バーサス キュベレイ攻略
前の機体攻略を書いたのがAGE1出た辺りなので3ヶ月くらいは書いてなかったことになる
やってなかったわけではないんだけど、やりたい新作ゲームの発売頻度が多めだったので必然的に後回しに
バーサスのキュベレイも悪くないけど、やっぱONの方が動かしがいがありそうで楽しそうだよなぁ
あの任意発射で複雑な性能こそ家でじっくりやるのに向いてるんだけどな
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.2枚
ブースト性能は500平均以上はあるが、バーサスは全体的に高コの機動力が高めなのでそんなに大きな優位性はない
フルブの極端なフワフワ挙動はなくなっているので普通に動かせるようにはなった
●射撃
・メイン【ダメ80 発リロ3.5秒】
ダメ80のBR
機動力と高い格闘性能がありながら80BRなのはかなり恵まれている
特射があるのでフルブよりはマシとは言え依存度は高い
・CS【ダメ120 チャージ3秒】
ファンネル一斉発射
多少順次発射してくれるようになり、取り付きもマシになって十分ヒットが望めるようになった
強よろけで追撃もしやすく、クソみたいな性能だったフルブと違って優秀なファンネル
サブと特格の存在でファンネルの弾がきつい中で弾数を気にする必要なく出せるこの武装の存在はありがたい。ラインを重視する戦術を取る場合はこれがオールレンジ攻撃の主力ともなり得る
ラインとの相性はそこそこ良い。キャンセル補正はかかるもののラインCSCすればヒット時はダメ100-120程度の安定追撃、外れてもCSが飛んでいって動かしてくれる
発生は早くて発射前後でよく滑るので隙は少ない。Dとの相性が良いだけでなく、キャンセルしなければそのまま結構な距離を滑っていくのでBDCしないのも考慮に入る
劣化点として緑ロックでもほぼ届いてた射程がタイル約7枚とサブより少し長い程度にまで大幅に短くなっており、フルブの感覚でロック外からとりあえず出しても機能しにくい
直線的に飛んでいく武装じゃないので荒れた戦況だと溜めにくいのは変わらず。コスト上昇&格闘が大幅強化されたことで前衛を務めることが多くなったのも向かい風。かと言ってセカイン気味に溜め続けるとBR撃とうとして暴発するのも怖い
チャージの手間がかかって足を止めるファンネルを近めの距離で使用しなきゃいけないので扱いは難しくなっている
無理に溜め続けるよりは今まで通り余裕のあるときや他の弾が切れたときの繋ぎとしての役割で使った方がいい
無理に溜め続けるよりは今まで通り余裕のあるときや他の弾が切れたときの繋ぎとしての役割で使った方がいい
マルチは半分にして相手2機に同時射出
性能向上のおかげでマルチでもヒットの可能性は見込める
射程短縮のせいで狙った相手に届かないことも多いので届かなさそうと思ったらマルチにしてもう一方へのヒットを期待してマルチにするのもあり
・サブ【ダメ* 発リロ1.2秒】
ファンネル射出。マキブ以降の任意発射ではなく、フルブ準拠の自動発射
移動撃ちながら相変わらず取り付きの良さと弾の銃口・弾速に優れる高性能ファンネル
だが、フルブと比べて取り付きから発射までが遅くなっていて、横移動を食うような当たり方が望めなくなった。硬直に刺さりやすくなってる面もあるので必ずしも弱くなったとは言えないが
射程も前入力で取り付くのにタイル5枚程度まで近づかなければならないほど短くなっている。ロックギリギリからでは間違いなく届かない
強力なラインが追加された代償かコスト上昇しているのに強化どころか弱化してる面があり、今まで以上に近接での使用&本体との連携が求められるようになった
ブーストの少ない低コや足が止まる武装が多い相手には効きやすいので相手を選んで使い分けるといい
移動撃ちなので低空BDSDを繰り返せばかなり安全にばら撒ける。本体は回避に徹してファンネルに攻撃を任せるって戦法も取れる
C補正がかかるようになったので今までの基本だったBRからキャンセルで出すのは得策ではない
と言っても絶対に足を止めない&単体の火力は低めでC補正の影響は低いので着地を取られそうなときなど暴れ気味にばら撒きたいときには有効
近接や迫ってくる相手にはNで設置した方がヒットが見込める場合もある
発射までが早いので近距離ならBR代わりに使えなくもない
・特射【ダメ117 発リロ6秒】
両手から単発ダウンのビームガン
弾速はワンボタンで出せる単発ビームとしては最速クラス。二連装なこと以外はホッスクの特射とほぼ同等
慣性が乗るのでBDやステから出せば滑りながらの発射も可能で牽制や迎撃にも使いやすい。撃ちやすさと言う点では単発系最高性能と言っていい
着地取り・サブやラインからの追撃・コンボの〆まで幅広く使える高性能射撃
弾速が早すぎてBRからキャンセルしても弾幕にならないので射撃戦での安易なキャンセル撃ちはNG
その使い方をするならディレイをかけること。この辺の使い方はZZのダブルキャノンと近い
C補正かかったときの片方ヒットはぼ無駄打ちに近いほど減らないので確定や迎撃以外では単体で使用した方がいい
二連装かつ低誘導なので同時ヒットしないことが非常に多い
着地を取ったときはもちろんのこと、Nや前格のバウンド、普通によろけた相手に追撃しても当たってないことすらある
コンボで使うときは基本的に同時ヒットしないものと考えた方がいいくらい不安定なので安定を取りたいなら格闘やBRを〆にすべき
・特格
Nと横で2種類のラインファンネル。どちらも弾数はサブと共有
サブ・CSも含めて射出数の制限はなく、覚醒も絡めれば4発以上の連打が可能
Nで正面に発射
スタンではないのでほぼゲロビのような使い勝手
直撃で約205と言う高火力が魅力だが、銃口が発射のだいぶ前に切れてるのでかなり当てにくい。オバヒペナが見えてるときくらいしか直撃は困難
かと言って事故ゲロビのようにばら撒いても端だけ当たってフルヒットせずカスダメしか出ない
なのでどちらかと言うと追撃やコンボパーツとしての運用が主になる
一番わかりやすい使いどころはプレッシャーからの追撃。自機がフリーになりながら150取れるので追撃択としてはもっとも適している
適当な格闘初段からで210前後、補正が良いN格ならどこで切り上げてもそれ以上が見込めるのでカット耐性コンボとしても有力
ラインからの追撃でも大抵は特射を上回る火力が出る。ラインのヒット数が少なければさらに差が出る
やや博打気味だが、発生が早くて自機がダウンしなければ発生保障もあるのでギリギリまで引き付ければハイリターンな格闘迎撃としても使える
横でライン
弾速はクシャトリヤと同程度だが、展開の形が斜めになっていて、その内2基は地面と平行に出ているので範囲が広い
相手がビームに突っ込んでくるのではなく、ビームそのものが横移動直後の相手に刺さる当たり方をすることが多い
機動力と格闘性能に優れるので近距離で出して本体も一緒に詰めていくのも強い
もちろん中~遠距離からの事故当てや近距離で展開した方向にBDして自衛などの使い方は同じようにできる
遠距離なら特射、近距離なら高火力格闘と追撃にも事欠かない
遠距離なら特射、近距離なら高火力格闘と追撃にも事欠かない
ネックはやはり弾数の少なさ。ファンネル6発消費=実質1発がリロ7秒程度と言うことになるので他のラインと比べて回転率は大きく劣る
ただ、3発撃ったのが見えたら安牌なクシャやホッスクと違って、常時リロゆえにいつ飛んでくるのが読まれづらいと言うメリットもある
弾が余っているとき以外はばら撒いて事故当てを狙うのではなく、着地際や敵2機が交差しそうなときなど見込みのあるポイントで絞って使う方が機能しやすい
・後格【ダメ0 1発リロ22秒】
プレッシャー
いつも通り強力な自衛手段として活躍する
盾可能になったり、受身の移動量増加で攻めにはやや使いにくくなっている
キュベレイに限ったことではないが、プレッシャーと言う武装自体がSTと相性が良いのは覚えておきたい
プレSTCすればヒット時はブーストいらずの追撃、外れたときは牽制で隙をカバーしてくれる。逆にSTCプレするとプレ自体のダメが0なのでC補正の影響が実質ない
●格闘
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドット部分でステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、私的に有力だと思うコンボには★マーク付き
・N【ダメ46.77.109.145.201】
出しきりバウンドの5段
長時間高威力系だが出しきりまでは約1.8秒と短め。敵僚機が見てなければ十分完走は狙える
前進しながら斬るので多少はカット耐性があるが完全に軸が外れていたらBRが避けられる程度
実はダメ配分的に見ると2段目までが2段ずつになった代わりに高威力な3段格闘って感じ。2段目で77、4段目で145あって、補正も一般の3段と同等なので出しきりに拘らなくてもそれなりの火力は出たりする
かち合いも咄嗟に出せない変格を除けば一番強い。発生は一番早くて判定も他と同程度
初段のダウン値が低いので虹合戦で初段止めを繰り返しても火力を伸ばしやすい。初段2回当てたあとでもN出しきりまで入る
追撃は前横ステ。バウンドとしては前への吹き飛びが強いので前ステでも潜り込むことなく安定して拾える
N~N2後265★ 特格260 特射258 変格254 BD格246 BR244
N4~N258★ 前255 横244 特格236
N1.N1.N 236
N4後射.BR 268
・前【ダメ60.117..212】
突き連打から叩きつけでバウンド
Nよりもさらに火力が高くてこちらもバウンドなので追撃は容易。出しきりまでも2秒ほどと早め
ただ、〆の叩きつけに火力が偏っているのでカットされたら痛い。途中段が安くて補正が悪いのでアドリブだと火力も低め
始動に持ってきて出し切れたときはNより高くなるが、それ以外だと下がることすらある
カット耐性はNとどっこいなのでどちらを使うかは好み次第。コマンド的にプレッシャーや後ステからだと出しにくいのでそのときはNに譲る形になる
追撃は横ステ。Nと違って普通の角度のバウンドなので前は潜り込む
前~N2後270★ 特射265 変格262 BD格255
前3~前227 N230
・横【ダメ65.175】
サーベル振り回す5段
段数が多くてまったく動かないが、出しきりまでは1.3秒と並みの3段よりも早い。カット耐性と火力を両立したいならこれを使うことになる
発生は劣るが判定はNと同等で強く、奥への範囲が広くて後BDやステを食いやすいので普通に使いやすい横格
モーション変更でフルブ時代にあった「追従中の広げた手に食らい判定があって回り込みが実質ない」と言う欠点もなくなっている
全段で横に振り回しているので範囲が広そうに見えるが、回してる部分には攻撃判定が一切出ていないので初代横のような巻き込み性能はなく、横ステも食えない
追撃は前横ステ。やや厳しいが地上からでも拾える。横は最速、前は少しディレイかけた方が安定する。最速前ステから特射も入る
横~N2後239★
・BD【ダメ90】
サーベル回転切り抜け
伸びの良さと攻撃範囲の広さで非常に当てやすい闇討ち筆頭格闘。出しきりダメも90と高い
特に範囲は異常とも言えるほどで回り始めてしまえば前後左右どこにいても巻き込める。誘導切り武装を発動中の相手でもある程度狙って当てられるほど
カットで使えばステ絡めたカット耐性コンボをしてる相手でも味方もろとも巻き込めるので助けやすい
普通の格闘では当たらないような状況でも平気で当たったりするので外れそうなときでもキャンセルしないで振り回すまで待つ感覚を持つと強みを実感しやすい
巻き込んだがステされてて最終段だけが外れることが結構あるので途中段からコンボに行った方が安定する
BR2発からでも最終段まで入るので途中段のダウン値は低め。出しきり前に他格闘に繋げば出しきってもまだダウンしない
追撃はステ方向問わないが横は最速じゃないと潜り込むので後が安定。前ステからならN特格が安定して入る
BD~前244★ N240 特射181 特格214 N後射228
BD3h~前.BR256 N.BR255★ N後.BR210 特格212
・後派生
切り上げから射派生でファンネル追撃。フルブの後格を派生専用にしたようなもの
N横前の出しきり以外から派生可能
切り上げはそこそこの単発火力で受身不可
動作が早いのでカット耐性が良くなり、追撃も後ステで安定して入るので火力以外は使いやすい派生
〆に持ってくると大きめの打ち上げが取れるのでN横前の出しきりから格闘追撃するときはこれで〆ると良い
派生元の格闘が1回の入力で複数回出るタイプばかりなのでサーチ変えで様子見しつつ危なかったら後派生で離脱と言う使い方がしにくいのが難点
射派生のファンネルは1発ごとは低威力だが補正が良くて〆にしっかり追撃すれば良い火力が出る
ただ、これに頼らずともNや前で十分な火力が出るので火力目的ではあまり使わない
切り上げも含めてすべて受身不可かつファンネルが出てしまえば離脱しても勝手に攻撃してくれるのでとりあえず後射派生してサーチ変えで状況判断して追撃や離脱って使い方が有力
追撃は最後の1発が遅めに当たるのでそれが当たったのを見てからで十分間に合う
N2後~N237 特射232 N2後210 特格210
N4後射~特射272
・変格 【ダメ100】
変形解除してX斬り上げ
単発100の高威力と伸び速度発生判定などすべてが最高水準の格闘
特にかち合い性能は相手の格闘の追従を見てから出しても潰せるほど
しかし、急速変形がなくて手動変形しなきゃいけないので出しにくい
これ以外の変形武装にまともなものがなく、変形武装からのCルートがあるわけでもない
闇討ちならこれと同じくらい当てやすいBD格もあるので無理に使う必要性も薄い
単体で見れば超性能なのにほとんど使われないと言う不遇の格闘
格闘で迫ってくる相手に後変形ステで誘導切りつつカウンターとしてぶち込むとかなら使えるか
硬直の短いSTから強引に変形して出すって手もあるかも
N前のバウンドから虹ステ変形(格闘からブースト押しっぱでステ連打)すればコンボに組み込める。単発100で特射より安定してるのでフリーの状況なら考慮に入る
追撃は前横ステ。前ステで潜り込むことがなく、横ステが少し遅れてもほぼ拾えるので追撃は楽
変格~前254 N250
・コンボパーツリスト
単発:特射117 変格100 BR80
2段:N後133 横後121
3段:N201 N後.BR183
長時間:N後射
その他:N特格205
●覚醒
覚醒中はファンネルの弾数が24発に増加する
終了後に18発以上あると無駄になってしまうので格闘で迫る場合でもライン2回くらいはばら撒いておきたい
Bは横格やBD格が単純に強化されて当てやすくなる
当てやすさだけ見れば格闘機並みだが、虹ステ合戦が得意なわけではないので振り回すだけでいいとまではいかない
Lはラインが滑るようになるのは強いがそれ以外はあまりメリットがない
ラインも当たるかどうかは運任せで弾数増加を含めても連打は4発までなので恒常的な強みは発揮しにくい
長い時間と弾数増加で冷静にラインを狙っていくような戦い方ならこちらが良いか
・覚醒技 ダメ:B.308 L.265
名前は変わったが今まで通りのキュベレイ乱舞。連打でダメ上がるのも同じ
動作が早くなったり動きが大きくなったりと言うことはなく、相変わらずの低カット耐性。しかも、500乱舞系としては大して威力が高いわけでもない
2500の射撃機基準ではそこそこの技ではあったが、最高コストで前衛気味になったバーサスでは低性能な覚醒技
格闘の強化でこれに頼らずとも火力が出せることもあって、ほぼ封印安定。使う必要ないくらい強化されているとポジティブに考えればいいか
腐っても初段SAや最終段以外ダウン値0なのでねじ込みやコンボの〆にどうぞ
・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
N.BA 323
前.BA 327
前.前 286
N.N 288
●ストライカー考察
弾のやりくりがきついので単体で強制ダウンを取れるものが良い
N前からのコンボや自衛に使えてラインSTCで追撃もできるバンシィ、単体で完結した性能を持ってるゲロビ系あたりの定番どころでいいかと
ラインやNor前からの追撃なら発生遅くても大抵間に合うので射撃としても使いたいなら初代などの発生遅い単発系もいい
ネタ気味だがSTもキュベレイにすればCSSTCするだけで16基、サブ*3も入れれば25基ものファンネルを送り込めるので相手はビビること間違い無し(当たるとは言っていない)
一応どのファンネルがどっちから出たものかがわかりづらいと言うメリットはある
●戦術、立ち回りなど
高性能なラインを近~中距離で狙っていくのが基本戦術になる
サブ&CSの射程短縮とラインの命中率を上げるため、射撃間合いではなく格闘が届かない程度の近めがベスト
接近戦はしてもゴリゴリ攻めるタイプではなく、時間をかければそれだけラインの回数が増えて有利に立てるので急ぐ必要はない
ラインを警戒して棒立ち盾で様子見してきたりするなら次はサブで動かしてやればいい。このような柔軟なファンネル運用ができるのも強みの一つ
長いロック距離と硬直を取りやすい特射があるので動かして取ると言う基本的な動きも得意
相手がラインを嫌がって攻めてきても機動力も自衛力も高いので一方的に攻めこまれることはない
格闘に対してはプレッシャー・ラインを出してBDで壁にする・後ステ特射・N格振り返しなど強力かつ豊富な択があるのでどんな相手でも不利は付かない
ファンネルの弾のやりくりが厳しいが、BR・特射・プレッシャー・格闘とそれ以外の手も揃っているので一般的な万能機の戦い方でもそれなり以上に戦える
荒れた戦いになると意外にファンネルを余らせてしまうこともあるのでそういうときは贅沢にばら撒いていくべし。常時リロなので余らせておくのが一番もったいない
格闘は闇討ちのBD格・先出しの横格・かち合い&コンボのN格を使い分けていく
N格以外は判定は強いが発生は並み程度なので虹ステでの強引な追い込みよりは闇討ちや差し込みと言った不意を打つ振り方をするのが得策
N格&前格を絡めたコンボはお手軽かつ高火力が出せるが、カット耐性はよろしくないので補正の良いN初段のループや後派生サーチ変え、特射や特格でダウンさせてすぐ切り上げるなどで対処したい
これと言った弱点はない万能機だが、ロックが長いからと言って2500時代の射撃機の動きをしているとサブは届かないわラインは当たらないわでまったく強みが発揮できない
近距離ファンネル機と言うなかなか特殊なカテゴリの機体だと言うことを常に頭に入れて立ち回るべし
●対策
射出とラインのどちらを主軸にしてくるかは人によって偏る傾向があるのでそれを見極められると回避がしやすくなる
・武装ごと
・武装ごと
ライン:見え見えなら棒立ち。弾数消費させるだけでも手数は減らせる
BD格:巻き込みが半端ないのでステより盾の方がいい
CS&サブ:硬直を取られなければ基本は当たらない