レビュー

ライザのアトリエ1 レビュー:手軽だけど難易度も低め

ライザのアトリエレビュー
リディスーまで何だかんだで発売日に買ってた気がするけど不思議シリーズで燃え尽きたのかライザはスルーしていた
しかし発売してからもう4年も経っていたのね。結構話題になった記憶があるのでもうちょい新しいような印象が残ってた


・調合
素材に属性が付いており、ラインを繋ぐように投入していく
規定数の素材を入れればとりあえず完成するお手軽さ。不思議シリーズのパネル調合よりはかなり簡単になったように感じる
とはいえ品質は入れたもので等分されるためあえて少ない素材数で調合することで品質を上げることができる、属性を外した高品質素材を入れた方が高品質にできる、など手抜きや属性に逆らう方が良いこともあって決して単調なわけではない
革命的なのが完成した調合品を再調合するリビルド。効果や特性などの必要なものを完成したあとから追加することができ、これによって調合のために特性を選別するための調合……のような下準備の手間が大幅に省けるようになった。リビルドをするとアイテムLvが上がってキャラによっては装備できなくなるためやり放題とまでは行かないが、従来よりも格段に強力な装備&アイテムが作りやすくなったのは間違いない。ちょっとミスった調合をしてもリビルドで何とかできるのでお手軽さにも一役買っている

・探索採取
マップはかなり広めで従来のフィールド制とフィリスの広大なマップ制の中間と言ったところ。広いマップで行けるところが広がっていくところが冒険っぽさを感じられる
同じ採取地からでも採取装備によって取れるアイテムが変わるのが特徴。しかしこのせいで一部素材が集めづらくて調合に詰まることがある
中盤になると目当ての素材を狙って取れる採取地調合で比較的素材集めの手間が少なくなる。が、すべての素材が採取地調合で取れるわけではないので面倒な素材は変わらず面倒

・戦闘
コマンド選択時にも動きが止まらないリアルタイム形式。昔のFFのATBのアクティブと同じようなものでそんな珍しいものではなかったりする
一部の行動を除いて時間も敵味方のアクションも止まらずに動き続けるので躍動感がある
攻撃でAPを溜めることでアクションLvの上昇による攻撃回数やスキルの使用&強化が行えてMPは廃止、アイテムはポイント制になり同じアイテムを何回でも使えると同時に厳しめの使用回数がかかる、ど従来のアトリエシリーズの戦闘からはかなり様変わりした
動きがあって見た目は華やかだが、コマンド選択中に動きが止まらないことで各技の効果を覚えて素早く選ぶ必要があって忙しい。加えてLvによるスキルの強化がされて性質が変わるためそれも含めて覚えるのがいけないのが大変
戦闘の難易度は非常に低い。リビルドによる自軍の強化の充実さに反して敵が貧弱すぎる。しっかり強化すればアイテムなら1発即死、装備ならほぼ無傷に抑えるのも難しくない。時間制限がなくアトリエに戻れば回復できるので雑魚戦は強アイテムをぶっ放せばそれだけで終了。雑魚戦が楽すぎて強化を怠るせいで一部のボスにやられるくらいに雑魚は弱い
難易度がクリア前まではノーマルの一個上のハードしかないのも問題。クリア後に解放される高難易度だと別ゲーかのような歯ごたえがあるので最初から選べるようにすれば良かったのに
高難易度になるとブレイクの有無が重要でゲーム性が様変わりする。待機時間の長いアイテムよりも消費なしで他キャラからのアシストも期待できるスキルの方が強かったりでアイテムへの依存度は低いのがアトリエとしては珍しい

・ストーリーやキャラクター
平凡な若者達のひと夏の冒険、だけあってスケールが小さい。世界観が小さな島とその周辺で完結しているのもそう感じる要因。そのせいでクエストで冒険に出かけると出て行ったキャラがその辺の採取地にいたりとかなり不自然なことになっている
キャラクターもすべてが常識人で良く言えばとっつきやすい、悪く言えば尖ったキャラがいない。ラスボスさえもキャラクター性のない無機質な現象のような敵であり、盛り上がりに欠けるのは否めない
錬金術が忌み嫌われている技術なのはシリーズでも目新しい。故郷の島がとことん閉鎖的&保守的で途中までは恩を仇で返されるイベントすらあり、人によっては不快感が強いことも。最終盤で功績を上げてやり返せるが、最終的に故郷を救っても住民には知らない裏の出来事なのであまり認められた感はない
ちなみにラスボスは蝕みの女王と呼称されるけど、これタイトル通り常闇の女王って呼べば良かったんじゃ……。常闇の女王って誰だったのとなってしまった
グラフィックだけ話題になった
ライザのグラフィックが話題になっただけあってキャラのモデリングは非常に良い。主要キャラはもちろん、女キャラはモブですら結構かわいい


決してつまらなくないし出来も悪くないけど色々粗が目立って惜しい作品
最近は複雑化でやりこみゲーになっている傾向だったので手軽さは評価できるかな
調整すれば十分良ゲーになりそうなので2は期待できそう。そのうち買いたい

CODE VEIN 感想&レビュー:ソウルライクだけどコレジャナイ感

発売前に体験版をやって結構おもしろかったので購入候補だったけど何らかの理由でスルーしてた
だいぶ安くなってたので購入したが……やはり体験版だけの浅いゲームだった
おもしろくねえなぁと思いながらも難易度の低さゆえに惰性で続けていたが、棺の塔のボスで心が折れて無事ゲームクリア
以下レビュー


・歪なバランス
仲間が自分よりも強いくらいで仲間任せすぎる
能力面で自分よりも優れているだけでなく、回避が的確でよほど囲まれなければ死なず、HPもMPも回復が無限っぽくてゾンビの如く戦い続けてくれると明らかにプレイヤーよりも戦いに向いている
敵は高確率でプレイヤーを狙う思考になっており、自分が引き付けて味方に処理させることで大抵の敵は自身が攻撃することなく処理できる
むしろ雑魚でも3発食らったら終了の火力と素早くて広範囲の飛び込み攻撃などを兼ね備えている敵が多々いるのでリスクが高すぎてこの戦法しか取れないと言った方が正しい
苦戦するのは2発で死ぬほどの凄まじい火力と広範囲攻撃、一瞬で距離を縮めてくる高速を兼ね備えていて仲間戦法が通じないボスや一部の強雑魚だけとなる
結果として道中は仲間が処理してくれるのを眺めてれば楽勝、ボスも多少苦戦すれどやっぱり仲間が何とかしてくれる、無理な奴は仲間も含めて圧殺してくる無理ゲー、とめちゃくちゃ極まりないバランスになってしまっている

・装備
大剣が強すぎる
火力と敵をよろけさせる性能が頭一つ高く、攻撃面では圧倒的。大型の敵でも攻撃2発くらい当てればよろけるのでそこからスキルと味方の攻撃も絡めれば攻撃させずに倒せることもザラ
この手の武器は火力の代償に防御が犠牲になるのが常なのにガード性能も優れていて守りでも有利。回避よりもガードが重視されるゲーム性なので重さで回避力が下がることも大きなデメリットにならない
それを物語るかのように仲間は大剣使いのヤクモが圧倒的に強くて実質これ一択
それ以外の武器は取り回し重視で術系ではお世話になる銃剣を除けば使う価値が見当たらない。ハンマーとか槍は何のために存在しているかもわからない

・クラス
好きなようにクラスを切り替えることができ、ソウルライクでありがちなプレイスタイルの固定がないのは良い
しかし、大半のスキルは経験値を稼ぐことで他クラスで使用することができるせいでクラスごとの個性が皆無
装備に関しても装備に必要な能力が異様に緩いせいで一部の特化したクラスを除けばほとんど同じような装備でこと足りてしまう。上記の大剣強すぎ問題と合わさって大半のクラスは大剣を担いでいるのが正解となってしまう

・マップ
意外な繋がりやルート選択の自由度などがなく、別のマップに行くには必ず敵のいない細道を通ることになる。ソウルライクの皮を被った実質ステージクリア型で探索の楽しさは皆無
それなのにボスを倒したら前のマップに戻って塞がれていた別ルートに向かわせるパターンがやたらと多い。しかもその場所がわかりにくくて迷って無駄に時間がかかることも
同じ景色と高低差で迷いやすい白い血の聖堂、砂地を歩くだけでMPが減る冠砂の楼閣あたりはこれ考えた奴は何がおもしろいと思ってこのマップ作ったんだと言いたくなるほどクソマップもある

・ロード

売買などができる拠点に戻るのに約40秒のロードがかかる。長すぎて拠点に戻る気が起きなくなる
ヤドリギでの休息時もなぜか5秒程度のロードあり。なんで休むだけでロードが挟まるのか意味不明

・良いところ!
ソウルライクとしてはストーリー重視。しかし高難易度で頻繁に死ぬソウル系とイマイチ合わない。ボス戦を何とか切り抜けたあとにお涙頂戴の話が展開されるので頭に入ってこない
グラフィックは良い。何と言ってもフォトモードで問答無用でパンツが覗ける神ゲー。なぜか温泉の方がガードが硬い謎


ソウルライクの皮を被った何かと言うのがしっくる来る
仲間頼みで進めることやアニメ調のグラフィックやストーリー重視なことも考えるとソウル系をやったことない人向け。ソウルライクが好きな人はむしろ手を出さない方が良い
ちなみにこの記事を書いているときにsteamで-85%の¥ 1,353。この値段なら良いかもしれないが、それでも一緒にやるフレンドは欲しいところ

十三機兵防衛圏の感想と機兵解説

そのうちやろうと思ってた十三機兵防衛圏を今更プレイ
発売直後は良ゲーとして話題になってた記憶がある。実際やってみるとADVとしてもSLGとしても質が高くて良評価なのも納得
どちらかと言うとメインに楽しめるのはADVの方かな。クリア後にチュートリアルをやり直すとまた違った目線で見れるってのはなかなかに珍しい
グラフィックもキャラはヌルヌル動くし機兵は無骨かっこいいし背景も手が凝っているしで相当力が入っている
SLGは本編クリアまでは十分楽しめる。圧倒的物量にどう立ち向かっていくかが主眼なだけあって、SLGながら大量の敵を薙ぎ払う爽快感がある。操作は単純だし一番高い難易度でもそう難しくはないので最低難易度ならADVがやりたいだけの人でも問題ないはず
ただ。クリア後だと自軍のインフレに敵が追いつかなくてヌルゲーがマッハ。ストーリーでは苦戦させられた大型も一撃粉砕で戦術も敵やステージでほぼ変わらない作業ゲーに成り果てる
負荷がかかって連戦できない&連戦でスコアアップってシステムはいらなかった。前者はクリア済みステージをやり直せば簡単に回復できるから二度手間なだけだし、後者は連戦を強要されてる感が強くなる

ADVはネタバレの嵐と複雑すぎて書けないことだらけなので機兵の解説のみ掲載
Switch版発売で追加された武器は除外。発売2年以上あとの武器を使うのは何となく負けな気がしたのであえて封印。強化に必要なポイントも高いのでクリア後に使うよう設計されていると思う

・第一
近接特化の火力担当
単体への火力が高く、アーマーなしには無消費で高火力のラッシュ、アーマーには貫通のデモリッシュで単体の高HPを素早く狩れる。対多数よりも高HPの単騎を倒すことの方が重要なゲーム性なのでどの局面でも活躍できる
加えてリミッター解除でただでさえ高い火力をさらに跳ね上げられる。大型ですら即死を取れる火力に第四すら上回る速度で戦場を駆け抜けてスクラップの山を築ける。高火力=敵を倒しやすいことからEP消費もほとんど気にならない
EMPによる足止めも強力。特にEMPサラウンドは移動攻撃かつ広範囲でありながら小型は倒せる威力はあると言う凄まじい性能。飛んでいる敵には手出ししにくいものの、EMPで落として格闘で倒すことができるため大きな弱点にはなっていない
EMPには攻撃引き付け性能も付いているのでヘタに使ってタコ殴りにされないように注意。単独で囮になるよりも数人で一緒に突っ込んでEMPからの滅殺に持ち込む方が良い
WTが短い武器ばかりでSPDも高いので待ちが短い。このおかげでEMPによる足止めに回っても実はかなり活躍できたりする
攻防ともに自軍の中核になる。こだわりがないのならば常に3機を出撃させて間違いない

緒方:パッシブによる強化デモリッシュがとにかく強い。EMPで落としてこれを使ってるだけで大型も大群も簡単にスクラップにできる。スキルでラッシュも強化されて火力は最高。サラウンドが使えないのが欠点
比治山:チョバムで生存力が高く、バックアタック補助によって火力も間接的に上げられる。他2人よりも防御重視でEMP担当としては適任
関ケ原:冷却装置で待ちが短く、単独で突っ込むことの多い第一と単独時強化のスキルも噛み合っている。インファイターで密着すれば正面からでも火力が高く、バックを取ればさらに高まる。早くて火力も高くて扱いやすさはトップ

・第二
ゲーム表記では万能機となっているが若干怪しい。タレット支援機の方がしっくり来る
ナックルとマシンガンの2つの無消費武器、ロケットによる範囲攻撃で比較的局面を選ばず戦える。連射の高いマシンガンのおかげで無消費でも小型に対抗しやすい
最初はアーマーに弱いが対地ロケットとプラズマが手に入ると対抗できるようになる。ただ、移動とWTが低いのでプラズマの射程内に入りにくく、接近するまでが大変。大型に対しては自身で倒すのではなくジャマーロケットで耐久を下げて第一の火力支援をする方が楽
敵の引き付けるガーディアンも重要武器。置くだけで被害が激減するので倒せない敵がいても足止めは得意。上位種のアヴェンジャーは間接的に攻撃にもなって攻防一体だが消費が激しいので通常版との使い分けを
防御&HPが高くて自軍で一番堅い。ガーディアンを置きながら敵が進軍してきそうな道を塞いで敵の攻撃を受け止める役割も持つ
武器のWTが遅いのが最大の弱点。ナックルを除くと7秒程度が最低ラインで自軍最遅クラス。移動も遅いため、ヘタな行動をさせると長い待ちで肝心なときに仕事ができないことも
育ってくると足の遅さと射程の短さによる遠近どっちともつかずの性能でいてもいなくてもいいって立ち位置になる

鞍部:スキルによる強化がメンバーを選ばず、誰と組んでも高能力を発揮できる
冬坂:防御系。ガーディアンのHP強化があるので囮を出しまくって引き付けるには向く、しかしアヴェンジャーは使えない。回復タレットもあるが回復するようなゲーム性じゃないので使わない
東雲:パッシブでセントリーの2機設置が可能。単独強化スキルもあって味方からやや離れてセントリーを置くのが良い。アヴェンジャーも覚えるがセントリーのEP消費が激しくて両立は難しい

・第三
長射程の砲撃機
レールガンは遠距離の狙った敵に対して高火力を放てる。遠くにいる厄介な敵を倒しながらついでに直線上にいる敵も巻き込める
ミサイルは範囲が広くて遠目なら雑魚の処理も得意。ミサイルレインの圧倒的な弾幕は強弱は置いといて爽快感抜群
EMPが自機中心の広範囲で強化すれば小型版メタスキルEMPくらいの感覚で使える。接近戦は苦手ながらEMPのおかげで攻撃を捌くのは得意だったりする
対アーマーは貫通ミサイルのみでこれ自体は使いやすいが近づかれたら対処ができない
EPの消費が激しめだが高火力&広範囲のおかげで敵を倒しやすくて消費が高い武器を使わなければ燃費は悪くない。無消費武器が威力も弾数も中途半端で弱くてEPが枯渇すると厳しい
大型に対しては火力が足りないので火力担当と言うよりもアプソスなど速やかに処理したい敵をピンポイントで倒すのが主な役割

南:冷却装置でのWT短縮が単純にありがたい。陸上部だからか第三なのに移動系スキルがあり、おそらく機兵よりも降りて走った方が早い。砲台の第三の役割とスキルがややあってないが、冷却のおかげで取り回しが良い。EMP担当させるのにあっている
三浦:メガレールが長射程高火力で序盤から終盤まで第三で最高の攻撃性能。スキルが微妙で終盤は火力よりも早さの方が重要なので立場が悪くなる
如月:枠を2つ使うもののパッシブでレールガンが2連射になって三浦と同等の火力になる。スキルで能力も上げやすい

・第四
飛行型の支援機
飛んでいるので地形に左右されない。移動速度も第一並みに早くて移動攻撃武器もあるので単純な機動力は最速
武器は貫通が多いが火力が低め。アーマー集団はレーザー、単機にはレッグ、アーマーなしにはミサイルで対応力は高い。基本的には他機兵ができない小回りの効くアーマー対処として立ち回る
危険なときはシールドで守る、グラビティで敵を固めて他機兵で薙ぎ払うなど攻撃だけでなく支援が重要
ファンネルもといインターセプターは自動でマップを動き回って攻撃してくれて手数に貢献する。展開数を増やせるパッシブ持ちの二人はこれを展開し続けるファンネル戦法がおもしろい
鷹宮を除くとどうしても火力不足。支援武器もやられる前にやれのゲーム性にあっておらず、第四でなければいけないと言う状況がほぼない。ぶっちゃけいなくていい

薬師寺:冷却装置で待ちが短く、強化セプターでのファンネル戦法も可能。レッグがなくて単体への攻撃ができないのがきつい。単独強化があるので少し離れておきたいが、鞍部隣接の相反するスキルがある
鷹宮:レッグの強化スキルとチョバム&カウンターで本人の性格通り近接特化。状況に左右されるものの、レッグの威力は第一のデモリッシュを上回るほどで、特にチョバム持ちのグラディエーターの処理が圧倒的に得意。防御は第四の中では堅い程度なので事故死に注意
郷登:強化セプターを出しながら防御中に味方を強化できてファンネル戦法にうってつけ。第四は攻撃重視じゃないのに撃破や出現に関わるスキルが合わない。ファンネルも薬師寺と役割が被り気味
網口:第四で唯一フロートが使用可能。これによって動き回りながら妨害できる。しかしそれ以外は特に強みがない

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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
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・01/28
適当評価:☆☆