ゴッドウォーズ

ゴッドウォーズ 日本神話大戦:黄泉の迷宮含めてオールクリアした感想

深遠も制覇してオールクリアしたのでゲーム全体の感想を書いてみる


最終的なスタメンのキャラと役割は
カグヤ乙呪:攻防
キンタ益忍:攻妨
ヌシ 天結:攻支
ウラシ天神:妨害
サヨリ天言:支援
モモ 益忍:攻撃
サクヤ天春:支援
オリ 天巫:妨害
となりました
見ての通り奥義使ったモモタロウで殴り倒すのを皆で補助する構成。お膳立てを整えればモモの忍の奥義1発で全員がワンパンで死ぬ
最終的には術攻が死にステなので攻撃担当以外は盾持てて移動高くてHPもある天狗だらけに
キンタロウは固有技をまったく使わなかったのでクマやカツラギの方が良かったなと思うんだけど、Lv差がつきすぎて育てるのがめんどいので試せず


印象が強かったステージを思い出すと
まず最初の壁となったのが露骨に敵が有利な地形になっていて能力も技もやたらと強いサルタヒコとその周囲にお供が大量にいる日向。まだシステムを理解してなかったので麻痺と混乱で抑え込んで蘇生アイテムが切らしながら本当にギリギリのところでのクリアだった
次は鬼ノ砦。敵陣有利に加えてモモタロウとお供3体の4人がNPCとしているせいで自分のユニットが4体しか出せないと言う別次元での難しさ。CPUを味方に回したらこんなにもあてにならないのかと思い知らされるステージ
そして誰もが絶望したであろうヤマタノオロチ。この時期に3回行動しながら全体足止はマジでアカン。易しいとかでヌルく進んできた人だとここで詰むんじゃないかってレベル
その他はモモタロウ&お供とかラスボスのイザナミも相応に強かったけど、この頃には戦法が固まってきていたのでまだマシだったかな
本編は結構難しかったんだけど、黄泉に入ると出撃が8人になるのとモモタロウの存在で本編と違ってほとんどの苦戦した記憶がないのよね
ボス2体同時に出てきたりもしたけど、2回行動とか召喚系とかの技が削られてたりするので本編より全然強く感じない。本編では絶望的な強さだったオロチですら囲んで弱化してタコ殴りで特に苦戦せず終わるほど
唯一強烈に印象に残ったのが28層の黄泉のいろは坂
敵陣が高所を陣取っていて、しかも敵は弓と術と回復ばかりの中を登っていかなければならないと言うまさにゴッドウォーズを象徴するかのような嫌らしいマップ構成
あとはプレイアブルキャラが敵として出てきて全員が2回行動をしてくる身も蓋もない調整の深遠10層。本当のラストステージで挑戦状的なものなんだろうけど、実際やってみると支援と異常を駆使すればそこまででもなくて1発クリア。数は多くてもインチキ技は持っていないので各個撃破すれば何とかなる
ちなみにこれでも難易度難しいでDLCの3種の神器は未使用、参拝も黄泉後半からは使わないと言う縛りをしてるので相当難しい部類に入るはず


ゲーム全体としては歪なところが目立ったなと
・敵の術攻が際限なく上がり続けるので術攻の差が開きすぎて術が当たらない
・普通にやってるだけで回避がカンストするので強化と暗闇さえかけてしまえば物理はほぼ無効化できる。物理で一番怖いのがボスではなく高所を取った雑魚の弓職と言う有様
・オロチの全体足止などを始めとした敵側の全体攻撃のぶっ壊れた強さとそれに対抗できるヌシがいることを前提としたデザイン
・装備が黄泉に入った時点でほぼ打ち止めになるのでSLGなのに装備の価値が下がりまくる
・二軍キャラの救済措置のなさ
など
特に術関連は本編でも怪しかったのに何もいじらずにLvキャップだけを上げてしまったせいで黄泉では攻撃術の存在価値がない=術職の存在意義そのものが消えてしまうと言うゲームで一番の問題点。これのせいで戦術の幅が狭くなりすぎてマンネリを感じるようになってしまう
アイテムの性能が良すぎるってのもキャラ差が埋まると言う利点もあれば、アイテムで代用できる技の価値がなくなると言う弊害もあって賛否両論ありそう
目につくところは多いけど、適度に難易度は高いながら何だかんだでサクサク進めていけるのでバランスとしてはそんなに悪くはないとは思った
続編が決まったらしいのでそっちではもうちょい練り直してほしいね


ゴッドウォーズ 日本神話大戦:職ごと解説

黄泉の迷宮も結構進んできたけどダレてきたなー
人数増えて自軍の強さがインフレしてるのに敵の強さが本編と大して変わらないのでまったく苦戦しないのよね。むしろ本編こそ8人なのが適正なんじゃないのかって思えてくる
しかも、ステージ構成も見た目が違うだけで今までやったことあるところそのままのところとかもある

・ゴッドウォーズ記事リンク




・戦人
初期前衛職
初期ながら挑発&根性&盾装備の盾役には欠かせない3点セットがあり、特に挑発は上位職でも代わりになるものが少ないので盾役は長らくお世話になる
攻撃技も命中が確保できればコスパの良い強撃、燃費の良い体当たりがあるが範囲攻撃はなし。長時間攻撃上げられる雄叫びも序盤は便利
物理攻撃強化は攻撃担当の物理職、盾装備は後衛でも有用なのでMAXまで取っておきたい。上限開放されるのもこの2つなので極めたあとのJPが余っても無駄にはなりにくい

・侍人
盾や攻防ではなく回避を上げる技が揃って回避アタッカーのような構成になっている
見切りによって高い回避力を発揮できるが、盾持って防御するスタイルだと回避力が死ぬので単純に戦人と同じ戦い方はしにくい
攻撃技は単体高威力で反撃も防げる居合が抜群に使いやすいのでこれだけあれば事足りる。あとは動いてほしくない相手に峰打ちで足止を狙うくらい
反撃は盾役にはぜひ欲しい。1発ごとは大したことないが殴られることが多ければそれだけ反撃の機会は増える
両手持ちは素直に槍や棍などの両手武器使った方が良いので振る必要性は薄い

・弓人
名前の通り弓職
後衛寄りになり近接武器は付けられなくなるが、防具は服と帽子を着られるようになるのでMPのやりくりはしやすくなる
移動と跳躍が上がるので移動面が改善される。位置取りをしやすくなるので弓の長所である高低差による威力や射程増加の恩恵を受けやすい
パッシブも命中強化は物理職、移動力+1はどの職でも考慮の余地がある有用スキル
弓職ではあるが、強化版強撃の乱撃、毒によって火力上乗せできる毒撃、暗闇で命中回避下げられる閃光撃、術士対策になる衰魔など弓じゃなくても使える技も十分有用なので副でも活躍できる
力溜めは他のバフと組み合わせることで高威力の一撃を叩き込める。攻撃しないかぎり消えないので手が空いたらかけておくだけで確実に効果を発揮する
アタッカーとしては単体高威力が不安定な強撃と距離が必要な遠当てしかないこと以外は侍よりすべて上回る。パッシブの有用性もあってとりあえず育てておいて損はない

・剛力士
HP強化や鉄壁などのパッシブ、護りの形・発気・力水などの防御支援が自前で用意できるので守りに関しては盤石
高火力の猪突猛進と2マス周囲の旋回断があり、単体にも複数にも攻撃しやすい
奥義もHP自動回復は貴重なので1発で全体にかけられるのはそれなりに便利
侍人と違って戦人の純粋強化と言える性能をしているが、けがれを上げるものがないので攻撃を引きつけるのに苦労する。金に糸目をつけなければ範囲回復アイテムでけがれ上げるといい
弱いわけではないが、攻撃の荒武者、移動と異常の叉鬼に比べて抜けた強みがない。特級職への条件でもないのでわざわざなる価値も薄い不遇職

・叉鬼
弓人の強化版
足止混乱麻痺石化瀕死と有用な状態異常がてんこ盛り。これだけあればどれかしら効くものがあるのでかけるものに困ることはない。
弓の射程と合わせて遠距離から異常付与しながら、威力も低いわけではないので通らなくても火力としても機能する。後衛にいる術士を止めるのには最適
必中と矢衾もあるのでトドメや複数の敵に対応しやすく、奥義も1ゲージで長射程で広範囲攻撃できるので使いやすい
奥義と矢衾以外近接武器で使えて近接戦も十分いけるので移動と跳躍を買って前衛職として荒武者より優先しても良いほど。ただし武器は弓と弩しか持てないのでそれらで我慢するか武器装備できるパッシブが必要になる
移動と盾の両立ができてHPもそこそこなのであまり攻撃しない支援中衛にとっては最適な職。
単体への高威力技が異常前提の追い討ちしかないので異常が通らないボス相手だと火力不足が目立ちやすい。パッシブもそこまで重要度が高いものはない
自分が使って強い分、敵にいるとさらにウザい。数の暴力と地形の有利で遠距離から異常や範囲をボコボコ撃ってくるので対処が困難

・荒武者
侍人と弓人がLv8でなれる上級職。物理攻撃に特化した近接職
二刀流は両手に剣を持てるようになる。攻撃力の高さだけでなく、両手にレア武器持たせれば武器2本分の特殊効果を得られるのが利点。ただし、計算式が両手の武器を足してからパラメーターを割合で減少させるようになっているので両手に差があると攻撃力が上がるどころが下がってしまう。パッシブで1枠取ってしまうのもあって実用性はイマイチ
明鏡止水は貴重な必殺アップの強化。20%上がると目に見えて必殺が出やすくなる。必殺率を上げる強化は他にないので他の強化で上書きを気にすることがなく、気兼ねなくかけられる
狂鬼化はデメリットはあるがLvMAXで基礎40%くらい上げられる。HP減少はそこまで激しくなく、むしろ回避率が上がるのもあって生存率は上がる。HP減少を逆手に取って背水の陣と合わせて攻撃特化にするのも良い
攻撃技では殲撃が強い。HP半分くらいから崩撃を上回る火力が出るので特にHPが多いボスには効果が高く、生存本能持ちにも確実に攻撃を通すことができる。単純な威力もそこまで低くないのでほぼこれ一本で戦える
命中があれば滅撃、トドメのときやHPが危ないときには吸血撃・吸魂撃も便利
範囲攻撃がないのが欠点だが、物理職は単体攻撃での各個撃破が主な役割なのであまり問題にはならない。すべての技が弓でも使用可能なので火力系弓職としても運用できる。スキルの有用さから特級職を極めてからも出番がある



・祈祷師
初期支援職
回復治療基本能力6種の強化があるが、多少効果を下げれば道具で代用可能なのでそれ目当てでは微妙
職そのものよりパッシブの熟練入手強化の方が重要。最大Lvで1.5倍になり、成長速度がめざましく早くなるので全キャラ早期習得が好ましい
けがれを下げるみそぎは代用がきかないので熟練強化を覚えるときはとりあえず1だけは振っておくと少し立ち回りに幅ができる
状態異常回復は前衛では取得が遠い状態異常耐性の代わりに手軽に取れる異常対策として採用できる

・山伏
若干前衛寄りになった支援職。数は少ないが攻撃系の技も覚えるようになった
名前に山が付いてるからか移動は変わらないが跳躍力が1上がる
回復は状態異常を治せるようになったが固定値になり、基礎アップの法螺貝もアイテムのほぼ下位互換。しかも祈祷師にあった能力アップ系は丸ごとなくなってしまう
攻撃技も前衛職ほど強くなく、パッシブも役立つものがないとかなり残念な職
縮地法&登攀術で移動面では有利なので位置取りを気を付けて支援や攻撃をすることになる

・祝詞師
範囲強化できるようになった支援後衛
範囲強化は広範囲で複数能力を上げられるので前衛後衛問わずとりあえずかけておいて損はない便利技。ただ、強化量とターンはアイテム以下なので場合によっては効果が薄い
反魂は貴重な完全蘇生手段。蘇生アイテムは高価なので中盤まではお世話になる
戦闘不能回避の輪廻は実は祝詞しか持ってない貴重な技。無理に回復するよりこれで回避に望みをかけた方が良いことがある
範囲の回復&支援があるので支援系としては使いやすいが、どれもアイテムで代用できるので資金力が付いてくるあまり必要とされなくなる

・忍
支援系の山伏から一転して回避系アタッカーに変貌
命中と回避が大きく上がり、移動と俊敏も+1されて能力的には叉鬼に近くなる
パッシブの移動+2は全職で採用可能な汎用性の高いスキル。着けるだけで移動面が劇的に改善される
攻撃技は高命中&背中を取ると威力の上がる闇討ちが強い。長射程の手裏剣と広範囲の乱れ手裏剣もあるので攻撃手段には困らない
奥義はランダム性はあるものの最大回数が出ればゲーム最大級の火力が出る。強化や力溜めと合わせればボスを一撃で葬り去るのも夢じゃない
背中を取った闇討ちと奥義以外に高威力の技がないのが悩みだが、移動力の高さで背中を取りやすいのでそこまで気にはならない
移動力と攻撃の両面で優れるが装備面ではやや不遇。着けられる武器が刀剣弓しかなく、しかも盾が持てないので片手が丸ごと空いてしまう

・巫女
祝詞師をそのまま強化した範囲強化に特化した職。女性限定
範囲強化は強化量は大幅に上がったが、射程短縮とターン数が短くなって純粋な強化版とは言い難い面もある
神舞術によってスキルを使うと法術攻撃を100%回避でき、これによって強化しながらも自身の安全を確保することが可能。自前で回避強化を覚えるのでそれも一緒に付ければ物理に対しても対抗できる
強化ターン数の短さと神舞の性能を考えると常に最前線に出て強化しつづける動きをすることになる
奥義のJPアップはLvMAXで2倍になり、祈祷師と組み合わせると育成効率が跳ね上がる。祈祷師と違ってパッシブの枠を食うことがないので稼ぎ目的じゃないときでも1回かけるだけで気軽に稼ぎを増やすことができる
奥義でJP上昇、範囲強化が主軸でJPが溜まりやすい、スキルMAXに必要なJPが少なめなので上級職にも関わらずすべてのスキルを極めるのがかなり早い。スキル上限が開放されても攻守増加のLvが2上がるだけなのですぐ極めてしまう
6人しかいない本編より人数が増えて強化の重要性も上がる黄泉の迷宮から輝いてくる。ただ、自軍が育つにつれてこれよりも強い強化が出てくるので広範囲の複数能力を短時間だけ上げる巫女の強化は他の強化を上書きしてしまって足を引っ張ることがある

・神楽司
巫女と対になる男性限定の職。
巫女とは違って呪法師に近い妨害職になり、技構成も巫女の強化をそのまま弱体に入れ替えたもの
パッシブは法術回避から物理回避になった。巫女以上に敵陣に突っ込んでいく役割なので噛み合いは悪くない。術反射の呪言返しを付ければ鉄壁の守りになる
巫女では実用性の低かった回避強化やMP回復が攻撃術になっているので術での攻撃も多少は期待できる
奥義はJPから経験増加になり、巫女と合わせて稼ぎ目的のときの定番
広範囲の弱化は強化に比べて貴重でそれだけでも価値が高い。弱化はターン数よりも効果の大きさが求められるので上書きも気にならない。副としては非常に優秀で自軍に複数人いてもいいほど

・結界司
山伏と祝詞をLv8でなれる上級職
能力は術士寄りだが、HPは高めで盾も持てるので防御面はそれなりに堅い。ってかHP以外はほぼ荒武者と同等なので職全体で見ても堅い部類に入る
汎用職で召喚を使える唯一の職。置いたところの周囲3マスに強化効果を与える。召喚を置けるのは自軍で1つのみ。複数の結界司がいても複数置くことはできない
召喚の中では異常&属性耐性が便利。他の強化と重複するのが利点で組み合わせれば200↑まで上げることも可能。回復系は回復タイミングが遅くて回復量も大したことないので使わない
奥義の無敵召喚は敵より早く出せれば実質2ターン無敵なのでかなり強い。ただし、ダメージを含まない状態異常は普通に通ってしまうので過信は禁物
支援系も単純な強化こそ持っていないものの、法術完全回避、範囲弱体打ち消しなど有力な技がある。むしろ召喚よりこちらの方が有用なくらい
他職ではできないことが多くあり、縁の下の力持ちとして一人はほしい職




・法術士
初期法術職
初期らしく4属性の単体法術が揃う。精神統一で術攻上げて弱点を突いて戦うと言う術士の基本通りに戦うことになる
火が一番威力が高く、風は射程が長い。術はこの傾向が続くのでここで覚えておくといい
法力鏡は確率ながら術反射と言う強力な効果で術に悩まされる盾役に付けると効果的。アイテムでも他職の技でも代用が効かない貴重な技であり、これ一つのために初期職ながら副として採用し続けることもありうるほど
法術支援は術に関わる性能がまとめて上がるので〇〇支援系の中では実用性が高い。MP強化も中盤まではMP切れになりやすい前衛職で役立つ

・精霊士
法術士から順当に強化されて4属性の範囲攻撃術が使えるようになった
なれるようになった時点では範囲攻撃手段は貴重で術攻撃の通りも良いので高威力の範囲攻撃として活躍してくれる。術では範囲と威力のバランスが良い爆炎が使いやすい
魂魄は広範囲のHPとMPを同時に削れるのでのでMP少ない敵がいれば攻め手を緩められる
回避命中弱体、HPMP吸収など術のバリエーションは増えたが支援系が傷返しのみになって攻撃以外は劣化している

・呪法師
攻撃術を投げ捨てて弱体と異常に特化した職
初めてまともな弱化が手に入る職業。低下量、範囲、命中回避を落とせない点などで神楽の弱化には劣るが、ターン数の長さや確率の高さなどで上回る
強化打ち消しの外界も進むほど強化の影響が大きくなってくるので攻撃以上に優先度が高いこともある
状態異常系は術攻で確立変動するので術に特化してないと通りにくい。確率固定のアイテムとは一長一短だが、ターン数が長いので通れば強い。即死の冥道も術攻を上げて耐性もなければ一撃必殺を狙える
パッシブの状態異常耐性は上昇量が大きくて異常対策として信頼度が高い
強化に比べて弱化を持っている職は少なめで男限定かつ上級職の神楽と違って、性別問わない中級職で手軽に弱化が手に入るのが利点

・天星司
術攻撃に完全に特化した精霊士の強化版
範囲系は範囲と威力がさらに強化され、単体術や全体術も手に入れたことで攻撃術のバリエーションはトップ
なれるようになった直後は攻撃担当として活躍できるが、進むにつれて攻撃術の価値が下がっていき、攻撃役として影が薄くなっていく。
支援系を一切持たないので補助メインの戦い方もできず、しかもHPが低くて死にやすいと言う存在価値の見いだせない最弱職
一応EXP増加があるのでなる理由がまったくないわけではないのが救い

・風水司
精霊と呪法をLv8でなれる上級職
HPが術職で一番高く、盾を持つこともできる。何気に盾と刀剣杖をすべて持てる唯一の職だったりする。その分術攻は中衛職と大差ないので術職からなれる中衛と言う感じの能力になっている。地味に跳躍も1上がってたりする。
技は4属性に対応した異常&耐性低下と縦6横3マスの攻撃術を持つ
攻撃術はスペック上の威力は高くないが範囲が広くて追加ダメ付きなので天星と比べてもそこまで見劣りはしない。耐性を2種類意識しないと無効や回復されたりするのでそこだけ注意が必要
異常の方はどちらかと言うと耐性低下がメインで広範囲・長時間耐性を下げられるのが魅力。異常の追加に耐性低下が付いてる扱いなので確率に術攻が参照されるのがネック。毒付与のものが一番成功率が高い
生命の泉はHPMPの両方を50%回復できるので単体回復として素直に使いやすい
支援技もパッシブも微妙なので特別強みがあるわけではないが、防御の硬さと攻撃術の使いやすさで術職としては安定感が高いのが売り。

・春秋司
呪法から続く弱体化を中心とした職だが、攻防の弱化がすべて消え去って俊敏関連の技で埋め尽くされた
俊敏関連の技は多々あるが、単純に先手を取りたいだけならば奥義の全体俊敏強化だけで事足りる。ただし、それだと全員が早くなってターンの回ってくる順番は入れ替わらないので加速で特定のキャラをピンポイントで上げた方が有効なこともある
ただ、俊敏は重要な能力ではあるが、他の能力と違って高ければ高いほど良いというものではなく、ある程度高くて先手を取れれば良いものなのでわざわざ上げる必要がないことも多い
時戻しは一手使って強化を1ターン伸ばすだけ、と字面だけだと強さがわかりにくい。本領を発揮するのは黄泉の迷宮からであり、特にモモタロウの強化奥義との相性が凄まじく良い。維持し続ければ4桁をコンスタントに与え続けられるので時戻し専用キャラが複数人いてもいいほど。モモに限らず育つほど強化の影響が増えて維持する意味合いが大きくなるのでターンは短いけど強い強化はこれで伸ばすのが鉄板
遠足は貴重な他者の移動2も上げられる技。遅いキャラでもこれ1回でだいぶ改善される
ワープの転移も後衛に位置することの多い術士は攻撃を捨ててでも長距離移動したいことがあるのでたまに役立つ
黄泉送りはLvMAXだと1ターンで死ぬので回復されなければほぼ即死と同義。遅死だからか呪法の即死よりも効きやすいっぽくて実は即死よりも強かったりする
全力活性はHPMAX時限定だが効果が非常に大きく確実に一番を取れる。アイテムをふんだんに使えるようになるとHPの維持は簡単なのであまり攻撃を受けない後衛に位置する支援術士の俊敏改善に効果的
パッと見では強さがわかりにくいが、できることが豊富でかなり重要な職。本編では微妙だが黄泉の迷宮に入ってからは最低でも一人は欲しい




・益荒男
荒武者と天星をLv8にすることでなれる特級職。男限定
法術能力を捨てたはずなのに術攻撃特化の天星を通らなければいけないのが謎すぎる
移動は変わらないが跳躍は1上がる。移動は遅めだが、真剣勝負がLvMAXなら背中よりも威力が高くなるのでそれを活かして前面を取って戦っていくと良い
けがれによって能力の上がるパッシブの祟り神が強力。けがれMAXなら相当な高能力になり、生命の粉末を3人くらいいるところに放り込めばけがれも簡単に増やせる。これになれる頃には金が有り余ってるので金欠を気にすることもないはず。味方のけがれも落としたいなら穢受けを使ってもOK
捨て身は防御の低下が大きいのでリスクが高いと思いきや、祟り神での能力上昇とその他強化によって回避を高めてしまえば攻撃を受けることがほとんどなくなるので実質攻撃大上昇の恩恵だけを受けられる強力な強化技。黄泉後半になってくると命中回避がカンストし始めて攻撃が当たりだすのでその時は相手や状況を見極めて
攻撃技は瀕死、HPMP吸収、範囲病毒、範囲高威力など攻撃的なものが揃う。豪鬼は説明を見ると攻撃時限定で耐性を下げる技のはずだが、物理属性の武器でも普通に強いので単純な高威力技として使える
奥義は戦闘不能回避100%、つまり死ななくなる。効果は絶大だがターン数が短いと言うことで時戻しとは相性抜群。戻しているかぎり普通の攻撃では絶対に死なないので攻撃してけがれ溜めているだけで鉄壁の壁になれる。火装などの隣接ダメージでは死ぬので絶対的ではないのに注意。確認はしてないけど毒でも死ぬかもしれない
状態異常だと性能の上がる技が複数あるが、自軍に異常を付与出来る技は存在しないのでコンボを狙うのは不可能。影響の低い異常を貰ったら治さないで維持すると良い
能力的には荒武者の上位互換の強力な近接職なのだが、ややクセのある技が揃うので純粋な強化版とは言えなくなっている。弓は使えなくなっているので遠距離火力職としての運用も不可

・戦乙女
荒武者と巫女をLv8でなれる特級職。
女限定でなれる職で物理偏重な益荒男と違ってスキルも能力もバランス型になっている
戦神の祝福はMPMAXだと基礎が40%も上昇する。一見難しそうだが、この頃にはMPは余り気味でそれなりのMP回復率があればターンが回ってくれば100%になる。初手でアイテムで100%まで回復してしまえばそこから維持していけばいいだけなので簡単
攻撃技は列6の直線攻撃が4属性揃う。威力はそれなりだが、弱点の突きやすさ、射程の長さ、影響の大きい異常を兼ね備えていて使いやすい技。益荒男と同じく真剣勝負を持ち、位置取りに気をつけなくても遠距離から正面攻撃で火力を出せるので噛み合っている
支援系は全体に各状態異常の無効化。全員を6ターンの間確実に守れるのでピンポイントでの異常対策ならばヌシの奥義すら上回る
奥義も広範囲完全回復とシンプルながら使いやすい
似たような系統の技で埋め尽くされているので技のレパートリーこそ少ないものの、使いやすい攻撃技と未然に防げる異常対策を兼ね備えるので一人はいると便利。ただ、能力的には移動に勝る天狗の劣化に近く、装備も剣槍しか着けられないので極めたら副の方がいいかもしれない。

・言霊司
結界と春秋がLv8でなれる特級職
相手が持っていて嫌というほどウザさを思い知らされている呪言返しが手に入る。この頃には広範囲の範囲術がガンガン飛んでくるので誰が持っていても役立つ。敵は術使うときにこれを考慮してこないので思う存分跳ね返せる
汎用職では貴重な基礎の強弱、唯一の常用できる全体強化である吉祥があり、支援職として申し分ない。特に吉祥はこれがあるだけで命中回避が格段に安定するゲーム最優良の強化技
攻撃術は影響の大きい異常が揃っているので異常付与として見れば強いのだが、攻撃術なのが足を引っ張ってまともに当たらない。属性が付いていないので弱点を突けず火力としても微妙
奥義も普通にしてればまず使う場面は訪れないだろう
攻撃担当としては役に立たないが、呪言返しの習得と支援技だけでも十分存在価値はある。弱化もするなら多少前に出る必要があるが、盾は持てるので術士としては防御はマシな方

・天狗
叉鬼山伏風水の3つがLv8でなれる特級職
3つの職が必要だからかすべての能力が満遍なく高く、叉鬼同様に移動跳躍が1上がり、盾も持つことが可能と基本スペックに恵まれている
パッシブは地形無視ができてステージによっては役立つ飛翔、移動跳躍+1も移動+2より劣るが両者をバランスよく上げたいときにはアリ
攻撃技も物理と術の両方があり、どちらも悪くはない性能をしているが抜群に火力が高いわけではないので特化してる職と比べると劣る。使うのはせいぜい足止付与の物理くらい
移動跳躍を上げられる俊導と長期間タゲ無効の神隠しはそれなりに便利なので補助はできる
奥義はデメリットはあるが基礎と自動回復で強化技としては使いやすい方
攻撃技が弱めなものの、移動が高くて剣盾を持つことができて防御面もそれなりと主としてはどのキャラ・どの役割でも合う万能職



●おすすめパッシブ
移動+2:移動しやすくなるので誰が付けてても損なし
呪言返し:術の完全回避は無理なので前衛キャラはぜひ欲しい。後衛でも巻き込まれることはあるので保険として
祟神憑き:けがれ上げるだけでお手軽基礎アップ。黄泉に入れば999を維持するのは簡単。男限定
戦神の祝福:最大MPで基礎40%アップ。女限定で女キャラは前衛向けキャラが少ないのが難点
孤軍奮闘:名前とは裏腹に1体に隣接するだけでかなりの強化量なので単純に隣接が条件の強化として使える。もちろん2体3体いれば跳ね上がる
真剣勝負:正面からの攻撃で背中より火力が出る。複数人持っていると正面の取り合いになってしまうので一人二人で
俊敏強化:先に動きたい支援妨害キャラは第一候補
全力活性:攻撃受けない自信があるなら俊敏強化より上昇量が高い
回避強化:上昇量が110と高いので回避が微妙なラインの後衛に付けると効果的
状態異常耐性:全種75%と非常に高い耐性を得られる。ピヨったらまずいヌシあたりに
飛翔術:ステージによっては位置取りしやすくなって効果的。ステージ見てから付け替えるのがめんどいのが難点
盾装備:盾着けられるだけでなく、盾確率が50%まで上がるのでかなり堅くなる。後衛向け
耐性強化系:特定の属性を吸収まで上げたいときには考慮に入る


ゴッドウォーズ 日本神話大戦:キャラごと解説

ゴッドウォーズキャラ攻略編
黄泉の迷宮入ってモモタロウ一味も仲間になったので隠しキャラがいなければ全キャラ仲間になってるはず
基本的に職がどうこうよりも固有職でどんなスキルが使えるかが強さのカギなのでそこを重点的に解説
傾向としては主人公格のカグヤとオオクニヌシを除いて後半に仲間になるキャラほど性能が良いと言える

・ゴッドウォーズ記事リンク




●キャラ解説
・カグヤ
長射程の鬼火、デメリットはあるが攻撃大アップの激情、回復と治療を兼ねる浄化、希少技の召喚、暗闇付与など揃っており、主人公らしく万能キャラ
最大の目玉は職Lvを最大まで育てると能力が上がる戦姫の才。序盤はほぼ無意味だが、スキルLvMAXにして3~4個ほど職Lv10にした辺りで効果を実感できてくる。上昇度合いは戦姫Lv3で3%だと思われる。極めるほど能力が上がっていくので最終的には単純な能力では断トツで最強になる。普通にやっていれば全クリ時点で半分もLv10に持っていけないので全職MAXはやりこみの領域
戦姫のおかげで満遍なく能力が上がるのでどの役割もこなせる。特に術攻は並ぶものがいない高さになり、黄泉でも状態異常が高確率で通ることが期待できる唯一のキャラになる。棍を持たせれば物魔両用にもしやすい。物理技はないので物理職になって補いたいところ。
奥義はデメリットありの強化と全体技でゲージ5も使う大技しかないので使いにくい。
ほぼすべてのステージで強制出撃なので装備はできるだけ良いものを着けておくこと

・キンタロウ
攻撃技は縦横範囲に弱化とそれなりに使いやすい技構成だが、上級職になる頃には威力不足になるのであまり使わなくなる。
枝打ちは実は回避低下技は少なめなので結構貴重だったりする。低下量も大きいので先に当てて回避を下げておくと後の攻撃が通りやすくなる
反骨は普通にやっていると自軍の方がLvが高くなるのでまったく無意味な効果
斧命中強化は専用職で唯一の武器指定の強化パッシブ。割合強化なので中盤までは命中強化の劣化版になりがちだが、育ってくるとこちらが上回ってくる
技の地味さで中盤には2軍落ちしかねないが、盾持ちの敵が増えて斧が重要になってくると復権してくる。前衛に必要な攻撃力や命中のはかなり高めなので能力的には恵まれている
上限開放されると薪割りの威力が異様に高くなるので育ちさえすれば技の弱さとはおさらばできる。しかし命中がカンストし始めて斧命中が無意味になってくる
ストーリー的にはオオクニヌシが入るとそちらに男主人公の座を完全に奪われるのでかなり空気

・クマ
パッシブ1種と○○解放の八百万系のスキル構成
生存本能はHP減るほど回避アップ。獣系の雑魚敵も多数持っているスキルなのでモブスキル感はあるが効果自体はかなり大きめ
獣魂解放は基礎能力激増でスキル不可。スキルが重要なこのゲームでスキル不可は致命的……と思いきや、アイテムによる攻撃でスキルが使えないのを補えるので攻撃面でも相当に強力。他能力と違って基礎能力を大きく上昇させるスキルは少ないので攻撃上昇などと合わせれば凄まじい高能力を得られる
解放のおかげでスキルに頼らない戦いができるので前衛職ならばどの職でも戦えるが、解放状態がデフォのようなものなのでスキルが使う頻度が少ない=JPの入手が少なくなって育ちが遅くなりがち。解放のLv上げに必要なJPも非常に多いのでいつまで経ってもJPが足りない
HPがトップクラスで単純に生存力が高いので解放に頼らず前線での補助や妨害に徹する役割も悪くない

・ハナサカ
苔人は最大まで上げればけがれMAXで召喚されるので高確率で囮として機能する。攻撃能力こそないものの、いくらやられても構わない囮は貴重でうまく使えば被害を抑え込める。苔だからか火が弱点で火属性を食らうとほぼ1発即死なのが難点
高めの術攻、単体と範囲の攻撃術、HPとMPの回復術、3種の状態異常があるので術職ならばどの職でも最低限の働きができ、苔人は代用となるスキルが存在しないので戦術によっては1軍もありうる
ただ、他キャラよりHPが露骨に低いので防御面に不安があり、1回の攻撃で数百出るようになってくるとけがれの上昇量が高くなって苔人で引き付けにくくなってくるので必須とまではいかなくなってくる

・カツラギ
威力高めでMPもごっそり削れる魂砕撃が高性能でクリア前ならこれだけで戦えるほど
弓のように使える剛腕投石、威力低めだが広範囲のぶん回しなどもあり、物理職ならばどの職でも戦いやすい
単体だが上昇量の高い攻防強化もあるので手が空いたときの支援もできる
派手な技こそないものの汎用的な技が揃っているので物理前衛としては理想的。斧命中を除けばほぼキンタロウの上位互換と言っていい

・アオメ
龍脈探査が範囲MP回復アップなので初期位置で1回かけておくとMP切れを防げる
噴泉は単体で追加ダメありの攻撃術。追加分も含めれば単体術としてはかなりの高威力と燃費の良さで使いやすい
命中回避を上げる冷静沈着もあるが、物理に秀でているわけじゃないので存在価値が薄い
金策に向いたパッシブや支援もあるが元から金に困るゲームじゃないのでわざわざ使うことはない
噴泉くらいしか強みがないので残念ながら2軍落ち筆頭候補

・オオクニヌシ
奥義の状態異常無効がゲーム中でもトップクラスに重要な技の一つ。終盤のボスはこれがないと戦いが成り立たないレベルで自軍の中核を担う
唯一の範囲蘇生の幽冥開門の儀、範囲でHPMPを回復できる八方仁術で回復にも優れる。
ZOC付与を付与できる唯一の技である手練れの間合い、女限定でけがれを奪い取る麗花の盾など特徴的な技も多い
攻撃技は必中技しかないのでどちらかと言うと支援寄り。攻撃重視にするなら物理職にしておかないと厳しい
攻撃奥義は広範囲だがどちらも法術なので術攻を高めていないとまるで使い物にならない
上限開放されると文武両道が攻術45%で5ターンと強力な強化技になるので術を絡めた戦いもできなくはない
カグヤと同じく強制出撃の面がほとんど。ボス戦では状態異常無効と幽冥の存在でこいつさえ生きていれば立て直せる可能性があるほどの重要キャラなので特に防具は良い物を優先的に

・イナバ
八百万なのでスキルは2つのみ
快足解放は一気に移動力を上げられるが戦闘関連の強化がない。走り回って厄介な後衛に状態異常を付与したりするのが主な役目になる
跳躍力+3があるので一部の高低差のきついマップでは活躍できるが、そこまで激しいマップは少数。位置取りはしやすいので初期に弓職に付いているように弓職向けな性能
2つのスキルがどちらも直接的に戦闘に関わる能力ではないので2軍落ち候補。クリア後には跳躍+3を持ってるサルが加入してくるのも向かい風

・ウズメ
舞姫と言う名前らしく範囲強化で踊り系統の技が中心と巫女と技構成が似ている
厄除は異常耐性、躍動は跳躍を範囲で上げられる貴重な技。戦闘力を直接的に上げるものじゃないので適当にかけても効果は薄いがピンポイントで役に立つ
情熱は基礎アップだがアイテムと強化量が変わらずで範囲が自分中心なので狙ったところに撃ちにくいとやや微妙な性能
ウラシマほどではないが範囲強化を専用職で持っているのでどの職でもある程度働けるが、すべて自分中心かつ巫女と違って自身を無敵にする手段はないので前線で強化してると攻撃もらう危険性が高い
スキルLvを上げて効果が上昇するとターン数が短くなるので上げるときは溜めてから一気に上げたい

・ウラシマ
攻防速を上げる範囲補助は上昇量とターン数がちょうど祝詞と巫女の中間の性能になっている。男は巫女にはなれないので範囲強化があるのはありがたい
開かずの箱は貴重な基礎能力低下だが、低下量が大きくて耐性も下げられて2マスまで届くオリヒメに比べると見劣りしてしまう。DLC版などでオリヒメがいない場合はこちらに出番がある。基礎低下は貴重なのでいっその事両方出撃させてしまっても構わない。ターンの長さは圧倒的に上回るのでボスや攻撃を押さえ込んで無視したい敵などにはこっちが適任
状態異常も呪法並みにターンが長めで通ればアイテムを上回る
範囲支援と基礎弱体があり、能力も中庸なのでどの職でも動かしやすい万能キャラ

・カメ
八百万系で2つのみ
水底移動は深い水も侵入できる唯一のパッシブだが、深い水のあるマップがほとんどなく、役立つ場面はほぼない。そもそも飛翔が手に入ればそれの下位互換
甲気解放は防御だけでなく異常も防げるので防御は相当堅くなる。しかし、攻撃を引きつける手段がないので上げても無視されて他キャラが攻撃されることがほとんど。加入する頃には盾役の概念がなくなっているので防御に頼った戦いは難しい。防御を活かして敵陣に単独で突っ込んでアイテムでかき乱すってくらいしかできない
2つしかないスキルがどちらも役に立たないので2軍落ち筆頭の最弱キャラ候補

・サヨリ
水地形の移動力を強化弱化させる技を持つ。水弱化は全体技で位置を問わないので一部の水地形が多いマップでは一気に足を遅く出来る。
潮風錆びは攻防を1回で下げられるので物理主体の相手なら一気に弱くできる。攻防低下の組み合わせは呪法や神楽でも持ってないので実は唯一の技だったりする
防火水膜は範囲で2種類の耐性を大きく長く上げられる。上昇量も範囲も耐性上昇系としては最高峰の性能で防具の耐性と合わせれば吸収まで持っていくことも難しくない。頭装備の羽王&蛇王は耐性のある方は吸収まで上げつつ、弱点の方も補えるの相性が良い
好戦化でけがれを能力アップに繋げられるので攻撃的な役割が向いているが、物術どちらも特化できるほどの能力がないのが悩み。女なので益荒男にはなれず、けがれによる能力上昇パッシブとの組み合わせで能力激増も狙えない

・イッスン
打ち出の小槌は使うと能力変化する珍しい技
初期は小さい状態でこのときの回避俊敏はトップクラスの高さ
大きいときは攻防が上がるが、上昇分を含めても元から前衛向けのキャラには劣る。死角攻めがあるので側背面からの攻撃で補いたい
ちなみにメニューで見たときの能力は小槌の変化分を含めていないのでかなり低めになっている
迅速機動は移動跳躍の両方を2も上げられる便利技。死角攻めとの相性も良くて間接的に火力に貢献できる
攻撃&法術指南は一つの能力しか上げられないが上昇量は高め。他の能力を上書きしないで済むのでかえって都合が良いこともある
万能薬酒は回復異常だけでなく弱体も消せるので単体回復としては最高峰の性能
全体的にスキルの性能は良いが、小さいときの回避俊敏以外は能力そのものが低め。特にHPが後衛相当しかないので事故死しやすい

・サクヤ
召喚によって人数を増やせる唯一無二のキャラ
AI操作なので増えても戦力にならない……と思いきや、ゲストと違ってAI委任を切れば手動で操作できる。もちろんアイテムも普通に使えるのでやることなければアイテム使わせるだけでも十分な仕事になる。
ユニットによって能力は変わるが、特化した部分はプレイアブルキャラ並みの性能があるので普通に強い。なぜか術防だけはユニットにかかわらず異様に高いので攻撃術でやられることはまずない。召喚ユニットの能力はサクヤのLvで変動し、スキルLvは能力とは関係なし
召喚は全部で7種類あるがオススメは移動と攻撃に優れる狼、飛べて地形を選ばない鷲、レア技の法力壁を持つ狐。って言うか他のは特に強みがないので使い道が思い浮かばない
召喚の維持に毎ターンMPが必要になるがスキルLvMAXにすればよほど消費の多い術を毎ターン使いでもしなければ枯渇することはない。召喚軽減のパッシブがあるが当然付ける必要性はない。ちなみに放心くらっても維持MPは2倍にはならない。自身がやられても召喚が即消えることはないがおそらく次ターンで維持MPが払えずに消滅する
サクヤ自身も術攻高めなので特化させれば優秀な術士になれる。奥義の呪縛解放で術攻を大幅に上げられるのでゲージがあれば超火力の術を放つことができる。奥義以外のスキルが召喚関連で占められているので主副職が育つまでは戦力としては数えにくい
単純に一人で二人分のユニットになるようなものなのでスタメン確定キャラ



ここから下は神話大戦のキャラ
クリア後加入の4人は特級職以外に1000JPが入った状態なので初期段階から自由にパッシブの選定ができる

・モモタロウ
けがれの高さで能力が上がる戦意高揚とけがれを上げる代わりに攻撃力激増の奥義の相性が抜群に良い
さらに戦意高揚と同じ効果を持つ益荒男の祟神と効果が重複するのでこれも含めると加入直後のLv70台ですら攻撃は3000オーバー、回避も高いので攻撃もまったく食らわないと言うアホみたいな高能力を得ることが出来る。他キャラがダメ3桁しか取れない中で平然と4桁を奪っていくのはDQの中にFFキャラが混じったような別ゲー感すら覚える
攻撃技も横縦3列の範囲がありながら超高火力の旋風、最大火力400の神威、威力は劣るが暗闇付与の闇烏と最高クラスの性能のものが揃う。攻撃技はすべて弓弩では使えないがこれだけの性能があれば他の部きで問題にはならないだろう
他キャラは攻撃するよりも強化や弱化でモモタロウのサポートに徹した方がトータル火力が上がるくらいで根本的な戦法すら変えてしまう恐ろしいキャラ。イマイチ使い道の見えなかった春秋の時戻しの価値を激変させてしまうキャラでもある

・イヌ、サル、キジ
3体とも似たり寄ったりなのでまとめて記載
八百万系のパッシブ+解放に加えて3種のスキルを持つ。攻撃技はすべて武器依存しないタイプ
パッシブはどれも他の職で代用できる物なのでデフォでスキル振りが自由にできるこの3人ではあってないようなもの。一応サルの跳躍+3だけはこれが最高値なのでちょっとだけ有利
イヌは物理前衛。単体高威力と列6があるので素直に使いやすい。けがれ上昇技を固有職で持つが、残念ながら今更けがれを上げるだけの技に出番はない。
サルは能力的には術士向けなのだが物理技が3つもあってチグハグ。麻痺&猛毒と便利な異常があるが自身の命中が低いので術職だとそもそも当たらない
キジは命中回避高めのバランス型。スキルに見るべき点はないが、モモタロウ含めて唯一の女キャラなので戦乙女になれると言うのが重要。巫女にもなれるのでそちらと合わせてJP稼いで戦乙女を育てていきたい
スキル的に見ると全員大したことないのだが、初期から全職に付くことができるのはやはり便利。ある程度JPを稼いで欲しい職の技を取らせておけば他の出したいメンバーに足りないものをピンポイントとで補うことができる

・オリヒメ
基礎と全属性耐性を一気に下げられる厄災の儀が超強力な弱体技。これ1発かけるだけでダメの通りが目に見えて上がるので攻撃の起点となる。射程の短さと自身が術士寄りで防御が低いのでリスクが高いのが難点
厄災の強さに隠れがちだが、属性低下も苦手な属性をピンポイントで下げられて射程も長いので厄災が届かないときによく使う
破魔矢は強化解除できるが攻撃技なのが裏目に出て外しやすい。Lv上げても威力がほとんど上がらないのに燃費が異様に悪くなるのでLv1のままでいいかも
奥義は全体に100%通る強化版厄災と文句なしの最強弱体技。ゲージを4も使ってしまうが使う局面は選ばないので余っていれば遠慮なくこれに回していい
弱体が主な仕事なので位置取りがしやすくなる飛翔も地味に助かる
八百万なので解放を持っているが、肝心の弱体ができなくなってしまうので使うことはないだろう
進むにつれて弱体の地位が上がってくるので終盤では間違いなくスタメンに入る。始めたての序盤は攻撃技を持っていないので強みがわかりにくく、弱体の重要性が低い&防具が弱くて前に出るとすぐ死んでしまうので影が薄い。




●私的強キャラ
このゲームでは大体のことがアイテムや汎用職の技で行えるのでそれらで代用できない技を持っているキャラが強い
と言っても汎用職の技でも十分戦えるので育てさえすればどのキャラでも使っていける
アタッカーはLvが伴わないとやっていけないのでこいつ置いていかれそうだなと思ったら支援職を目指すようにすると最低限の働きはできるようになる
単純な能力はそこまで重視されないが、物理偏重のゲームなので前衛向け能力が高い方が有利

・必須
ヌシ:異常対策の奥義
サクヤ:召喚による人数増
モモタロウ:奥義による超攻撃力アタッカー

・強い
カグヤ:戦姫による高能力
キンタロウ:前提向けの能力が高め
クマ:解放による高能力
ウズメ:跳躍や異常耐性を上げられる
ウラシマ:強化・弱化・異常とバランス良い
サヨリ:範囲耐性・弱化・水関連
オリヒメ:幅広い弱体技


やる予定のもの
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆