夢遊猫イミテイション

夢遊猫イミテイション 難敵攻略

苦戦しそうな相手の対策と攻略
全員書いていくのは大変なのでストーリークリアまでの手こずりそうなボスのみ
挑める段階でどの程度のカードプールがあるのかがうろ覚えなので対策カードやデッキはアテにならないかもしれない



・ロアン&ルテミス
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ナイトメアによってプレイヤーのドロップにある技を実質ノーコストで使ってくる
プレイヤーのMP以下と言う制限はあるが緩すぎてあってないようなもの
単純に額面の数字を与えてくるので反動や追加コストなどがある低MP高威力の技が一番危ない
さらにファイナル発動すると毎ターンプレイヤー側のHPを1にしてくるので↑のナイトメアと合わせて1ターンに1体を確殺してくる極悪コンボ
カードに目を向けても守備が堅い2体がドローで手札を安定させてくるので突破が難しい
4~5MPの技が入っているので攻撃面でも油断はできない

ファイナルのせいで持久戦は成り立たないので殴り倒すしかない
全員が低HPの回避系なので倒すのに大技はいらない&軽い技で固めるほどナイトメアの被害が減るので「ゴロゴロ、エメラルドウィスプ、ウォスプ」の雷ウィニーを使う
ツクヨミと天使は守備が堅いので魔法防御しかないルナを先に叩く
あとは満遍なく削ってファイナル発動をさせないようにすれば勝てる



・シュガール
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ファイナルの希望と絶望の逆転を発動条件を無視して使ってくる
MP10以上だと即敗北になるがMPが増える利点もあるので逆利用したい
SP4で反射技を使ってくる
一般的な守備技と違って手札にかかえる必要がないのでSP4溜まっていたら被害は避けられない
ファイナルは1体を生贄に2体蘇生してくるので数字以上の総火力が必要になる
初手で使ってくるチキンレースはほとんど無害なので気にしなくていい

逆転でエナジー加速ができるのと全カードのMPが4になるナイトメアがあるのでMPの高い大技で固める
この段階だと超大型はいないはずなのでロックワームやシルドワーフあたりが候補
守備やアイテムのMPも4になってしまうので不要
蘇生で時間稼がれて反射によるカウンターを複数回使われるのが怖いのでできるだけ急ぎで倒す
倒す順番はHPが低くてウザい妨害技のあるカゲロウを最優先


・九郎
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手札のMPを21にすることで1万を与えてくるブラックジャック戦法
と言っても素のドローではまず揃わないので手札を増やしたりサーチするナイトメアで揃えるのがメイン
ファイナルは5枚サーチ&その後ナイトメア発動なので確定で1万もらう

長引くほどナイトメアで21が揃う可能性が増えるので攻撃重視で速攻をかける
HP1万以下は常に即死の危険性があるので入れない
順番は攻撃技が多数あって守備0枚のメテオドラゴンから倒したい
他に比べれば全然マシな方なので回数を重ねればそのうち勝てるはず


・アヌビス
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エナジーにあるとMP-1扱いになるゾンビカードを使ってくる
増やし方は手札に1枚、エナジーに5枚、ファイナルで手札エナジーすべての3種類
前者2つはまだ通常のプレイングで対処できる範疇だが、ファイナルだけは1発で壊滅するのであらゆるデッキがまともに機能しなくなる
もし排除できたとしても既にデッキ枚数が減ってデッキ切れ敗北するのが確実

まともにやりあうと相当な難敵なのだが、「ピュートーン&やいば」と言う徹底的にメタれる組み合わせが存在する
ゾンビを増やすときにリムーブされるのとピュートーンのリーダースキルで削りながらリムーブを肥やす
そしてファイナルのブラックアウトで8000をぶち込めば勝ち
モンスターそのものは並み程度の性能なので一方的にやられることもなく、負ける方が難しいくらい簡単に勝てる
「ネクロリータ&妖羊」の組み合わせも手札のゾンビを簡単に処理できてリムーブの逆利用もできる
もしくはアレクのリバースでドロップからネイチャー5枚戻して強引に排除する方法もある


・ギギ
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開幕にファイナル発動までリーダーが無敵になるナイトメアを使ってくる
リーダースキルで5の倍数に2000、爆炎マーカーが付いたターンに5000と軽減のできない技でダメ与えてくる
ファイナルは行動不可の代わりに毎ターン2500*ターンごとに撃てる回数が増えるようになるがぶっちゃけそこまで強くないのでここまでいけば勝てる

守りに入っても防ぎきれないのでとにかく攻める必要がある
しかし3体すべてが大型かつナイトメアで削られながらこれに殴り勝たなければいけない
幸い敵3体ともこちらを妨害してくる技はないのでパートナーとリーダースキルを組み合わせて全力で攻めに回れる
定番のエグゼキュート&イクシアなら1回通ればほぼ勝てる
フィンクスでエナジー加速しまくってひたすら殴るのもいい
3体とも完全防御持ちなので通らないことも多いがMP消費も多いので止められても不利にはなりにくい
回避不可技もアジダハカのWコロナレイのみなので守備もしやすい

夢遊猫イミテイション デッキ紹介

夢遊猫イミテイションのデッキ紹介
攻略サイトとか見当たらなくて情報がまったくないので自らデッキ晒してみる
超おもしろいからwikiとかあってもおかしくないと思うんだけどな

ある程度カードが揃ったことを前提のデッキ構築なので序盤ではアテにならないと思われます
すべてのカード能力を把握しきれてないのでもっと良い構築がある可能性大
良さげなのあったら色々弄ってみてください



・雷ウィニー
ゴロゴロ、ウィスプ、エメラルドウィスプ
パートナー:カフィ
雷魔法を1000上げるLSを行動済みにならない魔法を2種持つウィスプ2体で最大限に活かす
+1000と言えど何回も攻撃することができるので1ターンで1万以上削りきることもザラ
低MPの魔法が主軸になるので回避も防御もされにくく、数字以上に決定力がある
動かし方は手札にできるかぎり連続行動系を溜める→ナイトメア発動して手札にある技を使い切るを繰り返す
ナイトメアはMPが足りなさそうならハイスピード、余りそうならラッシュの使い分けで
MPは2もあれば回るのでネイチャーは0で技とアイテムだけで固める
序盤に作れるわりに相手によっては最終盤まで通用する強デッキ
ゴンベエのレールガンがほとんどこの形になっているのでそれをコピーして弄ると楽
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・ビッグバンビッグ
ビッグバン、ピュートーン、ディープエンペラー
パートナー:ちびイクシア
3体とも高火力全体攻撃を持つのでそれとちびイクシアの鮮血で削り、ファイナルの嘆きとビッグバンのLSでの自爆でトドメを刺す
自爆するときは裏切りの秘薬が便利
自分が1体のときに自爆してトドメを刺した場合でも自分の勝ちになるので遠慮なく爆発していい
全体攻撃は守備1枚じゃ防ぎきれないので大技にありがちな空振り無駄打ちになることが少なく意外に安定性がある
ナイトメアでの削りで火力は補えるので全体攻撃持ちなら好みで変えてもOK
ってかビッグバンよりもピュートーンをリーダーにした方が毎ターン削れるので強い気がしなくもない
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・ビンビン♂ターボ
ファーマシー、スサノオ、ベヒモス
パートナー:パラム
ファーマシーのアイテムMP0にするLSで山札エナジー5枚の超精力ビンビンZをタダで使ってエナジー加速をして速攻で殴り倒す
ファーマシーとパラムの両者でアイテムサーチができ、アイテム複製での同カードサーチから3連打すれば1ターンに20MP溜めることすら可能
ビンビン以外にも回復薬、サカズキ、栄養剤、怪力あたりはMP0で使えるので入れておく。特にサカズキは毎ターン2000回復できる
うまく回ると超速でデッキが削れるのでファイナルのデビルフランケンを使ってトドメを刺しに行く
ただし息切れを防ぐ手段がないので持久戦になると確実に負ける
サブ2体は回復を活かしやすい大きめのモンスターならお好みで
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・サンドウォーム単騎
サンドウォーム、あとお好み
パートナー:アレク
最強の戦闘力を持つが毎ターン全手札ドロップしてしまうデメリットLSを持つサンドウォームの単騎で殴り倒す
本気アレクがこのデッキ使ってくる
動かし方は毎ターン手札をエナジーにして殴るだけ
ターンをまたいで手札を持てないので守備は一切できないがサンドさえやられなければいいので意外に崩れにくい
だが、エナジー落としに一切耐性がないので全落としを食らうと崩壊する
アレクはデッキからエナジーにできることでエナジー落としへの対策、ファイナルで終盤のデッキ切れを防げるのでフォローがしやすい
他にもイクシア、フィンクス、セトあたりの大型と合うパートナーなら大抵はマッチする
サンド+アレクの組み合わせでほぼ完成されているのでサブ2体はお好み
回避や防御不可持ちでトドメ役にさせたり、ドローやエナジー加速でフォローしたりなど
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・エグゼロック
エグゼキュートドラゴン、ベヒモス、黄昏に
パートナー:イクシア
MP6以上の技を当てると手札全ドロップ&ドローロックのエグゼキュートドラゴンをイクシアのナイトメアで仕留めに行く
サブはエグゼの技が来なかったり死んだときの保険でベヒモス、E加速とドロー&回避不可持ちの黄昏を採用
エグゼの攻撃が1回でも通れば相手は実質次ターンを飛ばされたも同然で再度エグゼで殴ればロック継続なので決定力が半端ない
リーダー偏重なのでサンドウォームと若干似ているが自分の手札を落とすことがない代わりにワンパンの威力は低め
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・アジダハーカ単騎
手札全捨ての代わりに高い攻撃力を持ち、LSで手札無い状態だと-1500される
技を発動すれば手札を捨てなきゃいけないので戦っているだけで自然と発動する
大きなデメリットの代償に高攻撃力&LSで間接的に高耐久を得ていると言う性質的にはサンドウォームと似たような立ち位置。デッキ内容もサンドと入れ替えるだけでほぼ成り立つ
技を使わなければ手札を捨てることもないのでサンドよりは小回りが効く
LSの軽減能力的に小技に対してはサンド以上の耐久力も発揮する

全体12000のロマン技のヴァニッシュはまともな発動は難しいので使いたいならイクシアで発動特化にすべき
手札に2枚ともある状態でMP8確保してスカーレットもしくは片方とMP12~14確保してブラッディでMP溜めつつもう片方をサーチとすることでそれなりの確率で発動まで持っていける
どちらにしてもカードを手札に温存する必要があってLSの発動がしなくなるので単騎向けの構築ではない



・タイムパラサイト
コアトル、エンシェントイール、お好み
パートナー:奇寄子
コアトルのLSでのSP加速とイールのファイナル発動条件無視を使ってパラサイトを大量に置く
デッキ切れ狙いのみなので攻撃は一切せずに時間を稼ぐ
SP減少、イールの味方守備、ジ・エンドでの完全リセットを使えばそう簡単にはやられないはず
そして、原始の夢が発動中に相手のデッキが10枚以下になれば毎ターンエックス線でパラサイトをトップに持ってこれるので勝ちが確定する
確殺ラインは10枚だが、確率的に20枚くらいになればぼパラサイトを覗けるので大体勝てる
一般的な持久型と違って相手を妨害する手段がほとんどないのでパラサイトが機能する終盤まで粘れないときつい
直接デッキ破壊をして展開を早めるのもいいが、中盤以降のデッキ破壊はパラサイトが落ちる可能性がある
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・リムーブデスファイナル
ピュートーン、キャンドラー、黄昏
パートナー:やいば
ピュートーンのLSでリムーブを肥やしながらダメ与えつつ、リムーブ13枚で全体8000ダメ与えるデスファイナルでトドメをさす
ピュートーンはLSだけでなく全体攻撃3種持ち、しかも一つを除いてダメージじゃなくてHP減少の特殊技なので守備も許さないと言う全体攻撃の鬼
デスファイナルもナイトメアなので当然守備不可能
よって敵全体のHPが8000を下回るようにすれば勝ち確定
サブのHPは高くても12000程度で普通にやってればLSで8000以下になるのでリーダーに単体攻撃を集めるのがコツ
サブは山札から直接落とせる&緊急時に5枚リムーブできるキャンドラー、エナジーと手札確保しながら掘り進める黄昏で安定性を高める
ファイナル発動前はナイトメアの虚空で掘り進める、ドロップ足りなかったら叢雲で戻してもいい
LSでの安定した削りと実質的にすべての攻撃が守備されないも同然、確実にファイナルを封じ込めることもできる決定力でゲーム中でも最強クラスの強デッキ
ピュートーンに回避がないので集中攻撃されると弱いのとHPが極端に高い相手は全体攻撃で削りにくい
それらを兼ね備えるサンドウォームの本気アレクは苦手
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夢遊猫イミテイション 感想と攻略

gameimiteope
ゲーム紹介&DL先→http://tukiyobana.web.fc2.com/gameimite.html

今年のウディコンで発表された「夢遊猫イミテイション」と言うカードゲーム
フリゲなのに非常に出来が良くてハマっているので紹介と攻略
実はウディコンでは審査もちょこっとやってたりしたんだけど、審査期間中にこれはやってなくて投票できなかったのが残念
審査コメ見ると元ネタのカードゲームがあるらしいんだけどどれのことなんだろうか。全然わからない

カードやパートナーが豊富で戦術が多彩
イラストも美麗とまではいかないけど使い回しは少なくて気合入れて書いてるのがわかる
ストーリーはあっさりだがキャラや世界観はしっかり練られている
UIやシステム回りもかなり使いやすくて商業ゲーと遜色ないくらい。検索とかできなのがちょっと不便なくらい

難点があるとすればケモホモ臭が強いこと。
ケモはまだしもホモは話の根幹になってるくらいなので毎度ホモホモしいネタが出てきてちょっとクドい
まぁストーリー重視なゲームではないし、よほど下ネタ耐性がない人じゃなければ笑って流せるレベル


●ルール
3vs3のモンスターと戦闘に使う技カードが主な60枚のデッキを用意して相手3体を全部倒すorデッキ切れで勝負が決まると言うもの
技を使うにはコストとしてエナジーが必要でエナジーはターン終わりに手札1枚を1エナジーとして任意の枚数捨てて補充できる
手札は最大5枚で毎ターンの初めに全補充されるので展開が早い
3体の中から1体はリーダーとして選び、リーダーになるとモンスターごとに決められた特殊効果を使える
デッキごとにパートナーを指定でき、毎ターン溜まるSPを使って展開を有利にする効果が使える
大まかにはこんなものだけど文字で見る以上に簡単なのでチュートリアルを一回触れば何となくは掴めるはず


●デッキ構築
大まかには3体撃破を狙うビートダウンと山札切れを狙うデッキ破壊に分けられる
ビートダウンはとにかく倒せばいいので小技を積み重ねたりエナジー加速して速攻かけたり耐えてから大技ぶっぱなしたりなど色々戦法がある
デッキ破壊は高速で削っていく手段に乏しいので例外なく低速型になる
直接削っていくよりは防御や回復で耐えたり妨害で動けなくしてゆっくり削っていく方が多い

デッキ作りの方針としてはパートナーとリーダースキルで大まかな戦法を決めて、それに合うサブ2体を当てはめていくって形で作るのがいい
3体の技でシナジーを考慮しても手札に来なかったり、やられて使えなくなったりするのでうまく決まることは少ない
どんなのを作るか迷ったらCPUの使ってるデッキを見てそれを元にして改良していくのが楽
CPUのプレイングが悪いだけで内容自体は悪くないデッキが多い
所持デッキリストの文字の隣にある赤い矢印を押せば倒した敵のデッキ内容が見れてそれのコピーもできるので有効利用したい


●カード集め
ストーリーで倒した相手はフリー対戦できるようになり、そこで勝つごとにカードが貰える
貰えるカードはその相手が使ってきたカードでサブ2体をコンプするとリーダーが貰えるようになる
1回では技カードが揃わないので1体コンプに2回は勝つ必要がある
幸いダブることはないので3体未入手でもトータル6回ですべてが揃う
闘技場は3勝すると5勝分のカードが貰えるが、2勝では2勝分、それもできないと1枚も貰えない
途中のデッキ変更は不可で相性によってはどうしようもない相手もいるので不安定
闘技場でしか手に入らないorストーリーで勝つのが辛い相手のものもあるのでそれを目当てにやるのが懸命
基本的には先へ進むほど良いカードが手に入るのでストーリーをドンドン進めていってパートナーを増やしつつ、勝てない相手がいて詰まったりしたらフリー対戦で稼ぐってするのが良い
もちろん自信があれば闘技場で勝ちまくるのが一番早いのは間違いない


●プレイング
・ネイチャーを優先して使う
ネイチャーは2MP分になるが1枚で2MP扱いなので消費が奇数の技を出すときに端数が出て無駄になることがある

・手札温存しないでエナジーを増やす
このゲームは自然とエナジーが増えていくことがない
なので技を温存したり守備を持ち続けても展開が遅くなって味方を減らされて不利になる展開になりがち
特に序盤の守備技は3択で誰に攻撃が飛んでくるかわからないうえ防いだとしても低MP技だとMP的にあまり得しない
特定のキーカードやコンボ、持久戦を狙うにデッキ以外は攻め重視でドンドンエナジーにしてデッキを回していくこと

・倒す順番
カードを腐らせるために各個撃破が基本だが残り1体になるとその時点でファイナルが発動できるようになるのでヘタすると逆転されかねない
一部のボスはファイナル発動=死亡なくらいの極悪な能力持ちなので最重要と言っても過言ではない
理想はリーダーを倒す→両者均等に削ってファイナル入らせずに同時に倒す
しかしリーダーはHPが高くて倒しにくいので倒しやすいサブから優先することも多くなる
どいつを倒すにしても最初の1体目は早く倒すほどカードを腐らせて有利になれる

・ナイトメアを意識する
基本的にナイトメアの消費SPは2or3なのでそれに合わせて手札やMPを温存するようにする
また、敵は決まったナイトメアをSPが溜まった瞬間使ってくる傾向が強いのでどのタイミングで飛んでくるかを意識すると良い


基本的なものはこのくらいってことで
時間があればデッキレシピや難敵攻略もするかもしれない
やる予定のもの
今までやったもの
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レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆