EXVSFB

EXVSFB シナンジュ:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

20131228202641-66462
フルブ機体攻略シナンジュ編
マキブONをやり始めたと言ったな、あれはウソ……ではないんだけどそこまでやってないんだよなぁ
階級低いから対戦の荒れっぷりがヤバイ。無印エクバでランクマがない時代をやっているようだ
それよりも家でゆっくりまったり研究&プレマしてた方がやっぱ気楽


長くなったので高機動はこちらにページ分割
ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:620
ロック距離:重タイル8.3枚 高タイル7.0枚

・ブースト性能
シナンジュ重:回数7 初速B 上昇C 落下D 旋回B 慣性ジャンプ距離A?
シナンジュ高:回数7 初速A 上昇B 落下C 旋回A 慣性ジャンプ距離B
重装備は重と付いているわりにそこまで遅いわけではない
しかし落下遅めのフワフワ挙動なので無駄に被弾しやすい
高機動は名前の通り格闘機水準の高機動
速度と旋回が最高クラスになり、落下も標準的になるのできびきび動く


●射撃
・メイン ダメ75 リロ3
弾数少なめのBR
サブ・特射・換装サブと射撃が豊富なので節約はしやすい
高機動形態でも普通にリロードされており、前衛をやる場合だと余らせることも多い
適度に換装してばら撒きいておきたい



・サブ リロ6
Nと横の二種類のBZ
弾数多めでリロも早めなのでガンガン撃っていきたい
ただし換装中にリロードされないので実は一番弾の管理に困る武装だったりする
重装備に戻ってきたらカチッとなることがわりと多いので管理はしっかり


Nは肩に担いでBZを発射
弾速誘導とも初代のBZとどっこいかそれ以下の性能で当てる性能はBZの中でも最底辺
単体でのダメも大したことないので一見すると横の下位互換に見えてしまう
しかし補正が異様に良いと言う特徴があり、特射やNBZで追撃するだけで190、格闘ならば220は叩き出す
地上撃ちも可能でブースト消費がないので横よりも牽制として気軽に撃てる
空中で撃った場合のブースト消費も少なく、無駄に高度を上げることもないのでリスクは低い

2連射可能
だが横と違って銃口は初発固定で発射にディレイもかけられない。
1発目が当たっても基本2発目は当たらないので2連射は使わず横サブへキャンセルした方がいい
N2連射したい場合はサブ入力、横サブを出したいときはメイン入力と少し入力が特殊
横と違って特射と横サブへのキャンセルルートもある。
2連射後でもキャンセルできるので横サブに繋げば最大4連射可能
ブーストなしでヒット確認からキャンセル特射で追撃もできる
発射時に必ず振り向くのでやや動きが堅いがアメキャン落下も可能

使い方としては地上撃ちを低リスクの牽制として撃ったり、N横とすることで火力と当てやすさを両立したり、N横横で3連続で銃口をかけたりなど
横の便利さに目が行きがちだがこちらも十分強力な射撃なので取れるところではこちらで


横はローリングしながら発射。
弾速誘導ともにNより良く、単発で見てもBZ系では当てやすい部類に入る
さらに2連射も可能で1発ごとに銃口がかかると言うのが最大の強み
当てるだけなら遠近ともにNよりこちらの方が良いので射撃戦ではこちらをメインにばら撒いていく
特に近距離から上を取った状態で撃ち込むと相手の視界の悪さとローリングでの打ち下ろしが噛み合って非常に当てやすい
他機体のBZと比べて特別火力が低いわけではないが、キャンセルで連射することが多いので体感では低いように感じてしまう
ただし外すとその後の状況が悪いのでミリ削りやガン追いのときなどに絞るべき
また、ローリングで高度が上がるのが仇となって適当に撃っていると被弾の原因になりがち。
連射するならロックが外れてたり特射でフォローできるときなどにしたい


・特射 ダメ110 リロ5
ギラズールを呼び出して単発ビーム。
ガナメインと同等の弾速に加えて縦誘導が強いので能動的に着地を取りやすい
リロードも早めでアメキャン含めたメインとの交互キャンセルにも対応と非常に扱いやすい性能
誘導のかかり方がやや特殊で赤ロックくらいまではビームが落ちるような強誘導がかかるが、そこから先はほとんど誘導しなくなる

高機動ではメイン落下こそできなくなるもののその他の性能は変わらずなので格闘機としては破格の射撃武装
単発最高ダメなのでコンボの〆に使ったり、サブへキャンセルできるので組み合わせで弾幕や移動の布石にも使えたりこちらの形態でも使い道は多い


・特格
換装
両形態とも換装先のサブと格闘にキャンセル可能
重→高
硬直が短いのですぐキャンセル先の動作に移れる
換装から即格闘振って迎撃したり、前サブで接近したりできるので重要なキャンセルルート
慣性も良く乗るのでステ換装すると普通にステするより機敏に降りられる。重武装はフワ挙動で刺さりやすいので覚えておくとたまに役立つ
逆に高→重
は硬直長めでキャンセル先もBZと貧弱な格闘しかないので忘れてもいい


●格闘
発生:N横前後BD.E?
判定:横.A>BD>N前.D?>後.F
地味に横の判定がすべての高機動の格闘より強い
が、格闘全般の発生と伸びがダメダメなので当てることを目当てに振ることはほぼない

・後派生
重装備高機動共通なので最初に記述
ほとんどの格闘の途中から後派生で回し蹴りが出る
高機動も含めて両形態共通の派生でサブキャンセルできる点も同じ
それなりの単発ダメで
高機動は最速Nサブが繋がるが、重武装では壁際でしか当たらない


・N 
3段格闘だが遅くて弱いのでコンボ用でも使うことはない

・前 
ダメ効率は良いのでコンボで使えなくもないが頻度は低い

・横 
上でも書いたように判定だけは異常に強い
回り込みもあるので重装備で格闘を振るとしたらこれ一択
これから虹ステアメキャンで落下用に使うことも多い

・後 
多段切り上げで高機動と使い勝手は似ている
始動に持ってくると良い火力が出るので確定どころはこれで取れるとおいしい

・BD 
初段のダウン値が低くて出しきれば単発高ダメ格闘のように扱える
ただし似たような性質のギス前格と違ってダウン値がゼロではないのでコンボによっては低火力の初段でダウンしてしまう
壁際や画面端では隕石に当てられずにダメ下がる
隕石衝突までが遅めなのでカット耐性もよろしくない
BRやBZからの追撃が主な使い道


●コンボ
重武装の格闘コンボは火力もカット耐性も良くないので何か当たったらサブ特射や後後あたりに繋ぐべき
換装から高機動格闘へ繋ぐこともできるがステ挟まないとカット耐性が低い

・これさえできれば戦える基本コンボ
横.サブ特射 210
横換装NN前 232

後.サブ特射 234
後.サブ.BD 247
後換装NN前サブ 258 特射266


・射撃始動
横c横 138
Nc横 160
N特射 195
N後後 218
NBD 214
N後BD 250
N*2BD A296 覚醒中


●覚醒 補正:A.8.10 B.0.20
AとBどちらも相性が良いのでお好みで
Aは高機動の格闘でグイグイ押していくのに向いている
やや微妙だった伸びが実用レベルにまで上がるので十分ねじ込んでいける
弾数増加した前サブを連打すればどんな相手でもブースト有利を取って近づける
覚醒技もぶっぱがしやすいのでトータルではこちらの方が良い
Bは重装備のサブが青ステできるのが特に大きい
横サブを青ステ絡めての連射~青ステアメキャンの流れは攻守どちらにも役立つ
ただし火力は変わらないので通常時の火力の低さを補えない可能性がある


・覚醒技 ダメ A.271 B.248
回転しつつBR6連射
弾そのものの性能は普通のBR程度で当てやすいわけではないが、連射するおかげで見てない相手には結構当たる
回転毎に誘導切りがあるので距離があれば射撃をくらうことはまずない。
密着されて
格闘連打されると殴られることはあるので近距離では使わないほうがいい

動作中のブースト消費は一切なく、Aだと終了後すぐ動けるので性質を知らずにホイホイ近づいてきたら返り討ちにできる
Bでも高度があれば落下時に硬直が切れるのであがくことは可能

射撃間合いならば被弾することはないのでとりあえずぶっぱしてもいい
ただし一度誘導を切られるとその後すべての弾の銃口と誘導がかかり直さないと言う欠点がある
動作時間も長いのでわかっている相手にはステして放置で相方片追いというよろしくない展開になってしまう

・覚醒時コンボ
ダウン値的にほぼ通常時と同じコンボになる
火力は元から高いので覚醒コンボを意識せずとも問題はない


戦術、立ち回りなど
重装備では長めのロックにBR、BZ、アシストを絡めて射撃戦をしていく
BRとBZで弾幕を張りつつ、高弾速の特射で取ると言うのが基本の流れ
特射はアメキャンでの落下が回避動作として重要になるのでしっかり使いこなしたい
上でも書いたがこちらの形態で射撃戦をしているときでも高機動サブを適度に混ぜていくのは忘れないようにしたい
それぞれの性能が高いので射撃戦を続けていても不自由はしないが、キャンセルBZばかり当たっていてダメ勝ちできていないことがよくある
近接戦や追われる状況になったら張り付かれる前に高機動に換装したい
ただ、近接でも迎撃に強い横サブがあるのでそこまで苦手と言う程でもない
バリア持ちや高機動より強い格闘を持っている相手の場合はこちらの方が良いこともある

高機動は良好な機動力と高火力で格闘機並みの性能を持つ各種格闘
格闘火力は全機体で見てもトップクラス。横以外が刺されば250~60は確実に出るのでワンチャン逆転は十分可能
しかし格闘機として見ると布石となる射撃がなく、格闘の伸びもあまり良くないので単純に格闘でごり押せる形態ではない。その辺りはNサブでの急接近を活かしてなんとか近づいていきたいところ
その代わりロック距離は長めで誘導の強いNサブ、刺しやすい特射があるので射撃戦にもある程度着いていける
格闘形態だからといって押しこむだけでなく、相手にプレッシャーをかけつつ回避を重視して立ち回るのも重要になる
重装備はフワフワ挙動で事故被弾しやすいので回避や耐久調整を重視したい場合は遠い距離でこちらを維持するのも十分考えられる

換装機ではあるが、どちらの形態も遠近それなりに戦えると言うのが他の機体との違い
基本性能そのものが高く、なおかつどちらも相応の強みがあるので換装機としてはとても扱いやすい
キャンセルルートにも恵まれていて柔軟に換装できるのでどちらかに固執しないで立ちまわっていきたい


●対策
換装によって遠近どちらも対抗できるのでこれと言って目立った弱点はない
一応純粋な格闘機ならば高機動の格闘にも勝てるので張り付けたら強気に行ってもいいかも

・武装ごと
重横サブ:銃口が2回かかるので1発避けても油断できない
高前横サブ:ブーストほぼ無消費。格闘Cもあるので距離があってもぶっ飛んでくることがある
覚醒技:ほぼ常時誘導切り状態でブーストも無消費。ヘタに手を出すよりステで誘導切ってから放置が良い


EXVSFB:ガンダム(初代)の武装解説、使い方、対策など

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EXVSFB 初代攻略編。
16-06-03 間違ってたところやダラダラした文章を整理
2017-01-04 マキブON版変更点記事作成。こちら


●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト性能:回数6 速度C 初速C 上昇C 落下C 旋回D 慣性ジャンプC
ブースト的には2000平均ではあるが近接寄りかつ移動武装や落下技がないので少々物足りない
射撃戦をするにはそこまで困らないが格闘間合いまで距離を詰めるには苦労する。


●射撃
・メイン 7発リロ3秒
2000標準のBR。
生格闘がやや当てづらく、BR始動でもJVコンボで200↑&鈍足の大リターンが取れるので接近戦でも重要になる。
使いやすいBZや弾数無限のJVがあるのでそれらを絡めて節約したい。
振り向き撃ちだと背面撃ちになり、普通の振り向き撃ちよりごく僅かだが発生が早い。
引き撃ちで少し有利になる他、撃っても向きなおらないのでB覚ならば青ステで背面撃ち連打できる


・CS チャージ2秒
スーパーナパームを投げてBRで起爆
射程は赤ロックギリギリから一歩入った程度。爆風は横ステでは避けられないくらいの大きさがあって広め
他に類を見ない武装で相手が固まっているところに投げ込めば意外にヒットはしやすい
しかしすぐダウンしてしまうので追撃が難しいのが難点
対地なら最速で前BDしてBRを撃てばダウン前にヒットすることがあるが、対空だとすぐダウンしてしまうので単機での追撃はほぼ無理
普通の武装と違って完全な事故武装で使う場面が限られるうえにリターンが低いのもあって多用する武装ではない
ロックが短かったり手数の少ない格闘機が相手の場合は比較的狙いやすいので使う相手を選ぶべき武装
奥の手的な使い方でタイル1枚くらいの近距離でコアファイターCSCとすることでCFがナパームにヒットし即起爆ができる。
ノーモーションのプレッシャーのようなものなので決まりさえすればほぼ回避不能。
事前にCSを溜めておかなきゃいけないうえに起爆に失敗することも多いのでネタとしてどうぞ

実はナパームを壁に当てて消失させることでBR部分だけを相手に撃つことができる
そしてこのBRの弾速・誘導が凄まじく良い。垂直高飛びを余裕で食えるくらいでストフリCSも真っ青の間違いなくゲーム最強の単発射撃
ただし山なりに投げる関係で安定してナパームを壁当てできるステージは皆無に等しい。主流のサイド7は壊れる低い建物しかないので狙えたもんじゃない。ヘリポリのような壊れない高い建物があれば何とか狙えるかなって程度


・サブ 3発リロ4.5秒
発生の早いバズーカ
BRと比べて誘導はやや強めだが弾速がかなり遅め。
当てやすい武装ではないが発生がBRと同等と非常に早く、ばら撒きにも格闘迎撃にも非常に使いやすい。
リロードも早いのでBRからキャンセルで弾幕や弾を節約したり、牽制として単体で撃ったりでガンガン使っていくべき。だが足が止まるのでブースト管理には注意。
弾速の差が出にくい近距離では足が止まるBR的な感覚で使える
ただし上を取った状態で当てると浮き上がらず追撃ができないことがある


・特射
ジャベリン投擲
発生が遅く弾速も遅いものの、縦への誘導が強く軸のあった落下なら高確率で刺さる
しかし横誘導はないに等しいので少し横に動かれるだけで外れる。
誘導弾速共に悪いので適当に撃ってもなかなか当たらず、BRからのキャンセルには使いやすいサブがあるのでその弾幕用途ではあまり使わない
とは言え、メインとサブのどちらからもキャンセルできるので状況を見てポイポイ投げておくと独特の誘導のおかげで刺さることもある。
縦誘導が活かしやすく、弾速の遅さが気にならなくなる近距離で強みを発揮する武装
相手の上を取っているときや慣性ジャンプの降り際などこれでしか取れない場面もあるので使いこなせると強い。
ただし近いほど発生の遅さを付かれて迎撃で潰されやすくもなるので適当に投げていると被弾の原因になる
発生は遅めだが発生とほぼ同時にBD消費が止まるのでブースト消費は意外に少なめ。

チャージがあるためか射撃武装なのにロック引き継ぎがなく、BR→JVの間にロックを変えると変えた相手に対して投げる
チャージ中も同様でチャージして様子を見ながらロックを変えて別の相手に投げると言う芸当も可能
逆にロック引き継ぎで遠くに誘導弾を送ることもできない
遠めで機能する武装ではないのでそこまで悪影響はないが、近距離でBRからキャンセルしたときに上下の射角外にいたりするとまともに飛んでいかないことがあるかも

3段階までチャージ可能で溜めるとダメ増加と鈍足効果が追加される
チャージ時はブーストを消費し続け、溜めてる間は銃口もかかり続ける
ステ踏まれても溜め中ならば投げるときにかかりなおすのでステアメキャンのような落下技に合わせて刺すこともできたりする

Lv2は単発140&鈍足付与約3秒
鈍足はヒット時の硬直を加味すると即起きで約2秒、寝っぱでBD1回分しかないので寝っぱ強要程度と考えた方が無難
特格派生のバウンドから確定で繋がるのでコンボで使えるので強力なコンボパーツになる。
チャージ時間は意外に短めなので状況を見ながらリターン重視でポイポイ投げるのも結構強かったりする
タンクヒット時の膝付きや相方が格闘やスタンさせる技と当てたときなら見てから溜め始めて当てられるとおいしい

Lv3だと威力が190に上がり鈍足時間も6秒ほどに伸びる。
通常技では最強の単発火力と長時間鈍足で当たれば戦況が動くくらいのリターンがある
チャージ時間は長いので見合っているときはまず投げることができず、誘導弾速は強化されてないので当てやすさが劇的に上がるわけでもない
ただ、判定がクソデカになっているのでLv2まででは外れるようなところでも巻き込むように当たることがある
まさに最大チャージらしくハイリスクハイリターンな溜め技と言ったところ
一番単純な使いどころは事故ゲロビならぬ事故JVとして緑ロックから投げること。判定がクッソデカいのでLv1を投げまくるより当たってくれたりする
ロック内での直撃を狙うならば相手のロック外で溜め始めて赤ロックになったところを投げるようにするとリスクが低くなる。あとは起き攻めとして起き上がりに事前に溜めておいたりするのも良い
膝つきよろけのタンクからヒット確信で溜めておくことで狙えもするが、Lv2と違って完全な決め打ちになるので難しい。
Lv2と違ってコンボに組み込むのは覚醒時以外ほぼ無理。覚醒時ならば一部直撃を狙えるコンボがあって300オーバーを狙える。
ダウン追い打ちでも鈍足はしっかり入るので相手の覚醒を潰したり片追いをしたいときなど展開重視のときにダウン追い打ちでコンボに組み込むことはできる。

一応鈍足の効果についても記載
鈍足の効果はBD速度、上昇、格闘の伸び速度が落ちる。低下度合いはシャゲのCS3と同等の効果。
EZ8やシュピーゲルの持っているネット系に比べると効果は低めなので付与しても初代単機では追うのはやや難しい。
格闘の発生判定に関しても劣化はないので鈍足取ったからと言って張り付いて虹合戦や迂闊な接近をするのも得策とは言えない。
無理に攻めるよりは射撃始動を狙ったりもう一方を片追いしたり落ち着いて立ちまわる方が良い。


・特格 2発18秒
Nでガンタンク、レバ入れでコアファイター呼び出し

ガンタンクはキャノンを2連射
キャノン系らしく下に強い誘導、真後ろ以外なら確実に狙ってくれる強烈な銃口、2連装によるデカい判定が合わさって近~中距離で非常に強い
相手を動かす、出してから一緒に攻める、起き攻めで事故当たり狙い、上を取って視界を悪くして当てに行くなど幅広く使える優良アシスト。
弾速は遅めで確定を取れるタイプではないので回転率重視でドンドン出していくべし
虹ステさえ踏まれなければ真横にすら向いて撃つのでセルフカットしてくれることも多い
ヒット時はよろけが長くて追撃も楽々。1発目ヒットを見てからJV2も間に合う
ダウン値が低くて補正も悪くないので1発ヒットからならJVコンでゴッソリ奪える
ステされると2発目は向かなくなるのでブーストに余裕があるとステ1発で簡単に無力化される
遠めの距離だと横誘導の弱さと弾速の遅さでやや当たりづらいのでできるかぎり近距離で使いたい

コアファイターはバルカンをばらまきつつ突撃
誘導の強いBZのような使い勝手だが、射撃としてはタンクに勝っている点がなく遠距離では役に立たない。
こちらの本領は至近距離での格闘迎撃。
本体の判定が大きく発生保証もあるので入力が間に合いさえすればどんなギリギリの状況でも相打ちを取れる。
性質的にはリボガンのガガを一体だけ呼び出しているようなものに近い。
ただ、あちらのようにキャンセル落下があるわけでもないし、弾がタンクと共有なのもあって積極的に使うものではない。
元から自衛力は低くないので使うとすれば格闘機が目の前にいるときの最終手段くらいか。
他の使い道だと起き攻めや近距離で事故当たりを狙ったり覚醒前にタンクと合わせて使い切ったりしたいときなど。


●格闘
発生:BD.C?>N.C>前.C?>横
判定:N.A>前BD.D>横.E

・N
オーソドックスな3回斬り
判定は格闘機にも勝てる最上位クラスで先出しならばそう簡単に負けることはない
発生も並クラスはあるので2000万能機としてはかなり高性能な格闘
伸び速度はいまいちなので迎撃で使うのがメインになるだろう
横格の発生が遅すぎるので虹合戦では必然的にこちらを使うことになる。


・前
多段突き
Nで大抵事足りるのであまり使わないが突進速度は初代の中で一番早いのでミリ削りのときに。


・横
ハンマー2回振り回してから突きだし
特筆すべきは振り回し時の判定の広さ
周囲に攻撃判定が出っぱなしになっているも同然なのでこの格闘に対して相手が格闘→虹ステ格闘としてくると確定で巻き込む
ハンマーそのものにやられ判定がないのでどんなにかち合いに強い強格闘であろうが覚醒してようがお構いなしで勝つ
虹ステでスカして格闘を入れると言う基本の動きがこの格闘に対しては通用しないのである意味ゲームブレイカーとすら言える
ヘタにキャンセルして虹合戦するよりも事故当たりを狙ってそのまま出し続けた方が強い
伸びはそこまででもないがハンマーのリーチのおかげで上下左右ともに胡散臭い当たり方をすることが多々ある。
緩い補正と低ダウン値が特格派生と相性抜群でヒットすれば250↑を楽々叩き出す高火力格闘でもある
理不尽な巻き込みとリターンの高さで先出し最有力格闘
だが、判定はまだしも発生は最弱クラスで至近距離での同時出しだとほとんどの格闘に負けるのでNとの使い分けが必要になる


・BD
伸びは初代の中で一番良いが突進速度が遅いのでイマイチ使いづらい。
出しきりから特派生できるのでキャンセル回数が少なく高ダメージが取れるのは利点。


・後
射撃格闘両対応のカウンター。
発生は他カウンターと同様に遅めで盾を完全に構えきってからじゃないと発動しない。
すでに迫られている場合にはまず間に合わない。
確実にカウンターを取るにはだいたいプラクティスのタイル1.5枚ほどの距離は必要になる。
成立時の追撃は前作と違ってキャンセルなしでのN格追撃は不可なのでステが必要。
自分より下の相手には飛び切りが当たらないことがあるので後ステからコンボ推奨。

どちらかと言うと格闘カウンターより射撃ガードの用途がメイン。
オバヒ時でも長時間シールドでき、成立時はシールドモーションでブースト回復できるので更にあがくことができる。
格闘と同じく目前の弾には対応できないが、オバヒ着地に弾が被りそうなときなどこれを出しておけば凌げたりする
射撃格闘両対応により他カウンターより使い道が広いので総合的には強力なカウンター。


・特格派生
各種格闘から特格入力で踏みつけ派生
高めの単発ダメ、低ダウン値、良補正、モーション一瞬でよく動く、バウンドダウンで追撃可能とコンボパーツとして凄まじい性能を誇る
どの格闘が当たった場合でも即特格派生した方があらゆる面で良くなるので基本的に初段特派生することになる
ただし真下へのバウンドなので格闘で拾い直すコンボは若干難易度が高い。
BRキャンセルでブーストなしで追撃ができるのでそれだけでも他格闘を出しきるよりダメは高い。
これで強制ダウンを取るとバウンドせずに若干状況が悪くなるがそこまで気にするほどでもない。
高飛び時のような超高度だとキャンセルなしで特格自由落下後に追撃できるが滅多にないので忘れていい。
そのくらいの高度だとJV3が最速キャンセル&溜め最速投擲で入るが実践ではまず無理。

★特格コンボのコツ
1回目の拾いは高度を問わず「最速横ステからバウンドした敵機と高度が合ったところで格闘」で安定。
できるかぎり早く特格からキャンセルステするのがコツ。
特格で踏んだのを見てからキャンセルと言うより特格入力後即ステップって感じ。飛び越えたのを確認してからじゃ遅すぎる。
このキャンセルが遅いと横格で拾えなくなるので遅れた場合はN、更に遅いと拾えなくなるのでそのときは素直にBRCで安定追撃を
対地だと急ぎすぎると外すことがあるのでその場合若干のディレイをかけるか後ステにした方が良い。
1回目からJVを刺したいときは高度がある場合後ステじゃないと外すことがある。

2回目~JV2は「できるかぎり早く前ステしてJVをしっかり溜める」こと。
JV溜めきる前に投げてしまうor遅くてダウン追い打ちになってしまうのが失敗パターン
とにかく早くキャンセルしてJVを溜める猶予を確保すること。
前ステだと敵機に近くなり若干猶予が長くなるので落ち着いて溜めることができる
特にNの場合だと横より前ステの方が明らかに敵機との距離が近くなるので前推奨。

バウンドからの拾いは横格よりもN格の方が簡単なのでまずは横特>N特>JV2をしっかり出来るようにする。
キャンセルが遅れたときはキャンセルBRでも十分な火力は出るので無理そうなら妥協することも重要。
バウンドした敵機を尻目に上空でハンマーブンブンで追撃できずが一番もったいないのでしっかり決められるようにしたい。


●コンボ
JV=ジャベリンLv2、特=特格派生で表記
↑でも書いたがあらゆる面で初段特派生が優れているのでそれ以外のコンボ選択肢はない
ゆえに特派生からの拾いがしっかりできるかできないかでは大きな差が出るので練習必須

・これさえできれば戦える基本コンボ
BR横特JV 217
BZ横特JV 218
JV横特JV 237
タンク横特JV 245
タンク*2横特 200

横特*2BR 251:N特で247。オバヒでも可能
横特.N特JV 271:JVコン基本。横特ループよりダメ11下がる
横特*2JV 282:JVコン火力重視

N特.横特.JV 262:N始動だと相当安くなる。N特*2はダウンしてしまう

BD出しきり特.JV 283


・その他コンボ
横特NN特 247
横特*2JV3 241:ダウン追い打ちで鈍足狙い
横特JV*2 289:JV2発コンボ。1回目のJVを投げたあとBDで近づいて2発目を溜める。対地なら密着できるので安定。
横タンクJV3 257:タンク使ったJV3コンボ

前特JV 238
前特横特 229
カウンター.NN特BR 234
カウンター.横特JV 255


●覚醒 補正:A.8/10% B.2/20%
Aは微妙だった伸びが良くなるので格闘の当てやすさが上がり、ただでさえ高い火力も更に伸びる。
ただし元の伸びがそこまででもないうえ覚醒中でも横格がかち合うと平気で負けるので横虹で押しこむには向かない。
Bは射撃全般が近接で強くて足が止まるので青ステとの相性は良い
青ステを絡めてBRBZを連打できるので生格闘に対しての自衛力が凄まじい。
ホイホイ狙えるものでもないがこちら限定でJV3を絡めたコンボも叩き込めたりする


・覚醒技 A271 B250
切り上げで大きく打ち上げてからラストシューティング
まったく動かないが出し切りまでは早くてダメも十分。
しかしトータルでの火力的にはJVコンボとあまり変わらず、そちらは鈍足も付けられるのでこちらを使うメリットは少ない。
初段SAはあるものの伸びも速度もイマイチなので生当ては狙いづらい。
性能は良いものの機体性質と噛み合っていないのであまり使われない不遇な覚醒技
Bでは封印で問題ないが、Aならば横初段から出すだけで簡単に280取れるので使い道はある。


・覚醒時コンボ ダメはBのとき
動作高速化の恩恵で特格バウンドからの横格拾いがしやすくなる

前特横特JV2 270:覚醒抜け前格からJVコンボ。

横特*3 273
横特JV2JV3 310:地上付近かつB覚限定。繋ぎは1発目横ステ2発目前ステ。JV2のあと前ステで密着してJV3を叩き込む。遅いと盾が間に合う。
横特JV3*2 346:超高度必須。JV3当てたあとキャンセルせず落下硬直硬直切れたらすぐ次を溜める。Lv2だと325だけど確実、覚醒技だと338。


戦術
射撃戦では特筆したものはないが手数は多めなので空気にならないようにばら撒いていく。
BRBZを中心に相手の動きを見てタンクを出したり、ロックが外れているのなら前に出て格闘を決められるとグッド
コスト的に後衛になって射撃戦を続けることも多いので無理するよりは温存して覚醒で取り戻すようにした方が安定する。

近距離戦は理不尽な巻き込みの横格、判定強いN格、落下を取れるJV&タンク、発生の早い背面BRBZなど有利な択が増える
特派生の拘束力やカット耐性のおかげで万能機の中では乱戦への適応力はトップクラス
僚機が前寄りだったら両前衛で積極的に荒らしていく方がやりやすい。
遠距離よりも得意間合いであることに違いないが、ねじ込めるほど強力な武装はないのでBR始動やロックの外れた相手への闇討ちが基本になる。
しかし機動力が低いので前に出て射撃をしつつ隙あらば格闘を狙うと言う動きがしづらいのが難点。
ブースト有利ができたら切り込んでいくと言うシンプルな動きができないと間合いに飛び込むのはキツイ。
各種攻撃がヒットしたときは積極的にJVコンに持っていきたい。
他より圧倒的に高いダメ&鈍足でワンチャンで戦況を変えられる
JVコンのできない初代は強みの半分は消えていると言っても過言ではないので習得は必須。

自衛面でも発生の早いBRBZが単純に逃げ撃ちに強く、格闘での殴り合いや格闘射撃両対応のカウンターも持ち、なおかつ当たったときのJVコンによる特大リターンがあるので相手にリスクを負わせやすい。
ただし機動力が低いので一度張り付かれると距離を取ることは難しく、ブメや鞭のような圧倒的な拒否武装もないので純粋な読み合いになる。

個々の武装の性能はかなり良い物を持っており、なおかつ耐久も平均以上と元祖主役機らしく恵まれた性能をしている
ただし尖った武装がないので何も考えずに距離を取ったり詰めたりしているだけではイマイチ強みは出せない。
基本的な立ち回りや武装の把握などのプレイヤースキルが重要となってくる


●対策
基本的に射撃戦を続けていれば大きく不利になることはない。
強いて言えば縦誘導の強いJVとタンクが見えたらステや横BDでかわすくらい。
接近戦でも強引に当てられる格闘や武装はないが食らったときの痛さはゲーム最強クラス。
特に横格の巻き込みには注意が必要で、ステで避けたはずがそのまま巻き込まれるので射撃始動を狙う方が良い。
BRはそうでもないが武装の種類は豊富で何より一撃が重すぎるので放置するのはやめておいた方がいい。
機動力は平均以下かつ強引に当てられる武装は一つもないので位置取りで抑えこむべき機体。


EXVS フルブースト:5/28 大型アップデートの感想 ワンマッチが超快適!

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5/28フルブアップデートの感想
お決まりのアケ最新版からの機体追加&まさかの機能追加もある大型アップデート


・ワンマッチ
部屋を立てるor入る手間が不要で、階級を気にしないで集めているおかげでマッチングそのものが異様に早い
マッチ開始から15~30秒ほどで試合が始まってるくらいでほとんど待つことがない
回線も30戦ほどやった中では大抵は青、黄色のときが3割くらい、赤は1回しかなかった
人の多い時間は黄色の率が5割くらいになって若干悪くなるようには感じたけど赤が多すぎてまともにプレイできずってことにはならない
あと人が多いおかげで少し間をあけてマッチング開始すれば確実に別の人と当たるので回線悪い人と連続で当たるってこともそうそうない
回線黄色を許容できて、とにかく早く対戦したいだけならルーム立てるよりも快適なのは間違いない
その代わりマッチングの性質上香ばしい奴と当たる確率も非常に高い
それを見越しての戦績保存なし&カスタム通信なしってことなんだろうけどあんま効果はなさそうね
まぁそういう奴とも1回かぎりでおさらばなのが良いところなので気にせず次に行けばいいんだけど
戦績が一切残らないのもちとむなしい
試合数や機体の使用数くらいは残ってほしかったかなってところ(熟練度は残るみたいだけど)

・GP&DLC機体の使用

貰えるのは勝ち負け込みで平均300ほど
条件がわからんけどボーナス的(?)なもので1000貰えたこともあった
DLC機体を使うのに必要なGPは全機体共通で1万なので、ワンマッチを普通にやっていれば2~3時間でDLC機体が1回使える計算
購入者涙目なほど使い放題とまではいかないが、それなりにやっていればぼちぼち使えるってくらいで悪くはない
プレマだけかと思ってたらアーケードでも使えるのである程度自由に機体練習ができるのが良い
そしてアーケードならコンティニューしつづければ実質使い放題なので動かすだけならいくらでもできたりする
GPそのものに使用期限があるようにも見えないし、溜められるポイントの最大数もおそらく100万くらいはあるので貯めまくって連続使用で擬似購入状態ってのも出来るかと
他の使い道だとGPで買えるゲージデザインが思いの外少ないのは気になったけど自分はそっちには興味ないので関係なし

・機体調整
まさかのノルンとリ・ガズィ修正
EXVS無印~フルブの現在までシステム回り以外の修正はなく、ゲームバランスに関しては何があっても放置が定説だと思われていたので歴史的修正とすら言える
まぁDLC機体なのにプレマで禁止が多すぎて売り上げに悪影響が出ているのではないかと考えてしぶしぶ修正したってだけだと思うけどね
内容は両者ともに弱体化で強化点は一切なし
しかし修正のおかげで良機体になったかと言われると微妙……
ノルンはぶっ壊れからトップクラスに落ちただけだし、リガは性能うんぬんの前に別ゲーすぎて相手にするのが嫌われてるってタイプだし
ってかほぼマキブ準拠の弱体化なんだけどその弱体されてるマキブでノルンが全国で優勝してるし、機体コンセプトもそのままだから強機体なのに変わりはないのよね
ただワンマッチと言う気軽に使える場ができたので今回のでノルン買ってもいいって考える人は結構いるのではないかと
逆に使いたいならワンマ行けってことでプレマのルームで禁止にされまくるのは変わらないと思う

●感想
ワンマはビックリするほど快適にマッチングするし、GPでの機体使用も実用範囲なのでおまけとしては十分で予想よりかなり良かった
今のところはDLC機体練習も兼ねて皆ワンマをやってるだろうけどこれからどうなるんだろうかね
色々な機体使う気軽な対戦場所になる気もするし、ランクマから強機体とノーマナーが大量移住&戦績が残らないのがアダとなってルームが主流に戻ってきそうな気もする
自分としてはルームの方がいいけれどワンマの手軽さは捨てがたい
特に数戦だけやればいいやってときはわざわざ部屋探すより格段に楽
ただワンマとルームでキッパリと分かれてしまったのでルームの方の集まりが悪くなりそうなのはちと困りどころ

今回で機能追加と機体修正って言う今までではありえないことをしてきたことを考えると家庭版マキブは来年に発売しないんじゃね?って気がしてきた
ベスト版発売に合わせているとは言え、ガチャのような重課金システムがあるわけでもないこのゲームに今更追加機能ってのがおかしく見える
家庭用発売ってのは最終段階なわけだし、それよりもマキブをアーケードで延命しつつ、フルブにアプデで機体や機能を追加していくスタイルにしたのではないかと勘ぐってしまう
マキブ家庭用に考えてた機能を先行テストのような感じで実装してみたとかってのも考えられるけど


やる予定のもの
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆