TotalWarWARHAMMER

Total War: WARHAMMER ブレトニア ユニット解説

●ロード
・ルーエン
3種の誓いをデフォで習得済み。実質初期からランク3が上がっているようなものでお得だが活きるのはだいぶ後になってから
初期から物理抵抗20%を持っていて、後から覚える再生、軍勢の統率上昇、騎兵の補充の3つは概ねどんなときでも無駄にならない
高額飛行ユニット2種を2ターンで募兵できるスキルもあるが、飛行自体が不遇なのであまり意味無し
馬に乗っても値段がかからないが能力も変化がない。カスタムバトルでは変わっているので表示されていないだけで強くはなっているかも。どちらにせよ馬に乗ってて損することはないので常時馬でいい

・ボルドロー
徒歩従士、王国騎士団を強化するスキルを持つ
比較的安価な中堅ユニットの2種が強化されることで低コストで強めの軍勢を作れる
突撃ボーナス付与と攻撃強化を初期から持ち、パラディンのランク上昇させることもできる
強化した前衛で突貫する脳筋ロードと言えるだろう
徒歩従士が雇いにくいこと、ブレトニア自体が騎兵重視であまり歩兵を中心として戦術になりにくいのは逆風。拠点が増えて農兵も余ってくればこの点はやや緩和される

・フェイ
巡礼戦士と聖遺騎士、そして聖杯の誓いの高額ユニットが強化できる。巡礼で前線を作って高額騎兵で崩すのが理想の戦術
本人は回復のできる天空系統の魔術師でユニットの支援をしやすい。魔力回復、クール短縮で魔法回数も増やしやすい
初期から物理抵抗20%を持ち、後から加護15%も覚えるので魔術師としてはかなり堅い
さらに魔術師なのに恐怖付与と周囲にダメージ&デバフを与えるスキルも持つ。後者が効果を発揮するのは白兵戦闘中のみだがHPへの削りは馬鹿にならない
魔術師でありながらスキル的に白兵に対応できる、と言うか白兵を挑みたいの性能になっている。普通の魔術師みたいに後ろに籠もっているよりは装備でできるかぎり生存力を高めて前線に出すようにしたい

・ロード
戦列維持がない以外はエンパイア将軍とほぼ同性能
最前線で戦わせやすくて戦力として手堅く計算できる
軍馬は重装のみなのに防具が下がる?が特に問題はない

・巫女
魔術師。獣、生命、天空の3系統がある
回復の使える生命、魔力回復を高められる獣はどちらもそれぞれの強みがあるが、天空はどれを見ても微妙
フェイのように近接で発動する能力は持っていない純粋な魔術師。白兵はあまりさせないようにして魔法での補助に徹したい
ペガサスに乗れること、若干能力が高いこと以外はヒーローの乙女とほとんど差がなく、前線の戦力として数えにくいこちらをロードより優先して雇うメリットはほとんどない。稼ぎを増やす特性&スキルを覚えさせて金稼ぎ兼募兵要員として稼ぎの良い州に置いておく役目になるだろう


●ヒーロー
・パラディン
ロードと同様にほぼエンパイア隊長と同性能
名前的に聖職者で補助っぽい技を使えそうな気もするがゴリゴリの近接系なので勘違いしないように
騎兵施設Lv3で雇えるようになるので数は揃えやすい。単独での強ユニットが不足しているブレトニアでは重要な戦力なので意識して増やしていきたい

・乙女
巫女と同じく獣、生命、天空の3系統の魔術師
巫女をロードにしていなければ魔法は潤沢に使える。クール短縮のスキルを取って手数を増やしたい
どの州にも一つは建てておきたい腐敗施設Lv3で雇えるようになるのでパラディン以上に雇いやすい。カンストの10人も難しくない

・緑の騎士
騎士道を上げると呼べるようになる特殊なヒーロー。ターン制限ありで一定ターンが経過すると消えてしまう
ロードと同性能の攻撃力能力を持ちながらヴァンパイアのレイスの持つ霊体に聖女の祝福が合わさって物理抵抗80%と半端なく堅く、さらに速度も突撃ボーナスも申し分ない
スキルも恐怖恐慌、不変不動、森で回復、強力な強化アクティブと抜かりなし
回数限定の時限ヒーローだけあって全ユニットでも最強と言ってもいい性能を持つ
混沌に対する切り札としてこれほど頼りになるものはない。同時に複数体出すことは出来ず、残しておいても意外に余らせやすい。出し惜しみしてラストエリクサーと化さないように


●ユニット
・農民
全勢力の全ユニットで最安のユニット
特筆すべきは募兵費の安さ。普通は維持費の数倍程度が相場なのに対して維持費の約半分程度と無いも同然の額。生きている人間の価値がゾンビ以下と言う恐怖
グローバルでも1ターンで募兵可能(最初は2ターンだけどいつの間にか1ターンでできるようになってた)。元々の募兵費が安すぎるのでグローバルでもほとんど値段が変わらないのが大きい。ヴァンパイアの復活ほどではないものの、拠点にさえいればいつでも捨て駒を補充できるのは便利
収入施設で建てられるようになるため、どの州でも確実に募兵できるのが捨て駒としてはありがたい
能力も強度以外はゾンビを上回る。速度が平均的で移動が苦にならないのがゾンビとの決定的な違い。技術で強化すれば白攻30台は行くので攻撃面は馬鹿にならない
これで前線を止めている間に高額の騎兵で敵を崩すのがブレトニアの基本戦術。必要施設との兼ね合いで他の近接歩兵が頼りにくいので常にこれを中心として戦術を求められる
が、統率が低めですぐ敗走してしまうので壁としては信頼におけない。どんなに頑張っても終盤では一蹴されるので数合わせ要員

・ブレトニア兵&槍(盾)、長柄、徒歩従士
それぞれエンパイアのソード、スピア、ハルバード、グレートソードに相当する。そちらよりも能力と費用が低め
能力以上に作るのに求められる施設が問題。盾兵を作るのに鍛冶Lv1が、従士はLv4にならないと建てられないので本拠を1枠埋めなければいけない
逆になぜか長柄に鍛冶が必要とされないがそのためにLv3まで上げるかと言われると
値段が安めと言っても農民と違って募兵費は相場通り。Lv1の盾なしを雇うなら農兵の方がマシ
募兵のランクを上げる効果などもなく、ゲームの根幹を成すはずの歩兵施設が地雷施設になっている。ある意味騎兵特化のブレトニアを象徴している施設

・巡礼戦士
高めの攻撃に熱狂を持っていて他勢力のバーサーカー的な立ち位置だが、盾を持っていて防御面も比較的まとも。1ターンで募兵できて人数も30人
腐敗を下げながらヒーローの上限も増やす教会施設で特定施設なしで作れるようになるので拠点の枠に優しい
上記のように他の歩兵がアレなことになっているので農民の上位種として振る舞うことになる
盾兵よりも白防が低めで、熱狂があるとは言え徹甲はないので前線の構築よりは防具が低い相手を狙ってぶつけていきたい
農民と同じくいつぞやからグローバルで1ターン募兵ができる。さすがに1ターンでこれは強いのでできるようになったら主力にできる

・聖遺骸騎士
非常に珍しいヒーローでもロードでも巨獣でもない単騎ユニット
能力は悲惨。熱狂を持っているとは言え単騎なのに強度が低すぎておそらく火力は全く出せない
重要なのは周囲に統率上昇と精神耐性を付ける特殊能力。農民の統率が低くて前線が崩壊しやすいので1体を後ろに立たせておくと安心感がある
認識としては戦闘面で役に立たない支援に特化したヒーロー。もちろん多くいても意味がないので1軍勢に1人が限度
募兵に2ターンかかるが、巡礼戦士と同じ施設で作れるようになるので時間が許せば1体混ぜておくといい

・弓手(火、毒)、ヨーマン弓騎兵
射撃系
弓手はクロスボウと比べて射程は同じで統率と精度が低い。元より自分から近づくことがないので統率の低さはほぼ無問題、低精度なのもそんなに火力に差があるとは感じない
射撃で重要な射程をしっかりと確保しながら値段は若干安くて財政の負担が小さい。農民と同じ収入施設で雇えるようになるのも利点
グローバルで1ターンなのも農民と同様だが募兵費は相場通りなので相応の値段がかかる
弓騎兵はエンパイアのピストリアーに相当。高速で走りながら全方位射撃ができ、射程もそれより長くてかなり使い勝手が良い。弓手よりもやや高いがそれでも安めの部類なのでどちらにするかは好みによる
火と毒はLv2施設と特定施設が必要、そしてLv2を建てるには風車も必須で3枠を使ってしまう。それほどの価値はないので性能以前に募兵できる州が存在することが稀
どれにせよ騎兵の苦手な巨獣や高速軽量を潰すためにどの軍勢にも少数は組み込んでおきたい

・ヨーマン騎兵
農兵の騎兵
いくらでも雇える騎兵で農兵枠を使ってしまうのはもったいない
騎兵施設のLv1で雇えて、騎兵強化系の恩恵にはあやかれるのでそれらが揃ってきたら農兵代わりに使ってもいいかも。それを差し引いても弓騎兵の方が良いと思うが

・遍歴1、王国1、聖杯騎士3
衝突騎兵3種
3種ともランス隊形によって突撃性能を高めることができる。射撃に弱くなる欠点はあるが、そのときは使わなければいいだけなので使い分ければ問題ない
遍歴は数の制限を受けずに雇用できる最安ユニット。性能は値段なりだが数を揃えたいときはお世話になる。対歩兵を持っていると説明には書いてあるが強度欄には対歩兵が付いていないのでおそらく突撃によって吹き飛ばしやすいことを指していると思われる
王国は遍歴の上位種。性能が全体的に上がって対大型も得た。誓いランク1で雇用できる中で最強かつ募兵1ターンなので序盤から終盤まで主力になる。対大型があってもジャイアントなどには質では敵わないので数を揃えて皆で突っ込むのが常套手段
聖杯は王国からさらに性能が上がって、疲労無視、物理抵抗、精神抵抗の3種の能力も付く。性能は文句なしで大型に悩まされやすいブレトニアの希望の星。が、誓いランク3が必要なので普通のロードではなかなか運用しにくい

・探究2、聖杯守護3
騎兵2種
衝突騎兵よりも突撃が低いが白攻防に優れていて足の早い前衛として正面からぶつけやすい
純粋な白兵戦では探究の時点で衝突騎兵の王国を上回り、突撃の強さも含めれば大抵の歩兵には有利を取れる。衝突騎兵よりも安定した戦力になるが、誓い2&募兵に2ターンかかるのが欠点。募兵施設は王国と同様で誓いがあってターンも許せばできるかぎり雇いたいくらいの性能はある
聖杯守護は白防上昇と物理抵抗で並みの歩兵よりも堅いほどの前衛力になる。だが、攻撃面では徹甲がなくなって強度も大きく落ちるとむしろ弱体化。そして何より誓い3が必要なため探究よりも使うことは少ない

・ペガサス1、近衛ペガサス3、ヒポグリフ3
飛行騎兵3種
人間勢力では貴重な飛行ユニットだが、人数が少ない、白攻防が低い、値段が高い、後ろ2つは誓い3&鍛冶2&募兵に3ターン必要と良いところが飛べて早いことしかない
特に募兵のしにくさは致命的で値段を度外視して何となく使ってみようと気軽に募兵することすらさせてくれない
馬よりも足が早いせいで勝手に突っ込んで囲まれて死ぬことも多い。かと言って飛行特化部隊を作れるほど値段が安くない
おそらく初期配備されているペガサスしか使わないだろうと言う不遇さ。ある意味貴重なので死なないように使いたい

・トレシュビット&聖化
ドワーフの投射機とほぼ同性能
臼砲と比べると低弾道で範囲も狭めだが徹甲なので敵は選ばない。堅めの前衛を狙って削っておくと良い。基本的に臼砲などと同様に包囲攻撃要員で1体入ればいい
聖化は威力が上がるだけなのにLv5施設が必要でどう見ても性能と見合わない

Total War: WARHAMMER ヴァンパイア ユニット解説

●ロード&レジェンダリー
・マンフレッド
前衛として十分な性能を持ちながら吸血鬼と死の2系統の呪文を扱える
デフォで持っている2種の呪文だけでも補助としては十分。特にどんな場面でも無駄にならない回復を持っているのがありがたい
育てばドラゴンにも乗れるようになり、こうなればサイズで負けることすらなくなる
武器が徹甲じゃないのも欠点と言えるが、ドラゴンに乗ると徹甲になるので解消される
汎用性はピカイチで全指導者でも最強格。常に最前線に出して暴れさせたい
強いて言えば魔法でツリーを2枠使っているからかレジェンダリー固有のスキルを持たないことくらい

・ケムラー
基本性能はネクロマンサーと同等で召喚魔法によってクレルと言うユニットを呼び出せる
前衛としてかなり強力なユニットでヒーローどころかロードと同格の性能がある。時間経過でHPが削れていくデメリットが備わっているが、ランクが上がればそれもなくなり、アビリティも使えるのでヘタなロードよりも強い
クレルのおかげ一人で実質前衛ロードと魔術師の2体分として扱えるため、魔術師としては安定して運用できる。20枠が埋まっているとクレルが呼べなくなってしまうので1枠は空けておく方がいい
馬すら乗れないので逃げが苦手。前線には出さないように

・ヴァンパイアロード
将軍やウォーボスと比べても前衛性能は遜色なく、吸血鬼魔法で回復もできる
マンフレッドから魔法を1系統抜いた程度でロードとしての性能はピカイチ
ランク25も必要だが最終的にはドラゴンにも乗れるようになる

・マスターネクロマンサー
初期から骸骨とゾンビの募兵ランクを2上げられるスキルを持つ。初期状態でも募兵要員として有用で2振れば4上昇になってさらに磨きがかかる。ネクロで募兵してヴァンパイアに渡して戦闘力の低さを補うのもあり
無条件な軍勢の統率上昇スキルもあり、回復魔法も保有。強化された軍勢を後ろから回復しながら見届ける悪の魔法使いらしい動きができる


●ヒーロー
・バンシー
エンパイアのウィッチハンターに相当
暗殺上昇が早い段階で取得でき、低ランクからでもガンガン暗殺を狙っていける
敵のアクション率を下げるスキルもあって、後半のヒーロー地獄から他のキャラや軍勢をしっかりと守ってくれる
上限増加がLv3施設なので数も雇えやすい。大量動員して場外戦の暗殺祭りに持っていけば軍勢が不利でも覆しやすくなる
ユニットとしてはユニットのレイスの単体版と考えていい。強度がやや低いが馬なしでも速度早めで霊体による物理抵抗で死ににくいので使いやすい

・ワイトキング
エンパイアの隊長に相当
特別な能力はないが、ヴァンパイアロードに近い能力を持つ近接特化
素直な性能なので前線戦力として信頼できる

・ヴァンパイア
エンパイアのプリーストに相当
死と影の違いは魔法だけでそれ以外は変わりなし。特性の良し悪しで選んでしまっていい
白攻だけはやたらと高いが前衛としてはワイトに劣る
死なないように気をつけながらスピリットリーチでキャラを仕留めるのが仕事になる。魔力回復系のスキルを多めに持つので魔法の回数を増やしやすいのが強み
戦闘よりも補充速度増加による軍勢の支援が重要。青ツリーに2つある回復系スキルを取れば無いときとは比較にならないほど回復速度が上がる
雇うのにLv4施設が必要だが、高めの収入があるので金目当てで建てた結果自然とこれも雇用できるようになる。領土が広がればカンストの10人まで簡単に用意できる

・ネクロマンサー
ユニットとしてはロードのマスターネクロマンサーから募兵や軍勢系のスキルが抜けた以外はほぼそのまま
やれることは回復程度しかなく、それだけならロードだけでも事足りるのでこれが多くいると前線が保たなくなる
ヴァンパイアと同様に収入のあるLv4施設で雇えるようになるので必然的に数は揃う
配置すると建造費低下、収入増加のスキルもあるため、財政面での影響は大きい。あらかた建築が終わったあとでも収入増加スキルを取って本拠に配置しておけばそれだけで維持費以上の収入を増やしてくれる


●ユニット
・ゾンビ
安い遅い弱いの三拍子が揃った捨て駒
戦闘力はまったく良いところなしだが、40体編成でHPはグレイブガード以上と足止めとしては理想的。側背面の保護させたり強敵に死亡上等で絡ませたり突撃を突っ込ませたり心置きなく死んでもらえる
足が遅いのは無視できない欠点。開幕でこいつを含めてグループ化ロックをすると一番遅いこれに合わせた進軍になってしまう。これだけはロックに含めないようグループ化したりで回避したい
募兵するならスケルトンの方がマシで基本的には復活での数合わせ要員。序盤はまだしもそれ以降はなぎ倒されるだけで本当に足止め以上のことはできなくなる。復活でどんな場所でも3体は確保できるので穴埋めとして使うことは多い

・ウォリアー&スピアスケルトン
エンパイアでのソード&スピア兵にあたる廉価前衛
ウォリアーとスピアで攻撃面が大きく変わらず、白防が高くて対大型のあるスピアがほぼ上位種のような扱い。値段もスピアの方が高い
どちらにしても攻撃に期待するものではないので壁として前線を作るのが仕事になる。さすがにゾンビは弱すぎるし、こちらも40体編成なので主力前衛になることは間違いない

・クリプトグール
値段にしては強度が高めで毒もある。速度もやや早くて廉価アタッカーとしては悪くない
防御と徹甲の両方が低くて防御が高い相手にぶつけるとあっさり死ぬ
射撃で先手を取られるのにも弱いのでやや後ろに配置して戦闘が起こってから防御が低い敵にぶつけるようにしたい

・グレイブガード&両手
スケルトンの上位版に当たる高額前衛。守備の通常と攻撃の両手。両手はエンパイアのグレートソードと同格
性能はスケルトンより間違いなく良いのだが、ヴァンパイアの基本戦術が安いユニットで前線を抑えて巨獣で崩すなのでこれを主力にすると巨獣に回す金がなくなってしまう。前線を保つだけならスケルトンでもできなくはないので優先度は下がる
マンフレッドによる勢力効果で値段とランクが優遇されるのでコスパは悪くない。少数をロードの護衛や強敵にぶつける役割として組み込むことになるか
両手は値段が上がるのに白防が下がり、通常版にも対歩兵が付いているので前線の壁としては適さない。あまり作る必要はなさそう

・ケルンレイス&ヘックスレイス
霊体によって高い物理抵抗と移動が地形に阻まれない
速度も早めで高めの強度と徹甲でアタッカーになれる
恐慌持ちとしては値段も最廉価
物理抵抗のおかげで防御面ではグレイブ両手と同程度で前線を任せられる性能はあるが、白攻防がやけに低いのが気にかかる
それ以上に募兵に2ターンかかるのが痛い。これを作れる=一個下の施設Lvで作れるクリプトホラーが作れるのも価値を下げる
ヘックスは足が速くなった騎兵版。が、値段が激増して募兵も更に長くなって3ターンもかかる。作ることはないだろう
レイス2種はランクを上げる施設もなくてその点でも不遇

・ブラックナイト&ランスと重装&ブラッドナイト
騎兵3種
通常版はエンパイア騎士を一回り弱く安くしたような廉価騎兵
性能は高くないものの、元より騎兵の役割は射撃潰し&裏取りが仕事なのでそこまで気にはならない
同じく廉価騎兵ポジションのウルフと比べると防御が高くて盾もあって安定感はこちらが上。歩兵施設で作れるので前衛を作れる州でまとめて雇用できるのも魅力
ランスは防御が上がって突撃も激増するが、値段が二回りほど高くなるわりに白防が下がる。募兵にも2ターンかかるようになってこれを雇うならヴァルグルフの方がいい
ブラッドは最高級騎兵。性能はランスを上回り、アビリティ2種も兼ね備える。
しかし、Lv5施設と鍛冶施設が必要で値段もすこぶる高い。ヴァルグルフよりも高いのでこれを差し置いて作るかと言われると……。対大型を持っていても元より騎兵のサイズでは巨獣には対抗できない

・フェルバット
最安飛行ユニット
速度100はおそらく全勢力の全ユニットで最速。空を飛んでいるのもあってマップのどこにでも素早く向かわせることができる
白防48と最高額ユニットすら上回る高さ。が、防具がゼロでHPも低い、15体編成なので脆いことには変わらない
攻撃面はスケルトン以下。早さと白防を考えると射撃潰しに特化した早いゾンビと考えられなくもない
多く雇用しすぎると攻撃がろくに通らなくて困るので射撃潰しとして少数を入れておく程度で

・ダイアーウルフ
バットと比べて強度は変わらず、白攻は高くなったが白防が低くて防具もゼロ
パッと見では飛べるバットに勝るところがないように見えるが、突撃ボーナスがまともなのもあってかバットよりも目に見えて火力が高い
値段が安いのもあって序盤の裏取り要員としては良好な性能。射撃で潰されたり防具が高い敵にぶつけないように

・クリプトホラー
3体編成の巨獣
名前の通りクリプトグールの上位種に当たる。毒攻撃はそのままに徹甲と再生を得て、能力も一回り上がっている
値段がほどほどで徹甲のおかげで敵を選ばず、並み以上の早さもあってアタッカーとして信頼性が高い。
ヴァルグルフやヴァルガイストと共と主戦力になり得る。グルフほど値段が高くなく、ガイストほど打たれ弱くもなくて汎用性は高い

・ヴァルガイスト
3体編成の飛行巨獣
巨体に似合わず非常に速度が高く、熱狂で火力を高められるので射撃や低防具をピンポイントで刈り取れる
徹甲はなくて防具はたったの10。殴り合いになると熱狂が喪失して辛くなるため、正面切っての戦闘は苦手
雇用に必要なのがLv2施設で特定施設も必要ないので非常に早い段階から運用し始められる。クロスボウ兵あたりはこいつで薙ぎ払ってやりたい
終盤では脆さが目立ってきて、ヴァルガイストが使えるようになると置き換えるような形になる。こちらの方がだいぶ安いので射撃狩りとして少数用意しておくと役立つ

・ヴァルグルフ
単騎編成の大型巨獣
巨獣の範囲攻撃で歩兵は蹴散らし、徹甲で相手も選ばず、その辺の騎兵よりも高い速度でどこへでもすぐ駆けつけられ、再生があって殴り合いも何のその、恐慌も持っていてさらに自軍唯一の包囲攻撃持ちでもある
特に歩兵に対する制圧力は圧巻。グレートソードなら2体はいないと抑え込めないので費用対効果が抜群に高い
強いて言えば防具が低めで射撃に弱いことだが、CPUは低防具ユニットへの集中攻撃を行ってこないこと、終盤の難敵である混沌勢は射撃が貧弱なことから大きな欠点になっていない
穴らしい穴がなく、全勢力の全ユニットでも最強格。どの軍勢にも拠点攻撃用として最低1体、理想なら4体くらいは欲しいところ

・テラーガイスト
単騎編成の飛行巨獣
ヴァルガイストを早さをそのままに堅く強くしたと言ったところ
徹甲再生毒の3種セットも持っていて、おおよそどんな敵でも互角以上に戦える戦力を飛行によって自由自在に配置できる。ゲーム全体でも最強ユニットの一角
射撃が不在で対大型持ちも少ないヴァンパイアでジャイアントなどの大型に対抗できる唯一のユニット。飛行からの突撃で確実に先手を取れ、毒で弱らせることもできるので1vs1なら大抵勝てる
逆に乱戦ではグルフほどの制圧力はない。弱いわけではが値段がグルフと比べてもさらに跳ね上がるのでホイホイとグルフと置き換えるわけにはいかない

・ブラックコーチ
チャリオットは実質衝突騎兵で値段的にも運用的にもブラックナイトランスと立ち位置が被る
チャリオットらしく突撃は自軍最高でサイズもあるので歩兵には強い
独特のアビリティを持っているがそれが強さに繋がっているようには感じられない
やはり問題はブラッドナイトと同様にLv5&鍛冶施設が必要なところ。これを作るならヴァルグルフで良いわけで……


Total War: WARHAMMER 勢力ごと解説


●エンパイア

・独自システム
地位を任命することで追加能力を与えられる。マイナス面はなく、任命費用もかからない。純粋にメリットしかないのでロードを雇い次第任命しておきたい。ランク上昇などと違って空きがあってもターン終了時に警告表示が出ないため忘れやすい

・地理
周りはほとんどが人間で比較的関係も良く、性格が守備的や信用できるの盟主ばかりで攻められにくい。初期本拠が港ありで海運によって遠くまで外交や交易もできる
が、周囲に遮るものがなくて全方位に気を気張らなくてはならない。特に左上の山に一個だけ拠点を持つスカルスマッシャーは視界が届かなくて存在が把握しにくいうえにホードと違って放っておくと延々と湧いてくるので叩いておきたい
東側の州は拠点間の距離が遠くて州の制圧がしにくいので西に進むのが定石

・内政など
周囲に同族が多くて海運で遠方まで繋がれることから交易の利益が大きい
交易と収入施設の両立もできて収入面では恵まれている
交易による収入を前提に軍勢を運用していると外交の悪化や混沌勢に滅ぼさたりで交易ができる国が減っていくことでどんどん収支が悪くなる弊害もある
3種のヒーローがそれぞれ秩序発展建築費のアクションを持っていてヒーローも絡めた拠点構築もしやすい
技術は該当施設を建てるとそれに連動して開放される。場合によっては技術が止まってしまうこともあり、ある程度計画性が求められる
クエストがやけに難しい。外交や特定の種族やヒーローが求められてまともにユニーク装備が手に入らないことも
ユニットの作成に特定施設を求められるものが多い。建築の見通しが立てられない初心者だと混乱しやすい

・ユニット
汎用的なソード、射程の長いクロスボウ、大型への攻防があるスピアの3種で最初からバランスの良い編成が可能
中盤からは騎兵が増えてきてかき回す戦いもしやすくなる。こちらも最終2種が対歩兵大型で使い分けられる
そして最終兵器はスチームタンクと魔導砲。前者は高威力の射撃に近接も行える万能戦車、後者は超高火力の射撃を撃ち込んで遠距離からロードを粉砕する
兵種のバランスは良いが、絶対的な前衛が不在なのが弱点。最強前衛がグレートソード止まりでタンクも前に出ずっぱりできる性能はなく、敵が巨獣だったら成すすべなくやられてしまう
兵種の有利不利を見極めてぶつける相手を選ぶ必要がある
ヒーローもロードもすべて馬に乗れ、汎用ロードは現実的なランクでペガサスにも乗れる。魔術師でも足の速さと突撃ボーナス目当てで最低でも馬には乗れるようにしておきたい
魔術師のヒーローがやたらと豊富で初期で4、無料DLCを入れると6になる。が、魔術師が多数いても魔力の食い合いを起こすだけであり、使い分けやバランスは考えなくていい。ファイアボールでロード狩りのしやすい炎魔術師が有利か

勢力選択で先頭に配置されているだけあって素直。他勢力のようにデメリットとして働くシステムがなくて穴らしい穴がない
ただ、広い範囲に目を配らなければならなくて不慣れなうちはどこに勢力を広げていくかがわかりにくく、不意の攻撃を受けることも多い
全方位の勢力に気をつけながら領土を広げていくのは一番SLGらしさがある



●ドワーフ
・独自システム
怨恨の書。自軍が何かしら被害を受けるとそれに対して反撃をするクエストのようなものが提供される。簡単に言えば「やられたらやり返せ」システム
主な内容は軍勢の撃破、拠点の奪還orヒーローアクション、ヒーローの暗殺。このうちヒーローの暗殺だけが極端に難易度が高い。暗殺の成功率を大きく高めるスキル持ちのヒーローがいないため、成功率30%付近の暗殺を何度も繰り返さなければならない。しかも他の条件と違ってヒーローアクションは失敗すると数ターン待たないと成功率が下がるのでヘタすると10ターンも15ターンもかかってしまう
外交や秩序に恨みが溜まっていないとプラス、溜まっているとマイナスを受ける。序盤はあまり恨みが溜まらないのでほぼプラスの面しかないが、戦乱が広がってきて2個も3個も恨みが溜まってくるとマイナスに傾いてくる。とにかく恨みを溜めないように最優先で処理するようにしたい
オークと同様に地下道移動が可能。性能は同様で移動力は高い

・地理
西は同族、南と東はオーク、北は山岳で実質壁
本拠の州は拠点3つだが東のオークは弱くてあっという間に制圧できる
同族との関係が極めて良く、東西南北に点在している。それらと手を組んで南に広がるオークを叩いていくだけで大勢力を形成できる
悩むことはほとんどなくて地理的には圧倒的に恵まれている。初期難易度イージは伊達じゃない

・内政など
収入面ではごく普通
腐敗を下げる施設の実用性が低く、ヒーローが雇いやすいわけでもなくて腐敗に悩まされやすい
ユニット雇用に必要な建造物のラインが実質2本のみでわかりやすい
技術は2本のルートで上が財政、下が戦闘。奥に行くほどターンがかかるので上下並行で進めていくといい

・ユニット
足が遅い代わりに防御が堅いユニットが揃う
防具の最低ラインが80かつ大半が盾持ちと他とは比較にならないほどの堅さ。統率&白兵防御も高めで徹甲がない敵にはしぶとく時間稼ぎができる。その分人数とHPが低めで敗走よりもユニット全滅の方が早いことすらある
この恩恵が特に大きいのは射撃系。射撃同士の打ち合いで負けることはなく、近接戦に肉薄されてもいくらか耐えることができる。動くことが少ないので足の遅さも気にならない。前衛で固めながら射撃で撃ち抜くと言う戦術がもっとも強力な勢力
が、足の遅さは無視できない弱点。前衛の壁が遅いだけならまだしも、騎兵に当たるポジションのユニットが一切いないので後衛をかき乱したり、戦線が広がったときに遠くに駆けつけると言った動きがしにくい。投射騎兵に逃げ打ちされようものならいくら堅くても攻撃が届かなくてそのうち負ける。このため射撃がいないとまったく対抗できない敵が出てきてしまう。特に実質的なラスボスである混沌勢のヘルキャノンへ対抗できないことはこの勢力の難易度を上げる一因になっている
白兵防御の代わりに白兵攻撃が低めのユニットが多く、単純に剣歩兵にあたるポジションが欠けているとも言える。突撃ボーナスも低め

恵まれた地理と防御特化のユニットで初心者向けと言える
が、射撃戦術を取らざるを得ないため、射撃の性質を把握していないと有効打を与えられなかったり妨害の嵐でろくに攻撃できなかったりで戦力なりの戦果が出ないこともある



●グリーンスキン
・独自システム
戦闘や襲撃によって戦闘充足を溜めるとウオオの軍勢が発生する。質は高くないが無料で20体のフルメンバーかつランクが2~4はあるので序盤はそれなり以上の戦力に、終盤でも反乱軍の制圧や拠点だけを狙う弱小軍勢ならば安定して処理してくれる。拠点に対しては自軍で包囲した後にウオオを攻め込ませると戦力として換算できる。戦闘充足は戦闘をしていないと下がっていき、一定以下になると損耗を受けるようになる。この性質上積極的に攻めることが求められる。軍勢間でのユニットの入れ替えでも下がるので気軽にユニット交換もしにくい
襲撃野営は名前の通り襲撃と宿営を組み合わせたようなもの。金を奪いながらユニットを回復し、防御と統率と充足も高められる優れもの。襲撃しながらゆっくりと進軍して最終的に拠点を落とすと言う動きがしやすい。が、自勢力内で回復だけしたいときに襲撃して被害を与えてしまう困った面もある
地下道を使って移動ができる。山どころか川すら飛び越えて一気に移動でき、地形による移動力低下も無視するので強行よりも移動量が多いこともある。腐敗や雪山などの損耗も受けない。地形が悪いところでも自由自在に動けて非常に便利だが、近くに敵がいると迎撃されて強制戦闘になることがある。この戦闘は撤退不可で負けると壊滅なので見通しが悪いときや格上が近くにいるときは危険。察知範囲も広めで意外なところで引っかかって事故死することもあるので便利だからと安易に頼りすぎないように

・地理
北をドワーフ本国、西南はドワーフと同族、東は行き止まりのように見えて地下道で飛び越えられたりする、東から敵が地下道で攻め込んでくることはなく、実質3方面なので状況は楽な方
北のドワーフが最大の敵。とは言え初期が1拠点のみで東西が戦争中なので進軍速度が遅い。上へ勢力を伸ばしていけば本拠のみに抑え込んで早めに滅亡に持っていくことも十分可能
雪山は損耗を受けるので南に広げていく方がやりやすい。が、南の隣州は拠点4つが広めに点在していて、西がだだっ広い荒野が広がっているせいで攻められることもあって制圧にはなかなか苦労する

・内政など
交易不可。一部の同族以外とは不仲で上げる機会も乏しいので外交を考える必要は皆無。どうせ襲撃しまくるので蛮族らしく外交なぞ気にせずでいい
作業台を作らないと技術が始められない。Lv3に上げたら早急に建設したい
拠点での収入はドワーフとどっこいかやや劣る。襲撃しやすいこと、破壊や略奪や戦闘での収入を増やす従者やスキルがあることから総合的にはドワーフより勝る
蛮族の宿命か秩序もとい服従度に困りやすい。布令の上昇量が2、服従上昇のアクション持ちのヒーローがいないので愚直に上昇施設や軍勢で上げていくしかない
守って備えるよりは落とされたり反乱が起きるのを覚悟しながら略奪しまくる方が稼ぎやすい。収支が数千の赤字を出していても、数万の蓄えがあれば問題ないと言う発想で乗り切る荒技もある
死亡上等で拠点だけを落とす特攻部隊の運用が有効。ゴブリンを10体程度持っていけば無防衛拠点なら落とせるので破壊略奪の収入増加の従者を付けて突っ込ませると小遣い稼ぎと敵の弱体化が行える

・ユニット
蛮族らしくHPや白兵攻防や強度は高めで近接戦では有利。が、統率が低くて崩れやすい。ユニットの値段が安めで数は揃えやすいが数だけいて総崩れでは意味がない
ロードも同様の傾向があり、死ににくくて火力もあるので戦闘要員として数えやすい。特にワイバーンに乗ったウォーボスは全勢力の汎用ロードの中でも最強格
精密動作は苦手なのか射撃が弱い。中途半端に射撃を持っていくよりも敵の射撃は騎兵で潰すようにした方がいい。安い騎兵&投射騎兵がいて裏取り要員は揃えやすい
高額ユニットが不足していて、頼りになる大型はジャイアントとスパイダーのみ。最終的にはこの2体を主軸として戦っていくことになる
拠点Lv3で募兵スロットが+1される。実質州の拠点の数だけ募兵数が増えるようなもので数を揃えやすい
ユニット作成に特定施設が求められることが少ない。スパイダーとカタパルトの2種が技術での開放のみなので他勢力のような特定の施設が必要なものはない
ヒーローは2種類のみでどちらもLv4以上が必要なため数が揃えにくい。ビッグボスは性能はやや低いが維持費も低めでコスパは良いので余裕があれば雇っておきたい

交易ができない欠点はあれど、「守るよりも奪う」と言う性質がゲーム性とマッチしていて財政面では決して不利ではない
戦闘に関しても単純な近接ユニットでのゴリ押しが強いのでやることは非常に素直
戦略も戦術もとにかく攻めることを念頭に置けば、見た目に反してそこまで扱いにくい勢力ではなかったりする



●ヴァンパイア
・独自システム
復活によって場所を問わず即座にユニットを補充できる。すぐに戦線補強をできるだけでなく、戦争に向けてユニットを保持し続けなくても良いので間接的に維持費が安く済む。が、復活ユニットはランク1固定で戦力としては見込みにくい
通常では雑兵しか雇えないが、大規模な戦闘が起こった地域だと質も量も上がる。対応地域は拠点に腕?マークが付くのでそれで判別できる
他勢力ではデメリットだった腐敗がメリットになる。腐敗が高い地域だと回復量が増える&敵が損耗していく。まず攻め込む州の端っこの拠点を取ったりヒーローを送り込んだりして腐敗を高めてから侵攻することで有利に戦える。ある程度育った自勢力圏なら確実に損耗を発生させられるので守りでも有利。逆に腐敗が低いと秩序が下がり、無理に攻め込んでも腐敗の不足で秩序が保てないので攻めるもに守るにもしっかりと腐敗を稼いでから動くようにしたい

・地理
周囲に同族族が2つ、北と西に人間、東と南がドワーフのいる山岳
同族は狭い地域に密集していて戦力も大したことないので楽に取れる。この2つの州が腐敗も高くて勢力の中心地となる
ドワーフは強いうえに種族の違いから拠点占領もできない。本拠地も目の前で一見辛そうに見えるが、防御が堅い本拠にはそう簡単には攻めてこないし、山岳の細い道しかなくて拠点の視界も通っているので不意に攻められことは少ない。むしろこちらから攻めて破壊を繰り返してカモにすることができる
主要4勢力で最も混沌勢に近いのが最大の欠点。北に伸ばしてしまうと混沌勢に真っ先に相対することになって立て直しが不可能な損害を負いかねない。必ず西側に領土を広げていくようにしたい

・内政など
Lv1収入施設から100しか手に入らず、代わりに本拠の収入が多めになっている。また、施設Lv4から建てられる2つの施設に高めの収入があるので高Lvになるほど収支は楽になる
浅く広く拠点を取って収入施設を建てるよりも略奪で搾り取ってから本拠だけ建てて放置の方が奪われたときのリスクも低い。もしくは一つの州に長く居座ってしっかりと育ってから領土拡大していった方がいい
交易は可能だが全勢力と不仲なのでほぼ成り立たない。交易品の確保や外交を考える必要がないのである意味楽ではある
技術は最初から4つのツリーを自由に進めることができてプレイスタイルに合わせて強化していける

・ユニット
統率低下による敗走を起こさないアンデッド能力が全ユニットに備わっている。これのおかげで前線が崩壊することがなく、敗走から立ち直ったユニットが遠くで棒立ちに、と言ったこともないのでプレイヤー操作で非常に動かしやすくなっている。敗走することがない分単純なスペックは低め
飛行ユニットが豊富。小中大の3種類が揃っていて、序盤から終盤まで常に空を中心とした戦いができる
大型ユニットが強力で飛行や移動が早くて近接戦でも敵を圧倒する性能があり、正面からぶつけてもよし、裏を取らせに行ってもよしでゲーム後半では主力になる。ゾンビを始めとした安くて使い捨てられるユニットを盾にしてこれらの強ユニットを活かすように動かしていくのが基本。復活ですぐ補充できるので捨て駒は躊躇なく切り捨てていける
射撃が一切存在しないのは明確な弱点。が、飛行によって敵の後衛を狙いに行けるのでむしろ射撃には対抗しやすい。どちらかと言うとジャイアントなどの大型近接に対して肉薄しなければいけないことの方がきつい
布令やネクロマンサーのスキル、各種施設によってユニットのランクを上げやすい。十分に特化すれば前衛歩兵ならランク9で募兵することも可能なのでしっかりと意識したい
恐怖、毒、飛行、霊体、ランク上げ、敗走なし、など数字で見えるスペックとは別のところに強みがあったりする。それらに慣れる必要はあるが、把握してしまいさえすれば敗走なしのおかげでかなり扱いやすい
ほとんどのロード&ヒーローが魔法を使える。接近戦もできる魔術師が多くて前線が薄くなることもない。ただ、魔術師が多すぎて魔力の取り合いになってしまうので使う魔法は絞っておくようにした方がいい
ヒーローがやたらと採用しやすい。ロードにランク3振ればヴァンパイアが+1、Lv3施設でレイス、Lv4の収入施設2種でヴァンパイアとネクロマンサー、この辺は無理なく増やせる。普通にやっているだけで10人以上のヒーローがいることも珍しくなく、他勢力とは段違いの数が確保できる

他勢力とは違った点が多くて慣れが必要。地理的な不利もあって上級者向け
その分他勢力よりもやってておもしろい勢力でもある



●プレトニア
ボルドローとカルカソンヌもロードと場所が違うだけでその他は同じ

・独自システム

戦闘に勝利する、悪を倒すなどで騎士道の数値が上がっていき、統率の上昇や騎士のランク上昇や強力なヒーローの召喚などの恩恵を受けられる。逆に戦闘の敗北、悪を見逃す、文明勢力の略奪や破壊や捕虜の殺害、襲撃や待ち伏せをすると下がってしまう。マイナスになるとデメリットが付与されてしまうが、ドワーフの怨恨と違って意識すれば上げるのは容易なのでほぼメリットのみを受けられる
農民は非常に安く雇えるが規定数以上を雇うと収入が減少。拠点の数に伴って雇える農民数も増えていく

・地理
西の同族は友好的、東北は海で実質敵も遠いので壁のようなもので東の川沿いの2つを攻めていけばいい。マリエンブルグを落とせば財政は一気に良くなる
騎士道を重んじる勢力だからか同族とはかなり関係が良い。敵を作りにくいが同盟を結びすぎて攻める場所がなくなることもある
西の2つは技術の開放で合併させられる。分裂した国を一つに束ねると言う設定だからか他勢力の従属と違って従属後に支配度が上がる。メリットしかないのですぐ技術を進めて合併してしまっていい
地理的にはドワーフ以上に恵まれていて、ほとんど悩むことはないだろう
強いて言えば周囲の州が拠点2つばかりで施設のやりくりが難しい点。近場で4つ州が欲しかったらエンパイアに殴り込みをかけるしかない

・内政など
農業と工業の2つの収入施設を建てられる。2個建てた場合のコスパは良いがLv上げても収入額があまり増えなくて片方しか建てないときはやや少ない
秩序+10の布令、周囲の腐敗も下げられる施設があって、一度落とした拠点を維持するのが容易。騎士道の関係で安易に破壊が行えないのでこの点はありがたい
周囲との関係が良いおかげで交易が結びやすい。財政的にはかなり余裕がある
技術は対勢力をピンポイントで対処するものが特徴的。金はかかる技術もあるが1ターンで完了する。技術の数そのものが少なくてかかるターン数も短いので終盤に差し掛かる頃には主要な物は開放してしまえる。が、ユニットの能力を上げる技術が不足していて終盤は性能不足を感じてくる

・ユニット
農民は安く雇えるが、安く雇えるのはだけでそれ以外の農民系は安めではあるが値段相応。エンパイアでソード兵にあたるブレトニア兵を雇うのにランク2の雇用&鋳造施設が必要なのに性能はそれ以下しかないのが悲しすぎる
何より安く雇えるのに雇える数に上限があると言うのがまったく噛み合ってない。安い農民を大量動員して数で補おうにもすぐ上限に引っかかって数を揃えられないのでいくらか質を上げるしかないと言う矛盾を起こしている
軍勢数の増加による維持費増加がない?ようなのでそちらの意味では数を揃えやすくはある
農民の数が足りないので必然的に主力は騎兵になる。が、ここでもロードが特定のスキルを覚えていないと騎兵に莫大な維持費がかかると言うデメリットを負わされている。幸いランク2になれば最低限の騎兵は維持できるようになり、騎士道200でロードがランク2で雇えるので序盤を超えればデメリットとしては重くない。騎兵の種類は中堅~高額まで揃っていて、空を飛べるペガサス兵もいるためエンパイアと比べても見劣りはしない
性能が良いわけでもないのになぜかデメリットだけがキツすぎる。ユニットに関しては異常にハンデを負わされている

ユニット面での不利をドワーフ以上に恵まれた地理でどれだけやりくりできるかと言う極端な勢力
とは言え押し寄せる混沌勢は外交でどうこうできるものではないので結局質の低いユニットで戦うしかない
DLC勢力だけあって存在そのものがハンデみたいな高難易度勢力

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆