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ガンダムバーサス ガンダムEZ-8 :武装解説、立ち回りなど

最初のロケテが終わってからエクバ2の情報が全然出てこないけどどうなってんだろうね
どこぞやで12月くらいには稼働って見たけどそろそろ2回目のロケテをやってもおかしくなさそうなもんだけど



ダイブ=D、ストライカー=ST、キャンセル=Cと表記
格闘のかち合い性能はタイル1枚程度の近距離を発生、それより遠めを判定と呼称しています
●基本性能
耐久:560
ロック距離:タイルBR7枚C8枚
ブースト回数:地8回


●射撃
・メイン【ダメ75 7発リロ3.2(8)秒】
BR
弾数普通で威力は若干高めの75
換装中はリロ8秒ほどに遅くなる。ズサキャンで換装を多用する関係で一つの形態を維持するのが難しく、一度切らすと厳しくなるのでできるかぎり節約を


・CS【ダメ100 チャージ1.2秒】
単発ダウン
当てる性能は300相応だが、威力が100と低く、地上撃ち不可で慣性もほぼ乗らないとかなり使いにくい
C形態にはCSがないのでゲージ引き継ぎも不可。ズサキャンするだけで消えてしまうので非常に不便
その代わりかチャージ速度は1秒程度と非常に早い。モーションが長めの格闘後派生なら格闘ヒットからでもチャージが間に合う。サブ発射から押し直しで溜めておけばヒット見てからの追撃もできる
地上撃ちできないのはBDしてズサキャンすればそこまで気にならないのでBR形態で射撃戦を続けたかったら使う程度


・サブ【ダメ59 発リロ6(12)秒】
2連射のミサイルランチャー
発生がBRと同等で早く、入力後即BDしても発射される
弾速はBRと同じくらい、誘導は良い。爆風ありなのでバリアや盾格闘なども抜ける
ヒット時は炎上スタンでスタン時間がかなり長いので見てから追撃が楽々間に合う。上書きスタンなので2発当ってもしっかりスタンを取れる
威力は低めだが補正は良いので追撃できれば火力はよく伸びる。ダウン値はBRと同値なので1発止めじゃないと格闘コンボには行けない。低威力良補正でC補正の影響も少なめでBRと合わせてばら撒くのも良い
地上撃ち対応で慣性の乗りも良い。地走中なら発射と同時に滑りながらブースト消費が止まるので足が止まる武装ながらBRよりも燃費が良い。発射時の反動でやや下がるのも合わせて後ろに下がりながら撃てるので格闘迎撃に強い
1入力で2発発射されるが発射間隔が短いので2発撃ってもあまり弾幕にはならない。銃口は初発のみで近距離では2発目はほぼ無駄弾なので1発撃ちからBDや換装Cしてばら撒いた方が良い。1発撃ちならば6発6秒と回転率もすこぶる良い
硬直は短めでBR形態を維持したいときはズサキャンにも使えるが、換装に比べれば隙は大きいので常用はしにくい
飛び抜けた性能はないが、遠近のどちらでも使える万能武装で実質的なBR形態のメイン射撃。単体でもBRCでも多用してBRの弾数を補うことになる


・特射【ダメ約150 80発リロ4(10)秒】
倍返し
1入力で20発、押しっぱで弾切れまで撃ち続けられる
性能は今まで通りで連射の早さと1発ごとに銃口がかかり直す性質で格闘迎撃に非常に強い。一度撃ち始めてしまえば相手が覚醒してようが確実に追い払える
地上撃ち可能で接地状態で使えばブースト消費もない
いくら連射が早いと言ってもよろけまでは数発かかるので目の前に迫られていると撃ち始めを潰されてしまう。敵が迫ってくる前に迎え撃つような使い方をすることになる
全弾発射ができるのもあって撃ってる間は長く足を止め続けることになる。迎撃力が高いからと言って毎度使っていると射撃で取られるので過信しないように
発射中にレバ入れで曲げられるが、銃口がかからなくなって敵を追ってくれなくなるのでむしろ危険。射程限界は長めなので緑ロックで曲げて事故ゲロビ的な使い方はできなくもない
中途半端に弾を残しておくといざというとき機能しなくなるので一度使ったらかならず撃ちきってリロしておくこと


・特格
換装
接地状態で使うと即座にブーストが回復する
これ自体は特に変化はないが、BDから直接ステを踏めるようになったことが非常に大きい。接地さえしていればステでオバヒしようが換装でブースト回復できるので一切のリスクなしで誘導を切れる
短硬直によって盾を仕込んでおくことも有用。BDを急ぎすぎるとジャンプに化けることがあるので弾が飛んできているのが見えているならむしろ盾の方が安全
いくら硬直が短いと言ってもさすがに近距離では刺されるので過信は禁物。この辺はステD使ってる感覚に近いかもしれない

・Cメイン
キャノン砲
山なり軌道で縦誘導の強いキャノン系。今まで通りで変化なし
同性能で威力の高いサブがあるのでCルートがあることや遮蔽物があっても曲射にならないことを活かして使うことになる。ステメイン換装すれば手数を増やしながら換装できる
バーサスではステDによって誘導を切られやすくなったことで遠距離での命中率は落ちているが、ステDを刺すために手数が求められるようにもなっているので一長一短と言える

・Cサブ
砲撃モード
視界が悪くなるが威力の上がったメイン。こちらも今まで通り
1発でダウンしてしまうキャノンで10の差はバカに出来ないので基本は威力の上回るこちらを使っていく
砲撃モード中は連射可能。ブースト消費がなく、ステ換装や歩きでブースト回復、モード中から即盾も出せるので意外に安全。BDして連射するより砲撃モードを維持して撃ち続けた方が良い状況もある
バーサスの対戦で主流ステージのコロニー市街地はサイド7と違って建物が点在しているので曲射になりやすい。建物がなければ当たってたってことも多くてわりと馬鹿に出来ないので開幕の余裕があるときに倍返しあたりで壊しておくといいかも


・C特射【ダメ100 2発リロ8(8)秒】
キャノン砲移動撃ち。Nで後、横で左右。2連射可能だが2発目はC補正がかかる
弾の性能はメインと同等でそのまんま移動しながら撃つメインと考えていい
移動距離はタイル2枚ほど、速度はBDよりもかなり早いので普通の弾なら確実に避けられる。後方向へはBDするよりも圧倒的に早く大きく距離を取ることができ、格闘に対しても速度で振り切れるので逃げ撃ちでも強い。移動したあとに発射するので撃つ前にBDすれば移動だけすることもできる
発射後の硬直も意外に小さめで接地回復もできなくはない。1発目を撃って弾が飛んでなかったらそのまま接地、飛んできたら2発目に繋げて移動とかもできる
今までのC形態に足りなかった小回りのきく射撃で近距離ではメインサブを撃つよりよっぽど安全なのでこちらを優先的に使うようにしたい。当てる性能はメインと差がないので距離があるときの射撃としてはサブを使った方がいい
リロは8秒とやや遅めだが換装中も等速でリロされるので回転率は悪くない。撃ちきってリロさせておけば手動リロで弾数の把握がしにくいメインサブよりも確実に弾を確保できる



●格闘
・N
3段
動作早めだが威力はやや低めで出しきりからの追撃もできない。他に繋ぐにしても〆にしても後派生を使った方が良い
横格より初段威力が5高いのでコンボ用にもこれ
かち合い性能は発生判定ともに良くて300万能機としてはかなり強い。殴り合いになるときはこれで安定

後派生で旧後格の腕ちぎり2段。横格からも派生可能
2段だが低ダウン値で威力高めかつ追撃可能。出しきりからBD格で追撃するだけで簡単に250~260を出せる。
初段の時点でN横の〆より威力が高くてダウン値も低いので火力面ではどのような状況でも派生した方が上回る。派生初段からコンボに行けば高威力2段のようにも使えるので基本的に派生しておいていい。〆は多段なのでダウン値が溜まっているときは初段から他に繋ぐべき
動きはしないが2段なので動作時間は短め。〆は受身不可なのでカットされても状況は悪くならない
吹き飛びが緩いので出しきり追撃は前ステから何でも安定。BD格がヒットした程度の高度があれば前ステ換装からCN格で拾えたりもする(低高度だと着地してしまうので不可)
初段は強よろけなので同じく高度があれば換装CからCサブやCN格に余裕を持って繋ぐことができる

C形態ではキャノン突き刺して接射。今まで通り
威力と高く、初段のダウン値がほぼないのでどこからでも確実に〆に持ってこれる
かち合い性能はBRNとほぼ同じで発生判定ともに強め。ただ、初段が掴み属性でヒットからステすると落としてしまうので虹合戦には向かない。基本はコンボパーツとして使うことになる
初段の威力が低いのでレシピによってはCサブとほぼ差がないこともある。ダウン値がないからと複数回掴んでもコンボ火力は伸びないどころか落ちる
自身が接地している状態だと空中にいる相手に追従しないと言う性質がある。追撃で使おうとしたらなぜか相手の下に潜るって事態が起きかねないので咄嗟の追撃にはBD格や前格を使うこと。虹ステしたときは必ず空中判定になるので格闘コンボで使うときは気にする必要はない

・前
単発多段突き。今まで通り
多段だが高めの単発威力と受身不可の緩い吹き飛びで追撃が容易
発生はN横より早めだが判定に関してはN&BDの方が強いのでこれ一辺倒とはいかない。発生・受身不可・初段ループでも火力が出せるので虹合戦には向いている
火力面は同威力で単発のBD格があるので攻めでは役目を奪われがち
多段なのでうまくダウン値を調節できればN後派生から高威力のコンボを組める

C形態では蹴り→射撃でキャノン。今まで通り
BD格より威力が低くて判定も弱いのでステから出せること以外はほぼ劣化版
〆としてもダウン値なしのNがあるので出番はない

・横
3段
発生早めだが判定はその辺の射撃機に負けるほど激弱。虹合戦にはNと同じような感覚で使えるが、遠めからかち合わせたら確実に負けるので信頼できない
初段60で出しきり158と威力も射撃機相当しかない。3段としては早めに終わり、出しきりから追撃もできるので出し切れれば最低限の火力は出せる。Nと同じく基本は後派生で火力を稼ぎたいところ
普通の3段に見えて強みと弱みがハッキリとしていてクセがあるので何も考えずにこれだけ振り回すのはよろしくない
C形態でも同性能。Nと前が変更される関係で発生最速の格闘になるのでC形態で張り付かれたときの最終手段
後派生からCサブで追撃できるのでリターンはBR形態と比べても悪くない

・後
射撃ガード付きのカウンター。C形態でも同性能
成立時は単発突き。受身不可単発100の高威力で追撃可能、ダウン値補正も単発相当なので追撃できれば280近い火力を出せる
吹き飛ばしが強いので追撃がやや難しい。前or横ステから追撃できるが、前者は自機より高度が上の相手を取ったときに潜り込んで緑ロックになってスカすことがあり、後者はリーチの長い格闘を取ったときに届かないことがある。自機が地走な関係で前者の状況の方が発生しやすいので横ステから格闘出す方が良い
取ったときのリターンが高く、射撃ガードもあるので高性能なカウンター。格闘迎撃だけでなく、弱点であるムチ対策にもなるので択の一つとして忘れないように頭に入れておきたい

・BD
単発タックルから射撃でBZ発射。今まで通り
タックルは単発85、BZまで入れれば165と単発&2段のどちらとして見ても高威力なので始動でも〆でも高い火力が出せる
闇討ちとして始動に、BR&サブからの追撃、後派生からの〆など状況を問わず使っていける
判定はNと同等で強めだが発生は遅いので先出し向け
CではBZがキャノンに変わるが運用方法は特に変わりない


●覚醒
Bは当てやすいとは言えない格闘が順当に強化されて十分狙える性能になる。覚醒技が乱舞系なのでぶっぱもしやすい
高威力の後派生のおかげで300は現実的に、そこから覚醒技で〆れば350も狙えると300万能機と思えないほどの火力が出せる
良補正のサブから青ステ格闘を出すのもサブの火力を活かしやすくて有力
LはBR形態サブ&C形態メインサブと足が止まって滑りの恩恵が大きい武装で青ステ弾幕を張れる
BRサブは6発、Cメインサブは手動リロなので弾数に困ることも少ない
ブースト回復の少なさもズサキャンで補えるので欠点にはなりにくい

・覚醒技
乱舞系
動作中はほぼ動き続けて、飛び退きでは上下移動も含めて大きめに動くのでカット耐性は上々
威力はバルカンの当たり方でややブレるが大半は260-265の間に収まる。F91くらいの小サイズだと250後半になる。画面端などで飛び退き時に相手との距離が近くなるとバルカンのヒット数が増えて290くらい出ることがある。画面端で〆が外れやすいってこともないので単純に得
そこそこのカット耐性と威力が両立されているので300の乱舞技としては高性能と言える
しかし、切り抜けがヒットすると当てた相手がどうなろうが掴み部分までかならず出し切ってしまうと言う欠点がある。すなわち覚醒抜けされたら格闘フルコン確定。乱舞系なので〆以外にダウン値はないが、僚機の射撃が飛んできてダウンすることはありえるので常に不安は残る
飛び退き時に破壊できない建物を挟んだ場合も〆が届かなくなる。破壊できる建物ならバルカン部分で確実に壊れるのでこちらはあまり気にはならない


●ストライカー考察
BR形態では格闘に対する自衛力、C形態では弾数無限のキャノンがあってSTへの依存度は低めなので汎用性の高いクシャやシナンジュなどで問題ない
C形態での自衛力の低さを補うならムチなど格闘迎撃に強いものでも良い


●戦術、立ち回りなど
BR形態は近~中距離向け
良性能なサブのおかげで射撃の手数が増えており、この形態で居続けても息切れしにくくなった。BRが切れると辛いので余裕のある内はサブを回すことを意識していきたい
発生の良いBRサブ・生格闘に対して鉄壁な特射・かち合い強めな格闘・リターンの大きいカウンターなど近接択が揃っているので近距離なら大抵の相手と互角以上に戦える
格闘はかち合いはNが安定して強いので殴り合いはこれで。虹合戦なら横でもいいが判定は弱い。N横のヒット時は高威力の後派生でダメを稼ぎたい

C形態は中~遠距離向け
縦誘導の強いサブで弾幕を張っていくと言う今まで通りの戦い方になる。コスト的に序盤は確実に後衛をすることになるので遠くから無限に弾が撃てるキャノンの存在はありがたい
弾幕しかなかった従来と比べて特射によって近接戦への対処や後ろ方向に距離を取ることが得意になっている。局所的に見るとBR形態より早く動けることもあるので場合によってはこの形態で逃げ続けることもありうる
格闘も最低限は振れるしリターンも悪くないので特射がないときに張り付かれたら逃げるより格闘振り返した方が良い

ステ特格によるズサキャンによって中~遠距離での一般的な誘導弾に対する回避力は全機体でもトップクラス。ブースト極小からでも即座にブースト回復かつ着地と違ってタイミングがわかりづらいのでステDと比べても強力
浮くメリットが皆無かつDと相性の良い武装もないのでDを使うことはほとんどない。ある意味バーサスを否定しているかのような機体
ズサキャンからのカバーで盾を使うのが多いことと低空ならば盾してブースト消費しても接地ズサキャンでカバーできるのが合わさって盾の有用度が高い。射撃手数の少ない相手ならゲージ溜め狙いで積極的に盾して半覚を安定させるのも手

コストは上がったが、変更された武装以外の性能や立ち回りはあまり変わらないのでフルブで動かしてた動きがほぼそのまま通用する
両形態に追加された射撃が両方とも後ろ方向への動きが大きいので引き撃ちが強いと言うのは今までにない特徴。ただ迫ってくるだけの相手ならばBR形態ならば後BDサブ、C形態ならば特射(から場合によっては撃たずにBDC)で簡単に距離を取ることができる
地走・換装・ズサキャンなどを駆使しないといけないので動かし方にクセはあるものの、デフレ傾向にある300の中では性能的には恵まれているのでポテンシャルは高い
弱点も今まで通りでムチなどの範囲攻撃・ファンネル・ライン・事故ゲロビなど縦移動しないと避けにくい武装に弱い
ムチはカウンターがあるのでまだマシになり、ファンネルも旋回や慣性ジャンプをすれば避けることはできるが、ラインや事故ゲロビに当たりやすいのはどうしようもない
距離があるときはズサキャンで捌けるが、近距離でダブロかけられると空に逃げると言う選択肢がないので脆さが目立ってくる


●対策
特射の倍返しで生格闘に対して滅法強いのでこればかりしてくるようなら射撃始動にするべき
ファンネルなどがあれば積極的にばら撒いてやれば避け方をわかってない相手ならばガンガン当たってくれる



ガンダムバーサス ゴッドガンダム 攻略:武装解説、立ち回りなど

ゴッドを動かしたくなったので今更ながら購入
動かすのは難しいけど、フルブと比べてランニングファイヤーガンダムじゃなくなったのでゴッドらしくて良い機体になったなと思う
しかし見る機会はマスの方が圧倒的に多いと言う悲しみ。まぁあっちの方が使いやすいからね、仕方ないね


●基本性能
耐久:750
ロック距離:タイル6.1枚
ブースト回数:地11空9

空中からでも着地直前にBDすることで地走に移行することが可能
ある程度の高度が必要でジャンプ1回くらいの高さがあればできる。高いほど落下速度が増えて接地しやすくなるからか成功させやすくなる
対応しているのはBDのみでメインや盾など足の止まる武装を挟んでも移行はできない
ブーストミリのときでも地走移行からステメインでズサキャンすることで普通に着地するよりも隙を減らせるが、猶予短めで実践で確実に決めるのは難しい。失敗するとオバヒ晒すことになるのでよほどのとき以外は無理にやるものではない


●射撃
・メイン【ダメ65 2発リロ1秒】
照射フィンガー
当てる性能はほぼ今まで通り。動いている相手に当たるほどではないので軸合わせによる押し付けや着地を取るのが主な使い方になる
射程はタイル4枚と結構長めだが、先端だと格闘追撃が間に合わずに盾されることがある
単発かつダウン値が低くて補正が良いので追撃できれば格闘始動並みの火力が出せる。これ始動からの格闘追撃は後派生なども含めてすべての格闘が出しきりまでが繋がる。最大火力はN後派生、バランスが良いのは前やBD格、カット耐性なら前特or横特あたりが追撃候補
反面ダウン値の低さがダウンの取りにくさにも繋がっており、適切なコンボを選ばないとカットされてダウンを取れなかった敵機に反撃される恐れがある
地上撃ち可能で滑りながらブースト消費がピタッと止まるので非常に燃費が良い。地走から直接ステを出せるようになったので地走状態ならばステメインで撃つのが基本。ズサキャンにも使えるが硬直はそれなりにあるので弾が飛んできてたらBDして回避するように
STCとの相性が特に良い武装。射撃系なら先端でも安定追撃になり、近距離で強いSTならばメインの発射に合わせてステされてBD硬直に格闘を差し込まれる弱点もある程度補ってくれる

・CS【ダメ104.162.21321 チャージ2.1秒】
石破天驚拳。3段階チャージ
すべてに射撃打ち消し判定あり。おそらく耐久値はないので当たった射撃をすべて消して飛んでいく
Lv1は発生は早いが弾速が非常に遅い。遠距離では牽制以上は望めないが、近距離では発生の早さと打ち消しが合わさって結構強かったりする。近めで当てれば格闘で拾えることがあり、そのときは馬鹿にできない火力が出る
Lv2は若干の発生劣化の代わりに弾速はBR並みに早くなって判定もかなりデカくなる。着地も取れる性能になり、発生に気をつければLv1同様近距離でも使える。吹き飛ばしが強くなるので格闘では拾いにくくなるが、N格で拾うだけでも290の超火力が出る。Lv1のほぼ純粋な上位互換で使いやすいが、ゲージ調節をミスると尖った性能になるLv3になってしまうのが難しいところ
Lv3はさらにデカくなるが銃口&誘導が弱くなってデカさに反して近距離でも当たりにくい。地形すら乗り越えて突き進むので事故狙い武装として使うことになるが、ゴッドが下がって6秒もチャージできる状況はまずないので滅多に使わない

・格CS【ダメ181 チャージ1.7秒】
超級覇王電影弾
伸びはロック内なら届くくらい良いが、チャージの手間や迎撃されやすいことを考えると単純な攻撃手段としては微妙
ヒットの密度が凄まじく、一瞬でダウンまで持っていけるので500&400の後落ち後衛を覚醒抜けさせずに殺し切るときには使える
基本的には今まで通り封印安定技ではあるが、前特があるのでチャージ中でも格闘が振れるようになった・格闘属性でC補正を受けないのでメインやSTと合わせやすいなど少しだけ使い勝手は良くなっている
メインからステを踏む手段としても使えるが、CSCからすぐ格闘振るとゲージが溜まってしまって暴発することがあるので注意

・サブ【ダメ126 120発リロ5秒】
バルカン。MFとしては貴重な移動撃ち武装
性能的には強よろけなこと以外はごく普通のバルカン
格闘C可能なのが最大の特徴。近距離では射線を作りながら格闘への布石にでき、ヒット時は強よろけなのと合わせて余裕を持って格闘追撃できる。遠めからでも特射Cすればかなりの範囲を格闘で拾うことができる。それより遠くてSTもないと特射Cスラッシュしか追撃択がないのでどうしても安くなってしまう
誘導は良くないので遠距離では頼りにならないが、足が止まって補正が重いスラッシュを闇雲に連射するよりはこちらの方が良い。後ろに逃げていく相手を追っていくときは自身が前を向き続けられるので使いやすくなる
前格CはBD中でもかならず前格が出る。これを活かして1発撃ち前格をすればメインからの追撃などに前格を使うことができる
地走なのでバルカンを撃ちながら接地ステでブースト回復を狙うこともできる
格闘Cのおかげで全体的にバルカンが不遇なバーサスの中では実用性が高い方。しかし、Cありきの性能なのにバルカン系の常で連打撃ちしないとC不可なので操作が煩雑になるのが難点

・特射
ゴッドフィールドダッシュ
BDより速度が早く、移動距離はタイル4枚、ブースト消費は同程度
かならず相手に向かっていき、移動技としてはめずらしく慣性の影響も一切受けないのでワンボタンで素早く確実に接近できる
前への移動技としてはBDより優れているので前回転と合わせて距離を詰める手段として使っていく
接地状態からでも空中判定になるのでステ派生と合わせてDを踏みやすく、咄嗟のステが踏みにくくてズサで隙を晒しやすい地走よりも回避力は高い。弾が飛んできてないならBD代わりにとりあえず特射で接近してもいいくらい
ここから各種派生があり、特射の入力直後から派生に移れるので直接Cしたかのように即座に出すことができる

ステ入力で回転移動
誘導切りありで実質特射から出せるステップのような技
移動距離は前はタイル3枚、横後はタイル1枚ちょい
ブースト消費は前入力でダッシュと同じくらい。ステと違って発動直後のブースト消費が多いタイプではないので入力から即座に他行動に移ればステよりも消費が少なくなる
Dとの相性は良く、発動後すぐにDすることでステDよりも低燃費かつ大きく動いて誘導切りが行える
最速で派生すれば即座に回転できるのでステ代わりのようにも使える。最速横ならばレバ横に入れておいて特射からステ2回するだけで良いが、最速前は前入れだと前特が出てしまうので斜め入力で前ダッシュしたあとすぐ前入れで出すことになる。最速後は斜め後入力だと後特になってしまうので難しい
回転からはメインと格闘にC可能。メインはC補正がかかるが、前回転で誘導切りながら距離を詰めていけるので押し付けにいく動きも可能
硬直自体が短いのでその他の行動も回転が終わったあとに連打してればすぐ出せる。地上からでも着地せずに他行動に移れるほどで特射横ステ→特射横ステのループが成り立つ
ロックを引き継ぐのでサーチ変えしながらコンボの繋ぎにも使えたりする
オバヒ時はダッシュはできても回転は使用不可になるのであがきには使えない

射でスラッシュ
誘導は弱いが判定大きめで中~近距離で強い
メインと違って最低限の誘導があり、普通に飛んでいく射撃で足を止め続ける必要もないので隙も少ない
格闘Cがあるので当たれば格闘追撃、外れても格闘で追っていったりステDで誘導切れるので格闘の布石としてはメインよりも優秀
補正は劣悪で始動に持ってくると前後派生などを使っても200を越すがやっと。ヒット時は後特・前特・横特・前派生など状況重視のコンボを選んだ方がいい
ゴッドの中では遠近両対応で汎用的に使える射撃だが、牽制射撃としてはサブもあるので状況によって使い分けたい

Nで面3段
早めに終わってバウンドを取れるが、威力が3段としてはかなり低く、ダウン値や補正も一般的な3段と同等でまったく火力が出ない
ダウン値が低めで一般的な格闘初段でダウンするところでも最後まで入る場合が多い。横格やBD格の出しきりからでも最終段まで入るので特格を入れるほどの余裕がないってときには使える。しかし、これが余裕を持って完走できる状況ならさらに威力の高い特格が入ることが大半なので実際はほとんどお呼びがかからない
数字上は横特より火力があるが、段数が1回多いせいで大して変わらないorむしろそちらの方が高くなる。動作時間の短さやバウンドを取れることも同様なのでそちらが入るならばこちらを使う理由がない
当てやすさやかち合いが優れているわけでもなく、正直存在を忘れてもいい格闘
唯一使えるのが攻め継。他格闘よりも低いダウン値で攻め継に持っていきやすい。横orBD出しきりから2段止めすれば250程度奪ってお手軽攻め継が可能

前で3段。初段が一般的な初段を半分にしたようなダウン値なので実質2段格闘
前特で直接出すこともできる。斜め前だとダッシュになるのでしっかり前入力すること。発生は他と見劣りしないので結構強いが、判定が弱めで伸びが良いわけでもないので単体で始動として使うことはまずない
横特と比べて威力は劣るが、出し切るまでが早くて打ち上げ受身不可を取れる
浮きが非常に低いのでわかりづらいが途中段も受身不可のダウンなので当てた時点でダウンが確定する
カット耐性と確実な状況有利を両立できるのでカットが怖いときやスラッシュ始動で火力が出なさそうならこれでさっさと〆ると良い。しかし、その用途でも後特に食われ気味でやや不遇
初段1ヒット止めすれば受身不可かつ低ダウン値低補正でコンボに行けるので前派生のように離脱技のように使うこともできる。浮きは低いが初段からでも前ステ後格が繋がったりもするのである程度の火力は出すことが可能

横で2段
素早く終わる2段ながら威力高めで威力とカット耐性のバランスが良い
伸びも良く、ダッシュの伸び&そこからのロック引き継ぎが合わさって一番当てやすい格闘だったりもする
バウンドなので追撃しやすく、特に後格に繋ぎやすいのが利点。横特→後格~のレシピは威力・カット耐性・状況のすべてが高次元にまとまった優秀なレシピ
かち合いは弱くてその辺の万能機に殴り負ける可能性がある程度。基本的には伸びの良さを活かして闇討ちで使うことになる

後でタイフーン。後特で直接出すことも可能。前特と違って斜め後ろでもダッシュじゃなくてこれになる
回転中は全周に判定出しっぱ&射撃ガードあり。爆風射撃などバリアを抜ける射撃以外には射撃にも格闘にも原則負けることがない
発生は遅すぎると言うほどでもないが既に目の前に迫られている状況で出しても間に合わない。攻撃判定よりもガード判定の方が遅く出るっぽくて回り始めは撃たれると止まる
外れたときと当てたときでは回転時間が違い、当てたときの方が長くなる。外れたときは意外に短めなのでバリアを過信しすぎないように。回転中はブーストを消費し続けるのでヒット時はブースト消費も多くなる
威力は高めで多段ではあるが1発が非常に細かいのでコンボで使ってもよほどダウン値が溜まってないかぎりはダウン値ギリギリまで入ってそれなりの火力が出る。格闘初段から繋ぐだけでも200前後は出るのでカット耐性重視でステ格闘初段ループをやるよりはさっさとこれに繋いだ方が良い
特格C可能なのでダウンギリまで当てて特格で〆ればどんなところからでも250くらいは出せる。しかし、結構な確率で特格が外れて、自身だけが上に吹っ飛んでいくよろしくない状況になるので横ステを挟んだ方が確実
主な使い道は高めの威力とほぼ無敵状態なのを活かしたカット耐性重視のコンボ。特に乱戦状況に強く、敵僚機が格闘でカットしてきたら巻き込んでそっちにフルコンを叩き込むができる。
あとは今まで通り起き上がりに重ねた起き攻め。後特→前ステメインとするだけで格闘振り返し・射撃迎撃・後ろBD逃げに対応できる。ただし、起き上がりに密着して出すと起き上がりの無敵状態で格闘振られて負けるので若干距離は離すように
メインに対してステ格闘での差し込みを多用してくる相手には先置きで出すようにするとあちらから勝手に突っ込んできてくれる
ある程度の高度があれば特射1ヒット特格Cで特格握り直しのループをすることで火力を伸ばせる。格闘の出しきりから1ループさせるだけで15~20程度上乗せできるのでお手軽。ループさせるほど火力を伸ばせるが、当然長くなるので絶対フリーのときにでも

・特格
ゴッドフィンガー
入力直後~攻撃判定が出て少しの間までSAあり。発生が遅くなっている分だけSA時間も長くなっているのでプレッシャーに対するカウンターなどSAを狙った運用が楽になった
ある程度伸びてから再度特格入力で左手で再発動。先行入力を受け付けているので右手発動時に早めに入力しておけば最速で出る。発生前のSAなどはおそらく右手と同じ性能で右手のときに誘導切られていても発動時に再追従がかかる。追従が間に合わないのか密着で再発動すると相手を通り過ぎて変な方向にぶっ飛んでいくことが多い
再発動も含めて動作中はブーストを消費し続けるので外したあとのフォローがしにくい

ヒットから何もしないor連打で爆発。最大連打で1.7秒、無連打で0.7秒
連打が少ないと横に飛ばすので追撃不可、連打すると上向きに飛ばすので追撃可能になる
無連打爆破するくらいなら前入力で投げた方が良いのでこちらを使うなら連打による最大火力を狙いたい

前で投げ捨て。無連打で0.6秒
爆発より確定が早いのと前進しながら投げるのでカット耐性が若干良くなる
補正や威力も爆発と大差なく、ダウン値は低い。受身不可で反撃を受けることもないので完全フリーで最大火力を狙えるとき以外はこちらでいい
追撃可能だが、投げた後にステすると前ステなのに横方向にステしたりなど移動方向がおかしくなる。レバNでBDすると確実に前方向に行けるので確実性を求めるならこれで。伸びの良い横特だとさらに確実に拾える。横ステからの横や前格も当たらないわけではないが、届かなかったりスカすことがあったりでかなり不安定
特格や後格で拾い直すのは不可能。壁際なら拾えるようになり、特格投げが4ループまで入るのでおいしい

ほとんどの格闘からC可能で掴みのダウン値が皆無なので主にコンボの〆として使う。無連打だと他の格闘初段と大差ない火力しか出ないのでサーチ変えで安全が確認できて最大連打を狙える状況で使いたい。
あとはSAを活かしてプレッシャーを抜けたり着地取られそうなときにあがいたりSA武装をSAで返したりと言った使い方もできる
単純な始動としては横格等を抑えてまで使うことはないが、高度あれば掴み連打から他格闘に繋いだり、最大連打2回や壁際前派生ループが決まれば300近い火力が取れるのでリターンはデカい

覚醒中は突進中に常時SA&射撃ガード付与、ヒット時は後派生でHEが追加
SA&射撃ガード&判定出しっぱの組み合わせは実質射撃でも格闘でも止められないと同義であり、再発動による伸びの良さ&2段階誘導も合わさって相当にぶっ壊れた性能。ねじ込むだけでなく、接近手段としても強力無比で覚醒時は文句なしの主力技になる
難点として速度が上がったからか通常時でも外れやすかった再発動時のスカり現象が激しく起こりやすくなっている。密着どころかちょっと近めくらいの距離でも外れるので近距離では素直にステして他の格闘を振り直した方がいい
HEは今までと特に変化なしで相変わらずの高火力。最速なら1.2秒と連打爆破と時間は大して変わらず、Bなら最速を2回当てるだけで330なので当たったら即HEしておけばいい


●格闘
・N
7段
出しきりで247と万能機ならフルコン並みの高火力が出るが、覚醒中でも強制ダウンなのでコンボの発展性がない。〆前の蹴り上げから特格に繋いで拾い直す方が火力が出せるのでフリーのときはこちらで
出しきりまでは2.3秒と長め。わずかに前進するのと〆の前は受身不可でここでカットされても受身は取られないのでこれでもゴッドの中ではマシな方ではある
途中のダウン値が横やBDより低く、前特や横特の出しきりからでも完走できる。が、前格の方が低いのでその用途ならそちらの方が良い
始動でもコンボでも手堅い火力を出せるが、どちらの用途でも前格とそこまで差がなく、そちらの方が早く終わるのでこちらを使う利点があまりない。メインからの追撃などBD中でも出せることを活かすことになる

前派生で切り抜け。横格を始めとして色々なところから出せる
単発で受身不可を取れるのでカット耐性重視として使えるが、低威力かつ補正も悪い。カットが怖いからととりあえず前派生するとせっかく捕まえたのに火力を捨ててしまうことになってもったいない
前特・横特・後格・後特などある程度の火力とカット耐性を両立できるものがあるので本当の非常時やスラッシュ始動で火力より状況を重視したいときに使いたい
ここからさらに特射に繋ぐと疑似連続切り抜けになってカット耐性が良い
最速横ステからNor前でスカして最後の方だけ当てられる。前後派生に繋げば前派生始動としてはありえないほどの高火力が出せるが、入力が忙しくて難しいので狙えたもんじゃない

後派生で打ち上げてジャンプで追いかけてからの乱舞。マスターの同コマンドの技と酷似している
出しきりまでは3.8秒と長いが、出し切るだけで312の超火力。生当てからなら最終段前から特格掴み拾い直しで350も楽々出せる
途中段の威力がそこまで高くないわりにダウン値は高くて格闘初段→N後でも途中でダウンしてしまう。完走するには生当てorメインサブ始動くらいしかないので狙える状況は限られる。あとは後格or後格の途中・特格掴み・前特1ヒットなど限定的なところでは格闘始動が狙える
長すぎるので当然サーチ変えによる状況確認は必須。どこからでも特射Cできるので危ないと思ったら後特などに繋いで安全を確保すること
最終段を特格連打にすると火力が上がるが、メイン始動だと普通に出しきる方が高くなる。後特による掴み直しをすれば上がるがダウンギリでミスりやすいので普通に出し切る方が確実

・前
4段
単純な出しきりの威力は他よりわずかに劣るが、1発ごとの威力が高めで段数が少ないので安定した火力が出せる。ダウン値が低くて出しきりから2段格闘が繋がるので始動に持ってきた場合はコンボ火力はむしろ高くなる
動きは小さいが出しきりまでは1.4秒と早めで確定時間が早い
伸びはNと同程度で横には劣るが、速度は早いので近距離での差し込みには使いやすい
格闘火力と時間のバランスが高次元でまとまっており、後派生の存在もあって最大火力もN後以上を狙えるのでヒット時はNの上位互換と言っていい性能
出しきりからはステなり特射なりから拾えるが特格は不可。なぜか特射Cから横特入力でもN特が出るので横特出したいときは横ステを挟むこと
覚醒時は吹き飛ばしに対して追従速度が早すぎるせいか空振りしやすいので横ステからややディレイかけて出すようにする

後派生でパンチ連打
初段から派生するだけで251の火力がありながらダウン値は2段格闘と同値、しかも追撃可能と言うぶっ壊れた火力
腹パンと連打にはダウン値がないのでどんなところからでも火力が出せる。連打はスタンなので攻め継も可能
こと火力に関してはゲーム中すべての格闘を見ても最強と言ってもよく、始動に持ってくれば通常時でも350が当たり前のように出せる
その分出しきりまで2.7秒と長く、連打中は本当にまったく動かないのでカット耐性は最悪。狙撃系やゲロビには超遠距離の緑ロックからでも狙い撃たれるので例のごとくサーチ変えが必須
出しきりの火力に目が行きがちだが、連打前の腹パンの補正が抜群に良いのでここからコンボに行っても十分な火力が出る。始動に持ってきた場合、威力が12も高い横特より高い火力が出るほど。細かい多段の後格や後特とは特に相性が良く、これらに繋ぐだけで250↑を出しながらカット耐性もあるコンボを組める
逆に連打部分はダウン値はないものの補正はそこまででもないのでここまで当てたなら最後まで出し切りたい
横後と違って〆から受身できるようになるまでが遅いので追撃も楽。その分〆の一撃が出るまでが遅くて横後の感覚で追撃しようとすると〆が当たる前にCしてしまうので当たったのを見てから追撃すること

・横
7段
回り込みがありながら伸びと速度が他より良く、かち合い性能も見劣りしないので始動として高性能。攻めるときはとりあえずこれ出しとけば間違いない
火力面では他よりやや低くなるが、それでも〆に特格持ってくれば250は超えるので十分高い。ただし、他格闘が軒並み初段70なのに対して初段65なので初段からコンボに行くと火力が落ちやすい。3段目辺りまで行けばNと大差なくなるのでその辺までは殴ってから繋ぎたいところ
出しきりまでは1.8秒とそれなりで動作後半はよく動いているように見えるが、相手を中心に回転しているだけなのでそこまでカット耐性が良いわけではない。

後派生で蹴り連打
威力の低い連打から〆に重い一撃、と前後派生と似たような性質
初段から派生で出しきりまで1.3秒と言う時間効率の良さが魅力。動かないものの、普通の出しきりより早く終わるのでむしろカット耐性は良くなる。追撃すれば火力もこちらの方が高くなるので横が当たったらこれに派生しておくくらいでもいい
前後と違って全段にダウン値があるのでレシピによってはダウンしてしまう。と言っても特別高いわけではないのでほとんどは〆まで繋がる。ただ、〆でダウンするレシピだと前格とそこまで火力差がなくなるのでやはり始動から派生したいところ
〆に大きなモーションを取らないので〆のタイミングがわかりづらく、浮きも小さいので特に特格や後格で追撃する場合は落としやすい。ダウン値に余裕があれば後特5ヒットくらいから特格Cすると浮かせられるので簡単になる。後ろが坂になっていると特格や後格は確実に落とすので他格闘に繋ぐのが無難

・後
射撃ガードのあるカウンター
成立時は単発多段の一刀両断。踏み込みがあるタイプなのでムチなどを取ったときでも確実に入る。構え中に格闘入力で成立時の動作に移ることも可能
カウンター判定の出ている時間が非常に長い。ムチに対して先置きするように出したり、オバヒであがきとして出すときに役立つ
地上からなら接地状態で出せるが、動作中はブースト消費&BDしても浮いてしまうのでほとんど意味はない。一応そのまま何もせず終われば接地してブースト回復はできる
攻撃部分は多段ながら威力121でダウン値&補正は単発相当、しかもバウンドで追撃可能と言う設定をミスったんじゃないかと疑うほどの超火力。後格3ループさせるだけで291、適当な格闘始動の途中からでもこれを複数回当てるだけで火力とカット耐性の両立が成り立つ。もちろん始動に持ってくれば300↑は確実
特大リターンがありながら射撃ガード付きで発生が遅いわけでもなく、単体で見れば間違いなく最強のカウンター
ゴッドに向かってくる機体は少ないが、ムチや判定出しっぱ格闘など強力ゆえに過信して出してくる相手に対しては手痛い一撃をお見舞いできる。相手の動きを読んで能動的に使っていく攻撃的なカウンターとでも言うような使い方になる
欠点は特射C特格Cのどちらもできないのでブーストがないと追撃ができないこと。単体での火力は121止まりなのでどうしても安くなってしまう。何でもいいから追撃さえできればある程度の火力は出るのでSTCも頭に入れておくこと
構えを挟む関係で発生は遅く、構え→攻撃の間にステされると誘導がかかり直さないので攻撃技としては使いにくい。後格ループするときも発生の遅さで落とすことがあるので素直に他格闘で拾った方が良い。攻撃動作に移ってしまえばかち合いは他格闘と同等には強い

・BD
蹴りオンリーの6段
動作時間は長いが初段と〆は蹴り抜けなので大きく動き、途中段も若干前進するのでカット耐性はそれなりにある。初段のあとに少しだけ動きが止まるのと途中段は前進しているだけで軸が合えばカットされるので絶対的ではない
初段が受身不可の打ち上げでここでカットされても受身は取られないのでゴッドの中では状況不利になりにくい。初段と〆の両方が打ち上げで出しきると大きく高度が上がるので出しきりからの攻め継にも向いている
伸びは横格並みにあるが、速度はやや遅くて判定も弱めなので始動よりはメインからの追撃として使うことが多い
初段の見た目は従来のBD格とソックリだが、判定出しっぱではなく普通に近づいてから振る格闘になっている。空振っても一定時間は蹴りモーションを取っているが、この部分に攻撃判定はないので後ステを巻き込むような当たり方はしない
出しきりからの追撃はステ格闘にしろ特格Cにしろ早いと空振るのでしっかりとディレイをかけること

途中段から横と同じ後派生
途中段のフルヒットからじゃないと派生できないので火力はそこまで伸ばせないが、初段ヒットで高度が上がるので横格始動よりも追撃がしやすい
派生までにかかる時間が長い=サーチ変えから安全確認をしやすいとも言えるのでフリーだったら派生するようにしたい


●覚醒
格闘性能の高さと火力向上で格闘機らしく基本はB
横格が始動として高性能になったのでそれを振り回すだけでも格闘機らしい追い込み力を発揮できる
火力も完走できれば適当なコンボでも350、覚醒技フルコンを叩き込めれば400超えすら狙える
青ステメインも格闘を差し込まれるリスクをなくしながらヒット時は300超えを狙える超強力な武装になる
Lもメインが滑り向上との相性が特に良いので考えられなくはない
特格は伸び向上が適応されないのでこれを主軸に据えるのならば詰める能力はBとあまり変わらなかったりする
火力はさすがにBには敵わないが、平時の火力が十分高いのでLでも350~400を狙うことは可能

・覚醒技
Nで乱舞
威力は乱舞系で最高クラスだが、とてつもない長さとあまり大きくない動きでカット耐性は非常に悪い
SAがあって伸びも良いが、始動としてならSA&射撃ガードの特格を使った方がいいのでぶっぱすることはまずない
火力以上に攻撃段数が多すぎるおかげでどんなところからでも絶対確実にコンボ火力を伸ばすことができる。適当な格闘の途中から当てるだけで350は確実
途中段が普通のよろけばかりなのでカットされるとダウンが取れず状況不利になりやすい。そのおかげでカットされても攻め継になりやすく、相手から見ると完走してもカットされても地獄な状況に持っていける
隙が大きすぎるのとこれに頼らずとも火力は出せるのもあって多用はしないものの、どこからでも簡単に火力を大きく伸ばせると言うわかりやすい性質のおかげで少なからず出番はある。後落ち後衛を1コンボで仕留めきれるときなど状況によっては強引に狙っていってもいい。ゴッドの格闘は長くて高威力かつダウン値が低めのものが揃っているのでサーチ変えから安全を確認して繋ぐのはやりやすい

後で石破ラブラブ天驚拳
こちらは今までと特に変化なし
誘導は良くなく、CS3をさらにデカくしたようなもの
発射前は常時SA付き。発射前を潰されても覚醒技を使った扱いにならない
発生が遅すぎるのに銃口は入力時にしかかからないので発射までにステされたら1発で無力化されると言う致命的な弱点がある。ステDを多用するバーサスではもはや使い物にならない
一応ステされなければ銃口はかかり続けるのでステを踏むブーストが残ってない相手に撃てば当たらないこともない
実践で使うのは覚醒終了間際に敵が遠距離にいるときに事故狙いで撃つときくらいだろう


●ストライカー考察
メインからSTCによる追撃と不足している遠距離攻撃を補うため射撃系が好ましい
汎用性を取るなら連射系のシナンジュやギス2
メインからだけでなく格闘コンボの〆にも使えるニューやデュエルなどの単発系も良い


●戦術、立ち回りなど
距離を取ってもどうしようもないのでまずはメインが届く間合いまで近づくことになる。従来よりもステDや特射ステDによって射撃を掻い潜りながらの接近がしやすくなっているので近づくだけなら難しくない
近づけたら地走メインやスラッシュをちらつかせながらプレッシャーをかけつつ、迂闊な着地をメインで取ったり、張り付けたら格闘をねじ込んでいく
一度メインで着地を取ってやれば相手も安易な着地をできなくなるのでさらに動きやすくなる

格闘はN前横のどれもかち合い性能は高いので基本的に横格を振っていれば間違いない
張り付けて差し込めそうならば火力のある前やN、見られていないのならば横特やBD格で闇討ちを狙うと良い
覚醒中は特格が鬼のような性能になるのでこれで迫っていくと良い

一度捕まえてしまえば多種多様な格闘によって火力重視からカット耐性重視までコンボのレパートリーは幅広い
カット耐性ならば射撃ガードのある後特or高火力単発の後格が候補。これらでも220~250程度の十分な火力が出るので迷ったらこちらにしておくといい
火力重視ならば後特特格握り直しループ・前後派生をしておけば確実に火力を伸ばせる。初段止めからのコンボでもない限りはほとんどすべての格闘から300近い火力が出せる。
長いが高火力or短いがやや低火力の格闘に分かれていて普通の3段にあたるものがないのが悩みどころ。火力を狙うときはサーチ変えでの状況判断が必須になる

強力な格闘を持ちながら着地の取りやすい射撃始動からでも高火力を出せ、ムチや判定出っぱには後格、プレッシャーには特格と格闘機の天敵と言える武装に対して対抗策を持っているので極端に苦手な相手がいないのが強み
使いこなせば対応力が高くて最前線で大きなプレッシャーをかけ続けられる強力な機体
ただ、マスターやエピオンのように強引に移動を狩れる武装がないので張り付いても圧倒的な有利を付けられない
疑似タイになると捕まえたときは火力が存分に活かせるが、読み負けてあっさり追い払われる可能性も高いのでプレイヤースキルが求められる


●対策
言うまでもなく基本は距離を取ること
格闘のカット耐性が低い傾向にあるので僚機が捕まえられてもコンボの初動を潰せると吉
メインは基本的に動いていれば当たらないが、近距離だと前ステなどから強引に軸合わせしてくることもあるので気をつける。意外に遠くまで届くので少し距離があるからと言って安易な着地はしない
ムチや判定出っぱなども後格で返される可能性があるので相手が後格をちらつかせてきたら要警戒
覚醒中特格は実質止められないと考えて大人しく盾をしておいた方が無難。カウンターがあるならそれでもいい


ガンダムバーサス Zガンダム攻略:武装解説、立ち回りなど

他ゲーやってたらいつの間にか発売一周年が過ぎていたが結局何もなかったようで
アプデはなくともセールくらいはやるんじゃないかとは思ってたけど、それすらなかったのでこれはもう終わりかもわからんね
まぁこれでリプレイ消えることもないし機体性能が変わることもないのでゆっくりやりこめる


●基本性能
耐久:700
ロック距離:タイル8枚
ブースト回数:9回
機動力は500標準で良くもなく悪くもなくってところ。回数は9回なので特に足回りで困ることはない


●射撃
・メイン【ダメ75.128.158 6発】
手動リロBR
連射がなくなって普通のBRになったが、発生が良くなって近距離での不安がなくなったのは大きい
ステDによって遠めからの垂れ流しが弱体してるのとコスト的に前に出たいのも考えると単発化は機体の性質と噛み合っているとは言える
移動撃ちのサブ、強制ダウンの特射、弾無限の後格と3種類の射撃に繋げられるのでダウンが取りにくいと言う手動リロの問題もカバーしやすい

変形中はBR+BGの一斉発射
弾大きめで単発でダウンが取れ、変形サブCすれば即解除できるので変形メインにありがちな当てに行って事故被弾は抑えやすい
少なくとも今までのBR単射よりは性能は上だが、特別当てやすいわけでもなく、手動BRと弾無限の後格があるので節約として無理に使う必要も薄い。せめて特格中に出せたらもう少しは使い道があったのだが


・CS【ダメ70.134 チャージ1.5秒】
ビームコンフューズ
CSになったことでいくらでも使えるようになったが、相手が固まってるときを選んで使うタイプの武装なので咄嗟に出せなくなったマイナス面の方が大きい
格闘で迫ってCSC、後格CSCで迎撃、ダウン中に溜めて受身CSなどCSならではの使い方ができるようになった。補正とダウン値が良いのでC補正込みでも十分な火力が出るのも強み
リターンの高さは相変わらずでステDもお構いなしの範囲攻撃武装なので封印するにはもったいない
基本的には拡散部分が当たるのを狙うが、BDしてもサーベルが消失せず、短時間だが停滞するのでこの部分が事故当たりすることもある


・サブ【ダメ76.128 2発リロ4秒 修正前5.5】
2連装グレラン
銃口補正が1発ごとにかかるのがフルブとの違いで発生の早さと弾の大きさが合わさって格闘迎撃やBRと合わせた押し付けなど近距離で強力な性能になった
弾速は遅めだが誘導は良くてBRよりも明らかに曲がる。BRCできるのでばら撒いていってもいいが、距離があるときはステDで無力化されやすいので見込みがありそうなときを狙う方が良い

変形中は回転しながら変形解除して発射
横への移動量はそれなりに大きく、普通の弾ならまず当たらない
発射前にCすれば弾を使わず解除だけすることもできる。弾切れでも解除は可能だがほとんど動かないのですぐBDしないと当たる
弾の性能はほぼ通常時と変わらずだが銃口は初発固定。通常時と違って足が止まるため、どうせBDCすることも考えると1発撃ちも十分あり
主に特格から解除&弾幕&追撃を兼ねる武装として使う。むしろこれがないと特格を使うのをためらうくらいの重要武装なので特格使用時は弾があるのを確認してから使うようにしたい


・特射【ダメ130 2発リロ7秒 修正前9秒撃ち切り】
ハイメガ
威力は下がったが、2発常時リロになってコンボのために弾を気にしなくて良くなったので使い勝手は向上。初期は2発撃ち切りでひどく使いづらかった
同コストのホッスクやキュベの単発と比べると明らかに弾速が遅い分、銃口はやや強めで近距離向けになっている。いつも通り近~中距離での着地取りや押し付けで活躍する
弾が遅い=誘導が長くかかるとも言えるのでばら撒き気味には使いやすい
BRCできるようになったが、単発ダウンでこちらだけ当たったときのリターンが低くなりがちなのでその用途なら後格の方が向いている。格闘迎撃や何としてもダウンを取りたいときに絞って使うべき


・特格【1発リロ6秒】
急速変形から一斉射撃しながら突撃
速度は早くて移動距離も長い。動作終了後はそのままの速度で滑っていくのでそのまま出しきれば移動距離はBD5回分ほどになり、高度があればさらに増える。サーチ変えすればオバヒ時のあがきにも使えなくもない
飛び上がり時に誘導切りあり。飛び上がり自体の移動量が大きいのもあって近距離以外でこのモーション時に被弾することは少ない
発動時の飛び上がりは慣性の影響を大きく受ける。後ろ方向への虹ステやBD、反動の強い特射Cからだと静止時より飛び上がる量が増えるなる
サブ・変格・変特にC可能。ロックを引き継ぐので緑ロックで出したときのサブCは誘導がかからないので注意。逆に変格は緑ロックで出しても相手には向かっていかないが踏み込みはあるので変形解除しながら前への移動手段として使える
Nで上、左右で横、後で後ろに飛び跳ねる方向が指定できる。闇討ちならN、見られてるときは横、格闘迎撃など近距離で変格狙うときは後と使い分けると良い
射撃部分は弾の性能はほどほどながらも銃口が1発ごとにかかっているので無力化されにくい。〆のハイメガの当たり方でダメージがブレるが、160-190程度は出るのでハイメガのみのヒットにならなければズンダより火力は出る。カスヒットでも強よろけが取れて、近めなら変格、遠めならサブと追撃にも困らない。BGだけヒットするとよろけないのでたまに当たったと思ったのによろけてないことがある

一番の狙いどころはロックが外れているときの闇討ち。遠距離なら高火力な射撃を流し込みつつ接近する手段、中距離なら射撃しながら変格に繋ぐ奇襲技として使える。飛び上がる関係で上にいる相手には特に強く、変格自体の伸びの良さとロック引き継ぎが合わさって上昇中の相手にもよく食いつく
実は格闘迎撃にも使える。初動の誘導切り&移動量の大きさで誘導を切りながら距離を取りつつ、かち合いが非常に強い変格に繋げられるので大抵の相手には殴り負けない。飛び上がる距離を増やすために後ステや後BD、特射から出すと良い。すぐ変格を出すためC補正は気にならないので後格→特射→特格のように繋ぐと射撃も絡めた迎撃になって迎撃力が上がる
変格や覚醒変特をコンボに組み込む手段としても使える。特格派生の出しきりからならステ特格格闘連打してれば簡単に繋がる。変格だと特射〆より火力的には劣るので特射がないときやCS溜めてて使えないときなどに
移動量の多さでカット耐性向上にも使える。特射からCできるのでコンボの特射〆から出すことで誘導切りしながら大きく動くことができる。普通に使うと若干ブースト消費が激しいのが難点だが、これを補うテクとして特格派生出しきりから前ステ特射特格と出すのがある。突撃直後に接触して変形解除しながら慣性移動に移行するので早さを維持しながらブースト消費皆無で縦への動きも絡めることができる

強力かつ多彩な使い方があり、素直な武装の揃うZの中で唯一個性を発揮できる武装
距離があると見てから適当な射撃1発で簡単に止められてしまうのでどんな状況でも攻撃より回避に意識を持って、弾が飛んできたと思ったらすぐ解除するのがコツ


・後格【ダメ80】
ハイメガ投擲
フルブの後格が判定のデカさはそのままに弾速はBRと同等、誘導もまともになって高性能な射撃になった
見た目より明らかにデカい判定で普通なら当たらないところで引っかかることが多い。さながら誘導の代わりに弾速を得たショットランサーと言ったところ
無限に投げられるサーベル投擲系としては最強と言っていい性能で近距離の迎撃、中距離の着地取りではBRよりも頼れる
誘導はそうでもないので距離があると微妙だが、弾無限なのでBRと合わせて投げておいて損はない



●格闘
・N【ダメ60.108.147.184.224修正前】
5段
出しきり232の高威力がありながら打ち上げ受身不可で追撃可能。大きく打ち上げるので追撃もド安定で特射追撃するだけで272のお手軽高火力コンボになる。ダウン値も高くなくて格闘初段で追撃してもまだダウンしないので前格初段止めするだけで250を取りながらの攻め継続が簡単に成立する
火力が後半に偏っており、派生も含め他格闘に繋ぐよりも出しきり特射〆が最大火力になる。4段目まで行ければ特射〆で245出るのでそこまでは出したいところ。逆に3段目まではかなり安く、初段止めになるとまったく火力が出ないので虹合戦には向かない。
動きは小さいが動作時間は長過ぎるほどではないので出しきりは実用圏内
火力択としては万能機どころか格闘機基準で見ても見劣りしないが、他の格闘始動で230~240を素早く取れることを考えるとやはりリスクが上回る印象が強い。リターン重視で闇討ちに使うか、確実に完走できそうなタイマン状態のときに使うくらいになる

前派生で切り抜け。横格からも派生可能
打ち上げ受身不可で追撃は容易だが、威力低くて補正も悪いので火力は落ちる
Nも横も出しきりで受身不可を取れるのでオバヒ時のフォローとしても不要、コンボの繋ぎとしても特格派生があるので出番なし、と忘れ去ってもいい格闘。どうやっても火力が下がるのでゲージ与えず放置したいような特殊な状況以外では使ってはいけない。前ステ特射〆しようとするときに誤爆しがちなので注意


・前【ダメ71.135】
ハイメガ突きの2段
かち合いは発生判定ともに強力で格闘機並み。殴り合いには非常に頼れる
長いハイメガを突き出すので見た目よりも伸びが良く、差し込みで使うと相手の射撃の発生前を潰せることが多いので攻めでも強い
早めに終わって威力も2段としては高め。特射〆で取れる
受身不可で前気味の吹き飛ばしなので追撃も前左右ステのどれからでも特射or格闘が安定。覚醒技も後ステで繋がるが急ぎじゃないと外す
初段は細かい多段で強よろけなのでヒット数調整して特格派生や覚醒技に繋ぐ、ダウンギリギリまで殴って攻め継するなど応用が効く
強よろけかつ多段でヒットストップが長いので特格派生がしやすい。虹合戦で振り回してもヒット確認から特格派生で火力を伸ばすことができる
どれを取っても高水準な格闘でとりあえずこれを出しておけば間違いないほど


・横【ダメ60.116.168修正前】
3段
2段目が大きめの打ち上げ、3段目はバウンド。横格で素直な3段ながらバウンドするのは実はかなり珍しい
かち合いは前ほどではないが十分強め。少なくともその辺の万能機相手に発生負けすることはない
攻撃動作のテンポがやや遅めだが、2~3段目で飛び上がりながら前に動くのでカット耐性は結構良かったりする
2段目でダウンを取れるのでカットされたときの保険やファンネル系の回収をさせられる。上への打ち上げなので坂で落とすこともなく単純に有利。特射〆で打ち上げを取れるのでここで離脱するのもあり
バウンドからの追撃は普通にやれば何でも繋がるが、高度があるときに急ぎで特射を出すと外すことがあるのでバウンドしたのを見たくらいで撃つと良い
横格としてはかち合いもヒット時の状況も良くて使いやすいが、あくまで普通の粋は出ない程度。主に回り込みを活かした攻めのときに使うことになる


・BD【ダメ74.138】
2段
格闘の中で最速に近い発生を持ち、判定も並み以上はあるので鬼のようにかち合いが強い格闘。発生は百式前やベルガBDなどにしか負けないほどなので一般的な格闘なら後出しでも発生負けすることは絶対にない。地味に初段が空振っても判定が一定時間出しっぱになっており、ここに相手が突っ込んでくると確実に勝てる
実はかち合いの強さ自体はフルブからそんな変わっていないが、他格闘が強化されたことでBD格で迫って虹ステ格闘を振り回すしやすくなったので相対的に強化されたと言える
かち合いの強さ・高めの初段威力・細かい多段、と前格の初段と同様に特格派生とは相性抜群。初段ダウンで特射派生の悩みの種だった坂で落とす現象が起こらないのも嬉しい
出しきりからは最速左ステ前格が間に合うが猶予が短すぎるので基本的に追撃不可で特格派生とセットだと思っておいたほうがいい。出しきりまでは早いので補正やダウン値溜まっててさっさとダウン取りたいときは普通に出し切ると良い


・変格【ダメ100】
単発切り払い
性能はすこぶる良いが手動変形が必要と言う欠点が特格によって補われており、闇討ちで狙える場面が格段に増えている。一方で変形派生がなくなったのでコンボには組み込みにくくなった
かち合い性能は前格と同程度で変形の手間を挟んでも発生負けすることは稀
単発100で始動に持ってくれば260前後が確定。追撃も前格出しきりと似たような前への受身不可で特射も格闘もド安定。ヒットから直接特格派生も可能だが、高威力でステ格闘からでも十分な火力が出せるので決め打ち気味になってしまう直接の派生はあまり推奨できない
基本は特格とセットで使うことになるがが、変形そのものの持続が良くなっているので今までのように手動変形から出すのも悪くない


・特格派生
ハイメガ2段。各種格闘の出しきり以外からならどこからでも派生可能
威力や補正は概ね前格と同程度で素早く終わるのでカット耐性は良い
受身不可で上に打ち上げるので追撃しやすく、特射〆で大きく打ち上げて拘束することができる。横ステからの特射は外れやすいのと横格追撃は届かないのでそこだけは注意
ダウン値は低めで特に初段のダウン値が低いのでほぼ確実に切り上げまで繋がる。ネタコンではあるが前1ヒット→初段のループをすると5-6回入って260程度出たりする
初段は強よろけなので前格初段と同じく覚醒技への繋ぎや攻め継などにも使える。地味に初段補正が良いのでここで特射〆で離脱してもそれなりの火力が出る
何か当たったらとりあえずこれに派生しても良いくらい万能な派生だが、火力に関してはBD格以外出しきりから追撃できるのもあってそこまで差がないorむしろ下がることもある
特射派生と比較して、ほとんどの場合火力が高くなる・受身不可を取れる・動作時間ほぼ変わらず・初段離脱もできるのでカット耐性良い・〆が単発なのでダウン値調節をミスってダウンしても最低限の火力は出せる・BD格から出しても坂で落とすことがない、などの理由でほぼ上位互換と言っていい性能になっている
出しきり左ステからN格を出すとスカして3段目から入ることがある。前やBDの1ヒットの特格派生から特射〆すれば280ほど出て、わりと安定もするので狙えるときはやってみてもいいかも


・特射派生
いつもの単発ハイメガ切り上げ
今まで通りではあるが火力は大幅に下がっており、↑でも書いたように特格派生より優先する理由がないので封印安定
ここから特格派生に繋げることができるのでオバヒ時にステいらずで火力を伸ばすことはできる……が、特射派生時点でペナをくらうと特格派生が出せなくて受身取られるので危険。他格闘も特格派生も出し切るだけで受身不可は取れるのでこの使い方も滅多にすることはない


・覚醒変形特格
覚醒時限定のいつものスイカバー。
伸びと速度が凄まじく、当てやすさだけ見ればゲーム最強と言ってもいいほど
SAはなくなったが、代わりに盾判定が付いた。爆風武装には弱いが、今までだと止められていた単発強制ダウンも抜けられるようになったり、耐久低いときでも使いやすかったりで一長一短。
判定出っぱなしなので出てしまえばまず負けないが、発生は遅くてSAもなくなったので攻撃判定が出る前を潰されやすくなっている
威力は280と覚醒技より高いが、非常に細かい多段なのでコンボで使ったときは基本的にそちらより火力は落ちる。逆に補正が溜まっているときはこちらが上回るので一部コンボには使える。ワンボタンでは出せないのでコンボで組み込むときは虹ステ変形or特格を使う必要がある
ヒット時は突進時の速度そのままで連れ去っていくので軸が合っていないかぎりカットは不可能。ってか速度が早すぎて軸が合っていても弾を振り切って最後まで出しきれることの方が多い
多段かつモーションが長いので途中で全覚が溜まると確実に最速で覚醒抜けされる。よって威力は高いが決定力は高くないと言う武装になっている
いくらでも使える覚醒技と言えるほど強力な性能で変格と同じく特格から出せるようになったことで大きく株を上げた
特格から出したときはロック内に入れば必中と言えるほどで闇討ちには最強の一品
その分警戒度が非常に高い武装でもあり、盾をされることも多い。覚醒時は変形するだけで盾をされることもよくあるのでサブ青ステ格闘でめくりにいくなどができると良い


●覚醒
格闘性能の高さと覚醒技の存在を考えるとBが鉄板
Lも近距離で強い特射と弾無限の後格が滑り増加するのは結構強いので悪いわけではない。確実性が欲しいならこちらを

・覚醒技
ハイメガ一刀両断
これそのものは今まで通りだが、格闘のモーション変更のおかげで確定ポイントが大幅に増えた。主に狙うのは前格1、横格2.3、特格派生1.2あたりから。射撃でもスタンの後格から狙うことができ、スタン系のSTならばそこからも叩き込める
その分火力はBでも280と単発系として飛び抜けて高いほどでもなくなった。N横出しきりや変格始動でもなければ350を越えるのは難しく、妥協コンボだと300~320程度になる


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
前1 305 前特1.329 前特337 特射335
横特1.317 特325
横1.横 320
前.前1 337
前 340 後ステ最速 前 前特 前特射
横 352


●ストライカー考察
一通り揃っているのでお好みで
覚醒技・特射・ササッと終わる格闘と距離問わず追撃択に優れるので追撃猶予が長いスタン系のX3やスモーがいいかも


●使い方、戦術、立ち回りなど
格闘機にも対抗できる強力な格闘・近距離で強い射撃を持つので近距離戦を挑むのが主戦術になる
中~遠距離からはBRによる牽制や特射で寝かせてから距離を詰めることに主眼をおく。ロックが外れているならば特格で突っ込んでいくのが手っ取り早い
近距離では格闘・特射・後格・サブなど各種武装が強みを発揮するようになる距離。一つ一つの択自体は飛び抜けて強いものがないので相手に合わせて射撃で取るのか格闘で迫るのかを考えること。手動リロで弾切れを気にせず撃てるので単純に近距離でBRをばら撒くだけでもステDを刺しやすいのもこの距離で戦う利点
格闘は前格&BD格のかち合いが強いので迷ったら前に入れて格闘を出すようにするといい。ヒットしたときは特格派生から特射〆するだけでカット耐性と火力の両立ができるのでとりあえずこれをしておけば間違いない
覚醒時は覚醒技による1発と変特による突撃でワンチャン力が一気に上がる。格闘で捕まえてさえしまえばどんなところからでも覚醒技が入るので自分なりに適当なレシピを考えておくこと。距離があるときは変特で突っ込んでいくだけで相手にとっては脅威。変特と見せかけて他の択で迫るor僚機に取ってもらうなどもできると良い

手数・格闘・火力の3点が揃っていて近距離での強さも持っているので相手も状況も選ばず戦える生粋の万能機
特に格闘機への対処は得意であり、距離があれば射撃で抑え込め、張り付かれても純粋な殴り合いならばそうそう遅れは取らないので常に相手の方がリスクの高い状況を作っていける
一番してはいけないのは従来のZの感覚で赤ロック付近での射撃戦を続けること。遠距離ではすべての射撃が凡庸な性能しか持たず、自慢の格闘も腐ってしまい、何と言っても僚機への負担がマッハなので確実に後衛先落ちが発生する
手動リロで近距離戦を挑むのでいざというときにカチッとならないように常に弾数管理も求められる


●対策
最高コストの万能機なので明確な穴はない
ゲロビの類はないので距離さえあればとりあえず痛い目を見ることはない
格闘は強くとも強力な近接択があるわけではないので自身がムチなどを持っているなら張り付いてもいい


やる予定のもの
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆