epicで無料配布されたTotal War: WARHAMMER攻略メモ
デフォでは日本語がないけど有志MODで日本語化可能。翻訳はほぼ完璧で内容は問題なく理解できるし、不具合もなくて公式並みの完成度。この内容のSLGだと日本語化できないのはさすがに辛いので本当にありがたい
内容はかなりやりごたえのあるSLG。この骨太さはCIV6以来か。が、ゲーム内での説明がなさすぎて上記の日本語化MODを入れてもなお理解しがたい部分が多数。プレイしながら気づいたことを書き残しておく



・基本
キーバインド。軍勢や拠点を探しやすくなる次に前に進む、戦闘で多用する一時停止、戦闘中に部隊の位置が把握しやすくなる上空視点や部隊の中央にする、あたりは押しやすいキーにしておきたい。WASD付近のキーはいらないショートカットが多めなので他のキーも適宜使いやすいものを配置しておく
クリアまでの目的が設定されているが勢力によっては実質勝ちが決まったにもかかわらず長々とやらされる。一応ロングとショートの2つがあるが大した差がなくてどっちも長いので気が乗らなくなったら自分の中でクリアにしてしまった方が気が楽
CPUは高めの補正がかかっていて財政や内政が非常に有利になっている。わかるだけでもノーマルなら秩序4、ハードなら秩序6収入25%。が、戦略面でのCPUの頭が悪すぎるのでハードでも難易度的にはヌルい。ヒーローなどでの相手領地への妨害での内政攻めは焼け石に水なのでやらないこと


・拠点、財政
攻め込んで拠点を取り、その軍勢が居座って秩序を保ちながら防衛、拠点を育てながら防壁Lv2ができると滅多なことでは攻め込まれなくなるので次に攻め込む、を繰り返すのが基本。近くに手頃な敵州があれば襲撃で小遣い稼ぎをするといい
勢力によって占領できる拠点が違う。大まかには中央~西側の平野部が人間vs吸血鬼、南東の荒野と山岳がドワーフvsオークの陣営で争っていると考えていい。交易によっていくらか交流を持てる人間とドワーフはまだしも、人外2種は外交の概念が希薄
育てた拠点を取られるのが一番の無駄なので軍勢も防壁もなしで守りを投げ捨てるのはNG。特に他拠点から1ターンで届く距離にある拠点は危険なので要警戒
収入施設のLv2以降はアプグレしても元を取るまで10ターン以上かかる。絶対安全なところや建造費低下を駆使しないと赤字になりかねない。同じ理論で取った拠点を守りきる自信がないのならすぐフルに建てるのではなく、最低限の収入施設だけ建てて反乱や取り返されることもやむなしと割り切る
州ごとに担当を持たせる。主にランクを上げる特殊施設が建てられるところは該当の兵を募兵できるようにし、それ以外は金を稼ぐようにすると無駄がない
交易品はよほど交易路が多くないかぎり余るのでLv1で十分。交易での利益は製造数×単価で大まかな目安が立つ。実は単価が安い品物だと収入施設と大差ない収入にしかならなくてそんなに得ではなかったりする
地図で拠点に金のマークが付いている拠点は重要拠点とされていて特殊な施設が建てられる。港や鉱山で単純に高収入なこともあれば、特定のユニットの特化だったりでマチマチ
州に属するすべての拠点を取れば布令が発動できるようになる。特に秩序増加で秩序のやりくりが楽になるのが重要。攻めるときはできるかぎり一つの州を固まりとして捉えておきたい。同州でも拠点の距離がかなり遠い州もあるのでそういうところは旨みが小さい


・外交、戦略
どこを取られるのがマズいのかを判断して守るべきところを守る。戦力で負けていると拠点に引きこもっても問答無用で粉砕され、しかも拠点戦は撤退不可で壊滅させられるので各個撃破される。戦いながら少しづつ下がるのではなく本当に大切なところを何としても守り抜くようにする
CPUは頭が悪くて攻めれば落とせそうなところでもほとんど攻撃してこなかったり、落とされた拠点でも平気ですぐ修復してくる。仲が悪いと攻め込まれやすい……とかもほとんど実感できず、周囲が全員敵になってもまったく問題ない。落としたときの額が大きい拠点はさっさと攻め込んでしまうべき
不可侵が黄色の相手は交易も黄色だと確実に不可侵が締結できる。逆に交易が赤いと不可侵はほぼ成立しない
専守同盟になると同盟を結んだ相手のユニットの視野も共有できる。CPUは激しく動き回るのもあって良い偵察になってくれる
同族の最後の拠点を落とすと従属させることができるが州の制圧にもならず交易できること以外は利点が皆無。素直に滅亡させてしまった方がいい
合併は秩序と外交が下がるデメリットがあるのでヘタに行うとマイナスになりかねない
中立勢力はむやみに攻撃しない。自勢力圏を通過しているだけのことが大半で奇襲で拠点を取られることはまずない


・移動など
平時は強行軍で移動量を増やし、戦闘になりそうなところ通常、会敵しそうなら待ち伏せや宿営も絡めて有利に立ち回る。左下のゲージで移動に必要ゲージ量が確認でき、半分残せば強襲、1/4残せば待ち伏せができる
戦闘を仕掛けても1度なら退却によってノーリスクで回避できる。この仕様上明らかに戦力有利な1対1の軍勢同士で攻撃しても追いかけっこになるだけなので2体以上の軍勢で1度目の退却後を狙うようにしたい。が、2体居ても距離があって強行軍で逃げる相手を追うのは不可能。CPUは自軍の位置をほぼ把握しているようで無理な前進はほぼしてこないので深追いはしない方がいい
攻撃するときは退却も考慮して攻撃が届くか否かを考える。届かないと退却後に敵の他部隊が後ろにいたら2体にボコされる可能性がある。届かないなら待ち伏せした方がいい
強行軍は戦闘を仕掛けることはできないが援軍には入れる
相手の移動範囲を予測する。相手が動ける態勢ならカーソルを合わせれば移動範囲が表示されるので目安に。が、宿営など移動不可の状態だと表示されないのでそのときは自ユニットの移動範囲を目安にして大まかに予測すること
SLGで定番のZOCが存在し、軍前の周囲の赤範囲には攻撃をするとき以外侵入できない。狭い道だとユニットが立っているだけで通行不能になるので山岳や橋などはZOCによって激しく妨害できる。ロード単騎の軍勢でもZOCは通常通りに発生するため、使いようによっては妨害力を発揮できる
敵の軍勢の位置を把握したいときは戦略マップで軍事力フィルターのみをオンにして他をオフにすると旗が目立ってどこにいるかがわかりやすい


・戦闘
戦闘開始前の戦略バーで優劣を判別できる。バーがやや片方に寄っているだけでも戦力差としてはかなりのもので自動戦闘だと確実にゲージの傾いている方が勝つ
手動戦闘でのCPUは結構操作がうまくて、慣れるまでは任意戦闘だと有利なのに負けることすらあるので自動に任せてしまうのも手。慣れれば大幅不利でもひっくり返せるようになるが、逆に有利が出てても大敗することもあり、敵軍勢との相性を見極めるのがかなり重要になってくる
特別な能力がないかぎりは数こそが戦力に直結する。エンパイアロードvs剣兵2体でも素の状態なら勝つのは大抵剣兵の方。弱いユニットでも後ろを取ったり足止めしたりするなどの役割があるため、近接で強くて速度が遅いユニットを正面からぶつけて、弱めで速度の早いユニットで射撃を潰しに行ったり後ろを取りに行ったりするのが基本
戦力が拮抗or不利なときに重要になるのがロードを巡る攻防。ロードを倒せば統率が落ちて総崩れになる、敵のロードが前に出てきたら優先的に狙う、自分のロードは混戦に飛び込ませないなどを意識する
ロードのHPが多くて安全だろうと思っても、敵が多数いるとすぐ離脱ができなくて事故死することがある。敵が少なめだったり明らかに優位を取れるところに向かわせたい
ユニット同士の戦いでは有利なユニットをぶつけていくのが基本。大まかには下の通り
剣→槍:白兵攻防がやや低くて正面からのぶつかり合いで剣が有利
槍→騎兵、大型:騎兵防御や対大型を持っていることが多くて対抗しやすい
騎→射、(対歩兵持ちなら)槍以外の歩兵:一気に距離を詰めて接近戦に持っていける。対歩兵持ちなら突撃で吹き飛ばせる
射→盾なし、低防御:遠くから先手を取って削れる
大→歩兵全般:対歩兵持ちが多くて蹴散らせる
20ユニットの大軍を操作するとなるとそううまくはいかないので最初は何となく頭に入れておく程度でいい
攻撃は徹甲と通常の種別がある。性能的には防具に防がれにくい徹甲が上位互換だが、同程度の値段や性能の通常攻撃よりも値段が高い傾向がある
対歩兵と対大型を使い分ける。対歩兵は爆風や薙ぎ払いによって多数を攻撃でき、対大型は一点集中や強烈な一撃で大型に効率良くダメを与えられる。序盤は大型が少ないのであまり意識する必要はないが、終盤になると混沌勢が強力な大型ユニットを引き連れてくるようになり、対大型のない小型ユニットは大型に対してまったく対抗できない。大型を対大型で抑え込み、対歩兵で歩兵を蹴散らす戦法を取るなどの役割分担が必要
対歩兵の騎兵は突撃時に歩兵を吹き飛ばす性能が高いと言う意味。優位が取れるのは突撃時のみでその後の白兵戦では互角かそれ以下になりやすいので突撃後は離れるようにする
槍などの対大型は騎兵程度には効果があるが大型巨獣にはサイズ差がありすぎるからかあんまり効果ない。小型ユニットの対大型は対騎兵と考えた方がいい
遠めの距離からダブルクリックすると突撃になる。突撃でのぶつかり合いでは歩兵→騎兵などの中型→巨獣などの大型と体格が大きくなるほど強くなる。体格差があると大きい方がほとんど一方的にダメを与えるので大きい相手には突撃しないこと
先陣配置持ちは初期地点より前方に配置できる。孤立してむしろ危険になってしまうのであまり役に立たないが、森が多いマップだと潜伏して裏を取れることがある
決着したあとは逃げている相手に攻撃して損害を与えられる。撤退戦と言う名の第二ラウンドが始まったようなものなのですぐ終了しないで最後まで追撃すること。騎兵などの足が早いユニットだと追いやすく、逆に早いユニットだと追いつけなくて取り逃がしやすい。基本的に近場の敵を狙えばいいが高額で足が遅いユニットだとさらにおいしい
メニューのカスタムバトルで各操作やユニットを自由に配備して対戦できる。ここで特徴を把握しておくと実践でスムーズに動かせる
森では大型が、浅瀬では小型がマイナス補正を受ける。森に比べて浅瀬が存在するマップは少なく、どちらかと言うと気を付ける必要がおるのは大型の方
高台を取る。下るときは速度が出て、上るときは落ちるので位置取りがしやすい。射撃の射程が伸びて打ち合いでも有利
疲労の要素があり、走ったり戦闘したりすると疲れて動きが悪くなっていく。歩けば減りが少なく、立ち止まれば回復していくので開幕で敵の射程内に入るまでは歩くようにしたり、追いかけなくてもよさそうなら立ち止まるなどすること。開幕で移動が遅く感じるときはゲームスピードを上げて早回しにするといい
統率が減ると自動で敵から離れるようになって操作不能になる。旗の色が白っぽければ敗走で時間が立てば復活するが、真っ白になっていると壊滅で復帰せずに退却する。壊滅した敵は実質撃破したのと同じなので追いかけないように


・射撃
射撃を扱ううえで最重要なのにまったく説明がされない射線と妨害の仕様をまず覚える必要がある
射撃ユニットに赤いマークが出ていると妨害されていると言う表記が出て射撃してくれない。これは射撃には誤射判定があり、味方が白兵戦に入っていたり射線を塞いでいたりするとそれを避けるため射撃しなくなることが原因
射線は直射と曲射に分かれ、主に銃などが前者、弓などが後者に属する。特に直射は射線を塞ぎやすく、前に味方がいるだけで攻撃が不可能になる。近接が会敵前なのに射撃をしてくれないことがあるのはこのせい。曲射でも味方が眼前にいると妨害になるのでやや離して配置するように
妨害表示が出ていなくて攻撃しているように見えても白兵戦しているところだと隙間から狙える数体に向けて数体しか射撃していない……と言うこともある
標的の体格も影響し、
ジャイアントなどの体が飛び出るほどの大きさだと周囲に味方がたくさんいても妨害が出ないが、ロードのような小さい単体ユニットだと完全に射線が塞がれる
妨害を避けるには味方を射線で塞がない位置取りと白兵戦中の敵を狙わないの2点を意識する。白兵戦を支援したいなら射撃を塞がないように前衛を戦わせるように配置したい。投射騎兵は妨害を避ける位置取りをしやすいと言う点でも優位性がある
下のボタンで散兵モードをオンにしておくと敵が近くにいると自動で距離を取ってくれるようになる。歩兵だと逃げたとしても追いつかれてしまうが、足の速い投射騎兵だと勝手に引き撃ちになって効果的
射撃で狙う優先順位は高攻撃低防御の攻撃特化→盾がなくて防具も低くて損害を与えやすい敵→足が早くて自軍の裏を取られやすそうな敵。そいつらを近接が近づく前にできるだけ削っておくのが仕事。逆に盾持ちや投射軽減持ちにはほとんど打撃を与えられないので無視すること
体格が大きいほど射撃のヒット率が上がるようでジャイアントなどの大型低防御は絶好のカモ
大型兵器も基本は射撃と同じ
曲射でも低弾道と高弾道で射線の通り方が違う。銃と弓ほどの極端な差はないが、キツめの坂などを飛び越して攻撃が通るか否かで差が出たりする
着弾に大きなブレがあり、上空視点にするとブレの範囲が円で見えるので把握しやすい。ブレても誰かに当たればダメが入るので密集しているところの真ん中付近を狙うといい。近いほどブレの範囲が狭まって命中率は上がるが当然敵に攻撃されやすくなる
妨害表示が出てなくても爆風を含む範囲攻撃が多くて味方を巻き込みやすい。味方が多いところだと敵じゃなくて味方のみに当たることがあるので白兵戦中の支援と思って打ってはいけない。逆に少数の味方に対して敵が密集してるなら巻き込み上等で打ち込んでいい


・攻城戦
州都ならばデフォで、周辺拠点でも防壁Lv2があれば攻城戦になる。拠点確認画面で緑色の防壁マークがあるかどうかで判別できる
防壁がある拠点は包囲して攻城兵器を作るor包囲攻撃のスキルを持つユニットがいないと攻め込むことができない。攻城兵器は1~2ターンに1個しか作れず、何個も作れば有利になるものでもないので包囲攻撃持ちを持っていった方が楽。包囲攻撃持ちは募兵施設Lv3程度がないと作れないが、どの勢力でも初期軍勢に包囲攻撃持ちがいるのでそれを長生きさせて使っていきたい
攻城戦になると防衛側は防衛兵器と門による妨害ができるが、大した損害は出ないので全軍で門に向かって突っ込むだけで事足りる。門付近は道が狭くて動きが取りづらく、門付近の防壁上にいる部隊が降りてきて囲まれやすいのは注意したい。防壁にハシゴをかけて登ることもできるが、むしろ囲まれてタコ殴りにされる。門は複数あるが自軍を複数に分けると操作が大変で各個撃破もされやすくなるので一つの門に全軍を向かってしまった方が良い。はっきり言って戦術性もクソもない
攻城戦時の防衛側の戦力換算が明らかに高く、ゲージだけ見れば攻め側が不利でもプレイヤー操作にすれば圧勝できるほど。野戦と違って基本はプレイヤー操作にした方が良い
攻め込まずに包囲し続けて兵糧攻めで落とすこともできるが、陥落までに10ターンほどの長すぎるターンがかかるのでCPUも含めて包囲で落ちたことを一度も見たことがない。包囲し続けて相手が出てくるのを待って野戦に持ち込む手もあるがむしろ増援が来て不利になる恐れが高い。攻城戦自体が大して防衛側に有利に働かないこともあり、さっさと攻め込んでしまった方が楽


・拠点制圧手段の違い
占領:秩序の低下が低くて本拠(と同族なら他の施設も?)はいくらか育った状態のまま奪うことができる。すぐ奪い返されると得られるものがないので周囲に敵影や自軍の戦力を見て確実に占領し続けられる見込みがあるなら
略奪:金を奪いながら拠点も制圧。大きな秩序低下があり、拠点の施設も壊してしまう、占領後の移動もできない、とやや中途半端。守りきれるかわからないけどとりあえず回復拠点は欲しいときに
破壊:大金を奪いながら施設のLvを下げるが拠点の所有権はそのまま。行動済みにならないのが最大のメリットであり、破壊後に安全圏に逃げることで戦闘後の隙を晒さずに済む。目先の金と敵の弱体化とリスクの低さで最もバランスが良い。CPUは破壊後に安全が確保できていないにもかかわらず拠点を再建し続けるので占領できそうなところでもあえて破壊して敵に育ててもらうことで財布としてカモることができる。一度破壊すると長めの間破壊で奪える金が下がるようで連続で破壊してもあまり得しない。ランク上げは可能なので育成目当てなら毎ターン攻撃もあり
殲滅:拠点の施設をすべて壊して廃墟にする。敵への被害は最大だが自軍が得るものも何もない。占領略奪と違って行った次ターンの拠点による回復も防衛部隊もないため反撃されたときが非常に怖い。一度殲滅してしまえば敵軍が再度取ったとしても拠点が育ってない状態で攻め込めるので自勢力の安全を確保すると言う意味では効果的。基本的には破壊の方が良いが、自軍では制圧できない種類の拠点かつ大勢力で敵の弱体化を優先したいときは出番がある。ヴァンパイアvsドワーフの境界やエンパイアの山にいるドワーフを潰したときなど


・軍勢、ユニット
何と言っても数。よほどの性能差がなければ数が多い方が勝つので最大数の20ユニットを揃えることが最優先。援軍の仕様上、複数の軍勢を固めれば実質その数だけユニットを用意できるため、1隊でダメなら軍勢の数で勝負する
中盤以降で質の良いユニットを雇えるようになったら高額と少額を組み合わせる。質を重視すると軍勢の数が足りなくなり、量を重視すると軍勢が増えて維持費が無駄にかかってしまう。少数の高額ユニットに穴埋めの少額ユニットを入れてバランスを取る
ランク・ロードのスキル・技術などで能力を高めるのが非常に重要。どこまで行っても金に困らせられ続けるこのゲームにおいて支出が変わらないまま強くできるのはこれらしかない
ランクが上がると統率白兵攻防が1上がるのが基本、遠隔だと投射ダメも上がる、高額や大型だとやや上がり幅が高いがそれでも15ほど、さすがに最安値のゾンビはMAXでも5しか上がらない。ほとんど固定値で上がっていくため安くて弱いユニットほどランク上昇の恩恵は大きいと言える
ユニットランクは最大が9。3刻みで銅銀金の順にマークの色が変わり、線の数でランク数も判別できる
ユニットによって人数が違う。最大で40、最小が1。40~20が多数ユニット、20-10が中数、10-1が少数、が大体の目安。多数は範囲攻撃がない敵には被害が少なくなるが範囲攻撃があると一掃される。少数は範囲攻撃には強いが攻撃が集中して一気にHPを削られやすく、1体がやられるだけでも大きな戦力低下になる
急ぎで募兵したいときはローカルとグローバルを組み合わせる。この2つの募兵は別枠なのでローカルで2ターンかかるものとグローバルで2ターンかかるものを合わせれば金はかかるものの速やかに軍勢を整えられる。グローバルは募兵費は上がるが維持費はそのままなので支出への負担はそんなに大きくない
名前が紫のユニットは通常より強化されたユニット。ヘルプには特定条件を満たすことで募兵できるようになると書いてあるが、どのような条件が必要なのかが一切説明されず実質敵専用。逆に敵は最序盤から運用してきてプレイヤー側の大きなハンデにしかなっていない
ZOCは軍勢の規模に影響されない。ロード単騎の軍勢でも死亡覚悟で足止めできたりする
募兵費用は維持費の約3倍。戦闘が起きなさそうときは募兵に1ターンで済むユニットはクビにしておいて戦闘前に雇う手もある


・ヒーロー
マップを旗を掲げずに歩き回っているユニットがヒーロー
敵を攻撃することもされることなく、敵の軍勢やロードや拠点にアクションを仕掛けて妨害したり、州に配置して支援や妨害したりできる
ロードに同行させれば単騎ユニットとして戦闘に参加させられる。戦闘能力は弱くなったロードのようなもので順当に活躍してくれるが突貫させるとあっさり死ぬので無理はさせられない。ランクや装備での強化ができるので物さえ揃えば通常ユニットよりも鍛えがいはある
どのヒーローでも地域の腐敗を2上げ下げする効果がデフォで備わっている(ロードに同行させていても効果あり)。立っているだけでも腐敗を抑えて間接的に秩序を保つ効果が期待できる
軍勢に同行させないと回復しないのでHPには常に余裕を持たせるように
基本的な運用方法は平時はロードから離して州に配置させて内政面の支援、戦争が起きればロードに同行させて戦闘で活躍させてランクも上げていく

ヒーローの雇用には主に特定の施設を建てる必要がある。施設ランク3~4が求められるため雇えるようになるのはだいぶ先。が、どの勢力も序盤のクエストなどで2体ほどのヒーローが自軍入りしてくれるので早い段階から運用は可能
雇用可能と上限増加の違いに注意。雇用可能施設を建てると1体目は雇えるようになるが、それを複数建てても雇用数は増えない。雇用数を増やすには上限増加施設を建てる必要がある。エンパイアとドワーフの歩兵施設Lv3で比べると前者は上限+1なので追加で雇えるが、後者は上限なしなので不可
ヒーローの雇用は建てた場所に限定されない。例えばA州でヒーローの雇用時にランクを上げる施設があるときにB州で上限増加施設を建ててA州で雇用することで高ランクで雇うことができる
ランク上昇施設やスキルが揃ったあとならば解雇したあとに別のヒーローを雇い直した方がランクが高くできることもある。ロードと違って解雇したヒーローは再度雇えないので安易にクビにはしないこと

敵ヒーローや拠点に対しての妨害は成功率が高くないわりに効果も微妙、費用も500以上はかかってとてもじゃないが序盤は使い物にならない
が、終盤になってランクを上げて成功率や効果量を上げるスキルを取ると強力なロードを暗殺したり、どんな強力なユニットでも一定割合で削れることで一転して重要性が上がってくる。特に混沌勢は正面からぶつかると質でも量でも苦戦必死なのでヒーローでの場外戦で有利を取ることが必須
ヒーローのランクが1上がるごとにすべてのアクションの成功&相手の失敗率が1上がるので単純にランクが高いほど有利になる
ヒーローを排除するにはヒーローで暗殺するしかない。が、暗殺は成功率アップのスキルがないとせいぜい30%、しかもアクションが失敗したあとは警戒されて数ターンの間成功率が激減するので片っ端から暗殺で消していくのはほぼ無理

・育成、装備、クエスト ロードとヒーローはスキル振りや装備での強化ができる 経験値は主に戦闘やアクションで得ることができるが、何もしなくてもターン経過で貰えるようで拠点にいるだけで上がることもある 戦闘でのランクアップに敵の強弱は関係ないようで防壁のない敵拠点などの雑魚軍勢でも普通に上がってくれる。どんな弱い敵でもヒーローをしっかり戦闘に参加させたり、あえて拠点を取らないで毎ターン破壊し続けてランクを稼ぐ手もある スキルは3本のツリー式で黄色が戦闘系、赤が軍勢系、青が戦略系となっている。どのスキルや特性を持っているかにもよるが、単騎でどうこうできるゲームではない事を考えると戦闘系は若干優先度が下がる 一つのスキルで最大Lv3まで振れて、Lvが上がるほど効果が増すのでどれか一つに定めてLv3まで振るのが基本 レジェンダリーロードはクエストを達成することで強力な専用装備を取得できる 難易度はロードによってマチマチ。意図して狙っていかないと無理と言えるものから、即座に達成できてしまうものまである すべてに共通しているのは複数回のクエストをこなさなければならないことと最後に戦闘があってロードの軍勢で勝利しなければならないこと。最後の戦闘はありえないほど遠いところに行かなければならないように見えるが、少額を払うことでワープしてもらえる。
クエストでの戦闘はやたらと戦力ゲージが高く見積もられていて、ゲージがかなり敵に傾いていても大抵は楽に勝てるので物怖じしないように どのキャラにせよ非常に強力な装備なので多少の手間や費用がかかってもできるだけ早めにこなすようにしたい


・小ネタ
ロードは解雇しても5ターン後に無料で再雇用できるようになる。募兵して遠くにいる主戦力に軍勢を送って解雇することで輸送隊として扱えるし、逆に装備画面右下のロードを変更で戦闘向けロードに軍勢を明け渡すこともできる。解雇しても装備は付きっぱなしでやりくりが面倒くさくなるので解雇前に外すようにすること
水の上ではヒーロのアクションを受けない。港の近くでやることがないなら水に浮いておくといいかも
拠点に入ったときに取得するスキルがあり、出入りを繰り返すだけで取得&最大ランクまで強化できる。拠点の出入りだけなら移動ゲージも使わないので完全に無料
時間制限ありで時間切れで勝ちの場合、足が速いユニットがいれば逃げ回れば勝てる。卑怯なのであまり推奨はできない
撤退時の方向は選べない。地形も無視するため川などがあって普通の移動だとゲージを激しく使うところでも平然と乗り越えていく。そのような場所では追撃の目論見を誤らないように注意
捕虜の処刑や暗殺成功後などに発生する効果は累積しないがその分効果ターンは加算されていく
視界が通らない拠点でも拠点マークが見えていれば秩序の軍事力の存在の有無で軍勢がいるかどうか判別できる