マーベル・ミッドナイト・サンズ レビューと攻略:SLGとしては×、キャラゲーとしては○

マーベル・ミッドナイト・サンズの感想とちょい攻略
発売前からXCOMの開発が作ったマーベルヒーローゲーと聞いて少し興味はあった作品
しかし中盤まではおもしろい、進むにつれて同じ敵ばかりと戦術固定化のマンネリで飽きてくるで良作とは程遠い
そしてトドメのラスボス戦。誰が考えたんんだよこのボス戦ってくらいのクソゲーでここでリタイア
ゲームとしては凡作なのでマーベルヒーローが好きでキャラゲーとして楽しめるかどうか。小さな会話も含めてフルボイスで会話量も相当多くてキャラ好きなら満足できるかと
マーベル好きでもないストーリーも重視しない自分としては苦痛で中盤からは全スキップだった



●感想(と言う名の不満点列挙)
キャラ格差:ヒーローの強弱が激しすぎる。ハンター、ウルヴァリンがほとんど固定メンバーと言っていいほど強く、それにアメリカやアイアンマンやドクターを合わせればいい。負傷システムが形骸化しているので2軍キャラだからと言って出番があるってこともない
弱キャラの突き放し:使ってないキャラのカード稼ぎが任務に行かせるくらいしかない。しかも任務をやらせるにも専用のポイントを稼がなければならず行かせられないこともある。負傷システムが形骸化しているので(ry
攻撃偏重:通常のカードはどうやっても3枚しか使えないので倒せばプレイ権を消費しないクイック付きが全キャラで固定枠となってしまっている。このせいでデッキ構築の幅が狭い
支援系不遇:3枚しか使えないのに加えて敵の攻撃が激しいため支援するより攻撃して敵を減らすことの方が重要。手番を使わないフリー属性付き以外の支援系は一部以外使い物にならない
環境利用が弱い:自分と敵の位置に左右されて狙える場面が限定される&貴重なヒロイズムを消費するのに威力が高くない。爆発物はノックバックで押し込むことでそれなりに使えるものの、石や跳躍はヒロイズムが有り余っているときに使う程度
チーム感が薄い:基本的に各自のヒーローが自分自身で強いシナジーを持つデッキを作れるので他キャラのカードは引いても邪魔。3人のうち2人が死んで最後の一人になるとほとんどそのキャラのカードしか引かなくなるのでむしろ戦いやすくなると言うチームバトルの否定すらある。追い込まれたヒーローが力を発揮して大逆転……と言うヒーローっぽさがあるのは良いとも言えるが
レベル意味無し:自軍のレベルに応じて敵の強さも上がっていくので上げても楽にならない。さらに主人公のレベルに応じて味方も上がっていき、主人公がスタメン確定なので放っておいても勝手に上がっていく
負傷意味無し:戦闘でやられると負傷して大きめのデメリットが付いて治療まで数日かかる。しかし日数制限のようなものがないので他キャラで適当にミッションを流せばいいだけでただ面倒なだけでしかない
マップ探索が蛇足:拠点周辺を歩き回ることができるが本筋とは全くかかわらず、よくわからないアイテムや遺物が置いてあるだけで特にメリットがない。しっかり探せばあるのかもしれないが面倒くさくて探すのがアホらしい
歪な難易度:カードが揃わずシステムも理解できていないにも関わらず容赦なく強敵が出てくる序盤は本当に辛い。超高威力の狙撃兵や異常付与してくるマッチョにボコされるのはこのゲームの洗礼とも言える。反面終盤はクイックによって敵をサクサク排除でき、強力なMOD付きカードも手に入ることからほとんど苦戦しない。……のだがラスボスだけが理不尽極まりなくて奈落に突き落とされる


●キャラごと
・ハンター
主人公だけあって超優遇
他キャラが総数9枚しかないのに種類だけ見ても2倍近くはある。しかもシンプルなものから一癖あるものまでどれも強力
ごく一部のイベント以外では負傷することがない、ストーリーでは必ず出動、他メンバーもハンターのレベルに合わせて上がっていく(ハンターマイナス3くらいになる)などで強さ以外を見ても外す理由がない。常にスタメンが基本
クイックスラッシュ:クイック&バックで使いやすい
ホーリースパーク:高威力クイック。↑と合わせてクイック4枚にできるのはハンターの特権
ムチ:任意強制バックがコストゼロ。強力なカードが揃わない序盤は捨てるデメリットが相対的に小さくて主力になる
炎の輪:消費1なのに普通に高威力かつ任意バック。しかも倒すとカード引けて異常な高性能
出勤要請:フリーなのにヒロイズム倍にできるのは異常。これからクイック連打するだけでヒロイズムに困らなくなる

・アイアンマン
初期4種が優秀でこれをアプグレ&MOD付けるだけで十分に戦える
引き直しによって技が強化されるが、引き直したくても引き直せないことにもなりやすい。技自体が高性能で引き直したいことは少なめ、戦っているだけで引き直し回数が増えるので大きな問題にはならない
クイックブラスト:手札減らないクイック
マーキング:火力増の脆弱と倒すと回数増のマーキングがガッチリ噛み合う。引き直せば範囲マーキングでさらに手数増やせる
精密攻撃:枚数で回数増。3枚あれば相場以上、引くのと合わせれば上振れも見込める

・キャプテンアメリカ
カードを引くこととブロック&挑発でダメージコントロールに長ける
この2つが揃っているのでどのキャラと合わせても概ね合う。特に攻撃系キャラとは低めの火力を補ってくれるので相性良
倒すだけので時間をかけてもいいのならド安定。逆に時間制限があると火力の低さが目立ちやすい
クイックパンチ:手札減らないクイック
シールドバウンス:範囲攻撃しながら挑発&弱体で被害を減らせる。不退の構えと合わせると強い
戦略家:自他を守りながらカードを引けて支援にうってつけ
不退の構え:引けて大ブロックと挑発で味方をしっかり守れる
ブルックリン流:与ダメあれば強制バックで火力増しながら倒せばカードも引ける

・キャプテンマーベル
3回行動でバイナリー発動して飛躍的に火力が上がる。そのために手数を増やしたいのだが初期にクイック技がないのが大問題。レアにあるので見つけたら即座に作ること
バイナリーさえ発動できれば火力は高めなのだが、バイナリーを見越してか強力な攻撃技がヒロイックにしかなくて見た目ほど強さを感じられない
クイックジャブ:普通のクイックだがバイナリーのために他キャラより重要
レイディアントフィスト:バイナリー発動していれば高火力バックで引ける

・ゴーストライダー
自爆やカード捨てなどデメリットがあるが強めの技が揃う……はずなのだが強いと言えない技ばかりでデメリットだけがあると言ってもいいほど悲惨
クイックにすら自爆があって手数増やし要員になるかも怪しい。最弱候補

・スパイダーマン
環境利用を有効活用できると説明には書いてあるが、レアにヒロイズムいらずで発動できるようになるカードがある程度で別に得意なわけでは無い
環境利用をするにも爆発物など押し込みでもいいものならマジックの方がよっぽど狙いやすい。かと言って石や棒や跳躍は使うほどの価値がない
そしてチェーン技ならウルヴァリンに見劣りしてこちらが強いことがほぼない。劣化ウルヴァリン
チェーンストライク:最大4チェーンで雑魚散らしに向く。しかしヒロイズムの溜まりは1回分なのでクイック技連発した方がいい

・ドクターストレンジ
スキウル2種が貴重な攻撃上昇スキル。しかし普通に使っても一手使うほどの攻撃増は見込めずチェーン系と合わせることで真価を発揮する
パッシブはターン開始時に50%でヒロイズム増でシンプルに優秀
ヒロイズムに応じて技が強化されるがその分消費量も増える。ヒロイズムを稼ぎやすいサポートと説明には書いてあるがむしろ消費する側になることの方が多い
アガモットの眼差し:次ターン回数が増えて実質フリーのようなもの。クイックを引き込んで手数減少を補いたい
ヴィシャンティの加護:チェーンと合わせれば非常に効率が良い。それ以外では微妙
アンガルムスの斧:ヒロイズム6あれば高威力。弱体化含めても2では平凡なのでヒロイズムが余ったときのはけ口として
ヴァルトールの霧:任意隠れ身で挑発と合わせると無傷で凌げることも

・ニコ
ランダムだが他キャラでは付与しにくい強化や弱化を扱える。攻撃対象もランダムに決まる技が多くてとにかくブレる。しかもクイックが一つもなくて手数すら増やせない
効果も対象もクイックもないと何をさせたいのかがわからない。弱いを通り越して存在理由が不明

・ブレイド
チェーンが多めで単体技も威力高めだったり回復あったりで比較的万能に戦える
出血はデフォでついているものはなくてスキルで付与しないといけない。しかもターン跨いでのダメージはやられる前にやれのゲーム性とまったく合ってなくてシステム的にキャラ特性が崩壊している
チェーン技と回復が主力と言う点でもウルヴァリンと被る

・マジック
ポータルのおかげで移動を確実に攻撃手段として勘定できる。爆発物やスタンなど効果高めのところに押し込みたい
素直で使いやすいがポータル以外の強みはないので中盤以降は息切れ気味
リンボ界ポータル:敵を自由自在に吹き飛ばせる。フリーで気兼ねなく使える
クイックソウルスラッシュ:移動+1のクイック
キック:高威力バックでヒロイズムいらずではかなり強め

・ウルヴァリン
主力技の大半がチェーンで複数を対処しやすく、フルコンボで単体にも対応
ダウンしても通常の蘇生とは別枠で1回蘇生が可能
追い込まれてもバーサクからのドレインで回復もできる
攻撃が強ければ大体何とかなるを体現したかのような強キャラ
死の猛撃:チェーンで2体、フルコンボで強化で単体にも対応
ブチまけろ:チェーン4なのに十分な威力があって、限定的ながらカウンターまで付く。
バーサーク:ライフスティール付けながらカード引ける。これからぶちまけろ使って一気に回復が常套手段
恐怖の臭い:挑発&弱体&カウンターで被害軽減とダメ稼ぎ両立。範囲挑発としてはアメリカ並みに使いやすい

・ウイッチ
位置参照の技はブレが激しいのに強くない
加入が遅いけど強いわけでもなく思い入れがなければ使うことがない弱キャラ

・ハルク
スタンと火力
……なのだが加入がラスボス直前なのに他キャラと同じくコモンしかない状態なのでまともに使わなかった




以下クソすぎるラスボス戦の中身(一応ネタバレになるのでスクロール











今までの強敵枠の雑魚が3~4体まとめて出てくる、を4ウェーブ連続
味方が1人で2人しかおらず、ダウンしたら蘇生することも許されず即敗北。しかもやり直しは最初のウェーブから
味方は友情度が高い順?(ウルヴァリン、アメリカ、ドクターでよく使っているキャラだった)で毎ウェーブごとに変わる。強い味方と狙って組むことは不可能
この戦闘ではハンターがHP&攻撃力2倍の超強化状態になる。しかし味方はそのまんま
イベント戦闘扱いで敵が弱くなっている……なんてことはなく、味方は2~3発食らったら死ぬ。強敵雑魚なのでHPは4桁超えで1ターンに処理できるのは1体が限度。もちろん取り巻きの雑魚もいつも通りわんさか出てくる。ハンターは挑発が得意なわけではないので引き付けてどうにかすることもできない
つまり超強化されたハンター一人なら無双できるのに貧弱な味方がいるせいで運ゲーになってしまっていると言うチームゲーを否定したステージになっている。もうチーム解散した方がいいレベル
ここでリタイアしたのでこの後に何か戦闘があるかはわかりません

ソウルハッカーズ2 感想:遊べるが全体的にあっさり

そういやペルソナ以外のメガテンシリーズってまともにやったことなかったなと思って値段も安かったので購入
クリアまで約50時間。サブクエストはやらなくても問題ないものばかり、任意ダンジョンも削ろうと思えば削れるので人によってはかなり短くなると思う


●良い
・弱点を突くことと強化弱化が重要な戦闘
ゴリ押しはきつくて単純に強くするよりも適材適所の悪魔を用意できるかが重要
敵の火力は高いが、必ず自軍が先手なのでなすすべもなくやられることはほぼない
いつでもダンジョンから帰還できてワープポイントも細かいので毎回全力で戦うのが吉
ボスも苦戦はするが初見で倒せるくらいの適度な強さ

・金のやりくり
特に悪魔呼び出しの値段が非常に高い。強い悪魔を作ると全財産はたかないと呼び出せないくらいの値段になったりするので合体に使うのかそのまま使い続けるのかを迫られる
装備にもかなりの金がかかり、突き詰めると御魂などで悪魔の強化を好きなだけすることができるため最初から最後まで常に金欠
全方位的に強化していくのはかなりの金策が必要になってほとんど無理に近い。このやりくりを楽しめるか否か
ただ時間をかければ最弱悪魔から合体し続けて最高クラスまで持っていくこともできると言う抜け穴は残されている

・キャラは良い
ビジネスライクで大人なパーティ
殺伐気味だが最終的には仲間と言えるくらいの信頼関係になって不快感はない

・3Dモデルは良くも悪くもないってところ。顔グラは豊富でショボさは感じない


●悪い
・死にスキルが多い
ダンジョンからすぐ戻れる=継戦能力を上げる、序盤から単体全回復アイテムが安く手に入る=単体回復系あたりは完全な死にスキル。複数ヒット系の攻撃技も極めて使いづらい

・終盤のダンジョン
間違えると戻されるワープポイントを進んでいくダンジョンがアホみたいにめんどくさい
エンカウントを消すスキルで戦闘は避けられるが、長々と迷路を走らされるだけになるのでそれはそれで苦痛
マッピングが必要になるほど厄介なのはクリア必須ではないのでスルーできるのが幸い

・全体的にあっさり
最初から最後まで盛り上がる場面があまりなく、エンディングもあっさり
特にノーマルエンドはラスボス倒してすぐスタッフロールで後味も良くない
タイトルにもなっているソウルハックは導入で仲間3人を蘇らせるだけでほぼ忘れ去られる

・サバトがダルい
ペルソナで言う総攻撃のようなものだが演出が長いうえに弱点突くだけで発動=毎ターン見させられるのでスキップ可能でもめんどくさい

・選択肢が好感度に縛られる
好感度の上昇がほぼ選択肢のみに限られ、好感度が任意ダンジョンの進み具合に直結するので適当に選べない
ダンジョン自体は任意攻略なのでそれだけなら問題ないのだが、好感度が真エンドに関わるらしくて好きな選択肢を選べない

・元から持ってるのかスキルで得た耐性かわからない。スキル消すときに困る


なんとなーく低予算ペルソナっぽく感じる
悪魔を宿した人間が戦うってペルソナと被っちゃうのでそのシステム自体がよろしくなかったような
でもペルソナ5は長すぎたし青臭かったのでこのくらいでちょうどいい
値段も安いしゲームとして決してつまらなくはないのでそれなりに歯ごたえのあるRPGを求めているなら悪くないと思う

ディオフィールドクロニクル 感想&レビュー:戦闘も物語も単調な凡ゲー

新作SLGとして多少目を付けていたがすっかり忘れていたのを随分と安くなっていたのに気づいて購入
……アカン!これクソゲースレスレなやつや!
安いのには安いなりの理由があった
以下ほぼ問題点のみの列挙


・戦闘
盾役がタゲ取って背中からスキルをぶっ放す、以上。これが最序盤から最終盤まで変わらない
主人公だけが頭3つくらい火力が高くて火力役は主人公とそれ以外で越えられない壁がある。なので主人公以外は盾役、回復役だけで事足りる
敵のスキルは強力だが発動に溜め時間&攻撃範囲が表示されるため回避は難しくない。しかし敵のスキルの威力が非常に高く、後衛はほぼ即死、前衛も半分は持っていかれて、加えて厄介な状態異常が付く技も多いのでゴリ押していると複数人が倒されて負けることはある
盾役以外の陣形系の技が死んでる。陣形技は発動中は行動できず、動いただけでキャンセルになるのだが、敵がスキルを使ってきたら回避のため動かざるを得ないのでリスクが高いわりに強いわけでもない
通常攻撃が弱すぎてスキル以外はほとんど打撃力にならない。EPが切れる=戦力外通告なのでEPの低い前衛職は立場が悪い。盾役と主人公以外の前衛が活躍できない理由の一つ
敵の動きや性質が単調。近接は近寄って、遠隔は届く敵に攻撃するのみで特徴的な攻撃や思考を持ってるなんてことはなく、使ってくるスキルも実は自軍のスキルと同じもの。思考も近くの相手や攻撃してきた相手に攻撃し返すだけと言う単純極まりなくて盾役が楽々にタゲを持っていける
魔煌玉(いわゆる召喚獣)のバランスがおかしい。使用するのに戦闘で溜まるポイントが必要なのだが1戦闘でせいぜい5程度しか溜まらないので使用に必要なポイントが1か2かで大きく差が出る。1Pの2体は性能が高くて使いやすいのに残りの2P勢は性能低くて消費も大きくて使い道がまったくない。一律消費ポイントが1で良かったのでは

・編成など
人数に対して金が足りておらず、一軍の装備を揃えるのがやっと。しかも装備による火力差が激しくて回復職以外は装備ないと話にならない。そのせいで二軍キャラが使えなくてレベル差が開いてさらに使わず……と悪循環に陥る
スキル強化のためSPが全共通。逆に終盤になると金はまだしもSPは有り余る。なぜ早いタイミングでSP獲得量を2にしなかったのか……
キャラの個性であるパッシブスキルは1つ習得につきAP10もかかる。Lv1上がってAP1取得に対して特徴的なスキルはAP10必要で4-5個程度ある。クリアまでのレベルが40行かない道中でのスキルはせいぜい3つ。さらに素の性能は兵科ごとにほぼ変わらないのでキャラごとの個性がほぼ感じられない
普通に進めているだけなのに適正レベルを大きく下回る。過去マップを無制限にプレイ可能で稼ぎ自体は難しくないものの、取得経験値が少なくてLv上げは面倒。対して新規加入キャラはその適正Lvに合わせたかのような高Lvで加入してくるため、キャラごとの個性が薄いことと相まってそれまでの使っていたキャラを新規キャラで置き換える形で旧キャラは二軍に叩き落される
副将システムが死んでる。メインキャラに副将を付けて副将のスキルを使えるようにできるが、EPもクールタイムもメインと共有するので使用の機会が少ない。さらに威力が副将の攻撃力を参照するので武器が良くないと火力が雀の涙(しかもヘルプでは副将はスキルの追加のみでパラメーターが参照されないように読み取れる)。せめてEPを半分だけでいいので副将専用のものを用意するとかすればまだ何とかなったのに
スキルが武器と紐付けられており、能力よりスキルが重要かつスキルの性能差が激しいせいで強い武器付けりゃいいってもんじゃなくなっている。特に必殺技的な上位スキルが非常に弱いので中盤は武器更新ができないキャラもいる。ある意味特徴的システムと言えなくもないが、能力が上がるのにスキルのせいで武器の更新ができないイライラの方が上回る

・システム関連
クエストと言うシステムがあるが、ステージクリアor会話するだけで完了。こんなのをクエストと呼ぶとかふざけているのかと。しかも会話だけのクエストでもマップクリア時と同程度の報酬が貰えるので戦闘するのが馬鹿馬鹿しくなる(金欠なのでありがたくはあるが)
戦闘時に達成すると報酬が貰えるボーナスが存在するが、内容が◯分以内にクリアと味方をダウンさせずにクリアの2種類で完全固定。マンネリを助長すると同時にうまくない人やゴリ押ししたい人はボーナスを貰えず強化が遅れて不利になってしまう

・シナリオとか
幕間の展開はナレーションが主体の紙芝居で進行する。誰々が死んだ、どこの領地が奪われた、とかの重要な事柄すらこれで進んでいくので物語にのめり込めず淡々とした印象を受ける
考えの合わないデコボコな主要4人がゴタゴタを起こしながらも何とか傭兵団でやっていく……と言う中盤までの展開は悪くない。が、終盤はそれまでの積み重ねをぶっ壊して離脱&尻切れトンボなラストで台無し
3Dモデリングがよろしくない。全体的に生気がなくのっぺりした印象を受ける。イラストの方が良いのと対象的

・良いところ
声優は豪華。しかし紙芝居で進むせいで見せ場がなくてフェードアウトしていくキャラが何人かいる
立ち絵は美しい。極端にアニメ的だったり非現実的な服装だったりしなくて世界観とも合っている。が、表情パターンなどがなくて1種類のみなのが残念
セーブが早い、拠点移動でワープ可能、編成画面で育成も買い物もできる、紙芝居のおかげでストーリーを進めるためにあれこれ走り回る必要がない、などプレイにストレスは感じにくい
強めの範囲攻撃を重ねれば複数の敵をまとめて薙ぎ払えるのでSLGとしては爽快感がある
ワルター様の清楚系な見た目から最低のクズっぷりは清々しすぎて笑える。キャラの掘り下げが浅いおかげで擁護しようもないクズっぷりに磨きがかかっていて怪我の功名みたいになってる
用語集が充実しているので世界観やシナリオの流れは後からでも把握しやすい


序盤:おもしろいかも、中盤:ダレてきたな、終盤:作業ゲー
イライラしたり怒りが湧くのではなくサクサク進むけど虚無を感じて溜め息を付くタイプ
やることが終始変わらなくて難易度をハードからカジュアルに落とすくらいつまらない。どうせ難易度上げても敵の威力上がるだけでやること変わらんし
体験版をやって面白く感じたとしてもそれが延々とクリアまで続くだけだからやめとけ


THE SURGE 2 感想&レビュー:1から進歩してる……のか?

1がそこそこおもしろくてだいぶ値段も下がってきたので購入
ゲームシステムは1とほぼ変わらず。稼ぐときは堅いけど素材の手に入るアーマーを狙い、攻略は脆い素肌を狙う
ガードがまったく役に立たなくて甘えた行動が許されないので相変わらず難易度は高い。とは言えドローンが1より強くなったのか多少はゴリ押しはできるようになった
工場だけで無機質すぎた世界観は舞台が街になり森などのシチュエーションも増え、街なので人間もそれなりに出てくることからだいぶ和らいだ
ただ1から大して進歩が見られないにも関わらず問題点が多い
以下問題点
・マップ移動時のロードが長い。序盤はマップ移動することが多くないので気にならないが、中盤以降のマップを跨いだ移動が増えてくるとかなりのストレス。マップ移動をした先に初回到達時点ではその先に進めず引き返すしかない場所が何個かあるのがイジメとして思えない

・武器バランスが悪い。強化によって質の良し悪しを覆せず、基礎スペックでほぼ強弱が決まっている。特定の場所や敵から手に入る特殊武器みたいなものもなく、この場面ではこの武器みたいなテンプレ攻略が成り立つ。武器カテゴリは多めなもののゲームクリアまでほとんど使わずの空気カテゴリもある

・防具の作製時にLvを飛ばせない。Lv1-10まであるのに作成&強化はかならずLv1から順を追ってやらなければいけない。その上高Lvの素材を低Lvに変換する機能が押しっぱで行えず非常にめんどくさい。中盤までは良いが終盤は一気にLv5くらいまでは上げるのが普通なのでなぜ飛ばして作れるようにしなかったのか

・使い回しだらけのボス。雑魚が強くなったorデカくなっただけで攻撃パターンがほぼ変わらないボスが半分以上を占め、大型でユニークなボスは3体程度しかいない。パッケージに書いてあるあの機械が実質最初のボスでこいつと戦っている間が一番楽しい期間かもしれない

・マップが大まかな世界地図しかなく、繋がりもわかりづらい。行き先の説明も抽象的でどこに向かえばいいかわからずに迷いまくる

・エラー落ち多発。クリアまでの30時間程度の間に6回の強制終了。すべてマップ移動時のロードで落ちているのでロードの長さも含めてマップ移動がしたくない理由。オートセーブが細かいおかげで落ちても大きな巻き戻しにならないのだけが救い


1をベースにマイルドにしたようなもので良く言えば安定、悪く言えば凡庸なソウルライクになった。1が好きな人ならやってもいいかなって出来
1を使って低コストで作ろう感がそこかしこに感じられる。値段が下がってるのもまぁ納得

ライザのアトリエ1 レビュー:手軽だけど難易度も低め

ライザのアトリエレビュー
リディスーまで何だかんだで発売日に買ってた気がするけど不思議シリーズで燃え尽きたのかライザはスルーしていた
しかし発売してからもう4年も経っていたのね。結構話題になった記憶があるのでもうちょい新しいような印象が残ってた


・調合
素材に属性が付いており、ラインを繋ぐように投入していく
規定数の素材を入れればとりあえず完成するお手軽さ。不思議シリーズのパネル調合よりはかなり簡単になったように感じる
とはいえ品質は入れたもので等分されるためあえて少ない素材数で調合することで品質を上げることができる、属性を外した高品質素材を入れた方が高品質にできる、など手抜きや属性に逆らう方が良いこともあって決して単調なわけではない
革命的なのが完成した調合品を再調合するリビルド。効果や特性などの必要なものを完成したあとから追加することができ、これによって調合のために特性を選別するための調合……のような下準備の手間が大幅に省けるようになった。リビルドをするとアイテムLvが上がってキャラによっては装備できなくなるためやり放題とまでは行かないが、従来よりも格段に強力な装備&アイテムが作りやすくなったのは間違いない。ちょっとミスった調合をしてもリビルドで何とかできるのでお手軽さにも一役買っている

・探索採取
マップはかなり広めで従来のフィールド制とフィリスの広大なマップ制の中間と言ったところ。広いマップで行けるところが広がっていくところが冒険っぽさを感じられる
同じ採取地からでも採取装備によって取れるアイテムが変わるのが特徴。しかしこのせいで一部素材が集めづらくて調合に詰まることがある
中盤になると目当ての素材を狙って取れる採取地調合で比較的素材集めの手間が少なくなる。が、すべての素材が採取地調合で取れるわけではないので面倒な素材は変わらず面倒

・戦闘
コマンド選択時にも動きが止まらないリアルタイム形式。昔のFFのATBのアクティブと同じようなものでそんな珍しいものではなかったりする
一部の行動を除いて時間も敵味方のアクションも止まらずに動き続けるので躍動感がある
攻撃でAPを溜めることでアクションLvの上昇による攻撃回数やスキルの使用&強化が行えてMPは廃止、アイテムはポイント制になり同じアイテムを何回でも使えると同時に厳しめの使用回数がかかる、ど従来のアトリエシリーズの戦闘からはかなり様変わりした
動きがあって見た目は華やかだが、コマンド選択中に動きが止まらないことで各技の効果を覚えて素早く選ぶ必要があって忙しい。加えてLvによるスキルの強化がされて性質が変わるためそれも含めて覚えるのがいけないのが大変
戦闘の難易度は非常に低い。リビルドによる自軍の強化の充実さに反して敵が貧弱すぎる。しっかり強化すればアイテムなら1発即死、装備ならほぼ無傷に抑えるのも難しくない。時間制限がなくアトリエに戻れば回復できるので雑魚戦は強アイテムをぶっ放せばそれだけで終了。雑魚戦が楽すぎて強化を怠るせいで一部のボスにやられるくらいに雑魚は弱い
難易度がクリア前まではノーマルの一個上のハードしかないのも問題。クリア後に解放される高難易度だと別ゲーかのような歯ごたえがあるので最初から選べるようにすれば良かったのに
高難易度になるとブレイクの有無が重要でゲーム性が様変わりする。待機時間の長いアイテムよりも消費なしで他キャラからのアシストも期待できるスキルの方が強かったりでアイテムへの依存度は低いのがアトリエとしては珍しい

・ストーリーやキャラクター
平凡な若者達のひと夏の冒険、だけあってスケールが小さい。世界観が小さな島とその周辺で完結しているのもそう感じる要因。そのせいでクエストで冒険に出かけると出て行ったキャラがその辺の採取地にいたりとかなり不自然なことになっている
キャラクターもすべてが常識人で良く言えばとっつきやすい、悪く言えば尖ったキャラがいない。ラスボスさえもキャラクター性のない無機質な現象のような敵であり、盛り上がりに欠けるのは否めない
錬金術が忌み嫌われている技術なのはシリーズでも目新しい。故郷の島がとことん閉鎖的&保守的で途中までは恩を仇で返されるイベントすらあり、人によっては不快感が強いことも。最終盤で功績を上げてやり返せるが、最終的に故郷を救っても住民には知らない裏の出来事なのであまり認められた感はない
ちなみにラスボスは蝕みの女王と呼称されるけど、これタイトル通り常闇の女王って呼べば良かったんじゃ……。常闇の女王って誰だったのとなってしまった
グラフィックだけ話題になった
ライザのグラフィックが話題になっただけあってキャラのモデリングは非常に良い。主要キャラはもちろん、女キャラはモブですら結構かわいい


決してつまらなくないし出来も悪くないけど色々粗が目立って惜しい作品
最近は複雑化でやりこみゲーになっている傾向だったので手軽さは評価できるかな
調整すれば十分良ゲーになりそうなので2は期待できそう。そのうち買いたい

やる予定のもの
今までやったもの
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レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆