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ガンダムバーサス ガンタンク 攻略:武装解説・立ち回り・対策・歩き移動

絶対に誰も攻略をしないだろうシリーズでガンタンク攻略
しかしガンタンクとか本当に存在してんのかってくらい見かけないんだよなぁ
発売直後はタンク4人で殴り合ってるリプレイとかあって、もはやアッガイ枠みたいな扱いだったし。ガンタンクくんは愛されてるってはっきりわかんだね
まぁネタ的な機体ではあるが使用率が低すぎるせいかシャフで徹底した対策されることもないので無理な機体ではないと思う。



ブーストダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:460
ロック距離:タイル9.8枚


●射撃
・メイン【ダメ105 発リロ5秒】
キャノン砲
キャノンなのに移動撃ちと言うありそうでなかった武装
移動撃ちのダウン射撃ながら二連装のデカい判定とキャノン系特有の強めの縦誘導を持つかなりの高性能射撃
低機動のタンクとしてはとりあえずこれを当てれば仕切りなおせると言う点で最重要と言える武装
二連装なので片方ヒットだと60の低火力にしかならない のが泣きどころ
強制ダウンではないがほとんど浮かないので下から当てないかぎり追撃もできない
地味に硬直が短いので歩き撃ちでもそれなりの早さで連射できたりする
遮蔽物があるときは山なりに発射するが、着弾が遅くなりすぎてまったく当たらずむしろ邪魔な機能。射線が通ってなかったらサブを撃つようにすること


・格闘【ダメ16(136) 発リロ4秒】
ボップミサイル
ミサイルと付いているが誘導や弾速を見てもほぼMGのような扱い。爆風があるわけでもない
派手で高性能な射撃が揃いすぎてて影が薄いが、誘導良好で12連射・3ヒットよろけとMGとして十分に高性能
特筆すべきはMGで最小の10ヒットでダウンを奪えること。若干連射が遅いのもあって1回の連射でダウンを奪いやすい
3ヒットよろけかつMGとしては銃口が強めなのか早めに撃ち始めれば格闘迎撃としても機能する。変に逃げるより振り向き撃ち上等でこれを撃ち続けた方が結果として止められることが多い
近づけさえすれば自分から押し付けるような動きもでき、近距離の弱いタンクの要となる武装
遠距離射撃としては特別当てやすいわけではなく、連射系で役割の被る特射や当てやすいサブがあるので弾切れ時の穴埋め程度
ただ、ステ1発で無力化される特射と違って普通のMGと同じく撃つごとに銃口がかかるのでその点では勝っている
弾数が少なめで3セット+4発と中途半端。リロは早いのでいざというときに切らさないように弾数少ないときは撃ちきっておくこと
後ステや後ろ方向の歩き撃ちから出すときに後格が誤爆しやすいので注意。斜めに入れておけばこちらが出るので意識すれば防ぎやすい


・サブ【ダメ128】
砲撃モード移行からキャノン発射。弾はメインと共有
EZ8や陸ガンのものと同タイプの武装だが性質は結構違っている
発射される弾はメインよりも誘導・弾速が明らかに良くなる。縦誘導だけでなく横にもグイグイ曲がり、慣性ジャンプの降り際に撃ち込めばだいたい当たるほど
爆風が付く。弾道が山なりなので爆風だけ当たることも多く、メインと違って打ち上がるので連射してれば追撃可能。2連装の爆風だからか正面からでもほぼ確定で盾をめくるなど爆風の利点が非常に大きい
移行と同時にロックが長くなる。通常時タイル10マスから12マスと結構な延長がされる。事故ゲロビ等を除けばこのロック距離に撃ち返せる機体は存在しないので一方的な攻撃が可能
と、バーサスどころかシリーズで最強と言っていいほどの超高性能キャノン
タンクの根幹を成す武装で状況が許すならばこれを撃ってるだけで仕事が成り立つ
かならず山なりに撃つ関係で近距離で当たらない穴ができると言う欠点がある。格闘間合いでは絶対ヒットしないので当たらない距離は覚えておくこと

砲撃モードを維持してメインで再発射可能。覚醒技含めたメイン以外の射撃もすべてキャンセルで発射でき、砲撃モードのロック距離で誘導させることができる
地上撃ち状態ならブースト使わず連射できるが、連射速度が遅いうえにメイン連射も含めてすべてにC補正がかかるので実用性が低い。せいぜいミリ殺しのときに使えるかもってくらい


・特射【ダメ約160 1発リロ6秒】
一斉発射。発売直後に散々使われたSTのアレ
強誘導でよろけとダウンを取りやすい超強化MGと言ったところ
大量の弾が強誘導で飛んでいくので軸が合ってる状況でステされなければ必中と言っていいほどの命中率を誇る
サブCもできるので回避されたときや追撃時にはこちらに繋ぐことでさらに弾幕を濃くできる
性能の高さに対してリロも早め。発射中でもリロされているので実数よりもさらに早く感じる
強力な射撃なことに間違いないが、一般的なMGと違って誘導を切られるとその後は追っていかない。ステを多用するバーサスでは思ったより当たってくれない印象が強い
近距離で使うタイプではないので回転率重視でとりあえず出して、ステが見えたらサブCや特格Cで中断&追撃するようにしたい

発射時に移動撃ちになっていればその後射角外に出ても振り向き撃ちにならない特性がある。攻撃時間が長いこの武装で不意の振り向きで足を止めることがないのは非常にありがたい
移動撃ち中に背中向けるように旋回すると相手に向かって曲げ撃ち気味に飛んでいくので事故当てができるかもしれない


・特格【ダメ122 1発リロ7秒】
コアファイター特攻
特攻と言うゲテモノ武装に見えるがつまるところは実弾版単発CS
発生早い・高弾速・誘導良好・判定デカい・爆風あり・ヒット時大打ち上げとその辺の単発CSを軽く上回る性能

発動前後に無敵時間あり
無敵の性能はバーサスにはいないけど同系統の分離技であるFインパのサブとほぼ同じ
普通のBRだけでなく、V2AB・バスター・ヴァーチェあたりの太ビーなら回避可能で正面から飛んでくる普通の射撃はほとんど躱せると考えていい。変わったところではスモーやAGE2のバンカーも避けられる。サーベル投擲系は判定がデカいので避けられないものが多く、バーサスでは持ってる機体が増えたのもあって注意が必要
無敵時間も入力直後~発射後のドッキングまでしっかりと付いているので信頼性は高い。BDCすると無敵が切れるので変に動くよりも弾が通り過ぎるのを待った方が良いこともある
しかし、分離した上部から撃つインパと違って、敵弾が飛んでくる腹部からCFが出ていくのでCFが壊されてしまうことが多いのが欠点。リュウさん無駄死に
硬直がやけに小さく、無敵切れ直後に盾が出せるのでオバヒのあがきとしても使える。地上撃ちならば比較的スムーズに歩きに移行することもできる

メイン・サブ・特射からキャンセル可能。
メインから出すとヒット時に同高度程度なら確実に拾える。メインからの唯一の安定追撃択であり、低くなりがちな火力を補える
サブや特射から出す射撃としてはサブもあるが、そちらより発生が早くて近距離の穴もないのでよろけからの追撃や発射中に距離を詰められたときなど汎用的に使える

弾の性能の良さと無敵時間の組み合わせで着地取りから格闘迎撃まで状況問わず使える万能武装だが、依存度のわりに1発リロ7秒とタンクの射撃としては回転率が悪い
着地取りに関してはこれで取れるところはサブでも取れるので接近戦での重要度を考えると温存しておく方がベター。もちろん射撃戦が続けられそうなら弾幕に混ぜても良し

機体の腹から出る関係で近距離で上や下に弾が届かない死角になる部分がある。機体自身の上下移動が悪すぎるのでそこまで弊害はないが外すと悲惨なことになる


・後格【ダメ70】
タックル。射撃特化機によくある単発格闘
かち合いは発生判定ともに強めで万能機程度ならそうそう負けることはない。近距離に潜られたときの最終手段
威力は高くないが、受身不可かつ吹き飛ばしが緩いので後ステからメインサブ特格のどれでも追撃は安定する
射撃機の自衛手段としては悪くないのだが、タイル1枚届かないほど伸びが悪い
タックルではあるが判定が出っぱなしになっているわけでもないので間合いを誤ると容易に空振る。ヘタすると格闘迎撃で振ってるのに相手の格闘に自分から突っ込んでいくことになりかねない
後格ヒット時にステ後格してもまず拾い直せない。前BDやロング前ステからなら一応できるが、ヒット確認からは難しくて決め打ちになるのでリスクが高すぎる
緑ロックで出すとBD1回分くらい進む。BDより早くて燃費も同程度なので前へ移動したいときにも使える



●覚醒
実質格闘がないのでL一択
ただでさえ強いサブが滑り増加&青ステで誘導切りながら撃てるようになるのでL覚との相性は抜群
青ステサブを2~3発撃ってステD着地の繰り返しで地を這いながらキャノンを連射しまくるのが基本かつすべて。1発限りだが特格も滑るようになり、こちらも当然強い
覚醒時はとにかく青ステしまくることを念頭に置くこと。BDは使う必要がないと言っても過言ではない
いくらサブ連射が強いと言っても距離があるとステDで避けられやすいので攻撃的に行きたいならある程度は距離を詰めた方がいい
また、サブの近距離での穴はそのままなので当たらない距離まで潜り込まれると青ステを踏める武装が1発しか撃てない特格しかなくて実は危険
Bも火力がわずかに高い、後格がコンボで繋げやすいなどの利点はあるが、覚醒時間や滑り、防御補正を捨ててまで選ぶほどではない

・覚醒技 ダメ:B.* L.194.244
振りかぶってキャノン砲2連射
キャノンではあるが高弾速で直線的に飛んでいく代わりにキャノン系特有の強い縦誘導がなくなっている。キャノンの見た目をした判定のデカい単発CSに近い
弾速は早めなものの圧倒的と言うほどではなく、誘導劣化によってサブどころかメインより当てにくい場面すらある。
完全に足が止まるのでリスクが高く、当てるだけならサブ連打した方が良いので使い所が難しい
連射系ほど足を止める時間は長くないのでロックが外れている隙にリターン重視でぶっ放すのは悪くない
銃口は2発ともかかり直すのでステ1発では無力化されず、1発当たるだけでも200近く出るので当たってくれればおいしい
陸ガンやエクバEZ8の覚醒技のように2発目はロックを変えた方に撃つので入力と同時にサーチ変えしてると2機に攻撃できたりもする
あとは初段にはSAが付いているのでサブが機能しないくらい近距離に潜られたときのお願いぶっぱあたり


●ストライカー考察
射撃戦は自前の武装でこなせるので自衛が最優先
汎用性重視ならセルフカットと射撃の両方がこなせるタンク、タンクより誘導弱いが3回あるEZ8、自身の持ってないゲロビ系のクシャあたりが候補
ST盾などを絡めて生格への自衛に特化したいならバンシィやキマリスも良い
200の低い耐久と張り付かれるだけ終わることを考えると1回のジオすら考慮に入る


●歩き考察
歩きが非常に早く、BD初速と同じくらいの速度がある。旋回も良くてグルグル回れるのでとにかく機敏
到達時間だけ見れば前BD連打する方が早いが、歩きはブースト消費がないことを考えるとこちらの方が上
BDと違って後ろ方向へのペナを受けないので下がるときは当然歩きの方が早くなる
キャタピラなので正面を向きながらの後ろ移動ができるのも重要な点
距離を取りながら攻撃しつつ弾が見えたら横軸を強めて回避すると言う動きができる
歩きの基本は後ろ移動しながら距離を取るための挙動と考えておいていい

歩き中はほぼBDし続けているのと同義なのでほとんどの弾は横に歩いているだけで避けられる
普通のBRどころかBMでもV2ABメインでもまったく問題ない。デスヘルのサブやショットランサーなどの誘導良い射撃すら振り切る。天敵と言えるファンネルですら旋回をすれば回避できるほど
露骨な低弾速強誘導な射撃以外でこの横歩きに当てられる射撃はバルバトスやイフリートの持つ判定のクソデカい投擲系、ハイザックやメッサーラの誘導と弾速の良いミサイルなどごく一部しかない
ただし、大判定・強誘導と言うのは大抵の格闘系STが当てはまり、これらには確実に食われるのでどの相手でも絶対安牌とは言えない。幸い格闘系は弾速が遅くくて見てからステはできるので対処は楽

移動撃ち武装が3種類あるので歩き中でもそれなり以上の攻撃ができる
メインは下誘導の当てやすさや1発ダウンの安定性、単発&硬直の短さで振り向きにくいので移動を重視したいときに
サブは長く攻撃しながらステDで無力化されにくく、下がりながらねちっこく攻撃できる。振り向き撃ちが起こりやすいのと後格が暴発しやすいのが欠点
特射は当てやすさでは最強で一度移動撃ちすれば振り向き撃ちにならないので不意の被弾も起こりにくい。ステ1発で無力化されて近距離では危険なので遠距離かつ後ろ向きで撃てる状況で使う
タンクに限ったことではないが、攻撃硬直中は旋回速度が低下するので攻撃すると少なからず回避力が落ちる点は留意する必要がある

歩き自体は早いのだが着地硬直から歩こうとすると歩き始めるまでが遅いのが使い勝手を悪くしている
これを補うにはステから歩くようにすること。着地硬直からよりスムーズに歩き移行できるので着地→ステ→歩きの流れが移行の基本になる
ステから歩きに入った時点でブーストは回復するので複数回ステして安全を確保してからでも良い
ステの仕様が若干独特でステするとその方向に機体が振り向く
向いている反対側にステすると向きを維持しながらになる。前向きで後ステすると前向きながら後ろに、左向きで右ステすると左向きながら右ステになる
これらの挙動を頭に入れておかないと歩き移行するときに方向が混乱するので多少覚えておく必要がある
真後ろ向いててても左右ステすればほぼ射角内になるので左右ステと同時に射撃することで移動撃ちにできたりもする


●戦術、立ち回りなど
射撃特化機なので当然距離を取っての射撃戦が基本になる
遠距離ではサブや特射をひたすら撃ちまくる
サブの驚異的な性能のおかげでこの距離ですら安易な着地は撃ち抜ける
サブのロック延長があるので適正距離はロックよりも少し外側。この距離感を掴んでおきたい
中距離ではやっぱり当てやすいサブ特射を狙いながら迫ってくる相手はメインで追い払う
移動撃ちダウンのメインや連射できたりダウンの取りやすい武装が揃っているので実はこの距離はそんなに苦手と言うわけではない。ステDを意識すれば回避もまだできる距離ではある
歩きをするならばこの辺りから。後ろ歩きで距離を取りながら弾来たら横に動けばほとんど当たらない
近距離はこちらはサブが当たらず、相手からの格闘も射撃も簡単に刺さる危険距離
早めの格闘で迎撃・特格での回避・後格とステ組み合わせて迎撃・気合のメイン連射などで凌いでいく
迎撃択は備えているのでタンクだからと無策に突っ込んでくる相手ならば抑え込むのは難しくない。放置気味のときは格闘を頼りに自分から突っ込んでいくことも考えられる
しかし、低すぎる移動力で単純に射撃を撃たれるのがキツく、こちらは近距離で大リターンが取れるわけでもないので基本的には避けるべき距離

特徴的な歩き移動はうまく使えれば唯一無二の回避力を発揮できるが、いくら早いと言っても立体的な動きができないのでダブロには弱く、過信すると歩きを食われる武装を被弾してしまうこともある
そもそも歩きをさせてもらえるほど余裕がある戦いになることが稀であり、慣れていないならばとりあえず忘れた方がいい
他の機体ではまったく別次元の操作を求められるのでCPU戦で練習してスイスイ避けられるくらいにまでなったら実践で組み込んでいくくらいでいい


劣悪な機動力の代わりに射撃は本当に強力なものが揃っていて、手数と当てやすさだけ見れば500すら上回るゲーム最強の性能
200の落ち回数の多さと高め耐久で多少の被弾はしつつも射撃を当てていき、いつの間にかダメージ勝ちしていると言う戦況を作りやすい
ただしゲロビのような1発がデカイ射撃はないので劣勢から取り戻す能力に欠ける
ほぼ地走機体のような地を這う機体ではあるが、ステDしないとまったく回避ができないのでDの重要性は他機体よりも圧倒的に高い。 ステDするときもBD→慣性ジャンプ→ステDじゃなくてBD→ステDを直接するようにすること。慣性ジャンプ挟んでもまったく浮かないのでする意味がない

特化しすぎている代償で弱点も大量
その辺の地走機体よりも立体移動が苦手なので単純にファンネルやムチは回避困難
武装すべてが実弾なのでかき消され、移動力の低さで銃口も振り切れないのでゲロビもキツイ
ステDで振り切りにくいMGも撃たれ続けるだけでほとんど仕事ができなくなってしまう
これらを持っている相手だと本当に完封される恐れがある。グフとかムチゲージをプレゼントしているようなものなので相手にいたら泣いていい
これらの苦手武装を持っていない相手でもタンク=射撃特化で近距離が弱いと言うのは誰でも分かりきってることなので当然距離を詰めてくる
そのためタンクを殴りに来た敵に僚機が殴りかかって乱戦になるorお互いが離れすぎて擬似タイで張り付かれるのどちらかになりやすい
タンクとしてはどっちになっても終わるので僚機に助けてもらえるように位置取るしかない。しかしシャフでは味方がタンクなのに助けに来てくれないor来れない状況になることも多いため、そうなったらもう自分で何とかするしかない。


●対策
サブへの警戒と距離を詰めること
サブは動いて回避できるようなものじゃないのでステDを連打しまくってとにかく誘導を切る
格闘間合いになるとサブが当たらなくなるのでそれくらいの距離をキープするがベスト
格闘を振り回すよりは射撃を多めに撃ち込む方が安全ではあるが、機動力が低いので見られていないときなら闇討ち格闘は簡単に差し込むことができる
上で書いた苦手武装を持っているならば遠慮なくハメ殺してやろう



ガンダムバーサス ターンエー 攻略:武装解説、立ち回りなど

バーサス ターンエー 攻略
ハンマーが移動撃ちになったし横特も追加されたしで強いわりにあんま見かけないなと思ってたけど、こりゃ難しい機体だと触って納得
ろくに勝ててないがやってて楽しい機体ではある


ダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト回数:10回
初速は並だが上昇が良いので慣性ジャンプの移動量は多め


●射撃
・メイン【ダメ107】
足が止まらなくなったガンダムハンマー
相変わらずの判定の大きさと弾打ち消しで接近戦で強い武装
相手に向かって慣性ジャンプで飛び越すように出すと当てに行きながら格闘を振り返されるリスクも低減できて強い
サブ・特射・横特とDを合わせることで姿勢制御もしやすくなっている
一方で振り向き撃ち時は普通の射撃のようにピタッと足が止まるようになったので後BDハンマーが格闘迎撃としてかなり弱体化した。近距離で横BDしながら出すときも振り向き撃ちになりやすくて危険
攻めでは取り回しが良くなったことで強化、守りでは慣性消失で弱化と言ったところ
ハンマーズンダもフルブの感覚でやると失敗しやすい。相手が浮いたのが見えたら前BD持続しながらハンマーを繰り返しすと拾いやすい


・CS【チャージ2.5秒】
N(前以外)でゲロビ。ダメ165
そこそこの銃口と発生、滑りの良さで低火力な事以外は使いやすいゲロビ
ダメ確定が早くなった?弾速が早くなった?のかフルヒットしやすくなったように感じる
接射や着地取りなどに手堅く使えるが、溜め中はハンマーを始め射撃3種が使えなくなるのが欠点
ターンエーだから遠めなら安牌だと思って素直に着地する相手も多いのでたまに溜めて撃ち抜いてやると効果的

前で腹部ビーム。斜め前入力だとこちらが出るので誤爆注意
1発ダメ15。ヒット数で威力がブレるが多めに当てても80程度まで
ダウン値はそれなりにあるが補正は格闘並みに良く、N2特で〆れば250前後は確実に出る
ほぼ真下まで攻撃できるので後特や後格で上を取って出すと視界の悪さと相まって当てやすくなる
元から威力が低く、当たっても1~2ヒットしかしないことが大半でC補正でのダメ低下がほとんどないのでCSCも気兼ねなくできる
エフェクトが小さすぎて見えないだけで普通に弾は飛んでいるらしく、発射後即キャンセルしても1発はヒットする
射撃判定出しっぱで突っ込むので実弾は消せるし格闘で負けることもない。発生や銃口も悪くなく、実は近距離では結構強い武装
これで迫ってDしてハンマーを押し付けるみたいな移動技のようにも使える。ただし出し切るとブースト消費が約BD2回分とやや多めなのでリスキー


・サブ【ダメ83.140 6発リロ7秒】
ミサイル。押しっぱで6連射可能
バルカンのように絶対に足を止めない武装
N入力だと正面に向き直して撃つがBDやステの硬直中だと振り向かない。振り向きになるのは慣性ジャンプの上昇と同時のタイミング。フワステ直後は振り向く
レバ入れだと機体の向きに発射する。明後日の方向に射出しても完全に背中を向けて撃ってなければ相手に向かっていってくれる
発射後に相手に再誘導がかかる感じで曲がる性質がある。そのおかげで近めの距離だと相手からは視界外から飛んでくるように見える
慣性ジャンプで上を取るようにして使うとさらに効果的。視界が悪くなって見にくくなり、打ち下ろすことで爆風ヒットの可能性も増える
足を止めないので中距離からばら撒いてもいいが、弾速が遅くて誘導が切られやすいのであまりヒットは見込めない
ただ、確定取るタイプではないので余らせるくらいならBDやDしたときのおまけとしてドンドン撃った方がいい
2発当てれば140、1発ヒット後にハンマー追撃すれば150程度出るのでローリスクのわりには火力も悪くない
発生はBRと同等で早く、ほぼノーモーションで動きながら攻撃できるので後ろ慣性ジャンプしながら出すと格闘迎撃としても結構強い

硬直が非常に小さく、キャンセルしているかのように次の行動を出せる
BD直後にサブ撃って青着地ならそのままノーキャンで他の行動に移れるほど
Nで振り向いてハンマー、撃ったあとに格闘出して迫る、特射撃って弾幕など他の武装と組み合わせるような使い方もできる
押しっぱ連射するよりも硬直切れるごとに1発ずつポンポンと撃つ方が撃つごとに銃口がかかるのでヒット率を上げられる


・特射【ダメ70.119.147 3発リロ4秒】
BR3連射
足が止まるが3連射可能で1発ごとに銃口がかかり直す
1発3連射から3発3連射になったので1発撃ちでの牽制がしやすくなっている。リロも据え置きで回転率の良さもそのまま
ただし中途半端な弾数を残しておくといざというときにダウンを取れなくなると言う欠点もできたので適宜打ち切っておくこと

フルブではBDorステ中は強制的に腰だめ撃ちになっていたのが、レバNで任意に立ち撃ちが出せるようになった
連射が早くて地上撃ちができる立ち撃ちがいつでも出せるようになったことで、ハンマーからキャンセルで迎撃や追撃、ハンマー撃ったあと着地してからキャンセルで低燃費牽制、後特の接地からステ立ち撃ちでズサキャンもどきなど今まで以上に幅広く使えるようになった
腰だめの方は発生が遅くてブースト消費が激しいので見られていないときや相手のブーストが少なくて取れそうなときなどに使いたい

発射前の慣性と発射後の反動のどちらもよく滑るのでDとの相性も良好
普通に足が止まる武装でサブのようにN撃ちを意識しなくてもDするだけで正面向くのでこちらも姿勢制御として使える
慣性ジャンプからハンマー特射Dハンマーのようにキャンセルで出せる利点を活かした使い方もできる


・格CS【ダメ直撃354爆風312 チャージ3秒】
核ミサイル。1出撃1回
投擲なので赤ロック程度までしか届かないが、核の中でも高威力で爆風の残る時間も長い
視点変更をカットできるようになったので今までよりもだいぶ投げやすくなった
開幕ぶっぱだけでなく、覚醒前など追い込みやすい場面を選んで使えると効果的



●格闘
・N 75.131.199
いつもの3段
出しきりまでが早くて威力も3段としては高め
火力欲しい場合は最終段をN特格にすることが大抵なので普通に出し切ることは少ない
2段目までが特に早く、初段75、2段目で131もあるので時間効率はすこぶる良い
かち合いも発生は相当強いが判定は普通くらいで伸びがひどいので迎撃か張り付いたとき以外には使いにくい

横派生で切り上げから回転切り。前、BD2段目からも派生可能
切り上げはそれなりの威力と補正、打ち上げによる追撃のしやすさ、低いダウン値、特格C可能とコンボ用として手堅く使える
この部分は特格C可能なので切り上げ特格CすればN2段特格Cよりも手軽に火力が伸ばせる。ただし補正が重いときは誤差程度しか変わらなかったりする
回転切りは〆を含めた全段が低威力・低ダウン値・良補正と言う火力重視の派生としては珍しいダメ配分になっている
なので普通に出し切るより3段目からコンボに行くか、〆の場合はN特を持ってくると火力が激増する
N特で〆さえできればほぼどんなコンボでも250↑が確定する高火力コンボパーツ
火力に対して動作は長過ぎると言うほどでもないが、動きの小ささと視点変更もあってカット耐性は良くない
切り上げと違って特格Cもできないのでコンボでブースト消費が激しくなるなど状況は選ぶ
横派生と言う派生としては珍しいレバ方向なのでステしようとして横に入れながらコンボしてると意図せず出てしまうことがある。火力面に関しては通常出しきりの上位互換のようなものなので誤爆してもそんなに問題はない
動作すべてが受身可能かつ低ダウン値なのでコンボ途中で離脱すると受身されやすい

射派生で前CSと同じ腹ビーム。前、横、BD1.2段からも派生可能
補正の良さはそのままなのでコンボに使えなくもないが、虹ステ不可&特格Cもできないのでさすがに厳しい。ダウンしないスタンなのでせいぜい攻め継したいときに使うくらいか
覚醒中は1発当てによる低ダウン値と長いスタン時間、青ステ可能になることで覚醒技の繋ぎとして有力になる
N・前・BDから派生できるので横格を経由することなく素早く確定させられる
横格から繋げる場合も横出しきりからよりスタン時間が長いので初段からこちらを出した方が繋げやすい
ダウン値が溜まってるときにビームを当てすぎるとダウンしてしまうので1発当てを狙うときは派生後即ステして覚醒技と言う忙しい入力が必要になる。前ステから覚醒技を出すと通り越してしまうことがあるので横ステで
小ネタとして派生前にサーチ変えしていると変えている相手に向けて撃つので格闘でカットしてきた相手の迎撃として使えるかもしれない


・前 77.149 1.0 
フルブ前格
2段としては高威力で出しきりまでも早め。それなりのダメを取りつつササッと終わらせたいときは重宝する
だが2段格闘で〆たいときが前特とBD格の出しきりくらいしかなく、こちらじゃなくてN特で〆ると言う選択肢もあるのでコンボ用としてはあまり使わなかったりする
叩きつけ受身不可だがバウンドはしないのも残念。高コでこのダウン属性は珍しい
かち合いはNと同等。発生は格闘機に張り合える早さなので虹合戦になったときに

Nと同様の横派生があるが初段の切り上げがなく、直接回転斬りに移行する
補正の良い回転斬りだけになったことでN特で〆たときの時間効率はかなり良い
トータルのダウン値も低いので横出しきりから前横N特がダウンせずに入る
普通の出しきりだと追撃ができないため、前格始動のときはできるだけ派生からのコンボでダメを取っていきたい
しかし、それなりの威力のあった切り上げ部分がないので出し切っても155と通常出しきりと大差ない威力にしかならない。N特〆をミスってダウンさせてしまうと痛い


・横 71.136 1.7
いつもの2段
使い勝手はそのまんまで特に変化なし
それなりの伸びと回り込みがあって使いやすいので変わらず主力格闘
横派生がないので火力面では他格闘に劣り、斬り抜けではあるが動作が緩慢なのでカット耐性も微妙に良くない
闇討ちでは当てやすくてリターンもデカい横特とBD格があるのでこれ一辺倒ではなく使い分けていきたい
かち合いは発生強めだが判定弱めなのは他格闘と同様。発生もNや前の方が早いので過信は禁物


・後 160
ドリルキック
上に膨らむタイプの格闘だが飛び上がりが低めで引き付けたBRなら避けれる程度しかない
多段ながら最後まで当てれば160と火力は高いが、前へ強くふっ飛ばしてしまうのでハンマーでしか追撃できない。一応対地でも前ステハンマー→前BDハンマーの2セットが入って220ほど出るので時間効率は良かったりする。CS溜めてるなら前ステからCS&前CSのどちらでも拾える
攻撃範囲が狹いからか普通の格闘なら確実に当たる場面でも外すorカス当たりになることが多い。後BDしてるだけの相手にすらフルヒットするかどうか怪しいレベル
攻撃手段としてはかなり微妙だが、高空にいる相手には相当の食いつきを見せるので上に逃げる敵を追いかけるときに使える
相手が自分よりも高いところにいると膨らみが大きくなって上or前ベクトルの強い移動技のようにも使える


・BD 70.130.182 1.7
サーベル振り回し突進からの3段
伸びが良く闇討ちに向く格闘
横特と比べて咄嗟に出せて直線的に素早く向かっていけるのでこちらが有効な場面も多い
2段目まではダメ配分がちょっと違うだけで火力はNとほぼ同じ。ヒットまでも早めで横派生もあるのでコンボには困らない
3段目まで出しきればバウンドを取れるが出がやや遅めで特格Cも不可。火力も横派生経由のコンボの方が高い
動きは小さめだが全段でテンポよく前に進んでいるので地味にカット耐性はあったりする
他格闘と違って発生は遅いがその分判定は強め(な気がする)

追従中の背中に振り回しているサーベルに盾判定あり。正面からの弾は防げないので運良くもう一機から飛んできた弾が防げたらラッキーくらいの認識で
この振り回しているサーベルが派手なせいでよく目立つ。闇討ちで使っても視界にチラッと入っただけで迫っていることが一発でバレると言う欠点になってたりする


・N特 152 1.0
いつもの投げ
初段ダウン値ゼロ&高い単発威力でとりあえずこれに繋げばそれなり以上の火力が取れる
今まではほぼネタだったN特2回当てのコンボが低ダウン値良補正の横特や前横派生が手に入ったことでわりと現実的なコンボになっている。繋ぎは投げたあと前フワステして受身取った瞬間にN特
ST使えば簡単に追撃ができるので単発系ならコンボの中間に持ってくるのも考慮に入る


・前特 70.114.166 1.5
盾構えて突進からの3段
フルブからモーションは変わったが、盾判定付きの3段と言うのはそのまま
盾格闘としては素直な3段と伸びの良さで使いやすい。爆風武装がない相手に対して横格の代わりにねじ込む手段として積極的に使っていける
かち合いは判定はまだしも発生はクソザコなので近づけたら他格闘を振ること
火力は控えめだがそこそこ早く終わり、出しきりから特格Cも可能。打ち上げるが最速特格Cで安定して掴めるのでディレイをかける必要もなし
初段70と高めだが2段目の威力がかなり低い。2段目からコンボに行っても初段からと比べて同程度か下がってしまうのでコンボは初段or出しきりからにすべし


・横特 92
飛び退いてからサーベル回転突撃。バンシィやセブソの横特と同タイプの技
突撃は伸び速度が非常に良く、判定出しっぱかつ攻撃範囲も広いので非常に強い。飛び退きの踏み込みも含めれば伸びはゲーム最高クラスを誇る
飛び退きでステされても突撃時に再誘導がかかるのでステ1発では無力化されない
多段ではあるがフルヒット92の高威力でダウン値と補正も単発格闘と同程度なのでコンボ火力もよく伸びる。少ないヒット数でキャンセルすればフルコンも叩き込める
ヒット時は受身不可でやや上へ緩めに吹き飛ばすので発生遅いSTも含めて追撃も安定。残念ながら覚醒技は不可能
必ず飛び退きを挟むのでモーショントータルで見た発生は遅い。射撃で簡単に止められてしまうし、突撃前に格闘を合わされると100%負ける
突撃してしまえさえすれば判定出しっぱで普通の格闘には負けないので早めに出して出鼻を挫くような使い方はできる
相手の真上や真下から出すと高度差で射撃を潜り込んで躱しながらのねじ込みがしやすい

飛び退きと突撃の両方が移動技としても利用可能
飛び退きはロック内でDすると斜めに鋭く落ちていくのでこれで落下しながらハンマーを押し付けるのが強力。緑ロックでは自身の向きからレバ入れ方向に動く
突撃部分はブースト消費が一切なく、終了後はそのままの速度で滑っていく非常に燃費が良い。様子見してる相手に遠めから虹ステ仕込みつつこれで接近していくだけで相当なプレッシャーになる
緑ロックでは飛び退いたあとに発動時に向いていた方向に突っ込んでいく。飛び退きで一度動きたい方向と別の方に動いてしまうので使いこなすには慣れが必要だが長距離移動には十分実用的。後ろ方向やサーチ変えで使えると燃費の良さを活かせる


・後特 75.111.147.193
飛び上がってからの4段
使い道は今までと同様に降り際の強判定での格闘迎撃、初段のカット耐性コンボ、そしてステDを絡めた回避挙動として使うことになる
モーションはそのままだが地味な変更点が多く、どちらかと言うと弱体傾向
ブースト消費が増えたが一番の痛手。後特ステを繰り返すと5回しか出せない。格闘迎撃で振り回したり、カット耐性コンボに組み込んだりしたときにオバヒしやすくなっている
カット耐性コンボとしてはステハンマーとどっこい。こちらはサーチ変えからそのまま出せたり低空なら接地できるのが利点
ダウン値も初段は1.7、出しきりで強制ダウンせず追撃可能と普通の格闘に近くなっている
横格からキャンセルで出すと起こっていた謎のスカりはなくなっているのでディレイをかける必要はなくなった
3段目まではどこでも特格Cできるが出しきりだとできなくなるので火力欲しければ3段目N特Cした方が良い

ピョン格としては高度が低いのでステDしても移動量は少ないが、着地までの時間が早くて隙が少ないとも言える
Dしながら攻撃を出せる高度はあるのでステDハンマーorサブと組み合わせながら使っていくのが基本。特にサブの硬直の短さを活かした後特ステDサブ着地ステ後特~の繰り返しは攻撃しながら誘導切って動き続けられるので強力
元のBD回数の多さのおかげでBD後特ステDくらいならばまだ半分くらい残るのでステD着地を繰り返す使い方ならあまり気にならない。今までのようなとりあえず後特は首を絞めることがあるので使い所は絞る必要はある



●覚醒
平時の火力不足を補うためにもBが鉄板
適当にN特で〆るだけで300を簡単に越せる。横派生を絡めれば覚醒技抜きで350も現実的に狙える
残念ながら特格すべてがB覚の伸び向上が適応されないので横特と前特の伸びは通常時から据え置き
Lは時間が長いもののハンマーでコツコツ行くとやはり火力が足りない。ハンマーズンダが決まれば射撃だけでも火力は出せるがそううまく決まるものじゃない
フルブの足止まらないハンマーなら青ステでの連打が半端ない押し付け性能になっていただろうが……


・覚醒技
いつもの月光蝶
単発系では最高クラスの威力でどんなコンボでもBなら350、Lでも300は確実。隙の大きさに見合ったリターンはあるので積極的に狙っていきたい
繋ぐときは横格出しきりか射派生からが基本。前者は前ステ、後者は横ステで安定。BD格出しきりや横初段からも繋がったりするけど不安定
モーション中常時SA&突進で再誘導がかかってステ1発では無効化されないので格闘ぶん回して迫ってくる相手ならぶっぱ格闘迎撃も強かったりする
突進開始時に見ている相手に対して銃口がかかり直して突っ込んでいくのでサーチ変えはしないこと。サーチ変えしている方に向けて突っ込んでコンボ失敗する大惨事が起こってしまう


●ストライカー考察
射撃は単体でダウンの取れるハンマーが主力、格闘からのコンボパーツも揃っていてSTへの依存度は高くないのでお好みで
ハンマーが空振ったときの隙をSTCでカバーするなら近接で強いものが良い
単発高弾速系ならハンマーで打ち上げたときにSTCすれば追撃が間に合うことがある


●戦術、立ち回りなど
ハンマーとサブが機能する距離をキープしつつ、ロックが外れたら闇討ちを狙っていく
BD回数が10回もあり、足が止まらずダウンの取りやすいハンマーと絶対に足を止めないサブ、後特や横特による動きもあるので近づくには困らない。同様の理由で攻撃しつつブーストを残しながら立ち回るのも得意
ハンマーによる射撃打ち消し、爆風射撃がないなら前特、実弾オンリーならCSなど射撃に対しては何かしら優位に立つ手段があるので有利の取れる相手に張り付いて狩り殺すのがベスト
生格偏重の格闘機やよろけの取りにくいMG持ちなどには横特がよく効くのでぶん回してみるのも悪くない

格闘は追い込むなら横、闇討ちなら横特かBD格、殴り合うならNか前か後特
コンボは火力ならN特(横派生からだとなお良し)、カット耐性なら後特かハンマー
発生早い・闇討ち・コンボパーツと一通り揃っているので使い分ければ大抵の場面に対応できる。ただし横格がそこまで頼れる性能ではないのでゴリ押しはしにくい
全体的に発生早めで判定弱めの傾向はフルブから変わらず。遠めからかち合わせるとその辺の万能機にも負けることがあるので過信せず虹ステ仕込んで振った方が良い

近接寄りにもかかわらず耐久が平均まで落ちていて、アシストを失ったことで射撃の手数も減ったので接近戦のリスクを負いながらもダメ勝ちしていかなければならない
取れる選択肢は多いがこれをしておけばいいと言う絶対的なものがないのも最高コストとしては欠点
特にハンマーに頼りすぎると火力不足が深刻なのであくまで射撃武装の一つとして捉えて要所で格闘を決めていく必要がある
また、自身と同等~強い格闘&爆風ありの射撃を持っている相手にはかなり分が悪い
Z・ニュー・シナンジュ・ターンXなど高コはこれに当てはまる相手が多いのでこれらには手堅く立ち回っていくしかない


●対策
基本は今まで通りで距離があるほど安全
ハンマー押し付けばかり狙ってくるなら逃げるよりも格闘振り返してやった方が抑止力になる
ハンマーでの自衛が弱くなっているので格闘が強めなら多少強気で格闘振りに行ってもいいかも



ガンダムバーサス キュベレイ 武装解説 立ち回りなど

バーサス キュベレイ攻略
前の機体攻略を書いたのがAGE1出た辺りなので3ヶ月くらいは書いてなかったことになる
やってなかったわけではないんだけど、やりたい新作ゲームの発売頻度が多めだったので必然的に後回しに

バーサスのキュベレイも悪くないけど、やっぱONの方が動かしがいがありそうで楽しそうだよなぁ
あの任意発射で複雑な性能こそ家でじっくりやるのに向いてるんだけどな


●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.2枚
ブースト性能は500平均以上はあるが、バーサスは全体的に高コの機動力が高めなのでそんなに大きな優位性はない
フルブの極端なフワフワ挙動はなくなっているので普通に動かせるようにはなった


●射撃
・メイン【ダメ80 発リロ3.5秒】
ダメ80のBR
機動力と高い格闘性能がありながら80BRなのはかなり恵まれている
特射があるのでフルブよりはマシとは言え依存度は高い


・CS【ダメ120 チャージ3秒】
ファンネル一斉発射
多少順次発射してくれるようになり、取り付きもマシになって十分ヒットが望めるようになった
強よろけで追撃もしやすく、クソみたいな性能だったフルブと違って優秀なファンネル
サブと特格の存在でファンネルの弾がきつい中で弾数を気にする必要なく出せるこの武装の存在はありがたい。ラインを重視する戦術を取る場合はこれがオールレンジ攻撃の主力ともなり得る
ラインとの相性はそこそこ良い。キャンセル補正はかかるもののラインCSCすればヒット時はダメ100-120程度の安定追撃、外れてもCSが飛んでいって動かしてくれる
発生は早くて発射前後でよく滑るので隙は少ない。Dとの相性が良いだけでなく、キャンセルしなければそのまま結構な距離を滑っていくのでBDCしないのも考慮に入る

劣化点として緑ロックでもほぼ届いてた射程がタイル約7枚とサブより少し長い程度にまで大幅に短くなっており、フルブの感覚でロック外からとりあえず出しても機能しにくい
直線的に飛んでいく武装じゃないので荒れた戦況だと溜めにくいのは変わらず。コスト上昇&格闘が大幅強化されたことで前衛を務めることが多くなったのも向かい風。かと言ってセカイン気味に溜め続けるとBR撃とうとして暴発するのも怖い
チャージの手間がかかって足を止めるファンネルを近めの距離で使用しなきゃいけないので扱いは難しくなっている
無理に溜め続けるよりは今まで通り余裕のあるときや他の弾が切れたときの繋ぎとしての役割で使った方がいい

マルチは半分にして相手2機に同時射出
性能向上のおかげでマルチでもヒットの可能性は見込める
射程短縮のせいで狙った相手に届かないことも多いので届かなさそうと思ったらマルチにしてもう一方へのヒットを期待してマルチにするのもあり


・サブ【ダメ* 発リロ1.2秒】
ファンネル射出。マキブ以降の任意発射ではなく、フルブ準拠の自動発射
移動撃ちながら相変わらず取り付きの良さと弾の銃口・弾速に優れる高性能ファンネル
だが、フルブと比べて取り付きから発射までが遅くなっていて、横移動を食うような当たり方が望めなくなった。硬直に刺さりやすくなってる面もあるので必ずしも弱くなったとは言えないが
射程も前入力で取り付くのにタイル5枚程度まで近づかなければならないほど短くなっている。ロックギリギリからでは間違いなく届かない
強力なラインが追加された代償かコスト上昇しているのに強化どころか弱化してる面があり、今まで以上に近接での使用&本体との連携が求められるようになった
ブーストの少ない低コや足が止まる武装が多い相手には効きやすいので相手を選んで使い分けるといい
移動撃ちなので低空BDSDを繰り返せばかなり安全にばら撒ける。本体は回避に徹してファンネルに攻撃を任せるって戦法も取れる

C補正がかかるようになったので今までの基本だったBRからキャンセルで出すのは得策ではない
と言っても絶対に足を止めない&単体の火力は低めでC補正の影響は低いので着地を取られそうなときなど暴れ気味にばら撒きたいときには有効

近接や迫ってくる相手にはNで設置した方がヒットが見込める場合もある
発射までが早いので近距離ならBR代わりに使えなくもない



・特射【ダメ117 発リロ6秒】
両手から単発ダウンのビームガン
弾速はワンボタンで出せる単発ビームとしては最速クラス。二連装なこと以外はホッスクの特射とほぼ同等
慣性が乗るのでBDやステから出せば滑りながらの発射も可能で牽制や迎撃にも使いやすい。撃ちやすさと言う点では単発系最高性能と言っていい
着地取り・サブやラインからの追撃・コンボの〆まで幅広く使える高性能射撃

弾速が早すぎてBRからキャンセルしても弾幕にならないので射撃戦での安易なキャンセル撃ちはNG
その使い方をするならディレイをかけること。この辺の使い方はZZのダブルキャノンと近い
C補正かかったときの片方ヒットはぼ無駄打ちに近いほど減らないので確定や迎撃以外では単体で使用した方がいい

二連装かつ低誘導なので同時ヒットしないことが非常に多い
着地を取ったときはもちろんのこと、Nや前格のバウンド、普通によろけた相手に追撃しても当たってないことすらある
コンボで使うときは基本的に同時ヒットしないものと考えた方がいいくらい不安定なので安定を取りたいなら格闘やBRを〆にすべき


・特格
Nと横で2種類のラインファンネル。どちらも弾数はサブと共有
サブ・CSも含めて射出数の制限はなく、覚醒も絡めれば4発以上の連打が可能

Nで正面に発射
スタンではないのでほぼゲロビのような使い勝手
直撃で約205と言う高火力が魅力だが、銃口が発射のだいぶ前に切れてるのでかなり当てにくい。オバヒペナが見えてるときくらいしか直撃は困難
かと言って事故ゲロビのようにばら撒いても端だけ当たってフルヒットせずカスダメしか出ない
なのでどちらかと言うと追撃やコンボパーツとしての運用が主になる
一番わかりやすい使いどころはプレッシャーからの追撃。自機がフリーになりながら150取れるので追撃択としてはもっとも適している
適当な格闘初段からで210前後、補正が良いN格ならどこで切り上げてもそれ以上が見込めるのでカット耐性コンボとしても有力
ラインからの追撃でも大抵は特射を上回る火力が出る。ラインのヒット数が少なければさらに差が出る
やや博打気味だが、発生が早くて自機がダウンしなければ発生保障もあるのでギリギリまで引き付ければハイリターンな格闘迎撃としても使える

横でライン
弾速はクシャトリヤと同程度だが、展開の形が斜めになっていて、その内2基は地面と平行に出ているので範囲が広い
相手がビームに突っ込んでくるのではなく、ビームそのものが横移動直後の相手に刺さる当たり方をすることが多い
機動力と格闘性能に優れるので近距離で出して本体も一緒に詰めていくのも強い
もちろん中~遠距離からの事故当てや近距離で展開した方向にBDして自衛などの使い方は同じようにできる
遠距離なら特射、近距離なら高火力格闘と追撃にも事欠かない
ネックはやはり弾数の少なさ。ファンネル6発消費=実質1発がリロ7秒程度と言うことになるので他のラインと比べて回転率は大きく劣る
ただ、3発撃ったのが見えたら安牌なクシャやホッスクと違って、常時リロゆえにいつ飛んでくるのが読まれづらいと言うメリットもある
弾が余っているとき以外はばら撒いて事故当てを狙うのではなく、着地際や敵2機が交差しそうなときなど見込みのあるポイントで絞って使う方が機能しやすい


・後格【ダメ0 1発リロ22秒】
プレッシャー
いつも通り強力な自衛手段として活躍する
盾可能になったり、受身の移動量増加で攻めにはやや使いにくくなっている
キュベレイに限ったことではないが、プレッシャーと言う武装自体がSTと相性が良いのは覚えておきたい
プレSTCすればヒット時はブーストいらずの追撃、外れたときは牽制で隙をカバーしてくれる。逆にSTCプレするとプレ自体のダメが0なのでC補正の影響が実質ない


●格闘
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドット部分でステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ46.77.109.145.201】
出しきりバウンドの5段
長時間高威力系だが出しきりまでは約1.8秒と短め。敵僚機が見てなければ十分完走は狙える
前進しながら斬るので多少はカット耐性があるが完全に軸が外れていたらBRが避けられる程度
実はダメ配分的に見ると2段目までが2段ずつになった代わりに高威力な3段格闘って感じ。2段目で77、4段目で145あって、補正も一般の3段と同等なので出しきりに拘らなくてもそれなりの火力は出たりする
かち合いも咄嗟に出せない変格を除けば一番強い。発生は一番早くて判定も他と同程度
初段のダウン値が低いので虹合戦で初段止めを繰り返しても火力を伸ばしやすい。初段2回当てたあとでもN出しきりまで入る
追撃は前横ステ。バウンドとしては前への吹き飛びが強いので前ステでも潜り込むことなく安定して拾える

N~N2後265★ 特格260 特射258 変格254 BD格246 BR244
N4~N258★ 前255 横244 特格236
N1.N1.N 236
N4後射.BR 268


・前【ダメ60.117..212】
突き連打から叩きつけでバウンド
Nよりもさらに火力が高くてこちらもバウンドなので追撃は容易。出しきりまでも2秒ほどと早め
ただ、〆の叩きつけに火力が偏っているのでカットされたら痛い。途中段が安くて補正が悪いのでアドリブだと火力も低め
始動に持ってきて出し切れたときはNより高くなるが、それ以外だと下がることすらある
カット耐性はNとどっこいなのでどちらを使うかは好み次第。コマンド的にプレッシャーや後ステからだと出しにくいのでそのときはNに譲る形になる
追撃は横ステ。Nと違って普通の角度のバウンドなので前は潜り込む

前~N2後270★ 特射265 変格262 BD格255
前3~前227 N230


・横【ダメ65.175】
サーベル振り回す5段
段数が多くてまったく動かないが、出しきりまでは1.3秒と並みの3段よりも早い。カット耐性と火力を両立したいならこれを使うことになる
発生は劣るが判定はNと同等で強く、奥への範囲が広くて後BDやステを食いやすいので普通に使いやすい横格
モーション変更でフルブ時代にあった「追従中の広げた手に食らい判定があって回り込みが実質ない」と言う欠点もなくなっている
全段で横に振り回しているので範囲が広そうに見えるが、回してる部分には攻撃判定が一切出ていないので初代横のような巻き込み性能はなく、横ステも食えない
追撃は前横ステ。やや厳しいが地上からでも拾える。横は最速、前は少しディレイかけた方が安定する。最速前ステから特射も入る

横~N2後239★


・BD【ダメ90】
サーベル回転切り抜け
伸びの良さと攻撃範囲の広さで非常に当てやすい闇討ち筆頭格闘。出しきりダメも90と高い
特に範囲は異常とも言えるほどで回り始めてしまえば前後左右どこにいても巻き込める。誘導切り武装を発動中の相手でもある程度狙って当てられるほど
カットで使えばステ絡めたカット耐性コンボをしてる相手でも味方もろとも巻き込めるので助けやすい
普通の格闘では当たらないような状況でも平気で当たったりするので外れそうなときでもキャンセルしないで振り回すまで待つ感覚を持つと強みを実感しやすい
巻き込んだがステされてて最終段だけが外れることが結構あるので途中段からコンボに行った方が安定する
BR2発からでも最終段まで入るので途中段のダウン値は低め。出しきり前に他格闘に繋げば出しきってもまだダウンしない
追撃はステ方向問わないが横は最速じゃないと潜り込むので後が安定。前ステからならN特格が安定して入る

BD~前244★ N240 特射181 特格214 N後射228
BD3h~前.BR256 N.BR255★ N後.BR210 特格212


・後派生
切り上げから射派生でファンネル追撃。フルブの後格を派生専用にしたようなもの
N横前の出しきり以外から派生可能
切り上げはそこそこの単発火力で受身不可
動作が早いのでカット耐性が良くなり、追撃も後ステで安定して入るので火力以外は使いやすい派生
〆に持ってくると大きめの打ち上げが取れるのでN横前の出しきりから格闘追撃するときはこれで〆ると良い
派生元の格闘が1回の入力で複数回出るタイプばかりなのでサーチ変えで様子見しつつ危なかったら後派生で離脱と言う使い方がしにくいのが難点

射派生のファンネルは1発ごとは低威力だが補正が良くて〆にしっかり追撃すれば良い火力が出る
ただ、これに頼らずともNや前で十分な火力が出るので火力目的ではあまり使わない
切り上げも含めてすべて受身不可かつファンネルが出てしまえば離脱しても勝手に攻撃してくれるのでとりあえず後射派生してサーチ変えで状況判断して追撃や離脱って使い方が有力
追撃は最後の1発が遅めに当たるのでそれが当たったのを見てからで十分間に合う

N2後~N237 特射232 N2後210 特格210
N4後射~特射272


・変格 【ダメ100】
変形解除してX斬り上げ
単発100の高威力と伸び速度発生判定などすべてが最高水準の格闘
特にかち合い性能は相手の格闘の追従を見てから出しても潰せるほど
しかし、急速変形がなくて手動変形しなきゃいけないので出しにくい
これ以外の変形武装にまともなものがなく、変形武装からのCルートがあるわけでもない
闇討ちならこれと同じくらい当てやすいBD格もあるので無理に使う必要性も薄い
単体で見れば超性能なのにほとんど使われないと言う不遇の格闘
格闘で迫ってくる相手に後変形ステで誘導切りつつカウンターとしてぶち込むとかなら使えるか
硬直の短いSTから強引に変形して出すって手もあるかも
N前のバウンドから虹ステ変形(格闘からブースト押しっぱでステ連打)すればコンボに組み込める。単発100で特射より安定してるのでフリーの状況なら考慮に入る
追撃は前横ステ。前ステで潜り込むことがなく、横ステが少し遅れてもほぼ拾えるので追撃は楽

変格~前254 N250


・コンボパーツリスト
単発:特射117 変格100 BR80
2段:N後133 横後121
3段:N201 N後.BR183
長時間:N後射
その他:N特格205 


●覚醒
覚醒中はファンネルの弾数が24発に増加する
終了後に18発以上あると無駄になってしまうので格闘で迫る場合でもライン2回くらいはばら撒いておきたい
Bは横格やBD格が単純に強化されて当てやすくなる
当てやすさだけ見れば格闘機並みだが、虹ステ合戦が得意なわけではないので振り回すだけでいいとまではいかない
Lはラインが滑るようになるのは強いがそれ以外はあまりメリットがない
ラインも当たるかどうかは運任せで弾数増加を含めても連打は4発までなので恒常的な強みは発揮しにくい
長い時間と弾数増加で冷静にラインを狙っていくような戦い方ならこちらが良いか

・覚醒技 ダメ:B.308 L.265
名前は変わったが今まで通りのキュベレイ乱舞。連打でダメ上がるのも同じ
動作が早くなったり動きが大きくなったりと言うことはなく、相変わらずの低カット耐性。しかも、500乱舞系としては大して威力が高いわけでもない
2500の射撃機基準ではそこそこの技ではあったが、最高コストで前衛気味になったバーサスでは低性能な覚醒技
格闘の強化でこれに頼らずとも火力が出せることもあって、ほぼ封印安定。使う必要ないくらい強化されているとポジティブに考えればいいか
腐っても初段SAや最終段以外ダウン値0なのでねじ込みやコンボの〆にどうぞ


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記

N.BA 323
前.BA 327

前.前 286
N.N 288


●ストライカー考察
弾のやりくりがきついので単体で強制ダウンを取れるものが良い
N前からのコンボや自衛に使えてラインSTCで追撃もできるバンシィ、単体で完結した性能を持ってるゲロビ系あたりの定番どころでいいかと
ラインやNor前からの追撃なら発生遅くても大抵間に合うので射撃としても使いたいなら初代などの発生遅い単発系もいい
ネタ気味だがSTもキュベレイにすればCSSTCするだけで16基、サブ*3も入れれば25基ものファンネルを送り込めるので相手はビビること間違い無し(当たるとは言っていない)
一応どのファンネルがどっちから出たものかがわかりづらいと言うメリットはある


●戦術、立ち回りなど
高性能なラインを近~中距離で狙っていくのが基本戦術になる
サブ&CSの射程短縮とラインの命中率を上げるため、射撃間合いではなく格闘が届かない程度の近めがベスト
接近戦はしてもゴリゴリ攻めるタイプではなく、時間をかければそれだけラインの回数が増えて有利に立てるので急ぐ必要はない
ラインを警戒して棒立ち盾で様子見してきたりするなら次はサブで動かしてやればいい。このような柔軟なファンネル運用ができるのも強みの一つ
長いロック距離と硬直を取りやすい特射があるので動かして取ると言う基本的な動きも得意
相手がラインを嫌がって攻めてきても機動力も自衛力も高いので一方的に攻めこまれることはない
格闘に対してはプレッシャー・ラインを出してBDで壁にする・後ステ特射・N格振り返しなど強力かつ豊富な択があるのでどんな相手でも不利は付かない
ファンネルの弾のやりくりが厳しいが、BR・特射・プレッシャー・格闘とそれ以外の手も揃っているので一般的な万能機の戦い方でもそれなり以上に戦える
荒れた戦いになると意外にファンネルを余らせてしまうこともあるのでそういうときは贅沢にばら撒いていくべし。常時リロなので余らせておくのが一番もったいない

格闘は闇討ちのBD格・先出しの横格・かち合い&コンボのN格を使い分けていく
N格以外は判定は強いが発生は並み程度なので虹ステでの強引な追い込みよりは闇討ちや差し込みと言った不意を打つ振り方をするのが得策
N格&前格を絡めたコンボはお手軽かつ高火力が出せるが、カット耐性はよろしくないので補正の良いN初段のループや後派生サーチ変え、特射や特格でダウンさせてすぐ切り上げるなどで対処したい

これと言った弱点はない万能機だが、ロックが長いからと言って2500時代の射撃機の動きをしているとサブは届かないわラインは当たらないわでまったく強みが発揮できない
近距離ファンネル機と言うなかなか特殊なカテゴリの機体だと言うことを常に頭に入れて立ち回るべし


●対策
射出とラインのどちらを主軸にしてくるかは人によって偏る傾向があるのでそれを見極められると回避がしやすくなる

・武装ごと
ライン:見え見えなら棒立ち。弾数消費させるだけでも手数は減らせる
BD格:巻き込みが半端ないのでステより盾の方がいい
CS&サブ:硬直を取られなければ基本は当たらない

やる予定のもの
・7/5


・7/19
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