MTG:A

アルケミーホライゾン:バルダーズ・ゲート ドラフト解説

カペナが出たと思ったらすぐバルダーズが来てあっという間にカペナが終わってしまった
来年からもアリーナは1年5セット体制で行くんかな。アリーナはいいけど紙だとローテまでが長すぎてダレそう


●構築、ピック、環境など
40~50%がフォーゴトレルム探訪(以下レルム)からの再録。全色ともトップコモンと言われる強めのカードが残っている一方で穴埋めでも入らないものも残っていたりして選定基準がよくわからない
一部はレアリティが落ちてアンコ→コモンになっており、逆に輸入元の統率者レジェンズからはコモン→アンコに上がっているものもある

新規カードはアリーナ限定のメカニズムや永久や抽出などがほとんどのものに使われている。紙を想定していない能力なせいで慣れるまで戸惑う挙動をしたりするので若干複雑。特に専門化

レルムから引き続き全色にドラゴンがいて空中戦が独特。コモン3/2/2飛行が不在だったレルムほど極端ではなく、3M飛行はそこそこいるがすべて3/2/1。到達が非実用的で飛行は飛行で止めるしかない

実用的かつ汎用的な速攻付与が赤1/1/1と3Mオーラの2枚あり、どいつでも速攻を持って殴りかかってくる危険性がある。5/4/2掛かりも普通に強くて速攻による奇襲や殴り合いが頻繁に起こる

明滅、生け贄、出来事、専門化などメインから無理なく入る置物対策が点在していて疑似除去の立場はかなり悪い

インスタントでの確定除去が実質アンコ2Mのみ。しかも伝説は対象外なのでサイズがある伝説は除去されにくい

無色コモン3枚の色支援がどれも実用的であって、どの色でも比較的多色化はしやすい。緑は色支援が2枚、赤黒には宝物もあるのでさらにやりやすい
逆に多色土地は未開地すら不在。土地のみでの3色化は非常にリスクが高い

二体掛かりによって攻めながらアド勝負もできるデッキ構築が容易に作ることができるため、攻めている側が強い。受けに回ると掛かりのせいで相打ちですらアド負けするため、サイズで抑え込むか相打ちでもアド損しないようにするのが重要

レルムほどではないが全体的にカードパワーは低め。対処できないとそのままゲームを決められるほどのものはアンコ以下ではほとんどない
アーキカードなのにアーキに寄せても弱いとものが多く、テンポで押し切るかor数少ない強カードを取れたもの勝ちな印象


●メカニズム
・二体掛かり(以下掛かり)
殴るだけで手札が増える単純に強い能力
サイズもそこまで悪くなく、序盤にテンポ良く殴っていきながら終盤でも数で押していける
手札にクリが増えることで専門化のコストを稼いだり、トリック・装備・恩恵などクリがいないと始まらないカードを安定して運用できる

・専門化:マナを支払い、あなたが選んだ色やその色に対応する基本土地タイプであるカード1枚を捨てると、独自の能力を持つ新たなカードに変化
手札コストが必要なのもあって、認識としては変則的なオーラ
アド損の可能性や狙った能力を得られる保証がないことから専門化前提で入れるものではない。あくまでフラッドしたときの受け程度の認識で入れるべき
サイズの上昇は+1+1が相場。手札コストも考えるとサイズの強化だけ見れば効率は悪い。手札コストのアド損をカバーできる能力だとサイズ目当てだけでもリスクが低くて気軽に起動しやすい
最適化後の能力はそのカードと同じ色で専門化したときはやや劣る傾向がある。ドラフトで色が決まる前はどの色が強い能力を持つかを意識しておきたい
永久に強化状態になるので墓地回収などでそのまま再利用できる。が、1マナ重くなってテンポ面での負担が増え、カードによっては専門化前の能力を失うものもあって一概に良いとは言えないこともある
全色にアンコが2枚ずつで枚数的には色の偏りはないが、専門化前後の性能が汎用的で手札コストを墓地利用で逆利用できたり墓地回収で専門後の再利用も狙える黒緑が有力。掛かりで手札を増やしやすい赤白も起動のチャンスを得やすい

・永久(恩恵)
アリーナ限定のセットだけあって、強化、弱化、能力付与など幅広い使われ方がされている
恩恵は次にクリーチャー呪文を唱えたとき~を条件として、大半は永久を用いる強化を行い。こちらは弱化はなくて強化のみ
永久からの墓地回収で強化したまま使い回せると同時に弱化で事実上使い回しを封じられることもあって一長一短
実用的な永久修整はパワーのみのものが多く、飛行と合わせると効果的

・ドラゴン 赤緑青
フューチャーされているだけあって大型枠に多めにいるのはもちろん、2~3Mの小型にも一定数存在している
が、ドラゴンシナジーがさほど強くないのに加えて、小型ドラゴンがドラゴンであること以外の性能が微妙すぎる
さらに3色にしてドラゴンマシマシにしようとしても、ダブルシンボルが多い&アンコマナアーティサイクルが1色しか出ないと言う壁が立ちはだかる
結果としてドラゴンに寄せれば寄せるほどデッキの不安定さが増すと言う極めて難しいアーキタイプになっている。明らかに空いているのが見えてからやるべきアーキ
ヘタをすると2M3点火力が4点以上で撃ちやすくなったことが最大のドラゴンシナジーな感すらある 


●色別
・白
除去の性能が良い。3Mに実質確定、2M攻撃時も安定、1Mもほぼ2点以上かつ能力失効でどれもマナコスト以上のクリに対処できる
トリックも2Mで手札損なしかつ後続の永久強化、4M出来事が1Mで破壊不能付与で簡単にアドを取れる2枚がある
軽量をバックアップする手段が豊富で掛かりの多い赤と相性が良い。白自身も掛かりの色でもあるが赤ほど性能が良くなくてやや頼りない
アンコは4M疑似除去が全カードでもトップクラスの強アンコだがそれ以外がイマイチ。アンコよりもコモンを主軸に戦うことになる

・青
レルムでトップコモンの一角だった3/3/2のスパイは残っているものの、それ以外の残留組が弱いカードばかり。しかも新しく入ったカードも強くない。4Mのジンかえして・・・
コモンもひどいがアンコはそれ以上にひどい。初手で取りたいカードが一枚足りともないほど
さらにレアを見ても他色よりボムレアと呼べるものがなくてレアから入ることすらも稀
追い打ちをかけるように全体的な色拘束まできつい
殴れないわりにアド勝負ができるわけでもなく空も止まらないと青の強みと言える部分が根こそぎ奪われている
スパイが遅く流れてきて、どれだけかき集めてバックアップできるかで強さが決まると言ってもいい
一応単純なサイズだけは緑より優れていて、他色の4-5Mが貧弱な中で最大サイズを確保している。ここでうまく止まって長期戦に持ち込めれば光はある。が、6M以降で突破されるのでやっぱり残念

・黒
新カードの2/2/1接死、3/2/1飛行の2枚が殴っても良し、受けても良しの優良戦力
除去は3Mのものが永久マイナスによって大型も対処できるので3枚ある除去のすべてが実質確定みたいなもの(と言っても6Mは重すぎるので論外だが)。1Mで+1破壊不能のトリックも軽くて取り回しが良い
アンコも極端なアーキカードも3Mエンチャを除けばどれもそれなり以上。殴ることも受けることもできて受けが広い

・赤
2/1/3と3/2/2威迫の2体の掛かりを1M装備や3/2/3のパワー修整でこじ開けるのがシンプルに強力。加えて1/1/1で速攻付与もできれば序盤でマウントを取れるのは確実
火力も2M3点が単体でも安定かつドラゴンシナジーで4点以上も実用的に狙える
アンコを見ても2M4点火力で後続強化、使い回せてヘタな装備よりも強い3Mオーラ、そして最強掛かりの6/4/4と抜かり無い。3M装備出来事、2/2/2、4/2/4辺りも普通に強い
コモンもアンコも質が良く、強力メカニズムの掛かりの有力色だけあって、強いカードを集めて普通に殴っていくだけで勝てる。今回で一番強い色

・緑
3M以下に加速が3枚、土地戻しが2枚とかなりランプに寄っている
4Mクリの2枚がどうしようもなくてこのマナ域で頼れない。代わりに5M以上はどれも強力で如何にランプでそこまで繋いでいけるかが重要になる
残留組は集団戦術担当で若干攻撃寄りだがやや噛み合わない節がある。レルムでトップコモンだった2/2/2集団は序盤からうまく育つことは稀
トリックと除去が両方とも3M以上で序盤はどうやっても動きが固くなる。逆にマナがあれば7/7/6出来事で打ち取りながらアドを得ることができてやっぱり加速が求められる
ランプをやるにあたって到達が弱いのが問題になりやすい。3Mトリックは受けで使うのは怖い、5/2/5出来事は飛行以外には弱くて極端
アンコは継続ドローのできる3/1/4、実質損なしの4/4/3と専門化2枚以外はパッとしない


////////多色////////
・白青 明滅
明滅がアーキとなっているが、明滅する方もされる方も弱くてアーキとして成立していない。特に明滅する側が弱すぎて、4/3/3や青3Mインスは単体ではどうしようもない
かと言って決まれば爆アドを稼げる明滅コンボのようなものもなく、汎用性があって実用的なのは白3/2/1のドローを使い回せるくらいしか見当たらない
青の飛行が強くないので白青定番の飛行ビートもやりにくい
アーキよりも青3/3/2をバックアップするビートを組んだ方がいい。白4/2/3出来事クリの両面と相性が極めて良く、揃えばこの2枚だけで勝てる。白3/1/3の永久飛行も同様

・白黒 離れる
離れるアーキは強いのが多色アンコと黒3/2/1飛行程度しかない。アーキに寄せなくても普通に戦闘や除去で死亡していけば誘発するのでアーキに寄せると言う認識はあまり持たなくていい
条件がパーマのものは宝物を生け贄にするだけでも誘発することは覚えておきたい。5M火力アーティも同様
黒の飛行が有力なので飛行ビートは青と同じくらいやりやすく、両方とも除去が強力なので長期戦もできる。バランスが良い組み合わせ

・青黒 攻撃通す
レルムと同じアーキ扱う。多色アンコも同じ
レルムと同様にスパイ頼みでこれに黒2M装備を付けてアンブロにして殴るのが最大の勝ち筋。むしろこれくらいしかやる理由がない
黒に軽くて能動的な宝物生成が多めなのでアンコ青3/1/1のアーティ化が唯一実用的に使える可能性がある。1周してきたら狙ってみてもいい

・青赤 ドラゴン
青のドラゴンが弱いのでドラゴンはやらない方がいい
アグロで強い赤にアグロで弱い青を合わさることで中途半端感満載。シナジーも特になし
赤軸でピックしていって青が空いているときにやるくらい。青はタッチ色くらいに考える

・黒赤 宝物
レルムと同じ宝物。多色アンコは変わらず強いが、新規で強い宝物が増えたわけではないのであくまで宝物はサブプラン
今回は黒がアグロ傾向なので序盤から攻めて邪魔なのは除去で排除するビートがシンプルに強い
赤の掛かりでクリが増やしやすくて黒の生け贄の弾は用意しやすい
黒2/2/2が無料生け贄手段なので多めに取れたら赤4Mのコン奪も実用範囲内

・黒緑 墓地利用.4枚以上
切削や相打ちでもアド損しないクリ、出来事などスペルのように扱えるクリでクリ中心のデッキを作って墓地を肥す
墓地にクリが4枚以上~が2枚存在するので4枚が一つの目安。切削カードが多く手に入ったらライブラリを40枚以上も考えていい。切削の多くが任意なのでLOは起こしづらい
黒3/4/1出来事、アンコ黒3Mエンチャ、緑4/0/0、黒5Mリアニなど実質この色専用のカードが多くある。後者2枚は非常に尖っているのでよほど特化したとき以外入れないこと
アドを失わないクリが多めに揃っていて、専門化4枚もどれも実用的。緑が序盤に攻めにくいこと以外は総じてバランスが良い組み合わせ。単純にカードパワーでピックしていって、安めの墓地利用カードで穴埋めをするだけでもそれなりに形になる。長期戦になりやすいので緑のフィニッシャーは少数確保しておきたい

・赤緑 ドラゴン
青絡みよりはドラゴンの質が良いのでドラゴンデッキはギリギリできなくもない。緑2/0/2で加速したり、赤3M全体2点で吹き飛ばすなど序盤を何とかすれば後からのドラゴンで取り戻せる。が、ドラゴンシナジーのカードが弱いのはどうしようもなくてやっぱりドラゴンはおまけ
集団戦術は数は減ったものの実用的なものは残っているので揃えれば序盤からアグロもできるとは言え緑に集団戦術向けじゃないクリも多くいるので両方を目指すとどっちつかずになりがち。集団アグロかドラゴンランプかどちらかを明確にした方がいい

・赤白 二体掛かり
両方とも掛かりの色なので単純にアド勝負をしやすい。殴って並べてバックアップしての赤白らしいアグロになる。盤面が止まってしまうのが一番怖いのでトリック&回避付与の白4/2/3出来事は何枚でも欲しい
同名カードを参照するものもあるが多色アンコ程度で他は強くないのであまり気にしなくていい。白2M装備はこの色専用なので掛かりがたくさんあれば後から取っておくといい

・緑白 回復
レルムと同じアーキ
レルムから主要カードは残っているが得たものもほぼな。多色アンコor白3/3/2を各種回復で育てていくレルムと同じ戦術
強いカードを集めながら回復アーキで穴埋めするのが基本になるか。3/3/2はこの色専用なので空きの判別はしやすい

・緑青 ドラゴン
マナ加速やフラッドの受けが豊富だが攻められる小型が皆無で極端に遅い
かと言って青に遅れを取り戻すほど強いカードがないので遅いだけで何もできないデッキになりがち
ドラゴンアーティ2枚が手堅く機能するので頑張ってドラゴンに寄せるといいかもしれない

MTGアリーナ ニューカペナの街角 ドラフト解説

今回は実装初日のサーバー不調がひどかったですねぇ。ドラフト中に落ちるのは当然として、取ったカードと違うカードが表示される(ドラフト終了後に元に戻る)、デッキ構築終了後に失敗しましたって表示が出てデッキが保存されないなど
プレイヤー爆増の嬉しい悲鳴……じゃなくてサーバー代をケチったんだろう



●構築、ピック、環境など
コモンに3色カードが存在する3色5陣営の多色環境
色の組み合わせは1色を中心とした友好2色。例えば白なら緑と青が組み合わせ候補となる。各陣営メカニズム的も3色でシナジーが生まれるようになっている

3色環境だが多色土地は友好色デュアル&一家に対応した未開地で土地だけ見ればマナ基盤が強固なわけではない。宝物と3色土地能力のあるコモンサイクルがあるのでそれらで工面していくことになる
が、色マナ工面のためにどうしても序盤のテンポが犠牲になりやすく、どんなに頑張っても2色に比べて事故率が上がるのは避けられない。宝物の出しやすい赤緑以外で3色目にするのは相応のリスクが伴う
3色で強いのはあくまでアンコであり、流れが良くないのに3色を目指すのはリスクとリターンが釣り合わない。3色環境だからと安易に3色に向かうものではないのは間違いない
一方でレアから入って3色を目指しながら運良く複数枚のレアや強アンコをかき集めた上で事故らなければカードパワーで圧倒できることも

友好色の2色カードもあり、コモンは白青を除けば2M。コモンはどれも性能が良く、アンコもアーキで固めれば強いカードが揃う
3色と2色のカードはあまりシナジーを形成せず、2Mコモンは3色が濃いデッキではまず使えないため、これらが流れてくるのが見えたら2色でまとめる動機になる
対抗色は多色カードもデュアルもなく、起動能力に混成が必要なコモンも使えなくてさすがに厳しい。タッチ3色にすれば一応3色アンコは使えるようになる

2Mは白謀議で実質3/2、黒3/2タップイン、赤攻撃で2/2威迫などで攻め向きのクリが多く、多色の2Mコモンはすべてサイズを上げる能力を持っていて終盤でも役立つ
3-4Mも攻めているならば強いクリが多く、先攻を取ってテンポよく殴っていけばそれだけでマウントを取れる
対して高タフネスが少なく、2/1/3が不在、3/2/3も単色では1枚のみ。特に4Mのサイズがやたらと小さくて素で4/3や3/4どころか3/3すらいない(謀議で3/4飛行はいる)
2-3Mが毎ターン相打ちする展開がよく発生し、逆に相手を押し留めて長期戦に持っていく展開はアンコが無事着地しないかぎり作りにくい

盾と墓地総量の存在で破壊や火力よりも疑似除去の方が効果的な場面が多々ある。と同時に犠牲などの生け贄ギミックがあるせいで疑似ではアド損することもあって相手によって除去の効きが大きく変わる。除去に信頼がおけないので受けるよりも殴っていく方が正解になりやすい

多色土地は昨今で定番になってた15枚目への特殊封入ではなく、14枚のコモン枠から普通に出る。土地をかき集めて多色化をしやすい一方で、1パックから3枚出ることもあって土地ばかりでカード枚数が揃わない事態に陥る可能性がある

色マナ供給は赤緑の宝物が中心。3色環境だけあって好きな色が無条件で出せる軽いマナクリは存在しない

多色セットだけあって全体的には単色のカードパワーが低め。と言うか強いものは歴代最強くらいの強さがあるのに弱いものはどのアーキでも使い物にならないほど性能差が極端

インスタントの火力やマイナス修整が少なく、小型を除去で対処しようとするとテンポ損を起こしがち。逆にトリックやオーラを付けるのは比較的リスクが低いと言える

多色土地はデュアルがフラッド時は生け贄でドロー可能、未開地はデッキ内の土地を減らす。色マナの工面も必要な3色が濃いデッキなら18枚にしておいていい

一家未開地がどの色に対応しているかが慣れるまでわかりにくい。3色カードの色マナと同じで記載されている3種の土地のうち真ん中に位置するがメイン色と覚えるようにすると覚えやすい



●アーキタイプ
友好2色にタッチで3色目が基本だと思っているので3色はタッチ程度の解説止まり

・白青 盾 論議
カウンターが置かれたクリ。主に盾と謀議でカウンターをおいていく
2色カードは3枚ともカウンターがなくても無難に機能し、なおかつカウンターがあればさらに強くなるデザインなので汎用性が高い
また、アンコを中心としたシナジーが極めて強力な色でもある
密通者→多色3Mの魚2体は3TでP6相当を展開し、うち3点はアンブロック。先攻で相手が2Mで何もしなかったらほぼ勝ち
荒らし屋→監視者→検察官のドロー誘発トリオも恐ろしく強い
なおかつ、それらから多色4Mで毎ターンのドローができればもう止めようがない
アンコ頼みではあるが強いコモンに強いアンコを絡めるだけで強烈なシナジーを発揮するのでデッキを歪めることがない
逆に単色2枚のカウンター参照は弱いので流れが悪いなら飛行ビートのおまけにカウンターを扱う程度でいい
3色目をするなら緑にカウンターを扱うカードが何個かあるので黒よりも緑の方がシナジーはある
が、宝物が1枚もないので3色化は苦手。謀議が多めならいくらか補えるが、白青だけでも十分に強い色なので無理に3色を目指す必要は薄い


・青黒 謀議 犠牲
5種類のマナ総量が墓地。謀議と犠牲と奇襲で墓地にカードを落としていく
枚数ではなく種類を見ているので条件を満たしやすくするためには総量を散らす必要がある。総量02345辺りは無難に入るので16を少数投入するようにすると満たしやすくなる。パーマネントよりは墓地に落としやすいスペルを重視するとなおよし
切削が多くないため条件を満たすのはゲーム後半になりやすく、総量参照の能力自体もそこまで強くはない。リミテならば長期戦に持ち込めば何もせずとも満たせるので保険としての意味合いの方が強いか
墓地から追放する系統の能力は墓地肥やしとはシナジーを形成する一方で総量参照とはアンチシナジーになってしまう欠点があるのでやや注意が必要
白青と同様に実用的な宝物がなくて3色化はしにくい。黒とも白とも多色カードとは特別強いシナジーはなく、比較的長期戦志向でもあるので良く言えば色を選ばないと言える


・黒赤 犠牲 奇襲
生け贄。犠牲と奇襲で生け贄利用
生け贄シナジーでめぼしいのは多色2M程度。そもそも横並べに長けるわけでなく、生け贄の弾がないことも多々あるのであくまでサブプランに近い
コン奪がアンコにしかないので奪って生け贄はカードが揃えにくい。コモン2Mが生け贄能力を持つおかげで特化しなくても狙える場面は多いので遅く流れてきたら拾っておくべし
2Mに2/2威迫と3/2がおり、1M3点火力と3M確定除去もあるので小型を展開して除去でこじ開ける黒赤らしいアグロも可能。奇襲も豊富なので追い込んで行くことが間接的にアドにも繋がる
この色でしか強くないカードが多く、空いているのが見えて思いっきり寄せていけばカードを独占して強デッキになる可能性はある
赤の宝物があるので緑ほどではないが3色化はしやすい方。3色カードが青も緑も後から出ても機能するものが多めで3色化の旨味はある


・赤緑 奇襲 団結
宝物
両色とも宝物の色でもっとも多色化がしやすい組み合わせ。宝物を相当数確保しておけば3色にしてもかなり安定する
その分単体でのカードが弱め。特に赤側にめぼしいカードがなくて普通にカードパワーを見てピックしているだけで緑白に行きがち
宝物シナジーも微妙。そもそも宝物が腐るほど出せるようなものではなく、せいぜい多色2Mが余ったときの受けに活用できる程度
3色以上も含めたパワーカードの数を揃えて宝物を便りにそれらを大量に叩きつけるようなデッキが組めないと強いデッキにはなりにくい


・緑白 団結 盾
市民
2色カードの2Mクリと4Mロードのどちらも強い。多色2Mは2/3のサイズかつ順調に行けば3Tに3/3絆魂で殴れるので序盤の安定感が高い
両色の3Mに歴代最強クラスのパワーカード2種がいるのも心強い
市民シナジーは多色2Mが3/3で殴れるかどうか程度でそこまで極端に市民に寄せる必要はない。市民だからとカードパワーで劣るものを入れないように
市民トークンが緑白の多色なので多色パーマを参照する無3/4/1の条件を満たしやすい
緑の宝物である程度のタッチも許容できる。白青&緑白青のどれも多色カードが強力なのでどちらかと言うとタッチ青を目指したいところ



個人的に今回は3色環境と見せかけた友好2色のアグロ環境。3色ゆえに序盤を投げ捨てているデッキが多くて、しっかり殴っていけるとむしろ勝ちやすい
が、3色カードを額面通りのターンにテンポ良く叩きつけられるとカードパワー差でどうしようもない。基本土地3枚から3色カード連打とかされるとそんなうまく行ってたまるか!とキレそうになる

神河:輝ける世界 ドラフトメモ

真紅の契りはレアゲーすぎて記事を書く気にならなかったので1セット飛ばして久々のドラフト記事
神河はこれまでのドラフトで一番楽しいかも。メカニズムが複雑で色々考えることが多いのが要因かね
細かく書いていくと長くなりすぎるので個別カードには触れず大まかな解説



●環境メモ
忍術が非常に強く、適切に組めばテンポ・アド・ライフのどれもが高水準なデッキが組める。主な忍術持ちが2Mなこともあり、2ターン目から攻防が始まると言っても過言ではない。自分の忍術を通す&相手の忍術を止めるために1-2Mクリの重要性が普段よりも段違いに高い

それ以外も序盤の戦力になりながら拮抗すれば一点突破の支援になる換装、クリとして出てくるのは遅いが額面以上の性能を持つ英雄譚、軽いクリを戦力に変換できる機体、など忍術を抜きにしてもテンポが重視される環境

重いクリの性能が微妙、2枚以上引けるドローが弱い、対忍術ではテンポの遅れを取り戻せない、大型を出しても換装で一点突破をされやすい、などの理由でアドバンテージ源が少なかったり、1枚のボムレア頼みで長期戦を見越したデッキは厳しい。やるとしても低マナ域を抑え込むのは必須で特に忍術は飛行持ちが多いので空を止められるようにすること

魂力・忍術・英雄譚・機体などでスクリューは防ぎやすいのに対してフラッドしたときの受け皿が少なくてゲームが長引くとマナが余りやすい。アンコでも継続的にアドを取れるカードがあり、長期戦をするならばこの点を突いていきたい

アーティクリ&エンチャクリが混在していて、どちらにも属さないクリの方が少ない。軽いクリは各種シナジーを得やすくてメリットの面が強いが、重いクリは置物対策に引っかかりやすくてデメリットとしても働きやすい
大まかには緑白がエンチャ、青赤黒がアーティとなっている。どちらかと言うとアーティを参照するカードの方が枚数は多いが、デッキの軸になるほど強力なものは同程度



●色ごと
・白
侍の単独攻撃とそれ以外の長期戦向けがきっぱりと分かれており、混在させると中途半端になりがち。殴るか受けるかをしっかりと決めて寄せていきたい
クリはクリエンのみでアーティ要素はほぼ機体や装備のみ。エンチャは汎用性が高い物が多くて緑以上に用意しやすいのに対してアーティは無色や他色を利用しないと出しにくい。置物2種を参照するカードがあるのに青や黒よりもアーティを揃えるのが難しい
忍術と換装の2つが実質存在しないため、愚直に並べてこじ開けていくしかないのが悩み


・青
1-2Mのクリが優秀。これらと忍術をかき集めるのが基本戦術
除去やトリックも悪くなく、アーティとのシナジーも強め、アーティとエンチャがほどよく混ざっているおかげで白黒にある置物2種参照のカードも使いやすくて受けが広い
重いクリが弱い以外は弱点らしい弱点がない
ダブルがやけに多いため色マナに注意


・黒
忍術はアドよりもライフや盤面重視。1Mクリが存在しなくて2Tの2M忍術に繋げにくいので他色の1Mを確保したい
忍術で序盤から攻めながら、除去やアドや絆魂での長期戦も見込めるので安定した戦いができる
アーティとエンチャのどちらが得意かで公式の設定では中間に位置するが、クリはアーティクリが大半でエンチャは意外に確保しにくい。エンチャが多い緑白と組むと両者があるとき~の条件を満たしやすい


・赤
おまけ付きの1M2点&2M3点があって軽量火力は良質
が、それ以外がことごとく弱い。回ればマウントを取れるほどの強力なシナジーがなく、忍術がなくてテンポで上回ることもできない
アンコまで見ても飛行はゼロ、到達が1枚のみで空中戦に弱く、絆魂もないのでライフレースになると取り戻すのが難しい
改善を有する色だが、改善そのものが性能が微妙だったり、低リスクで改善を満たすのが難しくてリスクが目立つ
アンコは強めなので遅めに強いものが流れてきたときにやるのがいい


・緑
強いアンコが長期戦志向の傾向で序盤から攻め立てるよりは引き伸ばしてアド勝負に持ち込む戦い方になりやすい。1-2Mクリが序盤にしっかり働いてくれる性能があるのでここを重視したい
忍術は2枚しかないがどちらも性能は良い。逆に使い回しに適した忍術の種がないのが悩み
改善は無理なくカウンターを置けるものがあって赤よりは満たしやすい
エンチャの数自体はトップだが、オーラの比率が高めで意外に数は揃えにくい。アーティはアンコに1枚だけでアーティとのシナジーは期待できない



////////多色////////
・白青 機体
青の機体がそんな強くない上に3M以下でパワー3が2枚しかなく、搭乗3が1枚で満たしにくい
パワーが2高いように搭乗するカードはアンコに2枚のみ、トークンを並べる手段も少なく、大量の機体と少数の乗員で機体マシマシにする戦術も取りにくい
序盤を機体の展開に当ててしまうと忍術にボコされる可能性が高く、逆に機体は忍術と噛み合わないので青の忍術は組み込みにくい
多色アンコは機体を軸にする理由になるほど強力であり、機体やそれを活かせるカードはこの色以外では使いにくいこともあって、空いているのが見えたら思いっきり寄せいていくようにするとかなり強いデッキに仕上がることも
そうでなければ軽量アグロの息切れ防止として機体を組み込む程度にした方がいい。その場合搭乗1の機体の方が強化オーラ感覚で使えて扱いやすい


・白黒 アーティとエンチャ
白がエンチャ、黒がアーティを主に担当し、2種類があるとボーナスを得られるカードが存在する
満たしたときはコスパが良いのだが、それらの能力持ちはすべて置物ではないので寄せすぎるとデッキが歪になりがち
回復やアドの取れる英雄譚、アド損がない置物を駆使すれば長期戦を見越しながら置物2種を満たしやすくなるので意識したい
この色の祭殿2種は揃ったときの制圧力が圧倒的。2種取れたらサーチのアーティクリを使ってでも狙う価値はある


・青黒 忍術.忍者ならず
忍術と言うメカニズムそのものが強力で飛行と忍術とその他を適当にかき集めるだけでもそれなりに戦えるデッキになる
攻撃を通すための軽量飛行が重要になるが、サイズが小さくて空が止まると決め手がなくなるので除去やトリックも忘れずに。黒の1Mがいないので青1Mの撹乱者は最優先で確保したい
複数回の忍術を行って忍術を再利用するのも必須テクニック。フルコントロールへの切り替えをしっかり使うように
忍者の部族要素は実用的なものがアンコに2枚しかないので気にしなくていい
青も黒も単純にカードパワーが高く、置物が適度に混ざるので置物2種も満たしやすい。忍術に頼り切らないデッキを組むことも可能で受けが広い


・青赤 アーティ.換装
両色とも換装の色であり、小型を並べてから装備で突破を狙いやすい
が、赤は忍術、青には侍や改善とシナジーのあるカードがほぼなくてまとまりに欠ける


・黒赤 アーティ.生け贄
多色アンコが強力。ドレインとトークンを作り続けるコンボが比較的簡単に狙えるので手に入ったら寄せていきたい
全体的にアンコを軸にしたシナジーに頼り勝ちでコモンだけでは強いデッキを作りにくい


・黒緑 墓地?
特段アーキらしいものがないが、忍術や改善や墓地利用が緩くシナジーしていてピックの腕が問われる
4Mの確定除去エンチャを緑の回収やバウンスで使い回すのが強力


・赤緑 活用.装備カウ
換装装備、オーラ、カウンターが揃っていて最も改善を満たしやすい色の組み合わせ
が、改善することで得られるメリットのカードが微妙なものばかりな上に強化する旨みのあるクリも皆無
赤のアーティと緑のエンチャの噛み合いも良くなく、ピックと引きの両方が相当うまくいかないと強いデッキにならない


・赤白 侍戦士.単独攻撃
侍の持つ単独攻撃能力を積み重ねる実質的な部族デッキ
複数体が並べば1体が殴るだけで何枚もの能力が重なって単独攻撃とは思えない打点が出る
しかし、白の侍はアグロ向けなのに赤の侍は盤面に影響がなくてイマイチ噛み合っていない。と言うか赤の単独攻撃が弱くて赤と組まなくてもいい感すらある。オーラや換装で単独攻撃の支援はしやすいのでそれらを重視してもいいかも
ほとんどの侍はエンチャでもアーティでもないため置物シナジーが得にくい。結果として侍をかき集めるピックになりやすく、上と被ると集まりが悪くて悲惨なことになるので早い手順で決め打ちに走らないこと
侍だけでなく戦士も部族としてまとめられているが戦士に単独攻撃能力はないので数合わせ程度の認識で。侍のトークンがちらほらいるのでそれも忘れないように


・緑白 エンチャ
両方ともエンチャが主軸の色で無色を入れなければほぼエンチャのみのデッキに仕上がる
その割には純粋にエンチャのみを参照するカードは少なめ&弱め
むしろアーティが用意しにくいせいで白の置物2種のカードが使いにくくて黒緑より劣る節がある。英雄譚や回復で比較的長期戦志向になりやすいのも似ている
緑に若干数の侍がいるので侍要素を組み込む手もある


・緑青 魂力 ランプ
早めの環境なのでランプをするにも悠長に土地を伸ばす余裕がなく、そもそも伸ばした先で叩きつけるカードが弱い
魂力も他色以上に有効活用できるシナジーがあるわけでもない
飛行到達サイズで盤面を抑えることはしやすい


やる予定のもの
今までやったもの
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古いレビュー一覧は
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆