EVOLVE

Evolve Stage2:ラザラスの使い方や戦術など

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エボルブ攻略ラザラス編


●武装
・1番
サイレンサー付きスナイパーライフル。右クリでスコープ覗ける
装弾数10発。1発25ダメ。弱点付与効果ありで倍率は1.2倍
連射速度は早めでスナイパーって言うよりはセミオートライフルって感じ
スコープによって遠くから手を出しやすく、弱点付けておけば逃げながらでも火力支援を行えるのでキャラの性質と合っていて使いやすい
早く連射したり動きながらだと精度の低下が大きいので遠めのときはスコープ覗いて単射でしっかり狙うこと
スコープは撃つときだけでなく遠くの足跡や索敵なんかにも使える

・2番
ラザラスデバイス
ダウンした味方をダウンペナなしで復活、死亡状態でもダウンペナ付くが蘇生させられる
普通にダウン復帰させるよりも復帰にかかる時間も短い(1.5秒ほど)
一度蘇生モーションに入れば視点をいくら動かしても問題ないので状況確認はしやすい
しかしリロ25秒なのでダウンされ続けると蘇生が間に合わない
時間が経ちすぎたときや死体を食われたときも蘇生ができなくなってしまう

・3番
ステルスクロークを発動して透明になる。アプデで持続回復と移動速度アップする効果が追加された
リロ27秒
透明になっている間はモンスターから体力ゲージなどが見えなくなり、嗅覚での察知もされない
あくまで透明になっているだけでダメをなくすわけではない
完全に透明なわけではなく、よく見るとうっすらと見えるので普通にバレる
火炎放射や電磁波などステルスを暴くアビリティもあるので過信は禁物
そしてstage2になって与えたダメが表示されるようになったのでそれを見ることでどのモンスターでも簡単に居場所を特定できる
よって攻撃を食らう前……さらに言えば狙われたときにはもう発動しておいた方がいい
発動後は高飛びしたりジェットでできるだけ遠くにいったりで場所を気取られないようにしたい
デバイス蘇生を狙うときもこれを発動してから突っ込むのが基本になる

・4番
ヒーリングフィールド
リロ10秒。味方回復量500。ダウン回復150
唯一の回復能力なのでこれの使いどきはかなり重要
回転率を上げるようにしつつもできるだけ複数の仲間を回復させられるように位置取るべし


●戦術
ラザラスデバイスによる蘇生とクロークによる逃げが特徴的なメディック
デバイスによる蘇生はダウンペナを無効化する完全蘇生であり、ダウン蓄積で有利を取っていくというモンスターの基本を破壊するおそろしい性能である
しかし他のメディックと違い回復は完全にフィールド頼み
さすがにモンスターの猛攻をこれ一本で防ぎきることはできないのでデバイスによる蘇生を見越してダウン~死亡することを前提で動く必要がある

ラザラスは生きているだけでモンスターにプレッシャーを与えられるメディックであると言うことを覚えておかないといけない
モンスター側から見るとダウンを取っても完全蘇生される、姿が見えなくてもクロークで隠れて蘇生を狙っているかもしれない……などいるだけで立ち回りが大きく制限されるからである
そしてそれらの要素でモンスターが混乱している間に削っていき、それに焦って動いたところを蘇生で仕切りなおす……と言うのが狙いになる
ある意味蘇生は二の次でこの流れこそが真骨頂であるとすら言えるかもしれない
ダメージレースに勝って、最終的に勝利すれば良いと言う考えを持っておくことが大切になる
なのであえてアリーナに入らなかったり、回復せずに距離を取り続けたりすると言う行動すら選択肢に入る。ヘタに近づいて真っ先に倒されるのが一番まずい
無理な蘇生もNG。ダウン直後は当然モンスターも警戒しているのでラザラスの姿を探したりダウンした味方を倒したりしようとしてくる

性質を知らない初心者には滅法強い一方でstage2になったときの仕様変更がことごとく噛み合ってない
クロークはダメ表示により見破られやすくなり、ダウンを取られたらアリーナの時間が短くなるのでダウンを取られやすいラザラスでは逃げられやすい、シップ強制帰還によって蘇生の時間がかぎられたり
その辺を蘇生による独特な立ち回りで補っていかなければいけない

味方にラザラスがいるときに余裕のあるときのダウン復帰は絶対にしないようにしよう
普通に復帰させるとペナが付くのでデバイスでの完全蘇生をみすみす捨てているのと同義になってしまう
また、ハンクやサニーなどの支援系ビームをステルス中のラザラスに当てると場所がモロバレなのでしてはいけない


●PERK
逃げるときだけでなく、フィールドの範囲内に入るときやデバイスを使用するときも近づかなきゃいけないので足回り補強のものが優先になるだろう
強化知覚などの速度アップ、アフターバーナーなどの推進力アップ、予備燃料タンクなどのジェットリチャージアップあたりが候補
リロアップもクロークとデバイスの2種類が早められるので悪くない


●相性の良いハンター
・トーバルド
ショットガンで弱点を突きやすく、ダウンした味方に張り付いているモンスターにキャノンを当てやすいので火力が出しやすい

・バケット
回復がフィールド頼みなのでそれを補える
ドローンの攻撃で弱点が突けるのも良い

・キャボット
弱点付与からのアンプリで一気に削れて、自身のキャノンでも弱点付ける
しかし守りが非常に弱くなるので殺られる前に殺る戦法になる

・両マギー
マギーと言うよりデイジーとの相性が悪い
プレイヤーの意思とは関係なく勝手に蘇生してしまうからである

●アプデ履歴
8/4:クロークに25%移動速度アップ付与が追加

Evolve Stage2:モンスター攻略 立ち回り編

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エボルブモンスター攻略編
stage2開始直後はモンスター不利って感じだったけどアプデの度にモンス上方ハンター下方され続けてるので現状ではモンス有利に
ぶっちゃけ野良相手なら普通にやってるだけで負ける気がしない。8:2~9:1でモンス大幅有利って言ってもいいと思う
ただガチガチのPTが相手だとキツイし、新規やうまくない人もいると考えるとこれくらいがちょうどいいかなとは思う
モンス不利になると複数人にボコされて、なおかつ負けたことへの言い訳もできないからどうしてもやりたくなくなっちゃうのよね
ランクをハンターでやってるとnoobだのファックだの汚い言葉が頻繁に飛んで来るけど、ハンターはそういう他人のせいにできる捌け口があるからまだマシなわけで……まぁそういうのが良い事とは言わんけど


●形態ごと
・stage1
開始後はまず開始位置から対角線のマップ端に行くようにしつつ道中の餌を食っていくのがセオリー
開幕から円周を回るように動くと中央から先回りされて捕まってしまいやすい
開始地点から直線的な端っこの方にいるとスキャナー使ってもそこからどちらに動くか読まれづらいので左右に揺さぶれる
今作ではスキャンで30秒ごとに位置がバレるの開幕ステルスはまったく意味がない
ある程度離れてからならばステルスしてもいいが手慣れたメンツだと散らばってからのスキャナーで探知されやすい
なので基本はステルスではなく速攻進化を狙う
それをするのに重要なのは迅速な移動&狩りとマップの野生動物の配置を覚えること。こればっかりは経験を積むしかない
撃たれながらの強引な捕食も有効。距離が遠くならば相当撃たれないかぎりは止まらないのでどうせ捕まるのならば強気に食っていくべし

ドームに捕まったときは攻めることを重視すべき
昔はステ1では逃げでの時間制限による解除狙いが基本だったが、今作ではダウンを取ることでドーム時間が大幅に短くなる他、体力損失でも解放されるので攻めて大きく食らって大惨事にはならないようになっている
特に捕まった直後は捕まえるのに必死で体制が整っていないことも多いので少し攻めるだけであっさり倒せることもある
大切なのは攻めつつも引き際を常に考えること
ドームの時間を見て体力損失でドームが切れそうになったらスタミナ&アビリティ温存して切れると同時に逃げることで最低限の体力損失で切り抜けられる
むしろ逃げは悪手と言ってもいい
逃げ続けても時間解放まで5分もあるのでまず逃げきることはできず、昔より試合時間が短いので時間切れでステ3を狙えなくなる可能性が出てくる

ステ1では1回捕まってダウン奪えずある程度削られたとしてもまったく問題はない。しっかり逃げて体力温存ができればステ2から十分巻き返せる
捕まらずに進化はスキャナーのある今作ではかなり難しいので1ダウン奪えて体力損失1本くらいならば理想的な展開と言える
逆に2回捕まってしまうと相当厳しくなるのでとにかく急いで食いまくること
進化できるようになったらハンターがかなり近くにいても強引に進化すべき。ドームがないときやアサルトが遠いときは眼前でもいいくらい
今作は外皮がたくさんあっても捕まったらまず逃げ切れないので進化前との外皮差を考えて控えるのはあまり意味がない


・stage2
基本的にはステ3への繋ぎとして進化を優先すべき
ステ2になるときより食わなきゃいけない量は増えているが、逃げさえしなければステ3には間違いなくなれる
この時点でも十分戦える状態にはなっているので決めに行くのもありうる
そのとき気をつけないといけないのがドロップシップ復帰時間
ステ2の段階では復帰までがまだ短いので強引に全滅させに行って思いの外復帰が早くて逆にピンチにってことがよくある。アプデによってドロップシップの仕様変更されたので更にその展開になることが増えた
よってステ2でも引き際が大切になる
ここで決めなくてもダウンを取れてればステ3で余裕を持って決めに行けるので慌てる必要はない
戦うときは戦場を選ぶことが大切。モンスターによって適したところを選べば大きく有利な状態で戦える
ゴライアスならば高い建物のないところや狭い洞窟あたりがベスト


・stage3
ここまで来たらあとはハンターをぶっ倒すのみ
しかしハンターも制御装置前で布陣を固めているのでそう簡単にはいかない
各種設置物もガッチリと配置されているのでまずはそれらを切り崩すように立ち回るべし
モンスター有利なのは間違いないが、ここまでに大きく損傷していたらかなり厳しい戦いになる
時間に余裕があるなら外皮がなくなったところで撤退して回復するのも手。まぁわかっている相手だと逃げ際にドーム張られやすいが
ちなみに制御装置の破壊はあくまでもハンターの逃げを潰すための手であり、これで勝負が決まることはまずない

ここで最重要になるのはエリートの確保
時間後半に配置されるエリートは強力なものが揃っているのであるのとないのでは大違い
マップによるが被ダメダウン、与ダメアップ、アビリティリロアップのいずれか二つが配置されている
これらの位置だけでも攻略サイトを見て覚えておきたい
よほどの手練ハンターでもないかぎりエリートを取りに行くことはないのでモンス側だけが一方的に有利な状況で戦える
もし取り合いになっても態勢の整っていない鉢合わせならば大幅有利なのでそのときは逃がさず叩く



モンスターはハンターと比べて独自要素の塊なのでとにかく経験が大切になってくる
慣れていないのならばシングルプレイで納得行くまで練習をすべき
狩猟モードはNPCが追ってくるのが非常に遅いのでマップの地形や野生動物の配置などを覚えるには最適。ステ3になれば追ってこなくなるので歩き放題になる
特に開幕から最適な逃走&捕食ルートを自分なりに決めておくと実践でも迷いなく動けるので精神にも余裕が出てくる
アリーナモードならばアリーナ内での戦闘オンリーなので戦い方やアビリティの効果をしっかり確認できる
1日に限られた量しかもらえないが経験値やシルバーも手に入るので慣れてきたあとも稼ぎを兼ねて確認がてらやっておくと良い


EVOLVE stage2:ブリッツマルコフの使い方やマルコフとの差

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今週の週替わりキャラのアサルトはブリッツマルコフ
マルコフと違いが分からんということで前のゴライアスと同じく検証考察
ブリッツマルコフはブリコフと略。皆こう呼ぶよね?


・ライトニング
ブリ:28-37-46-51
マル:35
当て続けることで4段階に色が変わって威力も上がっていく
容量MAXから当て続ければそれだけで体力1本ちょいを奪える高火力が魅力
しかし捉え続けなければいけないのでエイム力と立ち回りのうまさが必要とされる
コツとしては少し遠めの距離を保つこと
近すぎると少し動かれるだけで視界の外に行ってしまいやすい
かと言って遠すぎると射程外に出てしまうので適切な距離を保つ必要がある
マルコフと同じ感覚で敵に張り付くと確実に照射が途切れるのでその感覚は忘れたほうがいい
射程も長いので意外に遠くまで当たってくれる。ソロで練習して距離感を覚えておくと吉

ハマれば強いが弱点も多い
初期のダメが低いので2段階になってトントン、上回れるのは3段階以上になってからなので安定してそこまで当てられないとマルコフのほぼ下位互換
吹き飛ばしのある攻撃をくらうと途切れてしまうのでアサルトなのに攻撃をもらうと力が発揮しづらい
距離を取った方が当てやすいのも相まって味方を助けるような動きもしづらい
ガン無視されたら確実に当てて火力で一気に削り取ると言う火力で存在感を出す動きが求められる
もちろん容量もMAXから撃ち始めないといけないのでリロの状況も気にしなければいけない。良く言えばリロ時間が長いので撃ちきってから他武装に切り替えて戦いやすいとも言える


・地雷
マルコフ:487
ブリコフ:276-?-552-?
ブリコフは設置から3.5秒ごとに色が変わってダメアップ。ライトニングと同じく最大で4段階まで
3段階までいけばマルコフを上回れるがなかなか難しい
置き場所と時間を覚えておいてそこに誘い込めればベストだがそもそもアサルトは敵から狙われることが少ないので誘い込みづらいと言うのがある
かと言って襲われてる味方の近くに置くようにするとマルコフの下位互換になってしまう
アリーナ内を逃げ回る相手の先を読んで隠れそうなところに置いておいたりするといいか


・アサルト
16
25発?ダメ14連射早い
連射が早いがダメが少し低い
止まっている相手へのDPSは大して変わりないが弾が少ないのでやや使いにくいか
ブリコフは地雷の性質的に設置しなおすことが少ないのでマルコフよりは使う頻度が高い


全てにおいて安定してるマルコフと強みを出せばそちらを上回れる可能性のあるブリコフ
誰にでも万能に使えるのはもちろんマルコフ
地雷撒いて追いかけてライトニング撃ってればいいだけなので考えることは少ない
かと言って弱いわけでもないのでマルコフを選んでおけば安定な感はある
ブリコフは立ち位置を考えて常に大打撃を与えていくことができないと厳しい
捉えられる時間=火力に直結しているのでPERKは足回り強化系が良いだろうう。ワンチャン超火力狙いでダメアップでもおもしろい
ブリコフに限らずだけど味方が設置した地雷に誘い込むようにしてくれる理解のあるメンツだと動きやすい


しかし昔に比べて地雷は弱くくなったなぁと
PS4でやってた頃は地雷と戦ってると言っても過言ではないくらいの恐ろしさだったのに
誘い込みたいマルコフと地雷があるのがわかってるので距離取って火炎放射で処理するゴライアス、どっちが捕食者かこれもうわかんねえなって状態だった
ってか昔は設置数5個じゃね?と思ってたけどやっぱ減らされてたのね。そのときは地雷原通るだけで3ゲージくらい減ったような記憶すらある


やる予定のもの
今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆