フォーオナー

フォーオナー 攻略:ロウブリンガーの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232500
フォーオナー ロウブリンガー攻略編
急速にモチベーションが下がってきたのでフォーオナー記事はこれが最後になるかもしれない



ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力:
速度:若干遅い?


●技解説
・攻撃&チェーン
弱強強、弱強弱、強弱強の3つ。
強弱強の最後を上強にしたときのみ弱が確定コンボで繋がる。
上強はマヒ付き。ワンポタンでマヒを付けられるが、発生が遅くて確定する場面は少ない。確定するのは投げで壁に叩きつけるかスタミナ切れからの投げでダウンを奪ったときのみ
弱強強の最後の強はガー不になる。上強ならばマヒも付くので非常においしい一撃

・掴み関連
掴みからは横強のみ確定

・回避防御関連
パリー時に各コマンドで個別技が出る
弱で普通の弱、上強で弱強強と同じガー不、横強でダッシュ攻撃と同じ運搬、弱強で範囲攻撃
4種類もあるがこれらよりも掴んだ方が確実なので影が薄い。上強は欲望択、横強は落下狙いで使えるが両方とも確定ではない
ので不安定

・範囲攻撃
兵士殲滅くらいにしか使えない

・ダッシュ攻撃
強で突き刺してヒット後は押しっぱで運搬
踏み込みが長くて発生も早いので当てやすい
運搬は運ぶ距離が非常に長く、投げと同じく壁に叩きつければ上強確定でおいしい
逆に壁以外では追撃不可なのでリターンが薄い
ダッシュ攻撃として強力な技だがスタミナ消費が非常に激しい
ヒットでも6割、ブロックされると9割、パリーだとスタミナ切れ確定なので相手がこちらを見ているときは出すべきではない


ここから個別技
・ショブ
回避・ブロック時・強ヒット時に出せるガー不押し出し。回避から出した場合は阻止不能が付く
ヒット時はチェーン初段扱いになる。強強と繋ぐことで弱始動よりもガー不が出しやすい
ノックバック技ではあるが押し出す距離が小さめで地形を活かす使い方は難しい
自分も相手も当てたあとの硬直が非常に少なく、当てたあとに即掴みを出しても掴めるほど
掴み→強→ショヴのループは知らない相手にはそれだけでハメになる
当てたあとの硬直が短いだけで追撃が確定するわけではない。掴みはもちろん、弱すらブロックされるのでわかっている相手には通用しない

ブロック時は強弱チェーンだろうがガー不だろうが割り込んで止められる。格ゲーで言うガーキャン攻撃をこいつだけ持っているようなもの
他キャラでは対処しづらいコンカラーやバルキリーの強ブロックさせてからタックルの連携もこれ一本で楽々止められる
もちろんスタミナを奪う効果もあるブロックした分と合わせて相手のスタミナを大きく削れる
単純に自分の有利な状況になるのでブロックしたらとりあえず出しておくくらいで問題ない

・ロングアーム
柄で突き刺して後ろに放り投げるガー不の打撃投げ
これ自体にダメはなく、投げたあとは弱しか確定しないのでリターンは低い
この技の真価は複数人で囲んだときのハメ殺しにある
これで投げたあとの起き上がりにさらにもう一回重ねると起き上がりにドンピシャで重なるので相手が回避してないかぎり確定
スタミナがあるかぎり延々と投げ続けられるので味方が横から殴ってればそれだけで終了
発生はそれなりなので多用しなければタイマン時の崩しにも使える


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
弱0.4
強1
弱強0.5弱0.3 強弱0.3強1 強弱1.3 ガー不1
ダッシュ0.4
範囲0.5
ショブスタミナ1.5
パリーガー不1.5


●戦術
タイマンはかなり苦手
振りやすい攻撃や対処しづらい技がないので防御を固められると手出しができず、当たったとしても火力が出ない技ばかり
一応投げで壁叩きつけて上強でマヒからの攻めはあるが、そもそも通しやすい攻撃がないので掴みも抜けられやすい。パリーの精度に自信があってカウンター戦法を徹底できれば強いかもしれない
ショヴやロングアームのおかげで時間稼ぎは得意なのでどうしても倒さないといけないとき以外は引き伸ばして味方を待つようにした方がいい

対して複数人は得意
ロングアームでのハメを筆頭に当てるだけでマヒの上強、弱強強のマヒ付きガー不、ショヴでの押し込みなどいくらでも相手を崩す手段がある
回避の頻度が少ない相手にはロングアーム、多ければショヴのように使い分けるといいだろう
戦っているところに割り込んでいくときはダッシュ攻撃で先手を取りたい。落下ポイントがあればそちらに押し込むように走りの方向を調整して即死を狙えると良い
防護蘇生が発動したらいつも以上に積極的に蘇生しよう。味方が死んでもマイナスどころか体力増加分だけプラスになる


●対策
ショヴはウザいがその後の攻撃が確定しないので慌てずに防げば大丈夫
連続ロングアームは起き上がり回避。囲まれてたらどうしようもないのでその状況に持っていかない
遠くから走ってきたらダッシュ攻撃で突き刺してくるので左ブロック。できればパリーもおいしい

フォーオナー 攻略:野武士の使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232444
フォーオナー 野武士攻略編
最近はどんな状況でもわりと冷静な動きができるようになってきた
不甲斐ない死に方することはあるけど、ハメ殺されたりわからん殺しされたりってことはほぼなくなった
このゲーム50時間くらいやってからが正真正銘のスタートラインですわ。マジで格ゲーと変わらん


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;4.5本
速度:普通


●技解説
・攻撃&チェーン
チェーンは弱弱弱、弱強、強強の3種類
チェーン弱の2段目が当たると3段目が出血付きの確定コンボになる。しかし、2段目まで当てないといけないので意外に通ってくれない
強は前回避からキャンセルで出せる。踏み込んでから出すことでさらに遠くから殴れる
槍なのでリーチは比較的長めではあるが圧倒的ではない。むしろ剣聖あたりには普通にリーチで負けるので過信してはいけない
弱は突きなので回避で避けられやすい。逆にパリーを取られても突きで距離が遠いからか掴みが確定しない利点がある

・掴み関連
掴みからは強確定。火力高い上強に繋ぐこと
投げは蹴りと同じ扱いのようでスタミナを多めに減らす
スタミナ切れの相手を前投げでダウン取った場合、遅らせ弱で出血→上強の2発が確定する。出血込みで2.5本ほど減らせる大チャンス。弱を最速で出すとよろけ状態になってしまうのでディレイはしっかり

・回避防御関連
前横弱で出血突き
ダメは低いが、1発当てるだけで出血させられる。回避後即出せば発生も早めなので弱よりも牽制に適してる
ヒット時はチェーン弱に繋げて、それが当たると3段目も確定なのでチェーン始動として使いやすい。逆に弱以外には繋げず蹴りや背進も出せない
ヒット空振り問わず左右回避にキャンセル可能。ヒット時は横回避からさらに追撃、斜め後ろ回避すれば若干ではあるが距離も取れる。ブロックされると弾かれるので不可

左右強でなぎ払い。攻撃方向は回避した側と反対に出る
こちらは前後左右の好きな方向にキャンセル可能。強なのでブロックされてもキャンセルできる。すなわちこの技を出した時点で当たろうが外そうがかならず回避キャンセルができると言うこと
ヒット後に後回避で距離を取ったり、回避強キャンセル回避強~のループもできたりする。
だが、リーチはそれほどでもなく、無敵もまったくないので意外に使いにくい。まぁこれで無敵あったら完全にぶっ壊れ技なので当然
これから蹴りを出そうとするとなぜか妙に発生が遅くなるので使わない方がいい

ブロック時に×で後ろに飛び退く迅速防御
ガーキャン後回避と言った性能だが、普通の回避と違ってスタミナ消費がある
動作終了後には回避と同じく硬直があるので相手のチェーンの途中に使うと逆に攻撃が確定してしまうことも
安全な回避手段とは言えないので多用はせず、チェーンの終わりを防いで距離を取りたいときなどに使う

・範囲攻撃
周囲に振り回してから出血突き
初段が全周囲攻撃で範囲が非常に広く、初段が強並みの火力があり、反撃モード中ならそれだけで2本ほど減らす火力になる。
スタミナ消費の多さとモーションの長さによる隙の大きさが弱点だが、反撃モード中は前者が無限スタミナ、後者が阻止不能によってガッチリと補われる
4人に囲まれようが返り討ちできる可能性すらあるのでわりと許されてはいけない部類に入る技。反撃モードを発動したらとりあえず振り回そう
弱点は2段目が遅くてパリーの的になることくらい。と言っても反撃モード中の相手にパリーを取るのはリスクがデカいので滅多にされることはない。2段目は当てても大した火力はないので怖ければ○で止めるのもあり。

・ダッシュ攻撃
弱で回避攻撃と同じモーションで出血突き。強で普通の横薙ぎ
強でも大した火力はないので弱で出血させた方がいい


ここから個別技
・隠密スタンス
無敵のある片足立ち
無敵時間は回避と同程度。なのに多めのスタミナ消費がある
後入力系の常で入力がシビア。少しでも斜めに入ってたら発動しない
また、回避と違って硬直中は入力を受け付けていないようでチェーンの間を割り込むにはドンピシャのタイミングで入力しないといけない
上記2つの性質が相まって回避技として使うのはあまりにも危険。上級動画にはやたらと豊富な使い方が載ってるがあんな使い方してはいけない
使い道としてはこの動作がチェーン初段扱いなのでここから弱を出すとヒット時にコンボ確定する。すなわちスタミナを消費して弱のリターンを上げる技として使える
回避と比べて明確な利点として動作中でも投げ抜けができる。うまく使えば打撃と掴みの両対応技として使える

・毒蛇の背進
若干後ろに引きながら出血突き
後退しながらの攻撃だが、相手の攻撃をスカして差し込めるほどではない。当てると言うより置いておく感じでその場から動かずに攻撃したいときに
どう見ても上攻撃っぽいが方向指定可能。方向でモーションが変わらないので見切られづらい
横回避攻撃と同じで左右回避キャンセル可能
横回避攻撃を除くほぼすべての攻撃からチェーンのように繋ぐことができる。蹴りの追撃として弱を出したときもこの技が出る

・蹴り
空振り含めてほとんどの技から□で派生可能なガー不
蹴り後はヒット空振り問わず弱入力で背進が出る。蹴りを回避されても2段構えの攻撃になるので回避後に掴まれることはなく、回避攻撃がない相手には対処が困難な連携になる
出すのに攻撃を挟む必要はあるものの、起点となる技が多くてヒット時は追撃確定、さらにそこから弱チェーンに繋げるので非常に使いやすい
回避への意識が薄い相手ならば弱チェーン蹴りのループでハメられる
着地して完全に動作が終わったタイミングでスタミナ消費があるので目測誤ってスタミナ切れ起こさないように注意


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
相手出血時はダメ上がる。強で0.3本ほどの増加なので上昇幅は結構デカい
弱0.4 上0.5
強1 上1.3
チェーン 弱2段目0.3 弱3段目0.2血 横強0.7 上強1
横回避0.2血 横強0.7
後弱0.2血
範囲 1段目1 2段目0.2血
ダッシュ 強0.5
投げ スタミナ3割減自分2.5割


●戦技
・Lv1:鉄の肺、高速蘇生、死体の量産
・Lv2:矢の一撃、発煙弾、反撃攻撃
・Lv3:至福の休息、長弓、鋭利な刃先
・Lv4:確固たる旗、矢の嵐、火の罠
あまりキャラと噛み合ってるとは言えないラインナップ。特に初期戦技はどれも使いにくい
ヘビー以外では唯一の高速蘇生持ち。ヘビーよりクセがないキャラなのでデスマッチではお呼びがかかることが多い


●戦術
タイマンでは弱チェーン・背進・横回避攻撃あたりを振っていってまずは出血に持っていく
回避攻撃や背進は回避でキャンセルができるので的を絞らせないようにしたい
弱だけだとどうしてもダメ取れないので遠めからの強も混ぜていけると良い
出血させたら下がって時間を稼いでも良し、火力アップを見越して攻め込んでも良し
弱チェーンや掴み強が通ったら蹴りでさらに崩しにいく。うまくいけば蹴りのループでずっと俺のターンができるが、ワンパだと見切られやすいので出さなかったり弱1発から唐突に蹴りを見せたりするのも有効
スタミナ切れからの投げコンボが非常に強いので相手のスタミナが減ってたら積極的にパリーを取りに行くといい
得意距離は若干遠めの距離だが、飛び込みや回避攻撃が強いキャラに距離を取り続けるのはまず不可能
距離を離そうとしてヘタに後回避したりすると掴まれたり硬直に刺さったりするので張り付かれたら防御を重視してカウンター気味に戦った方がいい

人数有利のときは蹴りでの崩しをメインにしつつ、ダメの高い上強を通していく
囲んだときの出血は反撃モードでの回復で相殺されてあまり効果的ではないので固執しなくていい
複数対複数になったときはまず回避攻撃を刺していって出血でトータルダメを稼いでいきたい

囲まれたときは耐えて反撃モード発動から範囲攻撃をブンブン振り回していく
何回か見せれば範囲攻撃の怖さを知っている相手ならば大人しくなるのでそうしたらこちらから攻撃を振っていき、見てない相手から殴られることがあればまた回避攻撃を振って黙らせていく
うまく行けば複数相手に返り討ちできるのでとにかく耐えて反撃モード発動だけを考えていこう

使いやすい技が揃っており、何も考えずに振っているだけで出血させられるのもあって使うのに敷居はそんなに高くない
ただ、低体力と出血頼みで火力の低さが目立つので簡単なキャラってわけでもない
どちらかと言えば攻めよりは守りが強いキャラなので守りを固めつつも隙を見て刺していくような動きがしたい人に向いている


●対策
チェーンの最後に蹴りが来る可能性が高い。踏み込みの良い飛び込みはないので後回避を仕込んでおけば安定
反撃モードのときは範囲攻撃が怖いので手出ししないで様子見。まったく振ってくる様子がないなら殴りに行ってもいい

フォーオナー 攻略:バーサーカーの使い方や戦術、対策などの考察

For Honor_20170217232429
フォーオナー バーサーカー攻略編
ランク記事で不満をぶちまけてスッキリしたのでキャラ攻略に戻る
そっちでバーサーカー弱いって書いたけど、まともに使ってみたらそんなに弱いわけではない気がしてきた


ムーブセットに書いてないorそこから読み取れないと思われることは太字下線で強調
●基本性能
体力;4.5本
速度:普通
他二人と違ってアサシンなのに足は早くない
アサシン系共通としてブロックが一定時間で切れる代わりに反撃ゲージが溜まりやすい性質がある


●技解説
・攻撃&チェーン
チェーンは弱&強の交互無限、強強強の2種類。強強強は無限チェーンからも繋ぐことができる
チェーンの4段目以降に阻止不能&スタミナ消費軽減の効果が付く。無限チェーンとこの効果は別物なので無限で繋がなくても、たとえば弱強強強とかでも最後のフィニッシュには阻止不能が付く。効果発動中は攻撃の度に体が光るのでそれを目安に
上強は発生が遅いが高威力。チェーンから出すとさらに火力が上がって1発で2本ほど減らすゲーム最強クラスの単発威力になる。この攻撃からはチェーンに移行できないのでチェーンを続けたいときは横強にすること

・掴み関連
掴みから横強は確定?基本は通るけどBOTだとにたまに防がれたりするのでわからない
前投げは腹パンでスタミナを多めに減らす。ヴァルキリーの頭突きと違って、他方向とスタミナ消費変わらずなので上位互換
相手がスタミナ切れのときに前投げでダウンを取ると横強上強の2段が確定。それだけで体力半分は奪える超火力
その他の投げでダウンしたときは強2発は確定しないので弱スカし上強あたりが追撃候補

・回避防御関連
回避カウンターで掴み状態に移行。狙って使うものではないが、運良く回避した場合でも他の回避カウンターのように急ぎで攻撃入力しなくていいので確認しやすい
弱強の攻撃発生前と弱強前回避強が空振り時に回避でキャンセル可能。無限チェーン時の発生前キャンセルは強のみ対応
空振りしたときに横回避でフォロー、外したと思わせて前回避攻撃から奇襲、無限チェーンで殴ってるときに強から横回避に繋げてブロック混乱させたりなどに使える
もっとも有効に機能するのが回避攻撃をブンブン振ってくる相手。こちらの攻撃を避けられて回避攻撃を貰いそうなところを空振り回避キャンセル横攻撃で逆に確定で取ることができる

・範囲攻撃
グルグル周りながら4回攻撃
動作後弱にキャンセル可能。4回攻撃しているからか4発チェーンを繋いでいるのと同じ扱いになっているようで出した弱から即座に阻止不能効果が発動する
動作後に強を出すとキャンセルっぽくは見えないがなぜか阻止不能が付く。しかし、その後のチェーンには付かないのでどういう扱いになってるかが謎
スタミナ消費が激しくてダメが高いわけでもないのでミリ削り時の奇策程度にしか使わない
初段をブロックされると4段目にパリーが確定?っぽいので常用は危険

・ダッシュ攻撃
前左右から弱、前から強の3種類
前弱は阻止不能付き。阻止不能付いている弱は貴重。踏み込みは良くないので飛び込みと言うよりは阻止不能が付いている弱攻撃として使っていく
左右は無敵のある回避攻撃。ムーブセットに書いてある阻止不能はウソなので注意。しっかりと無敵のある回避攻撃なので基本通り相手の攻撃に合わせてカウンター気味に
弱は両方ともチェーンに繋げるが空振り回避キャンセルは不可。空振り時にチェーン横強出掛かりキャンセル回避とするとスタミナ消費が多いが擬似的に空振りキャンセルのように扱える
前強は非常に長い踏み込みでロック内ならほとんど当たる。弱よりも明らかに阻止不能の時間が長いのでモーションに入れば高確率で受け止められる。派手なボイスとモーションのわりに威力はそこまで高くない
こちらはチェーン始動はできないが、空振り時の回避キャンセルに対応している


ここから個別技
・スラッシングラッシュ
モーション的には回避攻撃を下がりながら出してるようなもの。だが、扱いとしては完全に別技のようでスタミナ消費は格段に少ない。振り回す回数も3回に減っている
迫ってくる相手以外には当たらないので攻撃としては使えない
終わり際を弱or回避キャンセルできるので後退手段としては意外に安全
回避攻撃が異常に誤爆しやすい。しっかりと後ろ入力が入っていても出る始末なのでミスってそちらが出たら大変なことになる


●ダメージ一覧
単位は本。目測なので誤差あり
弱0.5
横強1、上強1.3
前横回避弱0.5、前回避強0.7
チェーン弱0.3、横強0.5、上強2
範囲攻撃 フルヒットで0.7くらい
ダッシュ攻撃1.3
投げ(スタミナ減) 前3~4割、他1.5割 


●戦技
・Lv1:バウンティハンター、突進、マヒの罠
・Lv2:反撃攻撃、熊の罠、破滅の旗
・Lv3:手斧、鋭利な刃先、激怒
・Lv4:バーザーカー、火のフラスコ、恐怖そのもの
全キャラ唯一のLv1の罠持ちでLv2罠と合わせて罠を置ける数が断トツで多い
バーサーカーと言う名前とは裏腹に拠点での罠置きガン待ち戦法が得意
無限チェーンで手数が多いので反撃攻撃でもかなりのゲージを回収して攻撃だけで反撃モードを発動できることがある


●戦術
リーチが短くて距離取ってもやることがないのでとりあえず張り付いていく
幸い回避からは阻止不能もある3種類の攻撃が出せるので近づくのは難しくない
わざと空振りするような間合いで出して相手の攻撃を誘ってから回避キャンセルするのも良い
当たったら無限チェーンに移行してそのまま殴り殺していく
上強を出すとチェーンが途切れてしまうので横強上弱横強あたりが基本になる。一辺倒だと読まれるのである程度パターンを変えて出すべし
早い弱強の繋ぎでスタミナ軽減効果も付くので反応が良くない相手にはこれだけで倒せてしまう可能性がある
と言っても普通は途中でブロックされるのでフェイントからの投げや出掛かり回避キャンセルから横回避攻撃を出すなどの揺さぶりをかけて崩していくことになる
無限チェーンが特徴的だが、実はチェーン中は火力が下がっているのでこれだけ振り回していてもそこまで削れない
強いのは上強のフィニッシュなのでこれを通すために他を見せるくらいの気持ちでやるとダメを取りやすい

集団戦は得意ではない
囲んだときはガー不がないので掴みでの崩しを担当するのが懸命
強強上強でゴッソリ減らしにいくのもありだが、ヘタに出してもブロックされて反撃ゲージ与えるだけなので状況による
人数不利のときはどうしようもないので逃げましょう。反撃ゲージは溜まりやすいので生き延びることだけ考えれば時間は稼げる
反撃モード発動でダウン取って弱スカし上強を当てれば3本くらい減るので打破できる可能性がある
反撃攻撃などで運良くタイマンで反撃モード発動できたらチャンス。弱も弾かれなくなるので無限チェーンを存分に活かすことができ、前投げダウンからの横強上強は4.5本ほど減る超火力になる

ムーブセットを見て分かる通り、技自体は非常に少なくて動かすこと自体は簡単
使いやすい回避攻撃から無限チェーンを適当に振り回していればそれなりには戦えてしまう
その分できることが少なく、明らかに強い技と言うのもなければ足が早いわけでもないのでゾーン制圧で有利でもない
なので実態はタイマンに持ちこんで回避キャンセルやフェイントを絡めて相手を翻弄して狩り殺していく上級者向けのキャラと言える


●対策
距離があるときは基本通り上ブロック待ちで飛び込み警戒
無限チェーンは見切りにくいが1発ごとは弱い。多少当たるのを覚悟でパリー狙いもいいが、上強だけは痛すぎるので当たらないように
チェーンの繋ぎ的に横回避攻撃のあとは逆方向強が確実に来るのでそこが狙い目
回避キャンセルでうねうね動くのでが攻撃が外れた隙の隙が少ない。他キャラなら絶対刺せるポイントでもかわされることがあるので動きに翻弄されないように

やる予定のもの
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今までやったもの
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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