EVOLVE

Evolve Stage2:テックサージェント ハンクの使い方や戦術、PERKなど

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エボルブ Tハンク 攻略編
この間のアプデで希望してないクラスになると追加シルバーを貰えるようになった
途中抜け・切断の多発でゲームが成り立たないことが多すぎたのでその対策なわけだけど、まさか増やす方に持っていくとは思わなかった
普通に考えれば抜けた奴にマイナスのペナを与えようと考えると思うけど、それをプラス方面でやる気出させようとするとは何という優しい世界


●武装
・1番
レーザーライフル
照射9秒、リロ2秒、ダメ12
線上のレーザーだが使用感はハンクとそこまで変わらない
精度が非常に良く、覗かない状態で飛んでも跳ねても一切ブレない
照射時間が長いのにリロードは早いので手を出せない時間もほとんどないと非常に使いやすい武器
その代わり一発ごとの火力は低め。弱点ヒットするので頭や付与された弱点を突いていきたい
精度が良すぎるせいでまぐれ当たりすることがないので別の意味でエイム力を求められる武装でもある

・2番
時間で減衰しないシールドを付与するシールドプロジェクター
照射時間9秒、リロ16秒。射程はおそらくハンクと同じで長い
減衰しないので追跡中にこれで味方の防御を可能なかぎり上げておくのが基本になる
優先順位はメディック→サポーター→アサルトと狙われやすい順のセオリー通りに
張れる量はHPに比例するのでメディックやトラッパーは少なめでアサルトは多めになる。張れる最大量まで行くと弾が消費されなくなるのでそれを目安にすると良い
一度撃つとリロード開始されるのに少し間があるので細かくかけなおすよりはすべてリロされるのを待ってからの方が回転率は良くなる
シールドが付与されるのがゆっくりでリロードも遅いので戦闘中の防御武装としては明確にハンクに劣る

・3番
双眼鏡で指定した地点に衛星からレーザーキャノン
リロ70秒、1発44、照射時間7秒。フルヒットさせればHP1.5本くらい削れる
レーザーはゆっくりとモンスターを追跡していき、味方への被害もないので性能的にはハンクの上位互換と言っていい
張り付いている味方などに撃つのが基本だが、追跡してくれるおかげでモンスターがいる辺りに撃つだけで十分なダメを取れたりもする
しかしリロードが非常に遅い。アリーナでは基本1回しか撃てないので的確な使用を求められる
発射地点指定の時間がハンクより少し長いので殴られてから自分のいる地点に向けて撃つのはやや苦手
ハンク同様天井のあるところでは使えない
それどころか撃ち始めてから天井に入られると律儀に追っていって天井に向けて照射するので完全な無駄撃ちになってしまう

・4番
シールドバースト。こちらもプロジェクターと同じで時間減衰しない
リロ25秒
瞬時にシールドを張れるので戦闘中の守りはプロジェクターよりこちらの方が上
減衰がないので戦闘中は溜まり次第に使っていくくらいの気持ちで問題ない
移動中も周囲の味方すべてにシールド付与できるので便利。プロジェクターと合わせて効率よく張っていきたい
自分にシールドを張れる唯一の手段でもあるのでそれ目的で回りに味方がいなくても使っていい


●戦術
減衰しないシールドと言う他のキャラにはない芸当ができるサポーター
シールドは他のサポーターと同じシールドと考えずに自分だけが回復できるHPのようなものと認識を持つべき
そう考えるとある意味メディックに近い動き方と言えなくもない
移動中に可能なかぎり付与しておくのはもちろんのこと、戦闘中は常に早めのシールド付与を心がけること。HPが減り始めてからではもう遅いのでシールド量を見ておく
咄嗟の防御は完全にバースト頼み。それもシールド量が少ないので安心とは言えない
死にかけの味方へのプロジェクターはほぼ無駄なので他のキャラにかけ直した方がマシ

移動中でも戦闘中でもとりあえずシールドを張っておけば仕事は成り立つので操作難易度自体は低い
しかしMAXまで張ってもシールド自体の耐久はそう高くなく、一度シールドを突破されると立て直しはほぼ不可能
そもそも野良だと好き勝手動いてシールドが付けられなかったり、付けたシールドを野生動物で削ったりして満足な状態で戦闘に入れないことも多い
かと言って攻撃的な立ち回りができるかと言われたらそういうわけでもないので攻防両面で中途半端すぎるキャラ


●PERK
リロの長い二つの武器があるのでリロアップが有力
使い得なバーストの回転率を上げるためアビリティリロも良い


●相性の良いハンター
事前にシールドをMAXにしたいのでシールドがないときは足並みを合わせて貰いにいくようにする
そして張ってもらったシールドを無駄にしないため追跡中に野生動物に攻撃されないようにする。餌を増やすのを承知してでも処理しておいた方がいい

・マギー&Wマギー
デイジーにもシールドを張れるので最大限活かしやすい
意識しなくてもバーストに巻き込んで勝手に付与されてたりする


Evolve Stage2:ローグヴァルの使い方や戦術、PERKなど

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エボルブ ローグヴァル攻略編


●武装
・1番
スナイパーライフル
弾数3発、ダメ59
ヴァルと違って弱点付与はなくなったが連射が効くようになったので攻撃面では使いやすくなった
スコープ覗いている間は動いても跳ねても一切ブレない。倍率も高いので遠距離からでも弱点を狙うことができる
覗かなくても足を止めれば精度は高いので中距離は覗かずに撃つべし
それなりに使いやすいが回復と毒が優先されるので使用頻度は低め
むしろこれの適正間合いにいると回復が届かないのでそのような位置にいてはいけない

・2番
照射している相手だけでなく、その周囲にいる味方にも連鎖して回復してくれるメディガン
照射時間10秒、リロ8秒、回復単体72連鎖40。連鎖範囲は目測で10mほどと短め
基本的に単体への回復がメインとなるので使い方はヴァルのものとそう変わらない
単体への回復量は少ないが、これの当たる距離=ヒーリングフィールドの範囲にほぼ等しいのでそちらも含めればそこまで劣っているわけではない
だが射程が短いので遠くからの回復がしづらい
味方が崖上から吹き飛ばされたりすると簡単に範囲外に出てしまうのでそういうのも含めて回復できるように立ち回る必要がある
連鎖のせいで狙った相手に当たっているかがわかりづらいので確認をしっかりと

・3番
毒彈。ヒットすると毒による持続ダメと強調表示でモンスターを見つけやすくなる
弾3発、効果9秒、19*9ダメ、
連射はそれなりに早いがリロードは遅めなので3発の間に必ず当てたい
持ち替えから発射までが早いのでスナイパーのスコープで狙いをつけてから持ち替えて撃ったり、メディガン照射中にモンスターに照準合わせて持ち替え撃ちしたりできる
持ち替え中に左クリ押しっぱにしておくと最速で1発目が出るのでそれをするといい
毒ダメはゆっくりではあるものの侮れない火力がある。トータルで見ればスナイパーを確実に上回るのでこっちを当てるのが優先
強調表示もアリーナ内の逃げや追跡中のモンスターを見つけやすくなるのでどんな状況でも無駄にならない
逃げや回復に忙しいメディックに最適な武器で、まず毒状態にしてから他の行動に移ることで着実に削りながら支援できる

・4番
他とは性能が大きく違うヒーリングフィールド
リロ18
使用可能なときは自分含めた周囲の味方を36回復していき、発動時は周囲への回復がないかわりに自分のHPを8割ほど一気に回復する
周囲回復は普通のヒーリングと同じように範囲内なら壁越しや高低差があっても回復できる
ダウンしたときも溜まっていれば周囲回復の効果はある。死にかけのとき以外は使わないようにすること
発動時は回復量が多いのでできるだけHPが減ってから発動したいが引っ張りすぎたら死ぬのでほどほどに


●戦術
攻撃と範囲回復に特化したメディック
毒によって着実に削っていきながらも、連鎖するメディガンと範囲回復のフィールドによって複数の味方を回復するのに長ける
ヒーリングフィールドによる持続回復と発動時の大回復のおかげでメディックの中でも屈指の自衛力を誇る
トラッパーとサポーターが防御的なキャラならまずやられないと言ってもいいくらい

使い方はまず毒を撃ちこんでからひたすら回復の繰り返し、と特に難しいことはないのでフィールドとメディガンの射程に捉えるための位置取りが重要になる
味方がふっ飛ばされてもすぐ近づけるように基本通り高台に陣取っておこう
かと言って高台に居続けても射程外に行きやすいのですぐに動けるように常にジェット節約もしておくこと
少し食らっている程度ならばフィールドの自動回復で補えるのでやや攻撃的に行くべき

使いこなせれば攻撃と回復を高次元で両立できるので非常に強い
しかし単体への回復力はそこまで高くなく、瞬時に味方を回復することもできないのでそれを理解していない味方がいるとあっさりやられてしまう
自衛力の高さのせいでガン無視されて味方から先に倒されることも
また、自衛も回復もヒーリングフィールドがないと大きく落ちるので簡単に使わされないようにプレイヤー自身の逃げスキルも問われる


●PERK
逃げと回復するための位置取りをしないといけないので足回りが優先
ヒーリングの回復をギリギリまで耐えられるように防御アップも良い
フィールドの重要性が高いのでアビリティリロも良いが味方を回復できないので無視されたら無駄になってしまう欠点がある


●味方にいるときの動き方やハンターごとの相性
射程が短めなので追われているときも離れないように
近くにいるだけでゆっくり回復するので少し食らったときは近づいて回復しとく
メディガン照射されている味方がいるときはそれに近づくようにしてもいい

・バケット
ドローンで打点を稼ぎながらもアビリティリロードによって自衛を高めてくれる

●アプデ履歴
08/04:Healing Burst クールダウン増加(18.0s → 19.0s)

Evolve Stage2:ウェイストランドマギーの使い方や戦術、PERKなど

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エボルブ ウェイストランドマギー攻略編
この調子で全キャラ攻略書いていく予定


●武装
・1番
2点バーストのサブマシンガン。弾数20なので1マガジンで10クリック
1発ダメ5と全武器の中でも最低だが燃焼による持続ダメが付与される。燃焼は3*10の30ダメ
バーストのレートが高くて2発ともほぼ同じところに着弾するので使い勝手は単射に近い。連打すればそこそこの速度で連射もできる
右クリで覗けば遠距離での精度も高く、1発でも当たれば燃焼で確実に削れるので初心者でも扱いやすいメインウェポン
ちなみにリザルトの与ダメには燃焼ダメが含まれないようでものすごく低く表示されるが最低でもその2倍程度は取れているはず

・2番
燃え盛るハープーン
設置数が一つになった代わりに捕縛中にダメージを与えるようになった
捕らえている間は5ダメを与え続け、解除後も19*6の持続ダメが発生する
一瞬でも反応させれば持続ダメは入るのですぐに壊されても損は少ない
拘束効果そのものはマギーと同等だが数が少ないからか捕縛射程や設置射程が伸びている
しかし設置数が一つしかないので設置場所にセンスが問われる
モンスターや味方の動きを読んだり、機能しやすい高台に置いたりしたい
拘束中に設置し直すと切れてしまうので引っかかったときの再設置は少し待つべき

・3番
火炎放射機で攻撃できるようになったデイジー
追跡、復活の性能はそのままにモンスター接近時には炎で攻撃する
炎は射程が短くダメも低い。燃焼ダメは0.5秒くらいのごく短時間
代わりに耐久が下がっているが元から無視されやすいので耐久差を考えても攻撃できるメリットの方が勝っているとは言える
あくまで牽制のようなもので派手な炎にモンスターが気を取られてくれたらラッキーくらいに考えておくべき

・4番
クラス共通のスキャナー。リロ30秒
デイジーと組み合わせて索敵していこう


●戦術
燃焼による持続ダメのあるマシンガンとハープーン、そしておまけに攻撃してくれるようになったデイジー、と炎だらけの武器で攻撃性能を高めた炎のさだめのマギー
遠近ともに使いやすいマシンガンで地味ながらも確実に削れるのでトラッパーの中でも火力は高め
ハープーンの数が減ったので動かし方そのものはマギーよりも簡単になっている
ハープーンを設置したらマシンガンをひたすら撃ち、引っ掛かったら次のハープーンを設置の繰り返しが基本の動きになる
ハープーンは攻撃面でも貢献するのでマシンガンよりもこちらの設置を優先すること

ハープーンが一つしか設置できないのでトラッパーとして妨害の役目が果たしづらい
モンスターの動きを先読みしたり誘い込んだりと言う動きができないとハープーンがただの置物になってしまう
罠として置いておくだけでなく、壊されない程度に相手の近くに撃ち込むのも良いだろう

操作自体は簡単になっているものの、性能を引き出すための操作難易度は普通のマギーより上
マシンガンで常に火だるまにしつつも、適切な妨害の設置位置を考えて動く必要がある


●PERK
トラップは単発、デイジーは効果なしなので武装面を強化はしづらい
基本通りジェット関連や移動速度などの足回り強化をしておくと良い
攻撃的に行くなら毒付与で炎と毒のダブル持続ダメにするのもおもしろい
素直にダメアップ付けるのは元の火力が低いせいでほぼ変わらないので非推奨


●相性の良いハンター
相性の良し悪しはそこまでないのでどのハンターとも無難に組める


●アプデ履歴
08/04:ハープンの起動範囲減少(28m → 25m)

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆