EXVSFB

EXVSFB アストレイゴールドフレーム天:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

003
フルブ ゴールドフレーム 攻略編
&天ミナもちょっとだけ。そちらは購入してなくてGPで触った程度なのでおまけ程度で

バーサスの発売日が発表されましたねぇ。7/6とは想像以上に早くてビックリ
どんなに早くてもPDF2017の後になると思ってたので完全に予想を裏切られた
ってかPDFが7/15でバーサスの発売と被りすぎててPDFの盛り上がりに水を差しかねない気がするけどいいんだろうか



●基本性能
耐久:560
ロック距離:6.3
ブースト性能:回数6 初速B 上昇A 落下B? 旋回B 慣性ジャンプ距離S
すべてが満遍なく良いのに加えて、数少ない慣性ジャンプが伸びるタイプの機体
2000でありながらジオと同等かそれ以上のブースト性能で動きの機敏さで見ればそれを上回るんじゃないかって早さ
ただし、ブースト回数はコスト相応の6回なので無駄な動きが多いと着地は取られやすい


●射撃
・メイン リロ3
普通のBR
ダメ65&弾数5発とBRとしては最低クラスの性能
格闘が当てやすいわけではなくBR始動を狙うことも多いので依存度は高い。牽制として適当に撃たないで常に節約を

・CS チャージ3
単発スタンのランサーダート
弾速はBRより早めだが誘導はそんなに良くないので着地を狙い撃つ武装
銃口も強くなくて近接で押し付ける当て方もできない
射程限界が短めでロックから少しのところで消えてしまう
ロックが短いので肝心の弾速を活かしづらく、チャージが長いので撃ちたいときに撃ちにくい、特射以外のキャンセルルートもない、と扱いづらさが目立つ
移動力は高いがブースト回数は多くない金枠との噛み合いが悪いので使わない方が安定する
使うとすればBRを減らさずに空気化を防ぎたいときくらいか

・サブ
飛び上がりながら左右に飛んでいくワイヤーを2本射出
2本ヒットで90、キャンセル補正はなし。射程はロック内から少し入ったあたりで短め
ブメのような戻りリロで自機の動きによるが撃ってから2~4秒でリロされる
誘導弾速が良いわけではないが判定が大きめの弾が左右に広がりながら飛んでいくので巻き込むように当たってくれる
近いほど左右の動きを取りやすくなるのでこの辺りは運命やバンシィのブメに似たものがある
それらと同じく正面に穴があって、タイル2枚以下の近距離になると格闘で潜られる。横格にすら潜られるので迎撃に使うのは無理
ある程度飛ぶと中央に集束していくので距離があれば普通に飛んでいく射撃として使える
スタンなので追撃しやすく、両ヒットからN格追撃で205と火力もわりかし高め
射程内に入ったら牽制としてとりあえず出しておいたり、BRからキャンセルで節約&手数増やしたりと最大限回していきたい

・特射 リロ11クール5.5
ミラコロで透明になりながら突進
発動時に誘導切りあり。消えている間常時切っているわけではないので注意
横入力だと初動は横に動いたあと折れ曲がって突進。発動時だけでなく折れ曲がり時にもう一度誘導切りがある
横移動を挟むので到達時間は遅くなるが前への移動量自体は実はNと変わらない

ここから格闘を出すと伸びと速度が大幅に良くなる
ミラコロ即格闘でもロックギリギリからでも届くくらいの破格の伸びになり、速度の早さで相手が上昇してても食らいつく
回り込みはなくなるのでかち合いに強い前格か火力の出るN格のどちらかを使っていく
闇討ちとして非常に強力だが、まっすぐに高速で進むので誘導切りがあっても牽制に突っ込みやすい
リロも遅いので慎重かつ大胆な使い方が求められる

ミラコロから射撃派生で飛び上がり斬り2段
タイミングが合えばBR程度なら避けられるのでミラコロから出せる回り込みのある格闘のように使える。見られているときはこれで飛び込むと良い
伸びは普通の格闘より良くないが飛び上がりで上昇を食えることがあるので上に逃げる相手には強い
火力そのものは高くないが低ダウン値良補正なので始動や中継に持ってくれば高ダメを狙える。だが、貴重なミラコロをコンボ用に回してしまうのはもったいないので組み込んでまでダメ伸ばしたい状況は限定される


・特格 リロ5
掴んで体力吸収してからサマソ
格闘から出した場合でもキャンセル補正があるが基本的にキャンセルから出す技なので回復量は補正ありで考える
連打で5回まで吸収回数を増やせるが、5回出すと強制的にサマソになるので派生したい場合は4回まで
出しきりは全段に回復があるので回復重視の択
最後まで出し切ってもコンボダメは低いので火力欲しいときは使わないように
連打止めてもサマソが出るまで若干の間があるので既に弾が飛んで来てるときは後派生にすること

前派生で持ち上げてからランサー射出
遅くてまったく動かないのでカット耐性は皆無だが、特格から通常コンボより火力が出せる唯一の択
視点変更&動作中常時ブースト消費ありなのでサーチ変えして完全疑似タイが確認できたときのみ使うこと。相手僚機がゲロビ持ちだと緑ロックでも余裕で撃ち抜かれたりする

後派生でスタンさせると同時に飛び上がって斬り落とし
入力と同時に機敏に動くのでカット耐性は一番高い
ダメもそこそこで掴み即後派生でも通常コンボくらいの火力は出せるのでバランスが良い派生
弾が飛んできそうだと思ったらすぐこれに派生してさっさと離脱が基本
ただ、こちらも動作中にブースト消費あって、前派生よりはマシだがBD1回分くらいは使ってしまう
。派生すると相手は即スタンするので派生後すぐバクステBRとかでもいいかも

低耐久を補う&耐久増によって覚醒ゲージも実質増えるのと同義なので格闘が当たったら積極的に狙っていきたい
コンボに組み込むときはダウンさせないようにして連打で回復していくか、ダウン値ギリギリまで他で稼いでから初段の掴みで回復しつつ落下するかのどちらかの使い方をするのが基本になる
N格や前格ならば派生の有無でダウン値の調節がしやすいので状況によって掴むか落下するかを使い分けられる
攻撃時間は長いが視点変更はなくサーチ変えに完全対応
格闘を出すと同時にサーチ変えしてロック外れていたらそのままキャンセル特格で掴み、安全そうならそのまま連打と言うのをできるようにしたい。動作中にキャンセルしても即真下へのダウンなので受け身されることはほぼない
前派生以外は連打全段入れても通常コンボと同程度にしかならない。放置気味だったり耐久に余裕があるときは回復の効果は薄いので通常コンボでダメ取ることを重視すべき
低火力かつ回復しながら長時間拘束できるので相手の覚醒ゲージを溜めさせずに味方の疑似タイを作りたいようなときにはうってつけの技ではある
初段はダウン追い打ちでも回復効果が発生するので目の前で倒れてる相手がいたら当てておこう
BRからキャンセルで出せるのでそちらから虹ステを踏むための武装としても使える


●格闘
発生:前.A>横.C->NBD.D>特射射>後>特
判定:前.B+>横BD特射射.C>N.D>後>特


・N 70.130.182
ダメ高めの3段格闘
3段ともバランス良く高めの火力で出しきりも早めの手堅い性能。ミラコロ&コンボに使っていく主力
2段目がダウンなのでサイド7坂だと確実に落とすことだけ注意

前派生でアッパー
出しきりよりダメは下がるが、ダウン値と補正が緩くて坂でも安定して追撃できるのでコンボパーツとして使える
通常時でも前派生2セット当ててもダウンしないので追撃はしっかりと
アッパーからさらに射派生でランサーダート射出爆発
確実に打ち上げ強制ダウンを取れて射出後即動いても爆発してくれるので有利時間が長い
射派生まで当てれば出しきりよりダメ高くなるがコンボ完走したときの火力はどっこいなので火力目的では使わない

・前
蹴りから回転して切り払う3段
前格としては素直な3段で始動にもコンボにも使いやすい
かち合い性能が非常に強く、高コ格闘機並み。殴り合うときはかならずこれで
2段目までのダメとダウン値が低くて、2段からN出し切ってもダウンしない
補正が良いわけではなく、かつ最終段が多段なので始動に持ってきても〆に持ってきてもコンボダメはNより下がる

2段目後派生でサマソ
ダメ下がるが打ち上げるので追撃できるようになる
N前派生と同じような使い勝手だがこちらは2セットでダウンする
出しきりから追撃できる普通の3段のように使えるので基本的にはこちらに繋いでコンボにいきたい

・横
3段
2段目の確定が遅く、よく動いてるように見えるが相手の周囲を回ってるだけなのでカット耐性が良くない
出しきり受身不可で追撃できるが、それでもN始動と同程度のコンボ火力
回り込みは及第点なのだが、ミラコロからは回り込みがなくなってしまう
かち合いも弱いってほどではないのだがそれ以上に強い前格があるので横格でありながらあまり使われない

・BD 84.152
突き切り抜けの2段
速度は遅いものの伸びは一番良いのでミラコロがないときの闇討ちはこれで
ある程度進むとサーベルを突き出しながら判定出しっぱのように進むのでかち合いに強くなったり変な当たり方をすることがある
2段でダメ152とかなりの高火力で出しきりから最速左前BD格で追撃できる
猶予短めで安定させるのはなかなか難しいが、通常時の出しきり追撃はこれしかないので練習しておきたい
出しきると高速で大きく滑っていくので完走したらキャンセルせずにそのまま落下しても良い

・後
単発切り上げ
あんま使わないが単発85はわりと高めなので〆にでも


●コンボ
何か当たったらN格に繋いでおけば間違いない。出しきりか前射派生かはお好みで
特格を当てたときは後派生での離脱を基本としつつ、ロックが完全に外れてたときは火力の前派生と回復の出しきりを状況によって判断

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり

N2.N 234:基本コンボ。前派生より少し安いが2段目特格で掴めるのが利点
N2.N2特掴み~ 連226 後226連後230 連前237:↑から掴みに移行したときのレシピ
N2前.N 242:火力重視&坂でも安定する基本
N2前.N2前特 236:初段回復での最大火力

前2後.N 236
前2後.N2特 227:初段落下

特射射.N.BR 270:射派生基本かつ最大火力。〆は前フワBR


●覚醒
ただでさえ早いミラコロ格闘が飛んでもない早さになる
ミラコロ格闘は元から当てやすいのでそれだけ見ればAでもBでもそこまで差はない
Aはワンチャン重視、Bは時間重視と好みで選んでいいだろう
ミラコロ以外は当てやすい攻撃がないのでミラコロを使ったあとや警戒されてて出せない時だと攻めあぐねる
ミラコロが早すぎて事故被弾もしやすいのでチラつかせつつ僚機に取ってもらうのも考えること
一応覚醒リロで特格2連による超回復もできるがまず通ることはないので忘れていい

・覚醒技 260
飛び跳ねてランサーダート射出からミラコロ連撃する乱舞技
発射時に横入力で少しだけ左右に動ける
初段はSAと誘導切りあり。射撃属性&この2つの組み合わせなので引きつけて出せば生格闘には絶対負けない。博打気味だが迎撃技として優秀
掴み部分で20回復するからか覚醒技としては若干火力低めだが、すべての格闘出しきりから繋がるのでコンボには組み込みやすい
動きがそこそこ大きめで初動と掴み部分に誘導切りもあるのでカット耐性は良い部類に入る
迎撃&コンボの両面で実用的な性能なので狙えるところでは積極的に使いたい
初段のランサーが当てやすいってわけではないので攻めには使いづらいのが難点。一応明らかなオバヒとかなら撃ち抜ける

・覚醒時コンボ
ダメはBで計測、覚醒技はBA表記
覚醒技をコンボで繋ぐときは前後ステで安定。左右から出すと特に画面端で外しやすい

BD.前後 248:最速前ステでBD出しきりから拾える
N.N 286:高度必要。前BDで繋ぐ

N2前特連.BA 252回65:回復コンボ。後ステ
N.BA 278:前ステ
N2前.N2前.BA 279
BD.BA 280:前ステ
N2.N.BA 283:前ステ
BD.前3途中.BA 288:前出しきりの多段を途中キャンセル。ムズイ


●戦術
2000どころか全機体でも最高峰の機動力を持つ
特に慣性ジャンプの移動距離が長いので基本はピョンピョン跳ね回っていく
ブースト回数が並みではあるが、慣性ジャンプの燃費の良さで補えるので動いている間はそうそう捕まらない
機動力は高いがまともな射撃はBRしかないので位置取りを最重視。早すぎて距離調節がしにくいくらいなので僚機と離れすぎないこと
得意間合いはタイル5枚くらいの格闘が届かないくらいの近中距離。この距離だとサブが届いていつでもミラコロで飛び込めるので押すも引くもしやすい

ロックが外れたらすかさずミラコロ
格闘機も真っ青の超絶な伸びでロック内ならほぼ当たる。この闇討ちが金枠のすべてと言っても過言ではない
だが、当然相手も警戒しているのでなかなかチャンスが来ない
ロックが外れたと思っても声に反応して迎撃されることが多いので無理はしないこと
そもそも牽制1発撃たれるだけで止まってしまうので自分から当たりに行ってしまうことも多い
ここの判断が一番の腕の問われるところなので感覚で覚えるしかない

格闘もかち合いが2000最強と言ってもいい前格があるので殴り合いには普通に強い
ミラコロないときの闇討ちはBD格が一番伸びるが、それも当てやすいとは言えないのでやはり基本はミラコロ
当たったときは基本コンボでもそれなりに持っていけるので特格を考えなければコンボ自体は非常に簡単
特格は回復ができる貴重な武装ではあるが、状況判断が難しくて火力と回復を天秤にかけないといけないので活用は難しい
無理に使って被弾したらまったく意味がないので慣れないうちは使わなくても問題ない

機動力が良いと言っても射撃の手数と火力が低いので射撃戦は不得手
かと言って低耐久&格闘の火力やカット耐性が良いわけでもないので荒れた戦いも得意ではない
機動力が良くてもただ動いているだけでは意味ないので相手の苦手な間合いを維持することを念頭に置いて立ち回りたい


●対策
機動力は高いが射撃戦をしてれば不利になることはない
ミラコロは牽制してればほぼ止まる
伸びが良すぎて確信気味に撃ってくることも多いので格闘振ったのを見てからステ格や盾で防ぐのも結構効く
使ったときは声がするのでそれに反応すること。リロは遅いので1回止めてしまえばしばらくは安心できる
サブはうさんくさい当たり方をするので格闘一歩前くらいの距離は注意


●天ミナについて
コスト上昇による耐久や弾数の増加はされているが、機動力は天の時点で最速クラスなので回数以外は据え置きか誤差程度の上昇しかしていない
主な変更点は横格がバウンドする3段、後格がアンカー、後特格に発生の早いカウンターが追加されたあたり
アンカーとカウンターによって近接での搦め手が増えたことでミラコロないときの主張や格闘機への自衛がしやすくなった
ただし、どちらも単純な使い方で強い技ではないので習熟が必要
立ち回りも天と同じでミラコロによる闇討ち特化なのは変わっていない
コスト上昇分の強化は十分もらっているが、2500は耐久と覚醒で不利なので戦力アップの代償に不安定さは上がったと言える
まぁ元機体が当たったら負けな性能なのでそういう意味では大差ないかもしれない
使いこなせば強いのがミナ、単純に動かしたいなら天ってところか


EXVSFB フルアーマーユニコーン 第3形態:武装解説

フルコン第3形態攻略編
間が空きすぎてこれ以上経つと忘れそうなのでちょっと書き足りずだが投稿

第1形態記事
第2形態記事


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
ロック距離:タイル6.1枚
ブースト性能:回数8 初速A 上昇B 落下C 旋回S 慣性ジャンプ距離B
概ねサザビーと同程度で3000最上位クラス
特格での移動もあるので前方向へ追っていくなら最速と言っていい
なぜか歩きが異常に早い。普通のBRどころか少し誘導が強い弾でも避けられるくらいなのでタイマン状況で様子見の回避としては使えるかもしれない


●射撃
・メイン 120発リロ4
バルカン。青くてビームっぽく見えるが普通の実弾
連射が早くて密度が高いのでよろけを取るのが非常に早い
誘導は良くはないが、赤枠やシナンジュあたりの最底辺よりはマシな誘導はかかる
火力も高めでフルヒットで156とBRズンダ並み。サブに繋いでもトータルダメがサブ単発以下になることはない
絶対に足を止めないので牽制、弾消しにばら撒く他、よろけが早いのを活かして格闘で釣ってバクステバルカンで止めたりもできる
使い勝手はシナンジュ高機動のバルカンをそのまま強化した感じ。地味に強い武装なので忘れないようにしたい
サブ特射にキャンセル可能だが、例のごとく連打撃ちしないと初発以外キャンセルできない
残念ながら特格へは射出もロールもキャンセル不可。おそらくバルカン→ロールのループで超絶低燃費で追うことができてしまうのを防ぐためと思われる


・サブ 2発リロ6
足を止めて前面にファンネルシールドを展開しながらビームマグナム
単発120で弾の性能は第2CSとほぼ同じ。発生はそちらよりわずかに遅い
ロックが短いのでやや当てにくい感があるが、格闘機の射撃として破格の性能なのは間違いない
ダメも十分なのでコンボ用としても非常に有用
発射まで盾判定あり。発射の直前まで盾判定が出ているのでMGだろうがバルカンだろうが防ぎながら確実に弾が出ていく。例外はゲロビくらいなもの
発生も早めで狙って消すことが出来るくらい強固な盾ではあるが爆風は防げない。ガードに移行しないタイプなので防ぐとその分発射も遅くなる
射撃機で格闘を振ってこない相手ならば近接で押し付け気味に撃つのも有効な一手になる
撃つ前にキャンセルすれば盾判定のみを使うことも可能だが、弾切れのときは盾そのものが出ないので注意
特格入力でロールに移行可能。サブの発生が遅めなのでそれ目当てで使うにはやや使いづらい。どちらかと言うとコンボの〆にサブを持ってきたあとの移動手段として使う方が多い。普通にBDするより低燃費で大きく動けるので技後の着地を狙われづらくなる


・特射 1発リロ7
リディのバンシィノルンを呼び出してBM
ダメ95の強よろけで追撃しやすいが、補正は高めなので火力は伸び悩む
高弾速・低誘導と弾の性能はサブとほぼ同じ
発生は遅めだが銃口はそれなりにかかっているので着地しそうなところに置いておくのが良い
着地を狙える貴重なアシストだが、接近の布石としては使いづらい面もある
とは言え、リロは早めで着地取りにはサブもあるので牽制として適当に出しても問題ない
サブにキャンセル可能。アシストで発生が早いのでサブ単体で撃つのと動作時間はほぼ変わりない。両方とも高弾速なので着弾がほぼ同時になり弾幕としては機能しないが、ヒットすれば180ほど減るので火力には貢献する。弾切れ時でもサブが単体で出るだけなのでサブを撃つときのおまけとしてセットで考えてもいい
サブと同じく特格入力でロールに移行可能。こちらは発生が早いのでサブよりはロール目当てで使いやすい。コマンド上、入力が早すぎるとBDに化けるのでワンテンポ置くこと


・特格 3発リロ15
3機のファンネルシールドを飛ばして攻撃&射出後は移動技に変化する

Nでガトリング発射
銃口が甘くて複数発ヒットしないとよろけが取れないのでレバ入れより当たりづらい
普通の弾を飛ばす攻撃なのでレバ入れと違って相手にかならず届く。緑ロックからロールで迫るときやミリ削りに使うならこちらの方が向いている
普通のファンネルと違って、弾自体にそれなりの誘導がある。当然ファンネル系で独自ロックなので緑ロックでもそれなりに誘導する弾を送りこむことができる
ヒット時は強よろけで追撃容易。フルヒットで120ほどだが、補正が良いのでサブ追撃するだけで200~220は出る。ダウン値はレバ入れより高いので当たった数に応じて追撃を考える必要がある

レバで突撃
射程距離は赤ロックからちょい進んだくらい
使用感は実用的になったソードビットやファングと言ったところ
こちらも取り付き自体は良いわけではないが、判定がデカいおかげで射程内ならばNより当たりやすい
適当に出しても届かないで無駄になりやすいので近めの距離で出してから相手の上を取って視点を悪くするようにすると当たりやすくなる
ヒット時は打ち上げ。複数発当たるとその都度打ち上げていくのでこちらも追撃は楽
ダウン値は低くて、3発フルヒットしてもBD格ならまだダウンしないので火力も良い。生格闘並みのリターンがあるので近距離や起き攻めできる状況はとりあえず出しておいて損はない

特格を射出中orサブと特射の使用後に特格入力でクルッと回って相手に向かって飛んでいく移動技が出る。これをロールと呼称する
燃費・速度・移動距離・技後の慣性・ロールからキャンセル可能と、どれを取っても優れた超高性能な移動技。覚醒してればマップの端から端も3回で到達できる早さ。これを使えば追いつけない相手はいないと言ってもいいほど
ロック内だと相手方向に飛んでいくが、緑ロックならば向いている方向に飛んでいく。当然移動技なのでバックBDペナがかからず、ファンネルから遠ざかっていってロールできる時間も伸びるのでむしろ後ろ方向の逃げの用途の方が強いくらい
ロールからは特格射出以外の行動にキャンセル可能。この行動はロックを引き継ぐので緑ロックから出すと誘導・踏み込みがなくなるので注意
メインが絶対に足を止めないバルカンなのでキャンセルすると自機の姿勢にかかわらず滑りながら落下する。元から動作終了後の滑りが大きいのでメインCすると移動距離そのものは短くなるが、ブースト消費は少なくなるのでお好みで
ロール後の動作からもロールを出せるのでロールサブロールサブロール特射ロールとかのループも出来たりする
とにかく強い移動技だが、やはり使える状況が限定されているのが難点。ロールしようと思ったらファンネルが戻ってきてて射出が暴発してしまい被弾とかありがちなパターン
速度が早いと言っても誘導切りがあるわけではないので正面からの迎撃や軸のあった射撃は普通に刺さる。なのでこれで突っ込めばいいってものでもない


●格闘 
発生:N.S 横.B 前.A 後.D BD.E
判定:N.B 横.C 前.A 後.D BD.B+

・N
横斬りから始まる長い乱舞
3.5秒ほどまったく動かず3段目からは視点変更ありとカット耐性は劣悪
その代わり出しきるだけで274と最高クラスの火力。途中でキャンセルしてヘタなコンボにいくより出しきる方が高い
火力は魅力的だが、こちらより短くて追撃すれば同程度は出る後格、他格闘初段から出せる特派性の2つがあるのでコンボ目当てではあまり使わない
初段の発生はほとんどの格闘機にも勝てる最強水準。虹ステ合戦のときに単純に殴り合うなら横や前よりこちらの方が良い。まぁその用途でもヒット後のカット耐性がお察しなせいで使いづらいが
出しきり強制ダウンだが、最終段前の持ち上げ部分でキャンセルしてコンボに行くと更に火力を伸ばせる
持ち上げてくれるおかげで対地でも横格追撃は安定。高度があればBD格やサブでも拾える
出しきるときは最後の振り回しの確定が見た目以上に遅くてステを踏んでしまいやすいので当たるまでしっかり待つこと


・前 ダメ70.130.187
前へ押し込みながら突き2回のあとに斬り上げ
第3の中ではわりと素直な3段格闘。出しきりで受身不可&追撃可能なので始動に持ってくればしっかり火力も出る。最終段が2ヒットでダウン値も普通にあるのでダウン値溜まっているときに出し切ると火力が伸び悩む
動作は結構長めだが、突き部分で大きく押し込むので軸があっていなければカット耐性は悪くない。合っていると確実に刺さるので相手の位置に左右されやすい
初段性能は発生判定ともに優秀。かち合いでは一番信頼できるので殴り合いはこれ出しておけば間違いない
追撃は格闘ならお好み、サブなら後ステが安定。サブは遅いと外すことがあるので急ぎめで


・横 ダメ70.130
斬りつけてから後ろに回りこみながらもう一回斬る2段格闘
火力は高くないが素早く終わり、出しきりからサブが繋がるので高めのカット耐性とそれなりの火力を両立できるのが強み。コンボ用としてはド安定
だが、3000の格闘機としては当てやすさもかち合い性能もそこまで良くないのでこれ一辺倒では押し込むのは無理
火力だけ見れば2段目までのダメ・補正が前格とまったく同じでダウン値も高いのでそちらの下位互換。可能ならば他の格闘に繋いで火力アップを狙いたい
出しきりからの追撃サブは横格入力した方にそのままステで安定。横格入力と逆方向に横ステすると外れることが多い。逆に格闘で追撃したい場合は横入力と反対側にした方が早く当たる


・後
殴りとトンファー発振の4段格闘
長めの動作と高めの火力でこれも長時間高火力系。Nと特派生よりは短くて弱いので若干マイルド
単純な火力はそれらに劣るが、ダウン値が低めで出しきりバウンドでサブ追撃が安定するので場合によってはこちらの方が高くなることも。火力択としてはそれらよりもよっぽど使いやすい
伸びは他と大差ないが踏み込み速度が非常に早い。かち合いは弱いのでリターン重視の闇討ちやBDするよりも早いので移動目当てで使っても良い
まれにヒットしているのにその後の攻撃が途切れることがある。これは殴りヒット→トンファ発振と言うプロセスになっていて、トンファ部分が外れると攻撃が外れた扱いになってその後の段が出ないと言う現象。上下移動していて角度がある相手に食らいついて当たったときに起こりやすい。この現象のせいで始動としてやや使いにくくなってしまっている


・BD
上に膨らんで飛び込み斬りから切り抜け
Hiνやギャンの飛び込み系と似ているが、それらよりも伸びや速度が良くて実用的。膨らみで大抵の射撃は避けられるので若干使いにくい横格の代わりに始動格闘として多用することになる
高度差があると膨らみが弱くなって迎撃射撃に引っかかりやすい
上に飛び込む動作なので上への食いつきがハンパない。高飛びしている相手でもよほどの差がなければ捕まえられるほど
多段ヒットで火力自体は高くないが、補正とダウン値が良好で追撃すれば十分な火力が出る
出しきりで受身不可の打ち上げ。追撃は切り抜け前ならば後ステor後BD、切り抜け後まで待てば横ステでも入る。切り抜け後まで待った方が安定するので基本はそちら。後格は速度が早いからかスカることが多い。
なぜか初段はヒットしても外してもモーション中にブーストを消費し続ける。コマンド的にBDを挟まないと出せないのでブーストを食いやすい
逆にモーション直後のブースト消費はほぼなくて緑ロックで使うと一瞬で大きく高度が上げられるのでキャンセル前提ならピョン格のような使い方もできる


・特格派生
連続殴りから掴んで爆発する乱舞。各種格闘の最終段以外から派生できる。派生するだけでそのまま最終段まで出る
N格並みに長くて高火力で視点変更があるのも同様。当然カット耐性は最悪
N格と違ってどの格闘からも出せるのが利点。しかし、すべての段にダウン値が普通にあるうえに最終段が多段なのでコンボ途中からだと火力が伸びにくい。出すときは補正の良いBD格や火力とダウン値の良い後格からだとおいしい
出しきりで強制ダウンだが、最後の爆発まで若干間があるので後ステサブで追撃すると火力が伸びる


●コンボ
 は表記
・これさえできれば戦える基本コンボ
横.横出しきり.サブ 225

前出しきり.サブ 251
前出しきり.BD.サブ 271

後3.横出しきり 257
後出しきり.サブ 286

BD出しきり.横出しきり.サブ 251
BD出しきり.N出しきり 270:持ち上げサブで274
BD出しきり.後出しきり.サブ 274

N6(持ち上げ).横出しきり 284
N6(持ち上げ).BD出しきり.サブ296


↓は書き留めたけど確認してなくてかなり怪しいので参考程度に
・その他コンボ
横or前2.サブ 208
横.横 210
横.後3(1ヒット)サブ 251
横.横特3サブ 239

前.横 250
前1特 268
前2特 278

後1特 267
後出しきり.横出しきり 283
後2特 290
後.BD.サブ 292
後3特 309

BD出しきり*2.サブ 250
BD*3.サブ 252
BD.サブ 207
BD.後.サブ 274
BD.BD1特 267 最終段前格で266

N3(1)横出しきり 213
N2.横.サブ 235
N2特 272
N3特 281
N6(持ち上げ).BD出しきり.サブ296

・レバ特追撃
サブ 180
前 217
BDサブ 230
横サブ 231 
後 240
N 257

・プレッシャー追撃
放置 141
特射サブ 153
横サブ 182
後 200-220:横槍の入り方による
サチ替え~
N 232 
後出しきりサブ 241

バルカン 6発サブ136 10発ダウン146


●覚醒 補正:A.*** B.***
覚醒するときは確実に第3になっているのでほぼA一択だろう


・覚醒技 ダメ A.311 B.286
バンシィノルンとの連撃乱舞
伸びは良いが速度は遅め。SA目当て以外では生出しで使うことはないだろう
出しきりまで約6秒ほどかかり、切り抜け部分以外はほとんど動かず簡単にカットされる
典型的な長時間高火力系の乱舞技だが、その用途ならN・後・特派生で既に間に合っており、ダウン値0なこと以外は使う利点が薄い
この技を使うなら高度を上げてのカット耐性の向上を狙うべし
技自体が2回の切り抜けで高度が上がり、BD格と言う高度上げパーツがあるのでそれをループさせてから当てると物理的に弾が届かない位置まで上がっていける
地上始動ならBD格2回でロック距離平均の機体の射撃ならほぼ届かない高さに、3回ならば天井まで到達するので絶対届かないと考えていい
実戦では逃げる相手を追って高度があることも多いので2ループもさせれば十分なカット耐性があると言える
これをうまく意識できれば状況は選ぶがカット耐性が高いワンチャン択として使える。特に後落ち2000あたりをワンコンボで蒸発させたいときに役立つ
第1第2で使うと第3までパージしてしまうので使わないこと

・覚醒時コンボ(覚醒技はBA表記)
覚醒技コンボは横サブで〆るところを置き換えるだけで繋がるので構築は楽

横.横出しきり.BA 283
BD出しきり*2.BA 308
前出しきり.BA 312
BD出しきり.横出しきり.BA 312
BD出しきり*3.BA 325
後出しきり.BD出しきり.BA 353


●戦術、立ち回りなど
FAユニコーンの最終形態にして格闘機
ゴテゴテしたのをすべて取っ払ったので非常に機敏になった
3000格闘機として申し分ない機動力とそれをさらに高めるロールによって非常にキビキビと動ける
ロールはロック内だと前方向にしか使えず、ヘタに使うと被弾の元になりやすい。素の機動力が十分なので慣れないうちは無理に使うより遠くからかけつけたいときなどわかりやすい場面で使っていくと良い

格闘は3000格闘機として十分な性能のものが揃うが、横格はかち合いが微妙、前格は回り込みがない、BD格はBDを挟まないと出せない、とこれを出しておけばいいと言うものがないので使い分けが求められる
特に横格が微妙なことが欠点の一つ。回り込みのある格闘でゴリ押すと言うことができないのが痛い
始動として主力となるのは上への膨らみが信頼できるBD格。虹ステ合戦では横格も悪くないが、できるならそれより強い前格を振っていきたいところ
ヒット時は長くて強いor短くて弱いかの両極端なものばかりでややクセがある
迷ったら横やBDの出しきりからサブに繋げておけば間違いない。状況が許せば後格・N格・特派生に繋げば200後半を一気に奪える

ロックこそ短いものの、なかなかの性能のバルカンと高弾速のサブ&特射があるので他の格闘機よりは射撃戦も行いやすい
近距離では特格を絡めた連携も有用なのでチャンスがあれば張り付いて仕掛けていきたい
逃げに回れば緑ロックロールによって凄まじい速度で距離を離せるので逃げるスペースさえあればそう簡単には捕まらない

3000格闘機として十分な性能を持ちながらある程度の万能性もあるので迷ったらとりあえず脱いで第3になっておくと言うのもあながち間違いではない
その代わりムチや強い横格と言った近接で絶対的な性能を持つものがないので相手によっては第2よりも攻めあぐねることがある
強引に格闘をねじ込むよりはロールでブースト有利を作ったり、各種射撃でダウンを奪ってから詰めていくと言う動きができるようになると良い


●対策
これと言った穴がないので格闘機の基本通りに近づかせないこと
まともに誘導する弾がないので距離があれば基本的に安牌だが、見え見えの着地はサブや特射で取られる
横格ブンブンの相手ならばかち合いはそこまで強くないので格闘に自信がある機体なら殴り合ってもいい
近距離でも理不尽に当たる武装はないので射撃迎撃が強い機体ならばそれを使った真っ向勝負の迎撃でも捌ける可能性が高い

EXVSFB フルアーマーユニコーン 第1形態:武装解説、使い方、対策など

exvsmb10
フルコン攻略編
フルコン使いてえなぁと思って今年の夏くらいに今更すぎるけど購入。そして今更すぎる攻略
3形態とも武装が大きく違うので3機体買った気分でお得や!
第3は書き途中なのでそのうち

第2形態記事
第3形態記事


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:700
ロック距離:タイル8.9枚
ブースト性能:回数7 初速C+ 上昇C- 落下C 旋回D 慣性ジャンプ距離C
3000としては低機動ではあるが長ロックの射撃機なのでそんなに悪くは感じない


●射撃
・メイン 5発リロ8
ビームマグナム
発生弾速ダメージなど基本はユニコーンのものと同じだがそちらより若干誘導が弱い
と言ってもBM持ちの中でも随一のロック距離を持つので最強のBMなのは間違いない
他BMと違って手動リロではないので手数は出しにくい。リロも長めなので適当に撃つとといざというときに撃てなくなる
サブにキャンセル可能で弾の少なさを補うためにも基本はサブCで弾幕を張っていく。振り向きサブCで落下もできるので回避にも一役買う。振り向きやすいサブの姿勢制御としてあえて振り向き落下をすることも考えられる。メイン弾切れだとキャンセル落下できないのでその点でも弾数管理が求められる


・格闘 12発リロ6
足を止めないミサイル。ワンクリ2発、押しっぱで6発まで発射。爆風ありの70ダメ
メイン、サブ、格CSから連動発射可能。連動の場合は4発まで
ヘビアやエクリプスと同系統の足を止めないミサだが、発射後に一瞬停滞してから相手に向かって飛んでいく性質があるので背中を向けながら撃ってもある程度は相手に飛んでいってくれる
誘導は横は弱めだが縦にはそれなり。弾速はミサとしては早め
ミサイル系のお決まりでいくらか飛んでいくと誘導しなくなるので機能するのは近めの距離
特に上を取ってから撃ち下ろすと視界外から落ちてくるような軌道を描くので当てやすくなる
上昇しながらサブを撃ちつつこちらも撃っておくと性質の違う2種類の弾を同時に撃てるので強力。入力が少し大変だが、ミサだけ当たって助かることも多いのでセットで撃っておきたい
連動系としてはやや弾数が寂しいが、残しておく武装でもないので射撃のおまけでドンドン撃っていい
絶対に足を止めないので逃げるときに単体でばら撒くのも悪くはないが、これ単体では当てやすいとは言えないのであくまで逃げのおまけ程度に。後格暴発すると怖いのでその点は注意


・サブ 60発リロ4
ビームマシンガン
ワンクリ3発、最大15連射。12.3発ヒットで156でダウン
誘導はそこそこだが弾速がBRよりわずかに早いので当てやすい。ビーム属性でかき消されないのも強み
何よりもメインと合わせられるのが最大の利点。長いロック距離&メインから繋いでのロック引き継ぎで非常に長い距離に誘導弾を流し込める。その分振り向き撃ちにもなりやすいので射角には気をつけること
連射数と密度が高いのでMGとしてはダウン・よろけも取りやすい。連動ミサをうまく使えばさらに信頼性が上がる
リロも早めなのでメインからのキャンセルやそちらが弾切れのときの射撃として多用することになる
第2とも共通の武装でそちらでも主力として使うのでフルコン全体としての主力武装と言っても過言ではない


・格CS チャージ1.5
横に広がるミサイル
1発ヒット57からBM2発で176、2ヒット108ならBM1発165と火力はそれなりに良い
弾の性質はイフリートのサブに似ているが、横への広がりはそんなに大きくないので横移動を食えるような性能はない
爆風のおかげで正面からでも盾をめくれることが多い。上から出せば確実にめくれる
ミサ系としては弾速がかなり早めだが誘導がまったくないのであまり意味がない
空撃ち含めてメイン落下可能。発生は早めなので1射目メインCすれば落下まではスムーズ。さらにそこからサブに繋げば振り向きやすいサブの姿勢制御にもなる
BD直後に出せばタイル2枚ほど滑るので落下するだけの武装として見れば優秀。当てやすい武装ではないので基本は落下武装として扱うことになる
後格へのキャンセルも可能。かち合いに強い後格と合わせての射撃→格闘の連携は迎撃には強力


・特射 1発リロ6
ミサイル一斉射撃。3種類の性質の違うミサを発射しているので個別に記載

正面は3発で一塊のミサを4セット発射
弾速は遅いが誘導が上下左右ともにかなりの強さで特射の本命と言っていい性能
ただし、途中で諦めるので遠すぎると曲がりが弱くなって当たりづらくなる
この部分がフルヒットで172と火力も十分

斜め上の左右にはややV字気味に飛んで小爆風を起こすミサを3発ずつ計6発
誘導はせず、赤ロックから少し入ったところで爆発する。爆発距離は固定で相手に近づくと爆破するような便利機能はない
1発ごとの爆風は小さめだが計6発撃つのでトータルでの制圧面は広い。特に正面ミサの誘導を切ろうとステしたところに当たるパターンが多い。ヒットすればだいたい正面ミサが追撃でヒットするのでリターンも高め

左右には格CSのように広がる小さいミサを6発ずつ計12発
こちらも誘導はなしで弾が小さくて爆風もないので当たったらラッキーのおまけ程度のもの
なぜか正面から当たったときに盾されてても高確率でめくれたりする。まぁそもそも正面に弾は飛ばないから盾されることもないんだけど……

武装全体で見て一番機能する距離は誘導ミサがしっかり誘導してくれて爆風ミサの事故当たりも狙えるロックギリギリからステ1.2回ほど前に入ったところ
遠すぎても近すぎてもミサがまともに誘導しなくなるので意外に適正距離は狭かったりする
と言ってもリロが早くてリターンも十分なのでロックに入り次第とりあえず出していくくらいで問題ない
順次発射されているのでしっかり撃ちきらないと最後まで出ない。トータルでの発生が遅くて見られていると撃ちづらいので撃てるところで積極的に撃っていきたい


・特格
背中のタンクをパージする2種類の技
両者とも使用時に第2に移行するので使えるのは1出撃で1回のみ

Nでブースト吹かしながら高速突進。
速度も移動距離も非常に優秀で入力直後から第2の格闘射撃にキャンセル可能。虹ステにも対応
ここからキャンセル格闘を出すと伸びと速度が大幅に強化される。即キャンセルでタイル5枚、限界まで突進してから出せばロックギリギリからでも届くくらいの長さになる
第一でゆっくりと射撃戦をしているところにこれで突っ込むとテンポの差もあって良い奇襲になる
ただし、速度が早すぎて回り込みもないので迂闊に突っ込むと自分から牽制に突っ込んで被弾しがち。格闘のかち合い性能も変わらないので過信は禁物
あんま使わないけどメインCすると大きく慣性残しながら前に滑り落ちていくのですぐにでも距離を詰めたいときに

横でタンクを射出。一定距離飛んだあと爆発して大きめの爆風を起こす
1発ごとの爆風はそこまででもないが、2発あるのでトータルでは核並みの大きさと持続になる
発生が早くて即キャンセルしても発射されるのでリスクが低く、狙った地点にも飛ばしやすい
Nのように事故被弾することがなく、爆風が事故当たりしてくれればそれだけでおいしいので迷ったときはNよりもこちらを使っておけば安牌
飛距離も核と同じくらい飛ぶので適当に出すとステージ外に飛んでいって無駄撃ちになりがち。発生を活かして相手の上を取ったり起き攻めで出すと爆風を狙った位置に起こしやすい。サブを撃ちながらロック引き継げば真下真上にも撃てるので撃ちながら上を取れるとなおよし。ちなみに高飛びしてる相手の真下から出すと地面に触れて即座に起爆して自爆する
こちらも第2の射撃格闘にキャンセル可能。キャンセルタイミングが遅いがメインCすれば普通にBDするよりもブースト消費は少なくてロック引き継いで弾も送れる
ダメ直撃260、爆風だけだと240前後。第二のCSを溜めておいてヒット時に追撃できると270-280ほど出るのでパージと同時に溜めておくと良い
入力と同時にデカいミサが眼前に出てくるので地味に格闘迎撃にも使えたりする。ただし、相手が迫ってきているステ方向と反対に入力しないとまったく機能しないのでやや難しい


・後格
射撃機によくある頼りないタックル……と見せかけて超発生と超判定を併せ持つ超高性能な迎撃格闘
最速クラスの発生で判定出っぱなし格闘を出すので鬼性能で有名なベルガBD格とほぼ同じ性能を誇る
さらにこちらは後格に配置されているのでステと絡めて使うことができ、後格バクステを繰り返していれば殴り合いで負けることはまずない。鈍重な射撃機だと思って張り付いて格闘振り回してくる相手は簡単に追い払える
伸びは絶望的に悪いので攻めには使えず、追撃もフワステメインくらいしかできないのでリターンが低いのが難点
強さを知っている相手だと後格を釣って射撃で取るような動きもしてくるかもしれない
あくまで射撃機の最終手段としては強いと言うだけで使わないに越したことはない


●戦術、立ち回りなど
フルコンの初期形態
長いロックと低いブースト性能の典型的な射撃機
弾速の早いBM・ばら撒けるサブ・制圧範囲の広い特射・脇を固める格ミサの4つの射撃武装で戦っていく

射撃機らしく基本は離れての射撃戦
動かすのに難しい点はなく、ロック内に入ったらとりあえず特射を出してからメインサブをドンドン撃って動かす&当てていく。強いて言えば振り向き撃ちにならないように気をつけるくらい
相手から見ると出されるだけで厄介な武装が揃うので低コ相手ならば射撃を続けるだけでも有利を取れるくらい
格闘迎撃には必殺の後格があるのでこれを主軸に慌てずに対処していきたい。かち合いだけ見れば本当に最強と言っていいので追い払うだけならヘタすると第2.3よりも安全と言えるかもしれない
ブースト性能は良くないが、移動撃ち射撃が多くて落下技もあるので全体の機動力を見ればそんなに悪くなかったりする
BM・MG・ミサの3種を足を止めずにばら撒けるのはそれだけで相当強い。近接に弱くて射撃で追われるのが苦手な相手ならばむしろ自分から近づいていくことすら考えられる

鈍重な機体のお決まりで射撃で手堅く追われるのが怖い
メインは発生が遅い・サブは振り向きやすい・特射は見られていると撃ちにくい、と武装の取り回しの悪さが目立ってくる
もちろん高コ相手にラインを維持できるほどの性能もない。開幕でBMや特射を撃ち次第すぐに第2に移行するのも考えられる
後落ちになりそうなときや低コが相手ならば多少強気に維持するのもありだが、第2でも平均以上の射撃戦は行えるので相手は選ぶこと


●対策
射撃戦をしてもほとんどの機体で不利が付くので牽制しつつ距離を詰めるべき
無理に倒すことを考えるよりは追い込んで脱がせることを考える方がいいが、機動力が低くて削りやすいなのもこの形態なのでダブロで削れれば理想

・武装ごと
特射:とりあえずステ。爆風は当たったら運悪かったと諦めるしかない
横特:声が聞こえたら爆風警戒。フェイントはできないので声がしたらかならず飛んでくる


やる予定のもの
・12/21
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