復でSPにも余裕がある&技量の高さで再攻撃も取得候補、と全機体最優良と言えるほど攻撃面では優れている。逆に防御面で貢献するスキルは持たず打たれ弱いので最前線には出さないこと

・ビルドタイガー→スーパービルドタイガー
援護防御2があるので序盤は援護役ができるくらいで見るべきものなし
早い段階で精神を5個も覚えていて伸びしろもない
スーパーになるとまともな必殺とジェイデッカーとの合体技で趣味機体として戦えるくらいにはなる
合体技はこちらからのみ使用可能なタイプ。ジェイデッカーのEN負担がきついので合体技を主軸にするのは難しい

・シャドウ丸
ジャミング以外は何もないので味方に貼り付けてジャミング担当
忍者らしく分身があるのでジャミング機として少しだけ生存力が高いのはありがたい
援護攻撃2を持つが短射程or低威力しかなくて合ってない
先見&かく乱を持つので合体攻撃追加後はジェイデッカーのお供にしつつ精神での支援もできる

・ビクティム
加入は遅いが性能は特に見るべきものなし

・ガオガイゴー 2人
勇者:命中回避クリ装甲
デュアルカインド:照準運動武器EN
プロテクトウォール:1800射撃無効
GSライド:気力上昇で照準運動装甲与ダメ
デュアルカインドシステム:オールキャンセラー
勇者とカインドを合わせ持っていて全体的な性能が高く、必殺も高火力
EN武器しかないのとバリアでENが減っていくのとで燃費が悪い
操縦者交代でパイロット変更可能。格闘射撃は同一で護の方が防御回避が高くて援護防御もあるので攻撃は護、戒道は援護攻撃で援護役
2人乗りで精神にも余裕があり、短射程なこと以外は穴がない
しかしスーパーなのにどちらのパイロットにも底力がないのが問題。防御系スキルも持っていないのでバリアに頼り切ることもできず防御的には脆い。なのに護が援護防御を覚えてて適当に敵ターンを流していると勝手に援護防御に入って首を絞めることすらある

・ガオファイガー
ガイガイゴーが一人乗りになってデュアルがなくなって武器が一つ減った。それ以外はカスタムも含めて同性能
性能的にはガオガイゴーの下位互換であるが、凱の能力も高くて火力は十分
後にパイロットがルネに変わるが性能はそのままで残る。改造引き継ぎとしては性能が良く、反骨心もあってそれなりには使えるので早めに改造しておくと2機分の戦力になる

・ガオガイガー
機体性能はファイガーから据え置き。地味にバリアの無効数が200下がっているが大した差ではない
必殺の威力がやや上がり、低威力だがPで運動低下のMAPも増えて武装の寂しさが和らいだ
使い勝手はファイガーから変化なしで順当に強化される
追加された必殺の火力は最上位クラス。ファイナルがあまりにも強すぎるせいで弱く見えるが火力に関しては全機体見ても相当高い

・ファイナルガオガイガー 7人
プロテクトシェード:射撃2000無効
ジェネシックアーマー:全1200軽減
驚異の7人乗り。6人だったグラヴィオンを抜いて過去最高?
しかも全員が6個習得で主役級パイロットが多数のため勇気3人、愛1人、魂1人と火力増加精神のオンパレード。更に凱のエースで勇気に魂が付くので常に魂か熱血がかかっている状態をキープするのも簡単。覚醒持ちがいないのだけが最後の良心
必殺の火力はマジンガーを抜いてゲーム最高値。GSライドの1.2倍、魂持ちなのもあってゲーム最高火力候補
バリア2つで防御も堅くてそうそう落ちない
超火力で対ボス最有力かつ精神連打であらゆる状況を単機で切り抜けてしまう今作無双筆頭候補
ただしEN制ばかりで燃費を良くするスキルは何もなく、バリアで勝手にENが減っていってしまう。自ターンなら決意からのトリックでいくらでも補えるのでENを減った状態で敵ターンに回さないようにしたい
また、パイロットの代償としてガイゴー、ファイガー、覚醒人が出られなくなってしまう。が、元より出撃枠が厳しくて出したくても出せない機体が多いことを考えると大きな問題とは言えない

・キングジェイダー 2人
2Lのサイズに威力高めの必殺と弾数の長射程とEN回復で火力も継戦能力も高い
カスタムで宇宙空S、エースで空1.2倍になり、飛んでいる敵には滅法強い。しかも魂も覚える
サイズとHPに軽減バリアもある。しかし底力がないのが欠点
必殺が射程6でPなしなのに狙撃も突撃もなく、移動5で足回りも悪い。ガンガン前に行く戦い方だと置いていかれやすい

・覚醒人V2 2人
初期では必殺の射程が4しかないが、カスタムすることで6まで伸びてだいぶマシになる
蛍汰がヒット&アウェイと底力で戦闘、火乃紀が援護攻撃とパーツ供給の支援と分かれていて操縦者変更の役割分担ができる
補給も持っていてデュアル&二人乗りのおかげで性能はそこそこ。戦える補給機としては上々
短めの射程をパーツで伸ばしてやると戦闘でも使いやすくなる

・ベターマンカタフラクト
ドライストレーガー以上のHP2万台にHP回復大でかなりタフ。EN回復大で継戦能力も高い
武器威力は最高峰、射程8もあってアウトレンジもできる
必殺が高威力なだけでなく、一番弱い武器ですら高火力なのが他機体との大きな違い。無双向けではあると同時に敵のHP調整ができないので撃墜を奪ってしまう
決意魂気迫先見と精神も有用なものが目白押し。自身がSP回復を持つのに加えてエースで事実上全員にSP回復+5を付与するようなものSP面での恩恵が大きい
底力が未所持で防御系スキルもないことが欠点。底力がないことを高HPでバランスを取っているので育成で9まで鍛えてしまえば恩恵は非常に大きい
エースもカスタムも火力増加にならないのでボスへの優位性は魂くらい。支援能力を持つ戦闘機と言うことで真ドラゴンに似た立ち位置
唯一のパーツ枠が1個の機体で補強はしにくい。素の性能が高いのでほとんど気にならないが

・月虹影師 2人
絶対守護領域:全4000無効EN30
そこそこ避けるうえに圧倒的なバリアの堅さで防御すれば確実に弾く。しかし消費30とバリアでも格段に高いため当たりすぎはガス欠を招く
武器も射程7、カスタムすれば射程8と狙撃機としても十分に働ける
高Lvの指揮、ジャミング、戦術指揮での強化、CCでの支援精神と支援要素を多数持ち、母艦に並ぶ自軍の中核になりうる
エースになると戦術指揮で気力&EXC上昇。特にEXCを無料で増やせるのが大きく、AOSでのEXC3まで上がると+3と合わせるとEXCに困ることがほとんどなくなるほど。指揮ばかりしてないで適度に撃墜を稼いでおくように。逆にエースにさえなってしまえば戦術指揮しているだけの仕事になるのでLv上げの必要はほぼなくなる
決意があるのでマルチで攻撃しながら戦術指揮がしやすい。ただ狙撃も突撃も持たないのでやや融通が効かない。位置調整のヒットアンドアウェイの習得も必須

・ランスロット
ギアスの呪縛:気力120で与ダメ1.1底力9
ブレイズルミナス:全1500軽減
序盤参入なのにまさかの極所持。加えて底力9相当の呪縛で恐ろしい最終補正を得られる
そして、おそらく底力と呪縛は重複する。極、呪縛、底力、バリア、盾が合わさって死にたくても死ねないほど
加えてエースで最終回避も上がるので高難易度でも回避が期待できる数少ないユニット
攻撃でも射程7に強めの必殺、MAPもあって紅蓮を上回る。この性能でパーツスロットも3つある
中盤までならENの補強して適当に敵陣に放り込むだけで勝手になぎ倒してくれる無双プレイ筆頭。オート稼ぎでも1機いるだけでほぼ負けなしなのでド安定
ただし火力に関しては高いと言えるのは中盤まででそれ以降は呪縛込みでも特筆するほどの強さはない。終盤になってくると呪縛発動前の即死も普通にありえる。呪縛の1.1倍と魂があるおかげで火力さえ上げられればギリギリ戦力にはなるのでエクストラアームズを付けるのも手

・紅蓮特式
輻射障壁:全-1500軽減
必殺はリアルとしては高火力。射程2なので常に前で戦いたい
カスタムでP.MAPが使えるようになる。範囲はほどほどだがPなのもあって扱いやすい
HPと装甲が低いがバリアに底力7とガード3が初期習得なのでその辺のスーパーよりも堅い
飛べて移動7で足が早く、パーツ3で強化の自由度も高い
前寄りのリアル系としては高性能機なのだが同作品のランスロットが強すぎて埋もれている感がある。中盤以降の息切れと言う弱点も同様
火力補正もなければ射程も防御も精神も特に優れているわけでもなく、終盤は愛がなければとてもじゃないが戦える性能ではない

・真ゲッタードラゴン 1人→3人
ゲッター線開放:2000以下無効で1.5倍回復
参入直後は竜馬一人乗り、武器3つのみ、特殊能力も1個もない、と初期機体だけあってTのような神の如き性能は見る影もない
それでもグレート並みの堅さと威力高めの必殺があるので戦えなくはない
後から3人乗り→必殺追加と強化され、エースになれば与ダメ1.3倍と自軍最強クラスの鬼火力になり、結局は最強格に落ち着く
終盤にゲッター線開放追加。2000以下なら無効を通り越して回復までしてしまうというファフナーもビックリの治癒能力に防御+30も合わさって死にたくても死ねない生存力になる。高難易度でも鉄壁をかけるだけで発動確実で最前線に放り込むのにうってつけ
エースでの1.3倍を覚醒によって連続で叩き込めるので1ターンでの最高火力候補。鉄壁+解放でボスの反撃すら全カット。SPのやりくりが異常に楽な今作では覚醒連打で1機で大ボスすらなぎ倒してしまう

・真ドラゴン
サイズ2L、宇空海S武器、3人乗り、HPEN回復、射程7に高威力必殺、広範囲MAPと足が遅いことを除けば大きな穴のない万能機
カスタム&エースが支援寄りで火力補正もないのでボス相手は向かない。雑魚を蹴散らしながら周囲をSP回復させる前線支援機的な運用になる

・マジンガーZ
マジンパワー:与ダメ1.2
機体性能とカスタムはグレートと同じ
ルストハリケーンが装甲ダウン付きなので反撃戦法は得意だが必殺が1短くてやや使い勝手が悪い
グレートと2機で合体技。威力は必殺より上だがPなし。甲児は勇気、鉄矢は突撃があるので覚えてしまえば位置取りを気にする必要はほとんどなくなる
後からマジンパワー追加。与ダメ1.2倍で順当に火力が上がる。マジンガーのイベントだが同じタイミングでさらっとグレートにも追加されている
さらに追加されるロケットパンチは弾1しかないがゲーム最高クラスの超火力。決意がなくてトリックでの連発はできないので大ボス狩りが仕事になる
ロケットパンチは甲児でしか使えないので事実上専用機。カイザーを手に入れたあとでもこちらに乗り続けた方がトータルでの戦力は上がる

・グレートマジンガー
必殺が高威力で序盤のボスキラー。必要気力が低いため気力のやりくりが必要ないのが嬉しい
イチナナが弱すぎる甲児もマジンガーが手に入るまでは乗り換え候補
マジンガーのロケットパンチと同時にグレートブースター追加。そちらほどの高火力はないものの弾2あってマジンガーよりも使い勝手は上
カイザーが手に入るとこちらが空くので鉄矢を乗せ続けるかシローを乗せるかはお好みで。たとえシローがパイロットでもマジンパワー込みなら十分一線級の強さなので一軍で戦える

・マジンカイザー
ゲッターの必殺並みの火力がありながら消費はそちらより少ない。EN回復中もあって、火力と燃費が高次元でまとまっている
ただし基本性能はマジンガーと比べて装甲とHPがやや上がった程度で際立った特殊能力もない。弾1とは言え最高火力はマジンガーに劣り、そちらも補給などを絡めれば連発が可能なことを考えると一概に上位機とは言えない面がある
マジンガーの必殺が甲児専用なのを考えるとカイザーは鉄矢に譲って甲児はマジンガーに乗り続けたほうが総合戦力は上がる。鉄矢は突撃で合体攻撃がしやすい事を考えるとシローの愛機になる可能性すらある

・イチナナ式
甲児は修理持ち、シローは武器威力が100高い?だけで基本性能は大差なし
甲児が乗っていても戦力としては頼りないので修理役。乗せ換えができるのでシローを修理の方に乗せて支援させてもいい
後に強化されて武装追加はないものの必殺がないマジンガー程度の武器構成になるのでまぁまぁ戦えるようになる

・レイアース3機共通性能
魔法騎士:気力151で最終命中15与ダメ1.15被ダメ0.85
HPEN回復小、後にEN回復は中に強化
カスタムでEN50移動1出撃時SP25%
合体攻撃は誰からでも使用可能。威力や射程も変化なし。1機隣接ごとに+600
3機ともEN回復と魔法騎士があるので誰が撃っても火力と燃費は確保しやすい
Tと違ってレイアース以外の2機から合体攻撃が使用できるようになっており、合体攻撃要員にしかならなかった2機が戦力として数えられるようになったのが大きい。合体攻撃以外が貧弱なので出すならば3機セットで合体攻撃を連打するのが基本
レイアースのみ後からもう一つ合体攻撃が追加。威力差はそこまで大きくないが最大火力なことには間違いない

・レイアース
3機で唯一合体攻撃以外のまともな必殺持ち。合体攻撃追加前からいくらか戦闘にも耐える
最終盤でコマンド願い追加。魂気迫スマッシュなどが無料で1回かけられる。高火力だが魂のないゲッターあたりに付与してやると効果的。とは言えゲーム全体として精神に余裕があるのでまぁあれば便利くらいのコマンド

・セレス
レイアースから必殺が抜けた以外武器性能はほぼ同一。実質下位互換
ウィンダムみたいに修理もなく合体攻撃がないと厳しい
移動だけは異常に高いので合体攻撃の位置取りに困ることはない
超低消費の応援があるのでレベル上げのお供には最適

・ウィンダム
魔法での独自支援が可能。先見もあって支援機として使えるが、Tと違って搭載状態から魔法が使えなくなったので母艦引きこもりは不可に。移動後も不可なので使い勝手は悪い
修理もできて修理機として考えれば戦闘力もそれなり。合体攻撃が使えるようになれば射程長めの修理機になれる
先見の消費が最低で一人いるだけでほとんど落ちることはなくなる

・FTO
見るところなし

・ランティス 2人
極所持。だがもう一人の極持ちのスザクが恐ろしく避けるのであまり目立たない
カスタムで必殺の消費が5で無消費のような燃費の良さになる。初期から持っている援護攻撃も気兼ねなく入れる
最大火力はそうでもないがエースで実質火力1.2倍なのもあってコンスタントに火力は出せる。突撃がないのでヒット&アウェイの習得は必須
2人乗りでメインのランティスも戦闘力の高さのわりに希望を持っていて支援もできる

スパロボ30 ユニット解説その2


・ダンオブサーズデイ
YII:気力上昇で格闘射撃技量防御命中回避.追加130で与ダメ1.1
電磁シールド:ビーム2000無効
YIIで能力上がること以外は平凡
序盤は気力を上げるのも難しいため必殺が追加されるまでは2軍落ち
カスタムで全面的に強化され、必殺追加→バリア&YII強化→オーバーフロウ開放、必殺追加とされていく
Tとほぼ変化なしの大器晩成型。最終強化までが遅くてLvが置いていかれやすい
YIIで1.1、オーバーフロウで1.1、エースでの反撃1.4を合わせるとゲーム最高峰の火力補正を得られる
気力170まで持っていきたいのに気力系精神を持たない。気力DEFを持つが射程の短さゆえに反撃戦法にも不向きなので闘争心や激励、EXオーダーで何とかしたい

・ヴォルケイン
デフォで射程8、カスタムとエースでそれぞれ+1されて自力で射程10まで伸びる
狙撃&突撃とヒットアンドアウェイも習得済み、エースで火力1.2倍と理想的な狙撃機
命中が低くてしっかりとLvが上がってないと外しやすい。必中の消費は低いので補いたい

・エルドラソウル 4人
4人乗りだが一人は閃きのみなので実質3人のようなもの。後から4人目もまともな精神が使えるようになってしっかりとした4人乗りになる
火力主役機と比べても見劣りしないが、最大射程が3しかなく、空適性も悪い。射程と移動と適性の3つを補助しないといけないのがつらい
援護防御3に盾持ちで援護防御役に向く。装甲はそこまで高いと言うほどでもない
4人乗りかつカルロスが超低消費で有力精神をつかえるのでこれのためだけに精神役として出すのも十分あり得る。他3人が戦闘で精神を使ったとしてもカルロス一人だけでお釣りが来るほど

・ブラウニー
カスタムで必殺の火力が上がって無視貫通もあるのでそんなに悪くない
Pが主軸なのになぜかヒットアンドアウェイを持っているのが虚しい
移動7で修理しやすく、修理機としては戦闘力もまとも。修理しながら雑魚散らし程度なら任せられる

・アッシュ共通性能
防御シールド:射撃2000無効
ジュリアシステム:HP30以下運動+30 気力上昇で与ダメクリバリア
ハーモニック:技量 60+4 70+6 80+8 命回 +7 +11 +15 戦闘結果で数字増減
宇宙S
合体攻撃は6機での合体攻撃で誰からでも発動可能
威力は大差ないが射程やPの有無などが機体によって変わる。基本的に得意距離の射程になるので使い勝手がガラッと変わることはない
単機では6000、2機で6800、全員でも7200止まり。威力的には最低でも2機は繋げたいが、それ以上増やしてもは消費のわりに威力の伸びが悪い
追加後は全機が合体攻撃を主力に戦うことになるが、出撃数を増やすほどENのやりくりが難しくなり、パーツで補うにも限界が出てくる。ヘタに全員を出撃させると誰かがEN切れで肝心ないことも起こるのでむしろ出撃数を絞った方が良い
合体攻撃をろくに扱えないAI操作とは致命的に相性が悪い。稼ぎで任せるときには出したくない
合体攻撃しか強みがないのにその合体攻撃に大量の人数が必要なので非常に辛い。火力補正のないレッドとゴールド以外は合体攻撃要員として使わない限りほぼ2軍落ち

・ブルーワン
レッドと性能がほぼ同等の万能型
レッドより必殺が短くて使いにくく、ハーモニックも低い
必殺が追加されるとPが強化されてレッドと同じ感覚で使える
カスタムで素直に火力が上がってくれるおかげで序盤はレッドよりも使いやすいが、それ以降は2番手止まり

・パープルツー
広域戦術警戒:1マップ1回全員に分析
補給&ジャミング&パーツ供給に広域戦術警戒、分析と先見もあるのでサポート役として優秀
武装は壊滅的なので前には出さないこと
カスタムで5マス以内命中回避20と非常に強化な支援効果を得る。しかも指揮とは別枠で効果が重なるので指揮持ちと並べて大きな補正を得られる
合体攻撃は射程6で特別秀でている面はないが、他の武器が絶望的なので相対的に重要度が高い。前に出したくないことを考えるとゴールドの横に張り付けておくのが良い

・ローズスリー
移動7で気力不要のP4で小回りは効くが低火力すぎる
アッシュで唯一のサイズ1L。高移動で位置取りがしやすく、合体攻撃追加後はそれなりに戦える
合体攻撃しながら脱力要員も重視するなら使えなくもない

・ゴールドフォー
射程8、ヒット&アウェイ、狙撃、援護攻撃3、燃費の良い射撃、と狙撃機に欲しいものは初期から一通り揃っている
合体攻撃は射程8、追加必殺は弾2しかないが射程9と狙撃役として磨きがかかる
エース&ジュリアで8マス以上の遠さならば火力補正が1.3倍になり、合体攻撃では最高火力を出せる。ただ合体攻撃以外が悲惨なので合体攻撃要員は必須にもかかわらず近接機であるレッドとは射程が合わないため同時運用が難しい

・レッドファイブ
ブルーとほとんど同じ
主役機ではあるが強化前は強いどころかブルーやブラックに劣る始末
カスタム取って気力上げがしやすくなる中盤には火力はマシになる
必殺が追加されるものの、同時に合体攻撃が使えるようになるため出番がない。カスタムのおかげで合体攻撃での火力は一番出る
最終盤で必殺が追加されて合体攻撃なしでも十分な火力が出せるようになる。魂&覚醒の併用でSPがあるのならば1ターンでの火力は高い。しかし気力系精神がないのに気力150も求められると言うダンと同じ欠点を持つので補助は必須

・ブラックシックス
必殺はブルーやレッドと同じくP4で威力はこちらの方が高い
パイロットの能力も高めでスキルもダッシュ気力ATKDEFと有用かつポイント換算でお得な構成
武器がすべて弾数制。元から弾数は多めでカスタムすれば必殺は8発と十分な数になるのでBセーブはなくても問題なし
合体攻撃追加後は戦闘しながら合体攻撃に全ENを回せるのが強み。前寄りのレッドやブルーの随伴機にピッタリ
ただし自機からの合体攻撃は射程6のPなしで切り込み役としては合わなくなる。突撃があるのでフォローは可能

・ライノス
性能はレッドやブラックとそんな変わらないがジュリアとハーモニックがない。その代わりかパーツ枠は3つ
必殺も低威力だが無視貫通があり、カスタムでP5の広さになるので小回りは効く。低威力だがP長射程に無視貫通を持つのでエクストラアームズとは好相性。激励要員かつ戦闘もさせたいなら出番はある

・イカルガ
高位演算能力:敵より高技量で与ダメ1.1命中回避15
銀鳳騎士団長:毎ターン気力+3 獲得PP1.2倍
騎操士:命中回避クリ与ダメ
双皇機関:EN100 EN回復20%
幻晶騎士:EN回復10% EN50%以上で射撃被ダメ0.7
高機動回避:完全回避40%
パイロットも機体もスキルが豊富
2つのEN回復で驚異のEN回復30%。しかもEN+100されてて初期から100程度の回復が見込める
その分EN消費も高めで燃費が極端に良いわけではない。射撃軽減のためENを高めに保ちたいのもあって、回復力を活かすためEN増加パーツをつけておくと良い
2つの与ダメアップスキルで火力もあり、技量も高いので雑魚には確実に発動する。元から技量が高いのでLvが遅れてなければ発動は問題ないが、技量養成するならついでに再攻撃も覚えさせるとちょうどよい
PP1.2倍でMAPも所持していて稼ぎ役にもなる
防御面は軽減のできる射撃はまだしも格闘は素通りで底力がないため事故死が怖い。特に自身より技量の高いボスは危険
初期ではPが弱いので機動戦がしづらいが追加必殺がPなので解消する。必殺は空Sで飛んでいる敵が得意になる
対空なら全機体でも屈指の高火力、EN回復による継戦能力の高さ、高難易度でも回避の期待できる分身、戦える脱力要員、などリアル系が不遇の中で終盤で通用する高性能機

・ツェンドルグ 2人
陸Sだがそれ以外の適性が悪い。パーツでの補助必須
機体も必殺も陸Sのおかげで対陸上機なら悪くない
操縦者変更できるが機体性能は変化なく、パイロット能力も大差ないので使わない
二人乗りで勇気&愛の併用、期待も使えるので適性を補えればギリ使える。騎操士で1.1倍になると考えるとエクストラアームズ適性は高め

・ゴルドリーオ
獅子のカリスマで周囲の気力を高められるのが売り。ブライトのエースと合わせると気力の心配は無用になる
戦闘力は高くないが射程7も持っており、脳筋な性格とは反対に味方で囲んでどっしり構えるのに向いている
MAPはカスタムを取得するとMAPの中でもかなりの高威力になる。縦は4のみだが横4と幅が広いので最前衛に配置して近づいてきたのを一網打尽にするのはやりやすい
火力補正が2つで1.2倍だが武器威力が低すぎるのが悩み。と言うことでエクストラアームズが有効なのだが同数値の射程7ではなくP2の必殺が強化されてしまって若干使いにくさがある

・グリッドマン
ハイパーエージェント:5体撃破で与ダメ1.1命中10
HERO:装甲クリEN軽減
運動がリアル並みに高く、HEROで装甲もスーパー並みとかなり堅牢
5体撃破で強化されるが序盤は発動自体が難しい。終盤ならば決意&覚醒を持つので撃墜数を奪ってしまうことを考慮しなければ発動に持っていく事自体は難しくない
下位2つ以外はすべて弾数制。弾数2ばかりなためBセーブ1覚えさせた程度では補助はしにくい。HEROでEN軽減されていてENが余るのでバリアでも付けておくといい
超合体でフルパワーに変身。装甲上がって武器が変化
武器が2つに激減するが火力は大きく上がり、長射程と必殺Pで穴もないので攻撃性能は変身前から劣化しない
どちらもEN制で消費も激しく、変身時のEN回復もしないが、変身前の主力武器が弾数制なのでほぼ気にならない。雑魚戦にはまったく向かないので早く変身しすぎると反撃の手数が稼げないことだけ注意
気迫、決意、勇気、覚醒と有用な精神が満載でSPに余裕が出る終盤では単体で何でもできる万能性がある。一人乗りなのでSP切れだけは注意
最終盤で必殺と特殊コマンドのフィクサービーム追加
フィクサービームは自分のENを全消費する代わりに1機のHPENSPを全回復
EN全消費は大きなデメリットに見えるが、ENをいくらか使い切ってから発動→空っぽになったところを補給すれば良いだけなので実質SP全快のついた補給と言っても良いかなりの壊れコマンド
誰に使っても良いが、特に覚醒や決意持ちだと有り余るSPを行動数に還元できて極めて強力。機体によってはグリッドマンとの2機セットだけで並み居る敵を蹴散らすのも難しくない

・グリッドナイト
コピーだけあってグリッドマンと機体性能は全くの同一(ヒーローでの上昇分だけ装甲が低く見える)
反骨心&エースでも近しい効果を持つ反骨心の塊。敵より技量が低ければ1.2倍となり、やや育成が遅れているくらいの方が火力が出る
武器威力は高くないけど低くもないので大ボス以外にはそれなりに戦える

・サイバスター
Pで識別ありのMAP持ち。威力は低いので稼ぎよりも削り向け
必殺は序盤のリアルとしては超高威力だが弾数1でボス専用。トリックアタックが活かしやすい
サイフラッシュ以外の武器が空Sで飛んでいる敵は得意
空S、ENのP4、弾数多めの射程7、貴重な無消費武器も持っており、反撃戦法に適性がある

・SRX 3人
念動力:命中回避バリア
念動フィールド:最大1800無効
スーパー系だが運動と念動力もあって回避と防御の両方が見込める。その分装甲はやや低め
バリアは低Lvでは確実に破られてエネルギーの無駄になる。レベルが上がって底力とガードを鍛えれば瀕死時で防御すれば確実に弾いてくれるようになり危険なときの保険にはなる
威力低めだが射程7を持ち、3人乗りで念動力で命中も上がるので遠近ともに対応力が高い
エースは火力1.1倍、カスタムはパーツ枠+1と汎用的
必殺が高消費なのとバリアのせいで燃費が悪いのでENを補強したい
リュウセイは覚醒、他2人が熱血を所持しており、覚醒と火力の役割分担ができるのが終盤での強み。継続的な火力としてはゲッターを上回ることもあるほど。アプデ追加のオリジナル勢では頭一つ抜けて強い

・ヒュッケバイン30→30th
???(ギフト):気力140で与ダメ1.1→1.15全能力5→10
援護攻撃2&サポートアタックをデフォで持ち、弾数低威力と追加されるEN必殺で援護の弾も豊富で援護役として活躍できる。序盤は援護すると気力の上がるロペットの脳波測定機をつけておくといい
必殺が追加されると長射程で火力もそれなりに出るようになる
???で能力が上がるが気力上げ補助がないので序盤は気力140が厳しい。エースも130で与ダメが上がるので早めに気力を上げたい
30THになると超高威力の必殺が追加されるが消費140で実質弾数1のような燃費の悪さ。決意があるのでトリックで補うのは容易だが魂&突撃との兼ね合いでSPを切らしやすい
???もギフトとして開放されて順当に性能強化され、エース&ギフトの火力補正スキルを併せ持つことで狙撃機では最高峰の火力になる。ヒット&アウェイが欲しいが突撃があるので無くてもなんとかはなる
30THになると30は残らないが、後から選ばなかった方の主人公が30で加入してくる。機体もパイロットも性能は変わらずで修理が付いているので少しだけ主人公機より強い

・ヴァンアイン 2人
適合者:最終命中回避20
装甲と運動の両方が高めだがHPはそこまででもない
適合者で最終補正が有利。シャッテが消費10で集中を使えるため、毎ターン集中を使うことでさらに活かせる
2人乗りでお互いが勇気&愛を覚え、燃費も火力もそこそこ。シャッテは期待も覚えて補助も可能。エースでPP増加もするため稼ぎでも有利。特筆するほどの強さはないが使い勝手は良い

・ディーダリオン
ディカアス:HP50以下で与ダメ1.1被ダメ0.9
ディカアスと底力とガードを初期から持っていて常に50以下を保って戦うデザイン。エースで補正が0.1強化されてさらに磨きがかかる
被弾前提なのに装甲もHPも高くない。不屈と鉄壁があるので低HPを保つのは難しくないが、一人乗りで精神頼みは厳しいので底力やガード、パーツでの補強したい
前に出して被弾させたいが射程が短くて反撃戦法には適さないのが悩みどころ
ディカアスでの火力補正と武器威力もそれなり以上で火力は並み以上。ただ、必殺にサイズ無視がないのでダイレクトで補うかサイズ無視の習得を

・ゲシュペンスト
予知:敵ターンに回避30
射程7とP4必殺で戦いやすく、序盤のリアルとしては必殺の威力が良い。ただ必殺にサイズ無視がない
予知のおかげで序盤の敵ターンでの回避力は最高クラス
しかしHPが低いうえにバリアも底力も持っておらず、予知も進むにつれてNTなどと補正が並んできて回避抜群と言えなくなる。エースで最終回避が上がるので一応回避機としての面目は保っている
ギリアムが低消費の感応先見を持っていてむしろ支援機的な側面の方が強い。SPに余裕がある終盤なら一人いるだけで撃墜&外すのとは無縁

・グルンガスト
遠近両方の高威力武器を持ち、Eセーブ2を初期習得、弾数武器もほどほどに持つので燃費が良い。元からのENの高さとEN消費の少なさでEセーブを抜きにしてもやたらと継戦能力が高い
初期から熱血習得済み。高い武器威力も含めて序盤のボスキラーとして圧倒的な火力が出る
装甲がマジンガーと同等、ガード2も初期習得で底力を鍛えてやれば防御も安泰
必殺が射程2で加速もないので届かないことがよくある。足回りを補強したい
スペックは高いのだが火力補正を持たず一人乗りで精神も愛止まりで魂を持たないので終盤は見た目よりも強く感じない


●母艦
・ドライストレーガー 3人
射程7の長射程、範囲と弾数に優れるMAPで初期から使いやすい。Pは一つもなくて典型的な移動砲台
3Lのサイズのおかげで数字よりも火力が出て、必殺が追加されると2発しか撃てないが高火力でボスキラーにもなる
HPも高いのでまず落ちることはない。援護防御1もあるので落ちやすいリアル系を指揮ついでに守れる
大型戦艦なので移動4の超鈍足だが初期のAOSで上げられるので実質5と考えていい。そのわりになぜか適応は良く、陸どころか海にまで潜れる
AOSで普通の機体とは違う部分の強化もできる。普通の改造や強化パーツのようなものから独自的なものまで幅広い強化があるので人により大きな差が出るユニットと言える
特にぶっ壊れなのが援護攻撃の威力低減がなくなるもの。デフォで援護攻撃を覚えていないので育成の手間はかかるものの、援護4&サポートアタックを付ければ1ターンにクリ確定で5回攻撃が可能。総合火力は歴代ユニットでも最強と言えるほど
援護が強すぎて撃墜数泥棒を避けるために戦闘そのものを避けているとLvが置いていかれやすい……と言う欠点も修理&補給ができるようになれば無用になる
また、指揮関連もブライトと同程度の補正と実質艦隊指揮に加えてエースが被与ダメの補正という超強力なもので指揮官としても有能

・リーンホース 5人
P必殺を持つ前衛母艦
ゴメスに指揮がなく、反対に火力を上げる反骨心を持つ完全な戦闘向け。射程8もあるのでラーカイラムと比べて射撃も大きく劣るということはない
ミツバ、ブライト、ゼロと有力な指揮官が揃うため中盤以降は指揮未所持も気にならない
5人乗りでゴメス以外は3個習得だが有用な補助精神は揃う。特に母艦枠で脱力を持っているのがありがたい。コンVと同様にSP増加パーツが有用でこちらは母艦枠で出撃数を圧迫しにくいのが利点。しかし全員ジジイでむさくるしい
反骨心とエースで計1.2倍。武器威力の低さを補えれば母艦としては火力も期待できる。金をかけるよりはパーツ枠3を活かしてエクストラアームズで補強するほうが安上がり
多少テコ入れがいるものの、攻撃&精神&補給の3つを兼ね備えるのでドライストレーガー以外では抜けた強さを持つ

・ゴディニオン 3人
射程9があるのでアウトレンジ攻撃はしやすく、修理で回復もできる
後ろに位置取りたい母艦としては決して悪い性能ではないのだが、射程以外に取り立てて強みがない。ヒット&アウェイを覚えさせてアウトレンジを重視するなら何とかと言ったところ
燃費の良い長射程なので母艦枠から出せるドライストレーガーの援護引き出し役としては有利

・ラーカイラム 2人
いつも通りブライトが指揮要員。高難易度の中盤までは指揮の有無で命中回避が変わるので重要度が高い
が、進むほどミツバが指揮官として上回る性能になり、敵の命中が異常に高くなって指揮の影響度が落ちてくることもあって指揮官として必須とまではならなくなる
自分から攻撃することはほぼないものの、援護攻撃2を持つので指揮ついでに援護はできる
指揮がミツバで事足りてしまうので精神&補給のリーンホース、射程&修理のゴディニオンに比べて見劣りしてしまう。まさかの2軍落ちの可能性すらある
エースになると指揮範囲に気力増加させられるようになり価値が大きく上がる。しっかりと撃墜を稼いでエースを目指したい

・NSX 2人 FTO出撃で1人
射程8で威力も母艦としては若干高いが、それだけなら3人乗りのゴディニオンの方が良い
エースになると分析で与ダメ1.2になるが元からボスに決定打を与えられる火力はないのであまり意味はない
加入が遅いのにTから変わらず弱い。今回もぶっちぎりの最弱母艦
毎ターン攻撃対象に分析をかけることが前提なら母艦としては長射程で火力は出せる。エクストラアームズも向いている
デュオが超低消費鉄壁を使えるのでパープルやサポートのロペットで全員分析をかければ反撃戦法への適性は高かったりする

CODE VEIN 感想&レビュー:ソウルライクだけどコレジャナイ感

発売前に体験版をやって結構おもしろかったので購入候補だったけど何らかの理由でスルーしてた
だいぶ安くなってたので購入したが……やはり体験版だけの浅いゲームだった
おもしろくねえなぁと思いながらも難易度の低さゆえに惰性で続けていたが、棺の塔のボスで心が折れて無事ゲームクリア
以下レビュー


・歪なバランス
仲間が自分よりも強いくらいで仲間任せすぎる
能力面で自分よりも優れているだけでなく、回避が的確でよほど囲まれなければ死なず、HPもMPも回復が無限っぽくてゾンビの如く戦い続けてくれると明らかにプレイヤーよりも戦いに向いている
敵は高確率でプレイヤーを狙う思考になっており、自分が引き付けて味方に処理させることで大抵の敵は自身が攻撃することなく処理できる
むしろ雑魚でも3発食らったら終了の火力と素早くて広範囲の飛び込み攻撃などを兼ね備えている敵が多々いるのでリスクが高すぎてこの戦法しか取れないと言った方が正しい
苦戦するのは2発で死ぬほどの凄まじい火力と広範囲攻撃、一瞬で距離を縮めてくる高速を兼ね備えていて仲間戦法が通じないボスや一部の強雑魚だけとなる
結果として道中は仲間が処理してくれるのを眺めてれば楽勝、ボスも多少苦戦すれどやっぱり仲間が何とかしてくれる、無理な奴は仲間も含めて圧殺してくる無理ゲー、とめちゃくちゃ極まりないバランスになってしまっている

・装備
大剣が強すぎる
火力と敵をよろけさせる性能が頭一つ高く、攻撃面では圧倒的。大型の敵でも攻撃2発くらい当てればよろけるのでそこからスキルと味方の攻撃も絡めれば攻撃させずに倒せることもザラ
この手の武器は火力の代償に防御が犠牲になるのが常なのにガード性能も優れていて守りでも有利。回避よりもガードが重視されるゲーム性なので重さで回避力が下がることも大きなデメリットにならない
それを物語るかのように仲間は大剣使いのヤクモが圧倒的に強くて実質これ一択
それ以外の武器は取り回し重視で術系ではお世話になる銃剣を除けば使う価値が見当たらない。ハンマーとか槍は何のために存在しているかもわからない

・クラス
好きなようにクラスを切り替えることができ、ソウルライクでありがちなプレイスタイルの固定がないのは良い
しかし、大半のスキルは経験値を稼ぐことで他クラスで使用することができるせいでクラスごとの個性が皆無
装備に関しても装備に必要な能力が異様に緩いせいで一部の特化したクラスを除けばほとんど同じような装備でこと足りてしまう。上記の大剣強すぎ問題と合わさって大半のクラスは大剣を担いでいるのが正解となってしまう

・マップ
意外な繋がりやルート選択の自由度などがなく、別のマップに行くには必ず敵のいない細道を通ることになる。ソウルライクの皮を被った実質ステージクリア型で探索の楽しさは皆無
それなのにボスを倒したら前のマップに戻って塞がれていた別ルートに向かわせるパターンがやたらと多い。しかもその場所がわかりにくくて迷って無駄に時間がかかることも
同じ景色と高低差で迷いやすい白い血の聖堂、砂地を歩くだけでMPが減る冠砂の楼閣あたりはこれ考えた奴は何がおもしろいと思ってこのマップ作ったんだと言いたくなるほどクソマップもある

・ロード

売買などができる拠点に戻るのに約40秒のロードがかかる。長すぎて拠点に戻る気が起きなくなる
ヤドリギでの休息時もなぜか5秒程度のロードあり。なんで休むだけでロードが挟まるのか意味不明

・良いところ!
ソウルライクとしてはストーリー重視。しかし高難易度で頻繁に死ぬソウル系とイマイチ合わない。ボス戦を何とか切り抜けたあとにお涙頂戴の話が展開されるので頭に入ってこない
グラフィックは良い。何と言ってもフォトモードで問答無用でパンツが覗ける神ゲー。なぜか温泉の方がガードが硬い謎


ソウルライクの皮を被った何かと言うのがしっくる来る
仲間頼みで進めることやアニメ調のグラフィックやストーリー重視なことも考えるとソウル系をやったことない人向け。ソウルライクが好きな人はむしろ手を出さない方が良い
ちなみにこの記事を書いているときにsteamで-85%の¥ 1,353。この値段なら良いかもしれないが、それでも一緒にやるフレンドは欲しいところ

十三機兵防衛圏の感想と機兵解説

そのうちやろうと思ってた十三機兵防衛圏を今更プレイ
発売直後は良ゲーとして話題になってた記憶がある。実際やってみるとADVとしてもSLGとしても質が高くて良評価なのも納得
どちらかと言うとメインに楽しめるのはADVの方かな。クリア後にチュートリアルをやり直すとまた違った目線で見れるってのはなかなかに珍しい
グラフィックもキャラはヌルヌル動くし機兵は無骨かっこいいし背景も手が凝っているしで相当力が入っている
SLGは本編クリアまでは十分楽しめる。圧倒的物量にどう立ち向かっていくかが主眼なだけあって、SLGながら大量の敵を薙ぎ払う爽快感がある。操作は単純だし一番高い難易度でもそう難しくはないので最低難易度ならADVがやりたいだけの人でも問題ないはず
ただ。クリア後だと自軍のインフレに敵が追いつかなくてヌルゲーがマッハ。ストーリーでは苦戦させられた大型も一撃粉砕で戦術も敵やステージでほぼ変わらない作業ゲーに成り果てる
負荷がかかって連戦できない&連戦でスコアアップってシステムはいらなかった。前者はクリア済みステージをやり直せば簡単に回復できるから二度手間なだけだし、後者は連戦を強要されてる感が強くなる

ADVはネタバレの嵐と複雑すぎて書けないことだらけなので機兵の解説のみ掲載
Switch版発売で追加された武器は除外。発売2年以上あとの武器を使うのは何となく負けな気がしたのであえて封印。強化に必要なポイントも高いのでクリア後に使うよう設計されていると思う

・第一
近接特化の火力担当
単体への火力が高く、アーマーなしには無消費で高火力のラッシュ、アーマーには貫通のデモリッシュで単体の高HPを素早く狩れる。対多数よりも高HPの単騎を倒すことの方が重要なゲーム性なのでどの局面でも活躍できる
加えてリミッター解除でただでさえ高い火力をさらに跳ね上げられる。大型ですら即死を取れる火力に第四すら上回る速度で戦場を駆け抜けてスクラップの山を築ける。高火力=敵を倒しやすいことからEP消費もほとんど気にならない
EMPによる足止めも強力。特にEMPサラウンドは移動攻撃かつ広範囲でありながら小型は倒せる威力はあると言う凄まじい性能。飛んでいる敵には手出ししにくいものの、EMPで落として格闘で倒すことができるため大きな弱点にはなっていない
EMPには攻撃引き付け性能も付いているのでヘタに使ってタコ殴りにされないように注意。単独で囮になるよりも数人で一緒に突っ込んでEMPからの滅殺に持ち込む方が良い
WTが短い武器ばかりでSPDも高いので待ちが短い。このおかげでEMPによる足止めに回っても実はかなり活躍できたりする
攻防ともに自軍の中核になる。こだわりがないのならば常に3機を出撃させて間違いない

緒方:パッシブによる強化デモリッシュがとにかく強い。EMPで落としてこれを使ってるだけで大型も大群も簡単にスクラップにできる。スキルでラッシュも強化されて火力は最高。サラウンドが使えないのが欠点
比治山:チョバムで生存力が高く、バックアタック補助によって火力も間接的に上げられる。他2人よりも防御重視でEMP担当としては適任
関ケ原:冷却装置で待ちが短く、単独で突っ込むことの多い第一と単独時強化のスキルも噛み合っている。インファイターで密着すれば正面からでも火力が高く、バックを取ればさらに高まる。早くて火力も高くて扱いやすさはトップ

・第二
ゲーム表記では万能機となっているが若干怪しい。タレット支援機の方がしっくり来る
ナックルとマシンガンの2つの無消費武器、ロケットによる範囲攻撃で比較的局面を選ばず戦える。連射の高いマシンガンのおかげで無消費でも小型に対抗しやすい
最初はアーマーに弱いが対地ロケットとプラズマが手に入ると対抗できるようになる。ただ、移動とWTが低いのでプラズマの射程内に入りにくく、接近するまでが大変。大型に対しては自身で倒すのではなくジャマーロケットで耐久を下げて第一の火力支援をする方が楽
敵の引き付けるガーディアンも重要武器。置くだけで被害が激減するので倒せない敵がいても足止めは得意。上位種のアヴェンジャーは間接的に攻撃にもなって攻防一体だが消費が激しいので通常版との使い分けを
防御&HPが高くて自軍で一番堅い。ガーディアンを置きながら敵が進軍してきそうな道を塞いで敵の攻撃を受け止める役割も持つ
武器のWTが遅いのが最大の弱点。ナックルを除くと7秒程度が最低ラインで自軍最遅クラス。移動も遅いため、ヘタな行動をさせると長い待ちで肝心なときに仕事ができないことも
育ってくると足の遅さと射程の短さによる遠近どっちともつかずの性能でいてもいなくてもいいって立ち位置になる

鞍部:スキルによる強化がメンバーを選ばず、誰と組んでも高能力を発揮できる
冬坂:防御系。ガーディアンのHP強化があるので囮を出しまくって引き付けるには向く、しかしアヴェンジャーは使えない。回復タレットもあるが回復するようなゲーム性じゃないので使わない
東雲:パッシブでセントリーの2機設置が可能。単独強化スキルもあって味方からやや離れてセントリーを置くのが良い。アヴェンジャーも覚えるがセントリーのEP消費が激しくて両立は難しい

・第三
長射程の砲撃機
レールガンは遠距離の狙った敵に対して高火力を放てる。遠くにいる厄介な敵を倒しながらついでに直線上にいる敵も巻き込める
ミサイルは範囲が広くて遠目なら雑魚の処理も得意。ミサイルレインの圧倒的な弾幕は強弱は置いといて爽快感抜群
EMPが自機中心の広範囲で強化すれば小型版メタスキルEMPくらいの感覚で使える。接近戦は苦手ながらEMPのおかげで攻撃を捌くのは得意だったりする
対アーマーは貫通ミサイルのみでこれ自体は使いやすいが近づかれたら対処ができない
EPの消費が激しめだが高火力&広範囲のおかげで敵を倒しやすくて消費が高い武器を使わなければ燃費は悪くない。無消費武器が威力も弾数も中途半端で弱くてEPが枯渇すると厳しい
大型に対しては火力が足りないので火力担当と言うよりもアプソスなど速やかに処理したい敵をピンポイントで倒すのが主な役割

南:冷却装置でのWT短縮が単純にありがたい。陸上部だからか第三なのに移動系スキルがあり、おそらく機兵よりも降りて走った方が早い。砲台の第三の役割とスキルがややあってないが、冷却のおかげで取り回しが良い。EMP担当させるのにあっている
三浦:メガレールが長射程高火力で序盤から終盤まで第三で最高の攻撃性能。スキルが微妙で終盤は火力よりも早さの方が重要なので立場が悪くなる
如月:枠を2つ使うもののパッシブでレールガンが2連射になって三浦と同等の火力になる。スキルで能力も上げやすい

・第四
飛行型の支援機
飛んでいるので地形に左右されない。移動速度も第一並みに早くて移動攻撃武器もあるので単純な機動力は最速
武器は貫通が多いが火力が低め。アーマー集団はレーザー、単機にはレッグ、アーマーなしにはミサイルで対応力は高い。基本的には他機兵ができない小回りの効くアーマー対処として立ち回る
危険なときはシールドで守る、グラビティで敵を固めて他機兵で薙ぎ払うなど攻撃だけでなく支援が重要
ファンネルもといインターセプターは自動でマップを動き回って攻撃してくれて手数に貢献する。展開数を増やせるパッシブ持ちの二人はこれを展開し続けるファンネル戦法がおもしろい
鷹宮を除くとどうしても火力不足。支援武器もやられる前にやれのゲーム性にあっておらず、第四でなければいけないと言う状況がほぼない。ぶっちゃけいなくていい

薬師寺:冷却装置で待ちが短く、強化セプターでのファンネル戦法も可能。レッグがなくて単体への攻撃ができないのがきつい。単独強化があるので少し離れておきたいが、鞍部隣接の相反するスキルがある
鷹宮:レッグの強化スキルとチョバム&カウンターで本人の性格通り近接特化。状況に左右されるものの、レッグの威力は第一のデモリッシュを上回るほどで、特にチョバム持ちのグラディエーターの処理が圧倒的に得意。防御は第四の中では堅い程度なので事故死に注意
郷登:強化セプターを出しながら防御中に味方を強化できてファンネル戦法にうってつけ。第四は攻撃重視じゃないのに撃破や出現に関わるスキルが合わない。ファンネルも薬師寺と役割が被り気味
網口:第四で唯一フロートが使用可能。これによって動き回りながら妨害できる。しかしそれ以外は特に強みがない

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆