バーサス

ガンダムバーサス キュベレイ 武装解説 立ち回りなど

バーサス キュベレイ攻略
前の機体攻略を書いたのがAGE1出た辺りなので3ヶ月くらいは書いてなかったことになる
やってなかったわけではないんだけど、やりたい新作ゲームの発売頻度が多めだったので必然的に後回しに

バーサスのキュベレイも悪くないけど、やっぱONの方が動かしがいがありそうで楽しそうだよなぁ
あの任意発射で複雑な性能こそ家でじっくりやるのに向いてるんだけどな


●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.2枚
ブースト性能は500平均以上はあるが、バーサスは全体的に高コの機動力が高めなのでそんなに大きな優位性はない
フルブの極端なフワフワ挙動はなくなっているので普通に動かせるようにはなった


●射撃
・メイン【ダメ80 発リロ3.5秒】
ダメ80のBR
機動力と高い格闘性能がありながら80BRなのはかなり恵まれている
特射があるのでフルブよりはマシとは言え依存度は高い


・CS【ダメ120 チャージ3秒】
ファンネル一斉発射
多少順次発射してくれるようになり、取り付きもマシになって十分ヒットが望めるようになった
強よろけで追撃もしやすく、クソみたいな性能だったフルブと違って優秀なファンネル
サブと特格の存在でファンネルの弾がきつい中で弾数を気にする必要なく出せるこの武装の存在はありがたい。ラインを重視する戦術を取る場合はこれがオールレンジ攻撃の主力ともなり得る
ラインとの相性はそこそこ良い。キャンセル補正はかかるもののラインCSCすればヒット時はダメ100-120程度の安定追撃、外れてもCSが飛んでいって動かしてくれる
発生は早くて発射前後でよく滑るので隙は少ない。Dとの相性が良いだけでなく、キャンセルしなければそのまま結構な距離を滑っていくのでBDCしないのも考慮に入る

劣化点として緑ロックでもほぼ届いてた射程がタイル約7枚とサブより少し長い程度にまで大幅に短くなっており、フルブの感覚でロック外からとりあえず出しても機能しにくい
直線的に飛んでいく武装じゃないので荒れた戦況だと溜めにくいのは変わらず。コスト上昇&格闘が大幅強化されたことで前衛を務めることが多くなったのも向かい風。かと言ってセカイン気味に溜め続けるとBR撃とうとして暴発するのも怖い
チャージの手間がかかって足を止めるファンネルを近めの距離で使用しなきゃいけないので扱いは難しくなっている
無理に溜め続けるよりは今まで通り余裕のあるときや他の弾が切れたときの繋ぎとしての役割で使った方がいい

マルチは半分にして相手2機に同時射出
性能向上のおかげでマルチでもヒットの可能性は見込める
射程短縮のせいで狙った相手に届かないことも多いので届かなさそうと思ったらマルチにしてもう一方へのヒットを期待してマルチにするのもあり


・サブ【ダメ* 発リロ1.2秒】
ファンネル射出。マキブ以降の任意発射ではなく、フルブ準拠の自動発射
移動撃ちながら相変わらず取り付きの良さと弾の銃口・弾速に優れる高性能ファンネル
だが、フルブと比べて取り付きから発射までが遅くなっていて、横移動を食うような当たり方が望めなくなった。硬直に刺さりやすくなってる面もあるので必ずしも弱くなったとは言えないが
射程も前入力で取り付くのにタイル5枚程度まで近づかなければならないほど短くなっている。ロックギリギリからでは間違いなく届かない
強力なラインが追加された代償かコスト上昇しているのに強化どころか弱化してる面があり、今まで以上に近接での使用&本体との連携が求められるようになった
ブーストの少ない低コや足が止まる武装が多い相手には効きやすいので相手を選んで使い分けるといい
移動撃ちなので低空BDSDを繰り返せばかなり安全にばら撒ける。本体は回避に徹してファンネルに攻撃を任せるって戦法も取れる

C補正がかかるようになったので今までの基本だったBRからキャンセルで出すのは得策ではない
と言っても絶対に足を止めない&単体の火力は低めでC補正の影響は低いので着地を取られそうなときなど暴れ気味にばら撒きたいときには有効

近接や迫ってくる相手にはNで設置した方がヒットが見込める場合もある
発射までが早いので近距離ならBR代わりに使えなくもない



・特射【ダメ117 発リロ6秒】
両手から単発ダウンのビームガン
弾速はワンボタンで出せる単発ビームとしては最速クラス。二連装なこと以外はホッスクの特射とほぼ同等
慣性が乗るのでBDやステから出せば滑りながらの発射も可能で牽制や迎撃にも使いやすい。撃ちやすさと言う点では単発系最高性能と言っていい
着地取り・サブやラインからの追撃・コンボの〆まで幅広く使える高性能射撃

弾速が早すぎてBRからキャンセルしても弾幕にならないので射撃戦での安易なキャンセル撃ちはNG
その使い方をするならディレイをかけること。この辺の使い方はZZのダブルキャノンと近い
C補正かかったときの片方ヒットはぼ無駄打ちに近いほど減らないので確定や迎撃以外では単体で使用した方がいい

二連装かつ低誘導なので同時ヒットしないことが非常に多い
着地を取ったときはもちろんのこと、Nや前格のバウンド、普通によろけた相手に追撃しても当たってないことすらある
コンボで使うときは基本的に同時ヒットしないものと考えた方がいいくらい不安定なので安定を取りたいなら格闘やBRを〆にすべき


・特格
Nと横で2種類のラインファンネル。どちらも弾数はサブと共有
サブ・CSも含めて射出数の制限はなく、覚醒も絡めれば4発以上の連打が可能

Nで正面に発射
スタンではないのでほぼゲロビのような使い勝手
直撃で約205と言う高火力が魅力だが、銃口が発射のだいぶ前に切れてるのでかなり当てにくい。オバヒペナが見えてるときくらいしか直撃は困難
かと言って事故ゲロビのようにばら撒いても端だけ当たってフルヒットせずカスダメしか出ない
なのでどちらかと言うと追撃やコンボパーツとしての運用が主になる
一番わかりやすい使いどころはプレッシャーからの追撃。自機がフリーになりながら150取れるので追撃択としてはもっとも適している
適当な格闘初段からで210前後、補正が良いN格ならどこで切り上げてもそれ以上が見込めるのでカット耐性コンボとしても有力
ラインからの追撃でも大抵は特射を上回る火力が出る。ラインのヒット数が少なければさらに差が出る
やや博打気味だが、発生が早くて自機がダウンしなければ発生保障もあるのでギリギリまで引き付ければハイリターンな格闘迎撃としても使える

横でライン
弾速はクシャトリヤと同程度だが、展開の形が斜めになっていて、その内2基は地面と平行に出ているので範囲が広い
相手がビームに突っ込んでくるのではなく、ビームそのものが横移動直後の相手に刺さる当たり方をすることが多い
機動力と格闘性能に優れるので近距離で出して本体も一緒に詰めていくのも強い
もちろん中~遠距離からの事故当てや近距離で展開した方向にBDして自衛などの使い方は同じようにできる
遠距離なら特射、近距離なら高火力格闘と追撃にも事欠かない
ネックはやはり弾数の少なさ。ファンネル6発消費=実質1発がリロ7秒程度と言うことになるので他のラインと比べて回転率は大きく劣る
ただ、3発撃ったのが見えたら安牌なクシャやホッスクと違って、常時リロゆえにいつ飛んでくるのが読まれづらいと言うメリットもある
弾が余っているとき以外はばら撒いて事故当てを狙うのではなく、着地際や敵2機が交差しそうなときなど見込みのあるポイントで絞って使う方が機能しやすい


・後格【ダメ0 1発リロ22秒】
プレッシャー
いつも通り強力な自衛手段として活躍する
盾可能になったり、受身の移動量増加で攻めにはやや使いにくくなっている
キュベレイに限ったことではないが、プレッシャーと言う武装自体がSTと相性が良いのは覚えておきたい
プレSTCすればヒット時はブーストいらずの追撃、外れたときは牽制で隙をカバーしてくれる。逆にSTCプレするとプレ自体のダメが0なのでC補正の影響が実質ない


●格闘
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドット部分でステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ46.77.109.145.201】
出しきりバウンドの5段
長時間高威力系だが出しきりまでは約1.8秒と短め。敵僚機が見てなければ十分完走は狙える
前進しながら斬るので多少はカット耐性があるが完全に軸が外れていたらBRが避けられる程度
実はダメ配分的に見ると2段目までが2段ずつになった代わりに高威力な3段格闘って感じ。2段目で77、4段目で145あって、補正も一般の3段と同等なので出しきりに拘らなくてもそれなりの火力は出たりする
かち合いも咄嗟に出せない変格を除けば一番強い。発生は一番早くて判定も他と同程度
初段のダウン値が低いので虹合戦で初段止めを繰り返しても火力を伸ばしやすい。初段2回当てたあとでもN出しきりまで入る
追撃は前横ステ。バウンドとしては前への吹き飛びが強いので前ステでも潜り込むことなく安定して拾える

N~N2後265★ 特格260 特射258 変格254 BD格246 BR244
N4~N258★ 前255 横244 特格236
N1.N1.N 236
N4後射.BR 268


・前【ダメ60.117..212】
突き連打から叩きつけでバウンド
Nよりもさらに火力が高くてこちらもバウンドなので追撃は容易。出しきりまでも2秒ほどと早め
ただ、〆の叩きつけに火力が偏っているのでカットされたら痛い。途中段が安くて補正が悪いのでアドリブだと火力も低め
始動に持ってきて出し切れたときはNより高くなるが、それ以外だと下がることすらある
カット耐性はNとどっこいなのでどちらを使うかは好み次第。コマンド的にプレッシャーや後ステからだと出しにくいのでそのときはNに譲る形になる
追撃は横ステ。Nと違って普通の角度のバウンドなので前は潜り込む

前~N2後270★ 特射265 変格262 BD格255
前3~前227 N230


・横【ダメ65.175】
サーベル振り回す5段
段数が多くてまったく動かないが、出しきりまでは1.3秒と並みの3段よりも早い。カット耐性と火力を両立したいならこれを使うことになる
発生は劣るが判定はNと同等で強く、奥への範囲が広くて後BDやステを食いやすいので普通に使いやすい横格
モーション変更でフルブ時代にあった「追従中の広げた手に食らい判定があって回り込みが実質ない」と言う欠点もなくなっている
全段で横に振り回しているので範囲が広そうに見えるが、回してる部分には攻撃判定が一切出ていないので初代横のような巻き込み性能はなく、横ステも食えない
追撃は前横ステ。やや厳しいが地上からでも拾える。横は最速、前は少しディレイかけた方が安定する。最速前ステから特射も入る

横~N2後239★


・BD【ダメ90】
サーベル回転切り抜け
伸びの良さと攻撃範囲の広さで非常に当てやすい闇討ち筆頭格闘。出しきりダメも90と高い
特に範囲は異常とも言えるほどで回り始めてしまえば前後左右どこにいても巻き込める。誘導切り武装を発動中の相手でもある程度狙って当てられるほど
カットで使えばステ絡めたカット耐性コンボをしてる相手でも味方もろとも巻き込めるので助けやすい
普通の格闘では当たらないような状況でも平気で当たったりするので外れそうなときでもキャンセルしないで振り回すまで待つ感覚を持つと強みを実感しやすい
巻き込んだがステされてて最終段だけが外れることが結構あるので途中段からコンボに行った方が安定する
BR2発からでも最終段まで入るので途中段のダウン値は低め。出しきり前に他格闘に繋げば出しきってもまだダウンしない
追撃はステ方向問わないが横は最速じゃないと潜り込むので後が安定。前ステからならN特格が安定して入る

BD~前244★ N240 特射181 特格214 N後射228
BD3h~前.BR256 N.BR255★ N後.BR210 特格212


・後派生
切り上げから射派生でファンネル追撃。フルブの後格を派生専用にしたようなもの
N横前の出しきり以外から派生可能
切り上げはそこそこの単発火力で受身不可
動作が早いのでカット耐性が良くなり、追撃も後ステで安定して入るので火力以外は使いやすい派生
〆に持ってくると大きめの打ち上げが取れるのでN横前の出しきりから格闘追撃するときはこれで〆ると良い
派生元の格闘が1回の入力で複数回出るタイプばかりなのでサーチ変えで様子見しつつ危なかったら後派生で離脱と言う使い方がしにくいのが難点

射派生のファンネルは1発ごとは低威力だが補正が良くて〆にしっかり追撃すれば良い火力が出る
ただ、これに頼らずともNや前で十分な火力が出るので火力目的ではあまり使わない
切り上げも含めてすべて受身不可かつファンネルが出てしまえば離脱しても勝手に攻撃してくれるのでとりあえず後射派生してサーチ変えで状況判断して追撃や離脱って使い方が有力
追撃は最後の1発が遅めに当たるのでそれが当たったのを見てからで十分間に合う

N2後~N237 特射232 N2後210 特格210
N4後射~特射272


・変格 【ダメ100】
変形解除してX斬り上げ
単発100の高威力と伸び速度発生判定などすべてが最高水準の格闘
特にかち合い性能は相手の格闘の追従を見てから出しても潰せるほど
しかし、急速変形がなくて手動変形しなきゃいけないので出しにくい
これ以外の変形武装にまともなものがなく、変形武装からのCルートがあるわけでもない
闇討ちならこれと同じくらい当てやすいBD格もあるので無理に使う必要性も薄い
単体で見れば超性能なのにほとんど使われないと言う不遇の格闘
格闘で迫ってくる相手に後変形ステで誘導切りつつカウンターとしてぶち込むとかなら使えるか
硬直の短いSTから強引に変形して出すって手もあるかも
N前のバウンドから虹ステ変形(格闘からブースト押しっぱでステ連打)すればコンボに組み込める。単発100で特射より安定してるのでフリーの状況なら考慮に入る
追撃は前横ステ。前ステで潜り込むことがなく、横ステが少し遅れてもほぼ拾えるので追撃は楽

変格~前254 N250


・コンボパーツリスト
単発:特射117 変格100 BR80
2段:N後133 横後121
3段:N201 N後.BR183
長時間:N後射
その他:N特格205 


●覚醒
覚醒中はファンネルの弾数が24発に増加する
終了後に18発以上あると無駄になってしまうので格闘で迫る場合でもライン2回くらいはばら撒いておきたい
Bは横格やBD格が単純に強化されて当てやすくなる
当てやすさだけ見れば格闘機並みだが、虹ステ合戦が得意なわけではないので振り回すだけでいいとまではいかない
Lはラインが滑るようになるのは強いがそれ以外はあまりメリットがない
ラインも当たるかどうかは運任せで弾数増加を含めても連打は4発までなので恒常的な強みは発揮しにくい
長い時間と弾数増加で冷静にラインを狙っていくような戦い方ならこちらが良いか

・覚醒技 ダメ:B.308 L.265
名前は変わったが今まで通りのキュベレイ乱舞。連打でダメ上がるのも同じ
動作が早くなったり動きが大きくなったりと言うことはなく、相変わらずの低カット耐性。しかも、500乱舞系としては大して威力が高いわけでもない
2500の射撃機基準ではそこそこの技ではあったが、最高コストで前衛気味になったバーサスでは低性能な覚醒技
格闘の強化でこれに頼らずとも火力が出せることもあって、ほぼ封印安定。使う必要ないくらい強化されているとポジティブに考えればいいか
腐っても初段SAや最終段以外ダウン値0なのでねじ込みやコンボの〆にどうぞ


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記

N.BA 323
前.BA 327

前.前 286
N.N 288


●ストライカー考察
弾のやりくりがきついので単体で強制ダウンを取れるものが良い
N前からのコンボや自衛に使えてラインSTCで追撃もできるバンシィ、単体で完結した性能を持ってるゲロビ系あたりの定番どころでいいかと
ラインやNor前からの追撃なら発生遅くても大抵間に合うので射撃としても使いたいなら初代などの発生遅い単発系もいい
ネタ気味だがSTもキュベレイにすればCSSTCするだけで16基、サブ*3も入れれば25基ものファンネルを送り込めるので相手はビビること間違い無し(当たるとは言っていない)
一応どのファンネルがどっちから出たものかがわかりづらいと言うメリットはある


●戦術、立ち回りなど
高性能なラインを近~中距離で狙っていくのが基本戦術になる
サブ&CSの射程短縮とラインの命中率を上げるため、射撃間合いではなく格闘が届かない程度の近めがベスト
接近戦はしてもゴリゴリ攻めるタイプではなく、時間をかければそれだけラインの回数が増えて有利に立てるので急ぐ必要はない
ラインを警戒して棒立ち盾で様子見してきたりするなら次はサブで動かしてやればいい。このような柔軟なファンネル運用ができるのも強みの一つ
長いロック距離と硬直を取りやすい特射があるので動かして取ると言う基本的な動きも得意
相手がラインを嫌がって攻めてきても機動力も自衛力も高いので一方的に攻めこまれることはない
格闘に対してはプレッシャー・ラインを出してBDで壁にする・後ステ特射・N格振り返しなど強力かつ豊富な択があるのでどんな相手でも不利は付かない
ファンネルの弾のやりくりが厳しいが、BR・特射・プレッシャー・格闘とそれ以外の手も揃っているので一般的な万能機の戦い方でもそれなり以上に戦える
荒れた戦いになると意外にファンネルを余らせてしまうこともあるのでそういうときは贅沢にばら撒いていくべし。常時リロなので余らせておくのが一番もったいない

格闘は闇討ちのBD格・先出しの横格・かち合い&コンボのN格を使い分けていく
N格以外は判定は強いが発生は並み程度なので虹ステでの強引な追い込みよりは闇討ちや差し込みと言った不意を打つ振り方をするのが得策
N格&前格を絡めたコンボはお手軽かつ高火力が出せるが、カット耐性はよろしくないので補正の良いN初段のループや後派生サーチ変え、特射や特格でダウンさせてすぐ切り上げるなどで対処したい

これと言った弱点はない万能機だが、ロックが長いからと言って2500時代の射撃機の動きをしているとサブは届かないわラインは当たらないわでまったく強みが発揮できない
近距離ファンネル機と言うなかなか特殊なカテゴリの機体だと言うことを常に頭に入れて立ち回るべし


●対策
射出とラインのどちらを主軸にしてくるかは人によって偏る傾向があるのでそれを見極められると回避がしやすくなる

・武装ごと
ライン:見え見えなら棒立ち。弾数消費させるだけでも手数は減らせる
BD格:巻き込みが半端ないのでステより盾の方がいい
CS&サブ:硬直を取られなければ基本は当たらない

ガンダムバーサス CB:ストライカー一覧・ブーストダイブ・覚醒などの新システムについての使用感

001
※ベータ時の記事なので製品版ではアテになりません。
近いうちに製品版のストライカー記事を書く予定……
書きました→ ガンダムバーサス :ストライカーの基礎知識やおすすめストライカーなど考察



ガンダムバーサスのベータで動かしてわかった新システムの仕様などについて
どれも今までにはなかったシステムかつ壊れでも産廃でもないのでいい感じ
でも、ストライカーに関しては煮詰めてみると結構差は出てきそうな感はする
さすがに3時間では調べきれなかったので来週の2日目3日目でもうちょい調べたい


●ブーストダイブ
入力と同時に落下する。ギス3の後格を基本システムにしたようなもの
ブースト消費は2~2.5割くらいでBDより多め。ブースト消費が激しいうえに着地までが早くなるので適当に出すと逆に刺さることもある
接地状態では使用そのものが不可
BDと違って落下挙動に入るだけなのですぐ攻撃には移れない。慣性ジャンプくらいの高さがあれば下降中に硬直が切れるのでそのタイミングで攻撃することはできる
慣性で非常によく滑る。ステップから即ダイブはステアメキャン並みのキレがあるうえに機体の向き問わずで確実に落下できるので回避動作として非常に強い。ただし、これだけでブースト4割ほど食うので安定行動ではない。
発射時の反動がある武装だとその勢いで後ろに落ちていくので距離取りつつ降りやすい
試してないけど、シナンジュの横サブのような誘導切り武装からダイブすると低燃費落下できてヤバいことになりそう。
真下へ落下できるので格闘で高度上げてから下に潜り込んでの攻め継がやりやすくなりそう
フワステ→ダイブを低空で繰り返すと誘導切りながら素早く青着地で落下できるのでもしかしたら回避行動として強い……かもしれない


●覚醒
フルブのAに近いブレイズ=B覚醒、Bに近いライトニング=L覚醒の2種類
発動時のブーストや残弾のリロは今までの覚醒準拠。ストライカーの弾数も回復できる
シールド成立でのゲージ増加は今まで通りあり
両方とも青ステが可能で今作からあるオバヒになると2秒後に行動不能になるペナを無効にできる
Bは格闘性能アップと僚機の弾数回復、Lはロック延長と慣性の乗りが良くなる、僚機のブースト回復、がそれぞれの固有効果がある
覚醒の検証はほとんどしなかったので
Lの半覚ブースト回復は3割ほど、Bの僚機弾数回復はストライカーは適応されない、Bの火力増強がめちゃ高い?エクシア横N横N前派生の基本コンボで300近く減った気がする
200でもかなり溜まりやすい。完璧な発動をすればもしかしたら1試合4回いけるかもしれない


●ストライカー
機体ごとに使用回数が決まっている選択制のアシスト
すべての武装からキャンセルでき、すべての武装にキャンセルできる。格闘からも出せや気がするけどうろ覚え
他武装に繋ぐ&繋げる場合は当然ロック引き継ぎがあるので遠方に弾を撃ち込むことも可能
ゲーム全体としてキャンセルルートが減っている傾向があるので機体にによってはこのロック引き継ぎが非常にありがたい
呼び出したストライカーが戦場に出ている間は追加の呼び出しは不可

使用回数別にに大まかに分けると
10回使用可能な物量機(ボール、マゼラアタックなど)
4回使用可能な量産機(ジェガン、グレイズなど)
3回使用可能な主役機(大半のプレイアブル機)
1回使用可能な照射機(CB1ではサザビーとクシャのみ)
の4つに分けられた
当然回数が少ないほど性能も良いが10回組でも悪くない性能をしている。何よりロック引き継ぎができる回数が増えるってだけで選ぶメリットがある
それぞれの強弱に関してはさすがに数が多すぎて少し触った程度ではどうこう言えない
単体の強弱だけでなく、機体や武装との相性も重要なので製品版が出ても皆同じストライカーだらけと言う状況にはならないのではないかとは思う
ただ、1回しか使えない照射系はさすがに回数少なすぎてきついかなと思った。まぁどの機体も事故ゲロビ持ってるようなことになってしまうのでヘタに増やすと危険なのはわかるが
プレイアブルのストライカーはその機体の武装の一つが攻撃になっている。アシストと言うよりは他機体でもその機体の武装の一部を使えるくらいの認識でいいかも
リグコンティオはゴトラのアシストだったビーム連射、デュナメスはセブソのアシストの狙撃など今までのアシストがほぼそのままのものもある

・ストライカー一覧
初日は32種類
モーション未確認のものは空白
ダメは撮影したもので確認してるのでたぶん間違いないはず

初代:CSの単発ビーム。ダメ110
ガンキャノン:掴んでからゼロ距離キャノン。ダメ166
ボール:キャノン1発。ダメ75ダウン
グフ:その場で横にヒートロッド
マゼラ:キャノン1発。よろけ。戦車なので空中で出すと落ちながら撃つ?
MK2:拡散BZ3連射
ニュー:CSの単発ビーム。ダメ110
ジェガン:ミサ2発。打ち上がるので追撃可能
サザビー:特射のゲロビ。ダメ190
デルタ:横格の盾殴り→ヒットしたら射撃派生のグレ
ジェスタ:デュナミサみたいなミサイル弾幕。ダメ138
スタークジェガン:2発ミサ。ダメ108
シナンジュ:間隔の遅い横サブ2発。ダメ154
クシャ:特射のゲロビ
ギラズール:シナのアシストと同じ単発ビーム。ダメ110
ヘキサ:横格
ゾロアット:強よろけ突撃。ダメ60
コンティオ:ゴトラのアシと同じ拡散ビーム連射
ゾロ:切り上げ。ダメ65
デスサイズ:BD格。ダメ65スタン
サンドロック:特射のショーテル投擲。強よろけ
ヘビア:格CSのミサ。ダメ120
トーラス:BR。ダメ70スタン
エクシア:BD格?
デュナメス:CS
フラッグ:
キュリオス:ミサイル連射
モビルワーカー:マシンガン。強よろけ?。ホバトラを弱くした感じ
グレイズ:
流星号:
ジム(TB):
ジムキャノン(TB):キャノン。ダウン?

ガンダムバーサス CB:従来作からの機体ごとの変更点

001
バーサス クローズドベータの機体ごとの変更点と動かしてみて適当な感想
フリーバトルで一人で検証したものなのですべてを網羅はしてません
でも、直撮り撮影して後から確認したので見当外れのものはないはず

1日目に使える機体→ベータ中にずっと使える機体をコストごと、と言う順番になってます
詳細書いてない機体の名前の横の数字は使える日
比較はONと比べてのもの
★が新規機体
↑が従来と比べてコストアップ


●1日目機体
・ゴトラ 600
射CS:BR3連射
特射:アシ→CSの拡散ミサ
ゲロビ:フルブと同じで連動ミサあり
後格:Cはメインのみ
後格と特格、ゲロビの撃ち分けはONのまま
拡散ミサは事故当て武装なので溜める手間がないこちらの方が使いやすい
CSが3連射になってたのは驚いた。滑りが良い連射なのでダイブとの相性は良さそう

・バンシ 600
ONと変わらず
コマンドリストにCSが載ってなくて常時NTDかと思ったが、ただの表記ミスだったらしい

・ギャン 520
CS:アシ→サーベル投げ。ダメ55。スタン。C先なし
特射:アシ→構え
特格:構え→旧BE格&特格派生の連続突き メインC可
BD格:切り抜けタックル突きの3段
BD格は伸びが良くてギャンに足りなかった当てやすい格闘を得た
盾構えながら振り向きダイブで守りながら降りれて堅そう

・デスサイズ 580
メイン:バスシー→バルカン。4発?強よろけ。サブC
サブ:アシ→バスシー
バルカンはかなり強い。EW版のクロークバルカンを常時出せるようにしたようなもの
これあるだけでONから見てもかなりの強化なんじゃないだろうか

・ヘビア 540
格CS:C先なし
横特:メインCなし
特射:アシ→前進する特殊移動。方向前のみ。各武装にC可能
特格振り向きミサメインでの接地回復はあり
格CSからの前格や横特メインCがなくなって近接射撃ができない機体になってしまった
実践で使ってないからわからんけど、メインや格CSの誘導強化はされてるのだろうか。なかったらちょっとどうしようもないような

・デュナ 540
サブ:横入力で横回転しながら2発撃つ
特射:複数ヒットしやすくなった?
特に変化なし。横サブも大したことなさそうなのでONどころかフルブとすら変わらない

・ヤクト 560
特射:アシ→ON後格のミサ
後格:ミサ→カウンター。成立後のモーションは未確認
ONからほぼそのまんま
回りがデフレを起こしてるのである意味相対的な強化と言えるかも

・クシャ 540
特格:掴み→特殊移動。後ろにも出せる
前格:旧特格の掴み
弾数制のわりに大したことない特殊移動の使い道がイマイチわからんかった。もしかしたら未確認の派生技か盾判定でもあったのかも。後ろに出せるから逃げるときには使えそう
当然サメキャンは不可。サブダイブで似たような動きはできる

・ジンクス 420
メイン:65BR。6発。サブC
サブ:足止めて3連射BR。3発。やや滑る
特射:単発130ビーム。1発、覚醒時2発
特格;回転特殊移動。ロック内でも8方向指定可能。終わり際にメイン以外にC可?
N格:2段。前ステ追撃可。後派生でパンチ
横:2段。前ステ追撃可
前:3段。前BD格で拾えた
後格:単発切り上げ。特射C
BD格:切り抜け2段。ダメ120。受け身遅い
覚醒技:切り抜け→切り上げ→切り抜け→BR。早めに終わってそれなりに動くので素直に使いやすい
武装はごくシンプルなものだが、200で単発130を持っているのはおそろしい。
ブースト性能は良くない。動かしててかなり重く感じる
ぶっちゃけ個性は薄いし武装も強くもないしでフリーで動かしたときはこいつ大丈夫化?と不安になったが、200の総耐久の多さと落ち数&覚醒回数がストライカーの数に直結する仕様の影響で十分戦えると感じた


●500
・ユニコーン 680
特射:アシ→NTD
特格:NTD→BD格のここから出て行けタックル。メインC。当てた後の押し込み時間が長くなった?
BD格:タックル→打ち上げ単発切り抜け
メインCタックルで若干近接を捌きやすくなったかな?それ以上にアメキャンがなくなったのが痛いが
・NTD
メイン:MG→素と同じ5発手動リロのBM
サブ:サベ投げ→MG。メインからC
特格:もやもや→その場でサベなぎ払い。マキブプロビの後格に似てる
ついにBMを手に入れたNTD。高機動でBMとMGの両立は結構ヤバイ
CSの単発BMもあるので射撃も含めて完全に素の上位互換になったと見ていいだろう


・ゼロ 620
ONそのままで変化なし
ONどころかフルブの戦術そのまま使えるんじゃないかってくらいの変わらなさ
アシスト削除で弱くなった機体も多いのでストライカー増えた分相対的には強化だったりする


・V2 650
格CS:消滅
V2:CSから特格Cなし
B:特格のみ換装C
格CSがなくなった以外はONと同じだが、Cルートが減っているので動きの幅は狭くなっている。特にBは換装するだけで危険
ON基準ではABメインのS覚連射がないのが一番の弱化だろうがあれは異常だからしゃーない


・Z↑
メイン:普通の単発BRに。6発手動リロは変わらず
CS:コンヒューズ
特射:弾数2発でBRからCできるがダメ120に低下。撃ち切りリロ
特格:アシ→急速変形してBR撃ちながら突撃
N格:5段。ダメ224。受身不可
横格:3段。バウンド
前格:ハイメガ突き切り払い。受身不可
後格:フルブのサベ投げ
格闘特格派生:ハイメガ横切りから切り上げ。受身不可
変形メイン:BRとビームガンの同時撃ち。結構曲がる?。2発。ダメ104。
変形サブ:変形を解除してサブ
コストに上がって変更点が多め
すべての格闘が受身不可で追撃が容易に。覚醒技がどの出しきりからでも入りそう。ただ伸びは相変わらず良くない
BRの単発化や特射の火力低下で射撃戦はむしろ弱くなってる
格闘火力も特射ダメが下がったのでモーション変更含めて追撃しやすくなったのを考えても今までと大差ない
急速変形での接近から変格が出せるので奇襲はしやすくなった


・ターンエー 720
特格:アシ→フルブまでの各種サーベル技。メインからC可能
横特:回り込みからサベ回転突撃。ダメ90
前格:フルブのアッパー蹴り
後格:ピョン格→多段ヒット蹴り。ダメ160
横特と後格が新モーション
それ以上にメインから特格出せるようになったのが相当強そう
ONでは最近のアプデで核の視点カットできるようになったけど、こちらではそれは適応されてないかな?


・ニュー 650
CS:Cなし?後格はないの確認
特射の撃ち分けや格CS、格闘のモーションはONそのまま。
CSにCルートなし、格CS降りられず、代わりの強化点も見当たらないのでかなり不遇に見える


・シナ 680
特格:4段のサベ回転斬り。ダメ206。メインからC。盾判定あるらしいが未確認
特格以外はONそのまま
隕石と横サブの両方がダイブと相性が良いので動きやすそうではある


●400
・初代↑ 600
後格:カウンターから射撃で盾投げ、そこからさらに格闘で飛び込み突き
特格:アシ→ガンダムハンマー。メインからC。多段ダメ104。若干慣性乗る。ダウン値3↓
CS:ナパームは削除
ハンマーがイマイチ使えなさそう
盾投げは前に配信されてた動画では特格に配置されてたので最初気づかなかった
コスト上がったがそれに見合った強化はもらえてない。耐久も据え置きで平均値になってしまった
シリーズでずっと2000だったので初代を見ても高コって感じがしない


・FAガンダム 600
撮影忘れたので詳細不明だがパッと見では変化なかった
特射のミサの発射数が増えて当たりやすくなったくらい


・ZZ 600
CS:アシ→マキブの3段階ハイメガ
特射:ハイメガ→分離
特格:分離→急速変形。メインからC。変形中は変形解除。ブースト消費少ない
3段階ハイメガで旧マキブに戻った形
変形時のCF連動やプレッシャー、乱舞覚醒技などはONと同様なので不遇気味だったマキブ時代よりは戦いやすいか
急速変形は変形用途には微妙。解除の方が利用価値が高いかも



●300
・バルバトス 600
サブ:アシ→瓦礫アタック。瓦礫を前に出して盾?にしたあと格闘追加入力で投擲→飛び込んで突き刺し。ダメ205。リロ6。突き刺しに接地あり。動作すべて虹ステ可
サブ変更以外はONそのまま
サブは盾から攻撃できるおもしろい性能なので次で多用してみたい。メインからCで出して即投げればメイン節約にもなりそう
ストライカーにグレイズを選べばほとんどONそのまんまの戦い方ができる
耐久も据え置きで実質上昇しているので相対的にはONより強化されてるかも


・エクシア 520
特射:アシ→ゲロビ。ダメ168
CS:前格Cなし
N特:盾判定ある2段なぎ払い。メインからC
後格:前後特のピョン格。メインCなし
2種類の落下技は没収。それが売りだった機体なので痛い
代わりにゲロビと盾判定格闘を得たので動かし方自体は簡単になったと言えるかもしれない


・シャアザク 560
特格:3倍が時限強化に。効果15秒、リロ25秒
特射:弾数1発
3倍の変化は使いやすくなったと捉えるか回転率が落ちた捉えるか
ズゴック戦車2連発ができなくなったことの方が痛そう


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●2018年
・7/19

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・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆