MTG:A

MTGアリーナ 2021シーズンのブロール統率者解説【ゼンディカーの夜明け カルドハイム】

ローテで枚数が減って下火になっていたブロールだけれど、枚数が増えてきてそこそこ楽しめるようになってきたので再開し始める
最近はこなれてきたせいでパッと見ただけでこの統率者はいけるかいけないが察するようになって、何とかして使ってやろうって言う熱意はなくなってきた
なのでそれなりに戦えると思ったものだけで書くので前よりも内容は薄め
昨シーズンはこちら



●カルドハイム
毒カウンターはライフに影響されないので初期ライフの多いブロールでは相対的に有利
5回通せば死ぬ=1回の攻撃が5点クロックと考えれば2マナとして恐ろしく高打点だと言うことがわかる。ライフゲインで延命することもできないので回復で時間稼ぎを目論むデッキに対しても刺さる
他の接死持ちも同様な効果を与えられるので他の接死持ちも合わせれば4ターン目くらいには毒殺できることも
毒殺を狙う=通常のダメージでの勝ちはほぼ狙わないので接死持ち以外は汎用性の高さよりもそれらを支援するカードで固める方が素早い毒殺に持ち込める
接死持ちに格闘や一方格闘で確定除去、強化や回避を付与して攻撃を通しやすくする、呪禁や破壊不能で接死持ちを守る、などが有力。特にフィンが軽量かつタフネス3あるので格闘は一方的な除去として機能しやすい
ポテンシャルは高いが緑単色では接死持ちの数が少なく、フィンを始めとした接死持ちが除去されると手詰まりに持ち込まれやすい

ドワーフの打点を上げながら殴るだけで宝物によるマナ加速を行える
自身が軽いうえに除去されても宝物を統率者税にあてられるので何度も出てこれる
宝物を使う起動能力もエンバレスの宝剣黄金架のドラゴンを呼び出すことができるので強力。相手がもたついて序盤から殴っていければ5ターン目あたりに起動してゲームを決めることもめずらしくない
自身も含めてサイズが頼りないので攻撃を通すために回避能力を与える装備が欲しいところ
攻撃せずともタップするだけで宝物が出るので他にタップさせる手段があると攻められなくなって宝物を供給できる。枚数は少なめだが機体が有力
肝心のドワーフの枚数が少ないのが欠点。カルドハイム現在では7枚まで入れられる7人の小人を含めても14枚しかないので宝物生成の種が稼ぎにくい

主に使うのは第2面。単純に装備品として強力でありながら装備コストを含めても4マナと軽く、アーティファクトなので除去もされにくい
相性の良い飛行&先制攻撃&二段攻撃持ちで固めて装備して殴っていけばそれだけで優位に立てる
クリーチャー側の能力も
自身は軽いものの、装備コストとバウンスしたクリを唱え直すのにマナを食うので1~3マナを中心にしてテンポで押していくようにしたい
白単で競合するバスリやヘリオッドと比べて爆発力はやや劣るが、装備でクリを守れる&1面でクリとして運用できるので全体除去を撃たれても崩れにくい

使うのは1面。出た次のターンに殴れば順当に行けば8マナ、悪くても6マナと驚異的なマナ加速が行える。アンタップでの疑似警戒によって攻防でも役立ってくれる
シングルトンのブロールでは氷雪の枚数が稼げないので2面を使うことはまずありえない
加速のタイミングが戦闘時なのでインスタントや瞬速、起動能力だと重い呪文に繋げられる
攻撃しなければ加速できないので装備やオーラで回避能力やサイズの強化をしたい。攻撃さえできればマナは有り余るほど出るので多少の重さは許容できる
色拘束は薄いが氷雪土地しか加速にならないので最大限のマナ加速をしたいならマナ基盤はかなり厳しくなる。氷雪土地を多めにしてデッキの色拘束も薄くして爆発力を重視するか、ある程度の加速力は犠牲にして多色地形を追加してカードパワーを重視するかはしっかりと決めておきたい
欠点は出してから次のターンに殴るまで仕事をしないこと。加速前提のデッキにしてると除去されるだけで立ち行かなくなる
暴力的なマナ加速で殴れれば遅れは簡単に取り戻せ、色拘束が薄いので事故率も低い。雑にパワーカードを放り込んでも戦えてしまうのでカルドハイム現在で格段に使用率が高い統率者の一人

自身は緑単色だが文章に黒が含まれているので緑黒になる
エルフが必要になるものの、自軍全体をマナクリにしながらカウンターと接死による突破、アンタップで疑似警戒&マナ加速、自前で加速要員を生み出せるトークン生成と汎用性は高い。盤面をエルフで抑え込んで奥義が決まれば物量で圧倒できる
エルフに依存しているのでとにかくエルフを詰め込むことになる。メジャーな部族かつ緑には多相もいるので数は十分に確保できる。すべてがマナクリになることを考えると1マナから展開していくのが理想
エルフと多相を入れていくと地味にパーティーが揃ったりするのでパーティー関連のカードを入れるのも良い
マナ能力は黒しか出ないので土地は森を多めにしておくこと
場にエルフがいなくなると1/1を作り出すだけになるので崩れると脆い。全体除去をくらったら立て直しは厳しい

+1で時間稼ぎをしながら、最速で3ターン後に使える奥義に繋げられれば追放ですら対処できない何度も帰ってくる万能除去になって実質勝ち
-3で万能追放も撃てて、-3→+1→-3と使い潰しても5マナ相応の働きはしてくれる
盤面の維持、万能追放、PWとクリで別々の対処が必要、決まれば勝てる奥義、と多角的な方向から手を出せるので極端に苦手な相手がいないのが強み
+1を活用するために一定以上のクリが必要になる。相打ちを取りやすい接死が最有力。バウンスで唱え直すテンポの負担も考えると重いカードは避けたい
奥義からは自分以外の伝説も戻すことができるが、シングルトンのブロールでは特別に意識しなくても数枚は伝説が入るはずなのでそこまで考慮はしなくていい



●ゼンディカーの夜明け
3マナの軽さとそれなりのサイズを持ちながら攻撃するだけでアドを稼げて1マナで起動できる除去耐性も備える
能力のためにある程度の装備品が必要になる。確実にドローしたいことと破壊不能の起動にマナが必要なので能力の強弱よりも軽さを優先したい
攻撃を通したいことを考えると採用するクリーチャーはサイズよりも回避能力が欲しい。飛行とパワー強化の恩恵が大きい先制攻撃持ちが有力
攻撃が通ればアドで何とかなるので自身が出る前の1~2マナの回避持ちを多めに入れて装備の装着要員を確保したい
装備の装着と破壊不能の起動でマナを食うので見た目以上にテンポが悪い。頂点は4マナくらいまでに抑えておいた方がいい


ETBで土地が2枚手に入るので確実に土地を伸ばすことができる。加速にはならないものの出さえすれば統率者税を賄えるので前年度のゴロスを彷彿とさせる何度も出てくるゾンビ統率者
限定的な妨害能力も長期戦志向なのでたまに役立つことがある。自分にも影響があるが緑も白も該当する効果が少ないので構築を縛られることはほとんどない
土地を伸ばしながらサイズで盤面を受け止めて重い呪文で盤面を制圧していく。打ち消されなければ確実に6マナに繋がるのでランプ気味のグッドスタッフで組むのがシンプルに強い
1回出ると2枚の土地がデッキからなくなるのでゲームが伸びるとデッキ内の土地が切れる可能性がある。確実にヤシャーンに繋げるためにも土地は多めにしておきたい


クレリックで固めることで死亡=リアニと同様になる。戦場と墓地にクレリックがいるだけで戦闘を躊躇わせて見た目以上に粘り強く戦える。自身も含めるので間接的な除去耐性を持っているのもありがたい
リアニの効果を高めるため、自身の死亡で戻せる3マナ以下を多めにしながら、マナカーブに沿って出せる4~5マナを適度に入れておく。4マナ以上の有力なクレリックは限られるのであまり悩むことはないが、低マナは単体では弱めで数合わせ気味になりがち
リアニの種を稼ぐための切削、回復での誘発を持つカードが複数あるので絆魂を始めとした回復手段も交えるようにする
生け贄を入れてリアニを能動的な活用、全体除去で吹き飛ばして自分だけ得するようにする、白黒には天使や○点以上回復の要素もあるのでそれらとのハイブリッドも考えられる
自身が攻めには不向きな能力かつクレリックは防御的なカードが多めで攻め手が止まりやすいので盤面を飛び越えて勝つ手段を考えておきたい



MTGアリーナ:カルドハイム ドラフト攻略

最近はドラフトしかやらないおじさんに成り果てたのでせっかくなら攻略記事を書いておこうと作成
基本的に自分用のデータまとめ的なものなので浅く広くの入門者向け。環境定義とかの難しいことは自分で頑張ってください



●環境
・予顕は2Mを分割払いできるので2M域が自然と埋まりやすい。予顕コストが2のカードは実質3M域に数えることができて序盤の安定に一役買う
・予顕があるのでマナを余らせずに使い切りやすい。マナがあるときにドローできる呪文や能力があるときは構えないで自分のターンで使うようにしたい
・予顕は自分のターンならインスタントタイミングでできる=優先権で止まるので手札にインスタントがなくてもブラフになってくれる
・誇示を始めとした起動能力持ちが多く、アンコ土地も土地が伸びたあとには役立つものばかりなので無理なくフラッドの受けが行える
・コモンの3MにP3が多いのに4MのT4がいないのでP3あれば比較的攻めやすい。逆に2MにはP3がいなくて攻撃的な能力を持つものもいない。青はP2すらいない
・氷雪は実質色マナのようなものでデッキによって重要度がまちまち。緑青→黒→赤白の順で必要性が上がる。氷雪重視なら色が合わない氷雪土地でも氷雪マナのためだけに確保しておくようにしたい。氷雪土地のデメリットとしてレアにタップインさせるカードが1枚あるので氷雪カードがないなら氷雪土地は入れない
・氷雪マナの存在、アンコ土地が起動能力に生け贄が必要で色拘束もきつい、多色環境で3色以上になりやすい、などの理由でオートタップ事故が非常に起きやすい。土地が多くなってきたら手動タップすること
・白青の飛行が強いのに到達がめっちゃ弱い。1M1/2、3M4/2、3M2/3装備の3つ(と+2+2オーラ)しかない。攻めるにも守るにも飛行の重要性が高い
・色ごとに主要部族が割り当てられているが、レア以外で部族シナジーが見込めるのは巨人とエルフくらいで部族要素はほぼない



●色別解説
横に書いてあるのは主要メカニズムと公式で挙げられた主要部族。横線付きは部族要素が皆無なもの
★が付いているのは強そうだったり重要だったりするカード


・白青 予顕 飛行 スピリット
両色ともコモン飛行の質が高く、地上を抑えて空から殴る単純な戦術が強い
特に飛行と金脈のつるはしの相性が抜群に良いのでこの色をやるなら必ず確保しておきたい
空からしっかり攻め込めるなら巨大雄牛もブロッカーとして採用に値する
問題はコモンの飛行がどのデッキにも採用されるほど汎用性が高いせいでどちらかの色が混んでいるだけで決め手に欠くデッキになりやすいこと
テーマになっている予顕もヴェイガ以外には目立ったシナジーがないので特化しても勝ち筋には繋がりにくい


・白黒 2つ目 予顕 墓地 天使
血空の狂戦士. クラリオンのスピリット. 冥府のペット. ファーヤを出してから毎ターン2回呪文を唱えていく2つ目シナジーが根幹になる
掟綴りの僧侶.戦場の猛禽などの軽量クリを2つ目の種にしながら、村の儀式.シュタルンハイムの大聖堂の生け贄要員にしたり、装備や葬送の長艇に搭乗させたりして戦力に変えるようにすると低マナを埋めながらも盤面も補える
キーカードがうまく集まれば軽い呪文を唱えていくだけでアドやサイズで押して行ける強さと安定感の高い強デッキになりやすい
一方で強力な2つ目カードはアンコにしかないのでそれらが取れてないのに向かうと軽いだけで息切れしやすいデッキになる危険性がある
2つ目以外にも墓地利用が他色より多めに割り当てられているのでやや意識しておくとデッキの幅が広がる


・青黒 氷雪 墓地 ゾンビ
氷がテーマになっているが、黒の氷が強くないのでナーフィがないかぎりは氷に寄せていく理由になりにくい。青緑と競合して氷雪土地が集まらない可能性があるのも怖い
単体のカードパワーが控えめなわりにアーキが優れているわけでもなければ多色カードも強くない
多色カードをタッチで使うほどの性能もなく、おそらくカルドハイムでもっとも弱い色。青緑からナーフィのためにタッチするパターン以外でやることはないと思われる


・青赤 巨人 余剰 火力
多色のエーガーが非常に強力。3マナとして十分なサイズを持ちながら着地してから火力や巨人がぶん回れば損失なしに殴り放題焼き放題できる
ただ、エーガー以外の巨人シナジーはそう強いものではないのでエーガーありきにすると引けなかったり除去されただけで勝ち筋が潰える。完成形は最強クラスの強さなのでエーガーが2枚3枚確保できたときには向かいたい
巨人のサイズが大きめかつ弱者粉砕とセルトランドの全体2点があるので中盤以降に勝負をかけるコントロール寄りの構成も組める
軽い巨人が皆無なのでそれを補える青の多相持ちが少し居ると役に立つ


・黒赤 生け贄 デーモン
確固たるアーキが定まってなく、黒のアグロ向けがイマイチなので赤主体に黒の除去を入れたシンプルなアグロになる
死の鐘音の狂戦士コーマの信者カーフェルの犬舎主あたりの黒のアグロ向けを安く取れると良いか
アグロ向けカードの大半が狂戦士に属するので普通に組むだけで狂戦士の比率が高くなる。ドローガーの再生血統詐称者スケムファーの影賢者玄武岩の荒廃者あたりの点数を上げておきたい
村の儀式+裏切りの手枷は強力な生け贄コンボかつこの色でしかできない組み合わせなので狙っていきたい


・黒緑 エルフ 墓地
エルフと墓地に目立ったシナジーがないのでほぼグッドスタッフになる
やるときは古き神々への拘束を始めとしたカードパワーが高いものから自然と入る形になりやすい
レアのエルフ部族カードが強めでそれが初手付近で手に入ればエルフで統一する価値が出てくる。レアからしか入れないアーキであり、エルフは単体では強くないカードも多めで流れてきやすいので緑の多相も絡めればエルフだけで固めることも不可能ではない


・赤緑 ランプ 大型 トロール
普段の赤緑よりもランプ寄り
緑の多色支援に加えて赤に宝物を生成するものがいくつか割り当てられているおかげで多色化がしやすく、3色以上でカードパワーを重視するデッキは一番組みやすい
全体的にカードの質が良く、氷への依存度も低いのでマナカーブ通りにクリを並べて殴っていくだけでもそれなりに戦える


・赤白 誇示 オーラ装備 ドワーフ
クリの質が良いわりに誇示や装備でフラッドの受けもしやすい。序盤から殴っていきながら長引いても息切れしにくいデッキを作れる
多色の3枚がデッキを選ぶカードばかりなので空いているかどうかの判別がしやすい。特にコルはこの組み合わせでしか使えなくて安く手に入りやすいわりにしっかりと組めれば相当な影響力を持つので遅く流れてきたらチャンス


・緑白 横並び 人間
緑白らしく横並びが推奨されているが、展開力がそこまで高くなく、並べてからどうこうする手段もないので特化はしにくい
多色カードは強力かつ汎用的でカードパワー重視でピックしていくとこの組み合わせになりやすい。ただ、メイヤがめちゃ強いせいでタッチ3色目の人に取られがち
1マナとして有力な能力を持つ戦場の猛禽掟綴りの僧侶.護衛の林歩き. 霊体の鋼.蜘蛛化で強化して蛇皮のヴェールで守る一点突破戦術はハマればあっという間に勝ちを掴める


・緑青 氷雪 多相 多相の戦士
氷の得意な2色であり、強力な氷カードがしっかり集まれば非常に強い
だが、氷カードと氷雪土地の両方を適切に集めなければいけないのでピックが難しい。卓に何人もいると氷雪土地の取り合いで他以上にデッキが成り立たなくなる可能性が高い
緑が絡むことと氷のために多色地形をかき集めることになりやすくて多色のパワーカードを詰め込むデッキも作りやすい

両色とも多相を擁する色で血統詐称者リトヤラの同族探しが有効活用しやすい



●強コモン&アンコ
・白
鉄の評決/Iron Verdict  (2)(白) 3Mタップに5点で予顕もある安定除去
金への捕縛/Bound in Gold  (2)(白) システムクリもPWも機体も抑えられて平和な心より1マナ重い価値がある
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堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen  (白) 1M2/1でアドも取れる
クラリオンのスピリット/Clarion Spirit  (1)(白) 標準サイズに唱えるだけで飛行が出てくる★
持続のルーン/Rune of Sustenance  (1)(白) 飛行装備に付ければ飛行絆魂でダメージレースで大幅有利
神聖なる計略/Divine Gambit  (白)(白) 軽い追放除去。色拘束がきつくてデメリットが足を引っ張ることもあるので終盤のここぞというときに
盾打ちの戦士/Battershield Warrior  (2)(白) 攻めなら実質3/3+全体強化で見た目以上のパンチ力
星界の番人/Shepherd of the Cosmos  (4)(白)(白) 予顕で実質4M3/3でアドも取れる★


・青
怪物縛り/Bind the Monster  (青) 軽い除去だが大型にはデメリットがきつい
煙霧歩き/Mistwalker  (2)(青) 1/4飛行の堅牢なブロッカーかつ長引けばパワー強化でフィニッシャーになれて、多相による部族シナジーも見込める
占い鴉/Augury Raven  (3)(青) 3Tに3/3飛行を出せる。4Mで出しても標準以上なのでどのデッキにも入る
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巨人の護符/Giant's Amulet  (青) 5M4/5に装備が残る
飛行のルーン/Rune of Flight  (1)(青) 手札を減らさずに飛行付与
雪崩呼び/Avalanche Caller  (1)(青) 氷雪土地が必要でも4/4を2Mで作れるのは異常。氷に寄せる理由その1★
氷縛りの柱/Icebind Pillar  (2)(青) 3Mのタッパーはそれだけで強い。氷に寄せる理由その2★
ルーン目のインガ/Inga Rune-Eyes  (3)(青) 標準サイズに占術3でデッキを安定化。相手から見ると立ってるだけで3ドローされるのが怖くて抑止力になる

大蛇の餌/Feed the Serpent  (2)(黒)(黒) インスタント追放の万能除去
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血空の狂戦士/Bloodsky Berserker  (1)(黒) 2T目に出てから2つ目を唱えていくだけで相手を速やかに追い込んでくれる
ドローガーの兜/Draugr's Helm  (1)(黒) 5M4/4威迫かつ装備としての質も高い★
厄害のルーン/Rune of Mortality  (1)(黒) 手札損失なしに確実に相打ち。装備に付ければ地上は鉄壁★
杯に毒/Poison the Cup  (1)(黒)(黒) 殺害+重くなるが予顕で占術付き。言うまでもなく強い★
復讐に燃えた死神/Vengeful Reaper  (3)(黒)  2/3飛行接死速攻のどんなときでも戦力になる能力を持ちながら予顕で3Tに出られる
 
・赤
悪魔の稲妻/Demon Bolt  (2)(赤) 3M4点に予顕もあって抜群に扱いやすい除去★
タスケーリの火歩き/Tuskeri Firewalker  (2)(赤) 3M3/2でアドを稼げる誇示持ち
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熱狂した略奪者/Frenzied Raider  (1)(赤) 標準サイズを持ちながら誇示するだけで大きくなる
恐れなき解放者/Fearless Liberator  (1)(赤) 誇示でP2のトークンを作れるのでバックアップできれば制圧できる
ドワーフの鎚/Dwarven Hammer  (2)(赤) 5M5/1トラ、P修整が高くてトラもあるので後続を確実な戦力にできる★
玄武岩の荒廃者/Basalt Ravager  (3)(赤) 4M4/2に不安定だが火力付き。多相がいればグッド★


・緑
サルーフの群友/Sarulf's Packmate  (3)(緑) 3Tに3/3ドローで抜群の安定感。4Mで唱えても普通に強い。トップコモンの1枚★
スケムファーのための闘争/Struggle for Skemfar  (3)(緑) 予顕経由で通常より軽くなる唯一の呪文。緑1Mだけで撃てるので召喚→格闘の流れを作りやすい。普通に使っても十分強い★
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エルフの弓/Elven Bow  (緑) 3M2/3到達で安定戦力かつ後続の強化。カルドハイムは到達が弱いので継続的な到達付与の影響は大きい★
牙持ち、フィン/Fynn, the Fangbearer  (1)(緑) 1/3接死で単体で安定したブロッカー。Tが高いので格闘やサイズ強化によって攻撃が通しやすく、毒殺のプレッシャーは意外にある。ただ他の接死持ちが少ないのでシナジーでの毒殺は難しい★
北方の先導/Boreal Outrider  (2)(緑) 3M3/2のサイズがありながら後続を実質無料で強化できる。氷に寄せすぎなくても機能してくれるのも嬉しい
リトヤラの林守り/Littjara Glade-Warden  (3)(緑) 標準サイズに継続的な強化。強化したのを相打ちしていくだけで強化の種を補充できる
アルダガルドのスピリット/Spirit of the Aldergard  (3)(緑) 土地伸ばし、氷雪稼ぎ、ブロッカーの3つを兼ね、氷が増えればフィニッシャークラスのサイズになれる。単体でも土地の付いてくる1/4なので氷が少なめでも採用に値する


MTGアリーナ キューブドラフト(ファントムドラフト)についてあれこれ攻略メモ

何度か開催されて定番化してきたキューブドラフト(ファントムドラフトと書いた方がいいか?)
初心者には敷居が高いのにファントムの解説がされているところがほとんどないので書いてみることにする
回数もそれなりに重ねてきてセオリーは掴んできたと思う……が、2週間くらいで終わって毎回中身も変わるのでいかんせん何が正しくて何が間違いなのかがイマイチわからない。参考程度に流し読みしてくれればと


・基本情報
現状ではアリーナ版と発明家の2種類のキューブがある。前者はレアリティが高くて派手で強力なカードが満載、後者はカードパワーがやや落ちてシナジーが重要、と言うのが大まかな違い。カードが弱めでお祭り感が薄いからかアリーナ版より発明家の方が人は少なめに感じる。自分としては発明家の方がリミテッドのオールスターって感じがして好き
セットの総数は550枚前後。うち土地が約50枚なので呪文は500枚ほどになる。多色は各色ごとに6枚程度で3色以上は数枚だけしかない
1パックの枚数は15枚だが、通常なら基本土地の枠にも普通にカード入っているので実質1枚分多いと言える。が、1パックに土地が何枚も入っていることがあるのでピックの選択肢がやたらと狭いこともよくある
報酬はゴールド参加なら5勝すれば回収できる。ピックしたカードが手に入らない代わりにゴールドが多めに返ってくるのでそれなりの元手があるなら回数は重ねやすい


・アーキタイプ
通常のリミテッドより枚数が多くて強力なカードばかりなので何を取ればいいのか迷う
そんなときはとりあえずカード一覧の多色のカードを見ればどの色がどのような戦術を推奨されているのかがわかるので指針にしやすい
ただし、通常のドラフトよりもカード数が格段に多いので最初から特定のアーキを意識しすぎるとキーカードが来ないとろくに動かないデッキになったりする。どちらかと言うと単色を重視して広く受けられるようにしながら特定の方向を目指せるものが流れて来たらそれに沿うようにピックしていくといい
例外はライブラリアウト(以下LO)。LO狙いのカードは普通のデッキでは使い道がなくて1週してくることが多いので 夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render遺跡ガニ/Ruin Crab悠長な再構築/Patient Rebuildingあたりの強力なLOカードが初手付近であったらとりあえずピックしておいて流れが良さそうならLOカードと除去をかき集めるだけで強力なデッキになる


・アグロやミッドレンジ
パワーカードが多いとは言え根本はリミテッドなのでクリーチャーでライフを詰めていくのが基本
通常のリミテッドと違ってサイズも能力も優れるものが多く、カードパワーに目が行ってランプやコントロールに行く人が多い傾向があるので序盤からしっかりと殴っていくだけであっさり勝てることもある。特にファントム開催初期は環境の把握ができてないからかその傾向が強い
軽いカードでもレシオが良かったり、フラッドの受けや除去耐性持ちだったりでマナ以上の働きをしてくれるものが多い。通常のリミテッドの感覚と違って1マナから動いていけるのが理想と言える
フィニッシャーも4~5マナでゲームを決定づけるくらいの強力なものがいるので頂点はその辺りに設定し、長期戦になったときにフラッドの受けになったり膠着を打破したりできるものがあるようにするとバランス良く戦える
天敵の全体除去が通常のリミテッドとは比較にならないほど多い環境なので除去耐性や死亡でトークンを残すもの、墓地から戻れるもの(脱出や不朽)は特に重要度が高い


・ランプやコントロール
1枚でひっくり返せるカードが多数あるので素直なビート以外の勝ち方も考慮に入るのがキューブの特徴の一つ
マナ加速から大型を叩きつけたり、全体除去と時間稼ぎを多めにして序盤を凌げれば巻き返しは難しくない
ただ、重くて強いカードが初手付近で来たと言うだけで安易にこれらを選ぶのはリスクが高い。アグロの速度も早いのでいくら強いカードがあってもそれに届く前にやられてしまう。マナ加速orコントロールできるカードと強力なフィニッシャーが揃ってやっと勝てるのでやはりビートよりは不安定さがある
やるなら精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon副陽の接近/Approach of the Second Sunのようなそれを目指せば勝てるくらいの絶対的な1枚が欲しいところ
これらを目指す場合リミテッドの基本であるマナカーブ理論に固執しすぎて寄せ集めになると後手に回るだけになりやすい。アド損しにくいカードでしっかり場を固めつつ、勝ち筋をドローで引き込んだりしていけるようにピックしていきたい


・色拘束
カードパワーが高い分だけ色拘束も厳しい。3マナのダブルシンボルを2色均等に取ったりしたら簡単に事故を起こすし、初手付近で強いからと色拘束が強いカードを取っても後に使えなくなることがしばしば
強カードがわんさかあるファントムでは「事故の可能性があってもうまく出てくれれば有利になれる」「弱いカードばかりなので3色目をタッチする」と言う危険性を犯す必要は薄い
色拘束がきつい分だけ多色地形も豊富に用意されている意識して集めれば通常のリミテッド以上に安定させることも可能。呪文に関しては最後の方に流れてくるカードでも十分な穴埋めになることが多いのでデッキに入るか微妙なカードを取るくらいなら現時点で使う目処がなくても土地を取るくらいでいい。特に色を決めかねる初手付近での寓話や未開地は優先度が高い
が、土地が4枚も5枚も入っているパックが平気で存在する関係で極端に土地ばかり取っていると呪文の数が揃わない可能性があることだけは注意


・単色
強力なカードが多数あるファントムならば単色でも十分強力なデッキが組める
色拘束が無視できるので事故が減り、多色では敬遠されがちな色マナの出ない特殊地形をフラッドの受けとして採用しやすい
ベナリアの軍司令/Benalish Marshalゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirlerなど単色でしか使えないカードを見れば他に単色をやってる人がいるかの判別もしやすい
白赤黒は単色向けのカードが用意されている傾向にあるのでそれらをやるなら単色気味にピックしていって空いてそうなら単色に行く選択肢を常に持っておきたい
特に白は単色向けカードが強くて、赤白や白青などのビート志向の強い色から移ってくるor単色気味からそれらに移ることが容易なのでやりやすい


・プレイング
カード枚数が500枚はあって環境を熟知しても何が出てくるかを予測するのは難しいので相手が何をしてくるかよりも自分がすることを間違えないようにする方向に全力を尽くしたい
起動能力のある特殊地形は通常のリミテッドよりも高頻度で使われ、構築でもあまり見ないものもちらほらあって、存在を忘れやすいので注意
全体除去もセット内に3枚も4枚もあったりするので相手が不穏な動きをしたら手札に温存するように
逆に通常のリミテッドでは普遍的に使われるタフネスだけが高い壁や修整を与えるコンバットトリックは少ないのでほとんど考慮しなくていい


根本的なところはリミテッドなので序盤からしっかりと殴っていく、そうでなくともテンポを意識して軽いところから動けるようにするってことを意識すればだいたい何とかなる
カードパワーが高くて変なピックをしていても最終的にはそれなりのデッキができる。逆に言えば一目で分かるほど明らかな失敗デッキになることがないのでしっかり考えないと何がダメだったのかがわかりにくい
普通のドラフトよりもピックに性格が出やすい面もあり、自分みたいなリミテッドはとりあえず殴っていけみたいな志向だと自然にピックしているだけでアグロに組み上がってたりする
せっかくのファントムだし、値段も普通の対人ドラフトより安いので冒険して色々やってみることも大切。これだけの枚数があるファントムを何度もこなせば通常環境のドラフトが平和に見えてきてうまくなってくる……はず

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆