GVS

ガンダムバーサスは何が悪くて何故失敗したのか

エクバON家庭用発売記念。ガンダムバーサスを懐かしむ企画
と言っても悪い事の方が多いのでまずはバーサスの何が悪かったかを列挙していく


・大量のリストラと微妙な新規機体
大幅に機体が減っただけでなく、追加されたのが地味な低コ量産機ばかり
しかも、OOや種死などの高コが多い作品をバッサリ切ったのに代わりになる作品がなかったので高コの層が異様に薄くなってしまった
このせいでただでさえ少ない高コに使用率が偏り、似たような機体ばかりと戦わされてるように感じてしまう弊害も発生してしまった

・DLCとアプデ放棄
年単位でアプデを続ける作品もある昨今に発売直後からDLCを乱発しておきながら発売半年でアプデを放り投げたのは印象が悪すぎる
そのアプデ内容も見当違いかつ行きあたりばったり。特にストライカー関連は「強いストライカーばかり使われる→それが弱体化される→別の強いものが使われる」のループが最後まで続いただけで上方修正やシステムそのものの調整は一度も行われない始末
機体調整も上位陣はだいぶ大人しくなったものの、弱機体の強化はろくに行われず環境変化の目新しさが薄かった。一線級と言えるくらいの強化を貰ったのはグフとデュエルくらいなものであり、弱すぎるのにノータッチで終わった機体(コレン、ジェスタ、デルタ、ネモなど)、強化を貰ったのに話にならない機体(キュリオス、ビギナ、ジンクス、赤キュベなど)が多数存在する

・新システムが良い方面に働かず
操作が煩雑かつ誘導弾の価値をなくしてしまうブーストダイブ
強力すぎ&性能差が激しすぎで無個性化を助長するストライカー
新世代と言うことで導入されたこの2つがどちらも受け入れられたとは言い難い。プレマを覗けばストライカー&ダイブ禁止部屋がいくらでも見つかるのでこれは確定的に明らか
両方とも調整次第では良くなる可能性はあったかもしれないが、アプデで抜本的な部分にメスが入ることはなかった

・全体的に地味
落下もアシストも機体性能も落とされてデフレ環境に
エクバ2どころかONが現役の当時ですらF覚の超火力やS覚の超連射があったのに最新作にも関わらずそれらに代わる要素がなかった
良い言い方をするとフルブに近いプレイ感覚でやりやすいとも言えなくもないのだが、基本的にプレイヤーは派手な方面を好むのでそこが抜けたのはマイナスに捉えられがち


パッと思い浮かぶだけでもこの辺りが思いつく
個人的にはリストラはそんなに不満ではない。遊ぶのに困るほど機体数が少ないわけでもないし、いくら機体がいたところで使われるのは一部の強機体ばかりで機体数が多いほど対戦に多様性があるかと言われればそうでもない
それよりもやっぱストライカーとダイブが微妙……と言うかマイナスにしか働いてないのがどうしようもない。最初は目新しさがあって、色々な使い方を考えたりもしたけど、結局はダイブはステダイブだけにしかほぼ使わない、ストライカーは最終verでは照射系ぶっぱが大正義って結論で考えるのもアホらしくなった
ただ、この2つが完全にダメだったかと言われればそうでもなくて改善すればエクバシリーズとは別方向を目指せる可能性はあったと思うんだよねぇ
ダイブはいわゆるステダイブによってローリスクで連続で誘導を切りまくるのが問題だったわけで、BD硬直のようにステ直後はダイブ使用不可にすればいいだけだった。そうすれば多めのブーストを使って先着地をするだけ、つまりギスの後格のようなものであり、それが問題視されてないのを考えると使わなくてもいいけど状況を選べば使いどころはあると言う健全なシステムになってたはず。そうなるとステダイブと似たようなことができる2号機やサイコザクなどの使い放題の誘導切り特殊移動との組み合わせがちょっと強いかなとは思うけど、それはシステムとの相性が良いと言う個性で済ませられる範囲かと
ストライカーは一部の特徴的で強力すぎる存在が癌なのでそれらは全削除。って言うかストライカーで強いのはすべてプレイアブル機体のものなのでそれらを消すだけで正常化する。ボールやジムとかの回数4~5回程度の量産機を基準にしてあくまで本体の補助と割り切った性能にしておけば良いとは言えなくともクソと騒がれることはなかったんじゃないかと。そうすることで自分好みの幅広い量産機に支援を頼めるストライカーと縁のある機体を呼び出すエクバシリーズのアシスト、と言うように多少は差別化もできただろうに
実際ストライカー&ダイブ禁止部屋はシンプルで楽しいのよね。エクバ2ではわんさかいる振り向き落下とか出し得CSファンネルみたいな不愉快になる武装がなくて、覚醒もBの火力が高いくらいで立ち回りをぶっ壊すようなものではないのでデフレ環境の中で純粋なブースト勝負をしてたエクバ時代に帰ったシンプルな楽しさがある。まぁこれはこれでブーストの多い500が強すぎるって問題もあるんだけど

じゃあバーサスの良いところはどこか
冷ややかな目で見られがちな低コ量産機達は機体の魅力がインカムに直結するアケでは到底できないので家庭用ならではと言う意味では間違っていない……まぁ大量リストラが許されるかとはまた別の話だけど
また、どうやっても棺桶が確定で金のかかるアケでは実装できないであろうガンタンク、弾数回復がストライカーシステムとマッチしたメタス、機体の向きで被ダメが変わるマドロック、ほぼボス時まんまのMAに換装するアルヴァアロンなどは家庭用オンリーだからこそできたと機体とも言える
あとはパイロット乗り換え、トレモ待ち受け、ルーム人数が18人とか環境回りで進歩してるところも一応ある
200~500の3桁でのコストも自分としては分かりやすくてこっちの方が好き

新世代なんだから色々新しくしたろ!(ただし機体は削って続編の余地は残す)と考えた開発陣とそんなんいらないからそのまんま移植しろや!と思ってたユーザーの意識の乖離がありすぎたのが失敗の要因なんだよね
それに加えて発売後の運営が悪すぎて挽回どころか自らトドメを刺すことになったと
そもそもアケに目玉の新規機体は軒並み取られるんだし、システムだけで独自路線と言えるほどの個性を出すなんて普通に考えて無理だった
今のところはまだPS4でできる家庭用最新作ってことで人はいる状況だけど、ONが出たらまともに対戦すらできなくなりそう
ONとは武装が違う機体もいるし、バーサスもたまにはやりたいと思ってるんだけどねぇ
正真正銘闇に葬られるか、はたまた細々と生き残るかどうかは神のみぞ知る

ガンダムバーサス トールギス:武装解説、立ち回りなど

エクバ2でギス3が3000にアップして強制SBが廃止、そして今後エクストラでバーサスの機体が出てくるっぽいのを見るに廃止したSB枠にギス1を持ってくる……って未来が見えた
と言ってもインフレの進んだエクバ2でこの性能のままSB仕様で出しても誰も使わんよなぁ。出るとすれば多少は強化されるだろうけど
SB自体たまに触って気楽に動かせるもんでもないから金かかってるゲーセンだとさらに使ってみようって気がなくなるのよね


●基本性能
耐久:500
ロック距離:タイル7.9枚

今作では不在のギス3と同様のSBを搭載。性能はおそらくギス3と変わらない
・BDよりも硬直が短い(すぐ次の動作に移れる)
・初速が早くて斜め上に飛べる
・回数9回でBDよりも燃費が良い
などの利点がある
初速の早さと短硬直でDとの相性は非常に良く、SBDすれば大きく鋭く落下できる。振り向きもあるので落下しながらメインで攻撃することも可能
地上からステSBD着地を繰り返せば素早く動きながら誘導を切りまくれるのである程度距離があるときならほとんどの誘導弾は無力化できる
回数もBDより多いので今までと違って無理にBDをするよりもSBを中心にした方が動かしやすい
ただ、ほぼDとの併用が前提なので一概にBDより燃費は良いとは言いきれない
SBから何もしないと空中で長らく硬直を晒すことになったり、SB直後にBDを出すとブーストを食ってしまうなどの欠点も相変わらずでピーキー
BDも回数がギリギリ8回で初速や上昇なども良く、足回りだけ見ればフリーダムとほとんど同等とコスト不相応
慣性ジャンプで長距離を移動したいときや小刻みに動きたいときなどはBDの方が良い


●射撃
・メイン【ダメ75 発リロ3.6秒】
高弾速だが発生とリロが遅いBR
ギス2のものから発生とリロを落としたものと考えて間違いない
ロックが長めなのもあってSBからこれをばら撒くだけでも強力
常に弾切れに悩まされるのでできるかぎり他の武装を回すようにして節約したい

・CS【ダメ110 チャージ2.2秒】
単発ダウンのBZ。これもギス2のCSと似ている
爆風はなく、単発ビームのCSをそのままBZにしたような性能
威力はやや低めの110、弾速はメインよりやや早い程度、実弾なので消されやすいと性能はそこまで良いとは言えない
銃口も弱めなのか格闘の〆にステやSBから出しても全然当たらない。直接CSCすれば当たるが火力が落ちるのでコンボ用としても使いにくい
単体でダウンを取れて節約手段としては優良なので余裕のあるときは積極的に使っていきたい
ただ、溜めながらSB制御してDも使うとなると指への負担がきついので無理に使って被弾するくらいなら封印していいかもしれない

・サブ【ダメ122 1発リロ4.6秒】
2連装ミサイル
誘導などの使用感は一般的なBZとあまり変わらない。上下に2発の同時発射なのでやや判定が大きいくらい
火力は非常に高く、直撃で122のスタンでまだダウンせず。そこからメイン1発で177、特射なら2発当たって199の高火力が出せる
メイン1ヒットからダウンするのでダウン取りにも使いやすい
着弾点に残存する爆風が発生する。自機への当たり判定はないので自爆はしない
結構な大きさなので事故当たりすることもあり、爆風がカスるだけでスタンなので見てからの追撃も余裕。爆風だけヒットしたときでもしっかり追撃すれば直撃時と変わらない火力が出る
盾されたときも爆風で長々と固め続けられるので余裕を持って盾めくりにいける
ゲロビのように足を止め続けるリスクもなく、リロも早いので緑ロックからでもガンガンばら撒いていい。そのときにずらし押しでCSを溜めておくと弾節約&高弾速で追撃が間に合いやすくなるのでなお良し
爆発するまでの飛距離が長めなのでロック内だと相手の後ろでの爆発になりがち。近めでも爆風を活かしたいなら前SBからメイン→サブCで相手の上を取って出すと打ち下ろしで地面に当たって爆風ヒットを見込みやすくなる
ギス2&3からの流用武装が多い中で唯一の個性があると言える武装なので最大限使いこなしたい

・特射【ダメ65.117.156 2発リロ8秒】
横に回りながらメイン3連射。ほぼギス3のCSそのまんま
弾速誘導はメインと同等
威力は65だが補正が良く、フルヒットならズンダ並み。良補正なのでメインCから1発撃ちで追撃できればC補正の影響も少なめ
3連射だが銃口は初発固定。逃げる相手でもないかぎり3発目はほとんど追っていかないので1~2発でのCも考慮に
硬直は小さめでステ仕込んでおけば動作直後に出せたりもする
斜め上へ上昇するのでDするとそこそこの早さで横に降りていくのでDとの相性も良好
銃口初発固定の連射系はステDで誘導切られやすいバーサスではかなり向かい風だが、これは弾速も火力も優れているのでマシな方
2発8秒と1発ごとのリロもメインと大差ないので回転率を重視して回していきたい

・特格【ダメ70射派生172】
切り抜けから射派生で射撃2発
切り抜けは単発スタンのよくある切り抜け
伸びそこそこで切り抜けなので巻き込みも狙える
始動に向くBD格が咄嗟に出しにくいのでそれの代わりに始動として使える
射派生があるからか単発としては威力70とかなり低めなのが欠点
メインCもできるので合わせて追っていくこともできるが、SBの終了硬直と重なるとCできなくなるせいか出ないことがかなり多いのであまり頼らない方がいい
格闘の途中段からC可能なのでコンボにも使えるが威力70なので火力は下がる。前格が多段なのでN出しきりから前格2ヒット特格Cをうまくできると火力が伸ばせたりはする。あとはさっさとダウン取って離脱したいときにでも

射派生でライフル→メインの2連射
一応動いているが撃つまでが遅いのでカット耐性は微妙。動作中のブースト消費はないのでブースト不利は負いにくい
フルヒットしたときの火力は悪くないものの、低威力のライフル部分にもダウン値があるのでダウン値が溜まっていると火力は出ない。ライフルの補正が良いわけでもないのでここからコンボに行くのも意味なし
始動で切り抜けが当たったのなら格闘に繋いだ方が火力もカット耐性もあるのでとりあえずしておけばいいタイプの派生ではない。オバヒしたときに使うのが主になるか

・後格
クルッと回って落下。ギス3の後格
従来では貴重な落下手段だったがバーサスでは同じく落下できるDがあるのでそれと競合する
Dと比較するとブースト消費は少ないが慣性や反動が乗らずその場に落ちるので動きが堅く感じる。特にステやSB直後と比べると実感しやすい
当然落下しながらメイン撃つなどの動きもできない
正直ブースト消費以外Dより優れた点はないので使う必要性はあまり感じない
ブーストが少ないときにオバヒを避けて落下、オバヒして何もできないときに落下軌道に入りたいときくらいか


●格闘
判定:N.D+ 前.B 横.D+ BD.D 特.

・N
4段
出しきり211と高威力で追撃も可能と300万能機としてはかなりの高火力
2段目が切り抜けるのでカット耐性もほんのりとある
コンボで火力が出せる格闘がこれしかないので使用機会はそれなりにある
ダウン値が若干高めで出しきりから格闘初段でダウンする。横or前の2段格闘出しきりから追撃で使っても3段目までしか入らないので始動に持ってこないとそこまで火力は出せなかったりする
出しきりからの追撃は前ステ特格や横ステ横格で可能だが届かなかったり受身取られたりする。不安なら前SB横格orメインにすると確実

・前【ダメ62.122】
2段
発生判定ともになかなかでかち合いにはかなり強い
殴り合いで信頼できるのはこれしかないので後SBメインと並んで迎撃の要
出しきり受身不可なので威力はともかく状況有利は確定する
追撃は横ステ横格が安定。それ以外はスカしたり低空だと落とすことがある

・横【ダメ65.125】
2段
威力そこそこ、ササッと終わって追撃も可能。強くはないが使い勝手は悪くない
とは言え火力ならN、かち合いなら前、当てやすさなら特格とそれぞれに劣るので出番はあまり多くない
追撃は前ステから。横ステからのNや前は落としやすい
前より若干ダウン値が低いので特格射派生がフルヒットする

・BD【ダメ86】
単発切り抜け
多段ながら単発86とかなりの高威力。N格追撃で239とギスの中で最大火力が出せる
受身不可の打ち上げなので状況有利や追撃のしやすさも優れる
始動として一番狙って行きたい格闘だが、SBとの兼ね合いでBD格そのものが出しにくいのがネック
伸びや速度もそうでもないのでワンボタンで出せる特格に出番を奪われがち
追撃は後ステで安定。横SBなら自機の高度が上がるのでさらに確実


●覚醒
Bは最低限振れる格闘はあるので悪くはない
平時のワンチャン力がないので覚醒技も含めた火力の高さは魅力。NorBD格始動なら300↑は楽に狙える
格闘で迫ることを主眼におけばSBの制御が少なくて済むのも楽
Lは増えたブーストでSBメインを連射するのがシンプルに強い
SBでの事故被弾も防御補正で多少は補ってくれるのがありがたい
どちらの覚醒でも基本的にSBメインが主力になるのでBよりはLの方が安定感はあるか

・覚醒技
乱舞系
約3秒で終わり、大きくはないながらいくらか動きもある
動作後半のカット耐性が悪めだが、それ以外は可もなく不可もなくで標準的な乱舞
〆にもねじ込みにも適した格闘がないので火力コンボやSA活かしたぶっぱなど出番はそれなりにある


●ストライカー考察
メインの弾数が厳しいので射撃系が欲しい
一度潜り込まれると格闘に対する自衛もきついのでX1も選択肢に入る


●戦術、立ち回りなど
コスト的にも武装的にも基本は射撃戦を行っていくことになる
長いロックに各種射撃、SBによる回避や距離調節が揃っているので後衛の射撃機としては安定した強さを発揮できる
メインの弾が枯渇しやすいのでサブ特射を中心に回していくこと、回避を重視したいならステSBDを繰り返すことを意識したい

格闘は火力のN、かち合いの前、当てやすさの特格あたりを使い分けていく
強くはないが必要なものは一通り揃っているので使い分けさえできればそこまで困らない

近距離戦になるとどうしてもSBが暴発しがちなのでで自衛力は低め
生格闘に対しては後SBメイン連打や前格を振り返せば何とかなるが、SBだと直線的な動きになるのでダブロかけられると弾が刺さりやすい

高い機動力に長いロック距離とここだけ見れば400どころか500にも迫るほどの高い基本性能なのでポテンシャルは高い
しかし耐久は500しかなく、SBの制御をミスって被弾するだけで撃墜に直結する
1発が大きい射撃などを持たないので基本に忠実に当てて避けてを積み重ねていくしかない
Dのおかげでギス3よりはだいぶ動かしやすくなってるとは言え、適当に動かすだけで勝てる機体ではないのは確か


●対策
特徴的な武装は持たないので特別な対策は必要なし
サブが遠くからでも事故当たりすることがあるので飛んで来てたら気をつける程度
格闘を仕掛けずとも近接戦に持ち込むだけでSBの誤爆やメインの無駄撃ちを誘える可能性があるので近めの距離を保つと良い

ガンダムバーサス Gセルフ:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

祝エクバ2稼働
次のロケテどうなんのかなーとか思ってたらもう本稼働になってたでござる
しかし、ONと違って一部店舗から先行稼働らしくて周囲に置いてる店がまったく無いんだよなぁ。わざわざ足伸ばして行っても長蛇の列でろくにできないのは予想できるので落ち着くまで待つことにしよう。ってか稼働店が存在しない県もあるっぽいし地方の人は可哀そうすぎる
ってことでエクバ2稼働したことで書いていたのを思い出したGセルフ攻略
微妙に未完成なので内容が薄いが、ここで投稿しておかないと完全に機会を失ってしまいそうなので
まぁ旧作となったバーサスの攻略を求める人なんてもはや存在しないだろうが



ダイブ=D、ストライカー=STと表記
()の数字は別形態に換装中のリロ時間
●基本性能
耐久:600
ロック距離:宇宙用6.4 展開7.2 収納8.0 アサルト8.0


ブースト回数は全形態で8回だが宇宙用が少しだけ残量が多い
宇宙用は初速が平均以下で特に見るべきところはない普通の機動力
リフ展開時はめっきり少なくなった落下が極端に遅いフワフワ挙動。滞空時間&慣性ジャンプの移動距離に優れ、バーサスではステDのおかげでデメリットも目立ちにくい
リフ収納時は展開と真逆の上昇遅く落下早くで滞空時間が短くなる
アサルトは食らい判定が本体のMS部分にしかなく、ゴテゴテしたアサルトパック部分はすべてお飾り。一般的な変形と違って横移動しているときでも自機が直立しているので見た目以上に食らい判定が小さくて被弾しにくい



●宇宙用
・メイン【ダメ75 6発リロ3.3秒(3.3)】
BR
威力は普通だが弾が6発しかない。節約に向いた武装がなくて牽制から着地取りまで多用するので非常に弾切れしやすい
リフレクター時は3連射可能だが威力70に落ちる。3連射できるのは強いが2セット撃つだけで弾切れになるのでまったく弾が足りない。非常時やミリ削り、覚醒を絡めたとき以外は3連射はないものと考えた方がいい
とにかく弾が足りないが、両形態で共有かつアサルト時も等速でリロされるのでリロードは常に3秒。換装での回転率を気にする必要がないのは助かる


・サブ【ダメ65 1発リロ6秒(11)】
フラッシュアタック
ビームを含めた弾打ち消し判定があり、自身は打ち消されることはない
単発判定にもかかわらずブメのように射撃ガード格闘に対してそのままぶち抜き、ブメは防げがれるリフ特格すらもヒットする。どういう属性扱いなのかがよくわからないけどとにかく弾の強さが半端ない
威力は65だが補正は良いのでBRより追撃時の火力は伸びる
ヒット時はスタンっぽいエフェクトが出てるが、スタンではなくモーションが特殊なよろけなので二重スタンによるダウンは起こらない
射程限界はロックとほぼ同じ、ロック内なら逃げる相手以外にはだいたい届く
使用感はバカでかいブーメランってところ。弾打ち消し・デカい判定・早めの発生で近距離なら押しつけ、中距離でもカスめるように当たることが多いと高性能な射撃
宇宙用の最大の武器とも言える武装なので牽制から接射まで最大限回していきたい


・特射
換装。後入力で収納or展開にそのまま換装もできる
Cルートに恵まれているわけでもなければ攻撃しながらの換装があるわけでもない普通の換装
ほとんどの格闘からCできるので形態を挟んだコンボはできなくもない


・特格
サーベル振り回し突撃からの3段
判定出しっぱかつ射撃ガードあり、発生も早めでかち合いには滅法強く、強力な自衛手段として活躍する。
全段が受身不可なのでコンボも離脱もしやすいが、補正が良くないので火力は伸ばしづらい。動作時間の長さも考えると基本的に初段からコンボに行きたい
ヒット時に再度特格を出しても拾えなくてリターンが悪すぎるので虹合戦で連打するにも不向き
伸びはまだしも速度は遅いので追っていく場面でも使いにくい。攻撃的に使うなら張り付いてから使うこと
特格に配置されている格闘としてはめずらしくBRCから出すことができない。前格だったONと違ってBDや横ステから出しやすくはなっている


・後格【1発リロ23秒(34)】
プレッシャー
性能や使い方は一般的なプレッシャーと同じで攻めにも守りにも役立つ
射撃の弾数が足りないので追撃は格闘で行いたいところ。火力もカット耐性もBD格orそこからの特格派生が優れているので追撃はBD格でしておけば間違いない
なぜか特射C可能なので特射Cしておけばヒットした相手にリフサブやBD格での追撃ができたりする


●リフレクター
防御武装でリフレクター装備。リロ25秒
防げるのはビームのみで耐久は120。性質的に背中限定のABCマントと考えていい
よろけ中は効果がない。無効化しているときはリフレクターが光らなくなるのでそれで判別可能
解除時に無敵時間があるがわずかしかなく、BRズンダ程度の密度でも最速BDCしないと抜けられない。ゲロビはよほど照射時間が短いものじゃなければ壊されてそのまま持続が刺さるが、運が良ければ被弾時の滑りでかわせる
宇宙&リフの両形態でゲージがあるのでリロはどちらでも変わらないがアサルトではゲージがなくなっているので遅くなる。実践ではそんなに気にする必要はないが変形し続けると1分以上かかるほどリロは長くなる
破壊されたときはリフの武装がすべてリロードされる。リロの長いサブ特格だけでなく、宇宙用でも使うBRも満タンになるので状況を選べばわざと壊してもいいほど。ただ、上で書いたように無敵時間は短いので安易に狙うと安牌だと思った攻撃でもそのまま被弾しがち
防御武装としては背中のみ&無敵時間の短さでアテにはしにくい。その分リロードはマントと比べて早めで、格CSを使えば即座に回復できるのを考えればむしろ良性能と言える
ロック外からの攻撃への保険、ブーストミリのときに換装後ろBDで着地保護などが主な使い道。背中向けた状態でフワステDを繰り返すと誘導切りながら保険もかけられる相当堅い回避動作になる。リフで普通に立ち回っているときもBDしたときの終わり際に少し後ろ入力して背中向けるようにすると防ぎやすくなる
ビームしかない相手ならば後ろ慣性ジャンプしているだけで逃げるスペースがあるかぎり安全に逃げ切れる
背中から当たることが多いファンネル系には効果が高い。本体が何も出来ないターンXや2回発射で遠方から出してきやすいHiνなどには特に効果的


・CS チャージ2.2
単発ダウン
太めこと以外はコスト相応な普通の単発CS
チャージすれば撃ち放題&1発でダウンを奪えるのでセルフの中で唯一の節約に向いた射撃
他二つの武装がリロード激遅でじゃとてもじゃないがBRだけでは足りないのでリフを維持するのならば可能な限り溜め続けたいところ
CSゲージは引き継がれないのでアサルトを主体に立ち回ると撃つ機会を逃しやすい。逆に言えば不要なときはアサルトになれば足を止めずにゲージなくすことができる


・サブ リロ25秒(37)
ゲロビ
リロが長いだけあって太くてと高威力強銃口爆風ありと高性能。近距離の接射から事故狙いまで使える万能ゲロビ
しかしリロードはゲロビの中でも圧倒的に長い25秒で他形態だとさらに長くなる。さすがにリロ速度に見合っている性能とは言い難い
アサルトサブと並んでロックが外れているときの闇討ちとして狙っていきたいが、あると思って近距離で使ったら弾切れだったとなるのが一番怖い。かと言って余らせるのももったいないので事故ゲロビとして積極的に撃っていってもいい
特格と違って覚醒リロには対応しているので覚醒と絡めたり僚機B覚の弾数回復も意識すると回転率を高められる


・特格 リロ25(37)
大気圏突入
全面に射撃ガードがあり、ほぼエフェクト通り全周に渡って判定があるので少し中心からズレた程度なら容赦なく巻き込む。背中にはないっぽいので後ろに回られると普通に殴られる
自機よりだいぶ前に判定が出ているようで判定出しっぱ格闘とかち合っても一方的に潰せる。つまるところかち合いに関しては無敵
伸びが非常に良く、画面が大きく引くのでわかりにくいが速度も遅いわけではないので攻撃的にも使える
あくまで射撃ガードなので爆風武装には無力。その他カウンター、ムチ、プレッシャー、SA格闘にも負けるので意外と穴は多い。なぜか射撃ガードを抜けるブメは防げたりする
ヒット時はダメージがなく、受身不可で緩く上に吹き飛ばす。ダウン値補正はプレッシャーと同値なので火力は出しにくい。そのまま放っておいても拘束になるので片追いしたいときは放置でもOK
追撃はサブがあれば繋ぎも火力もド安定だが両方の弾が揃ってないといけないので限られる。BD格だとカット耐性は置いとくとして火力は出るが伸びが悪いので届かないことが多い。追従からもう一回BDを挟めば届くのでこれを基本と考えておいたほうがいい。CSなら安くはなるが弾も使わず安定なのでチャージできているならこれでもいい。ステ変形からアサルトのメイン特射変格あたりで追撃する手もある
迫ってくる敵に対してカウンター気味に使うのが基本。無警戒な相手ならおもしろいように当たり、警戒する相手ならばリフになっているだけで攻め手を鈍らせられる。対策できる武装を持っている場合それを出してくる可能性が高いのでこれを見せて他で取るor味方に取ってもらうと言う動きもできるといい
ちなみにセルフ自身は宇宙用サブ後格リフサブでこの武装を潰せるので対処が得意だったりする。ミラーマッチでお互いがわかっていると出したもん負けになる


・格CS チャージ2
フライスコップで上昇してからリフレクター展開
最後まで出し切るとリフレクターが完全回復する。勘違いしやすいがリフの破壊されていようがいまいが収納時には使用可能
上昇は結構な速度で垂直に上がっていくのでほとんどの攻撃をかわせるが、頂点での回転動作で足が止まり、この動作は一切のCができないので隙は大きい。相手のロック内で使うのは無謀なので可能な限り距離があるときの使用を
上昇途中でジャンプ押すと頂点時と同モーションで展開をせずに回転する。この動作は展開と違ってC可能なので単純に高度稼ぎたいときや離脱したいときに。
リフレクターを即座にリロできるのは便利だが、普通のリロでも25秒とそこまで遅いわけではなく、リフ自体も防御武装として多用するものではないのであまりお呼びがかからない技だったりする。余裕のあるときにわざと壊して他武装のリロを行ったあとや後衛で前に出られないときに使うことが多いか
上昇量が非常に大きいにもかかわらずブースト消費は一切ない。出し切れればリフ展開もできているということなので高空に行く技だが意外に安全ではある。単純に高度を稼ぐ技としても使え、格闘で迫ってくる相手に引きつけてから発動すれば真上に上がって緑ロックまで逃げられる
上昇するだけの技ながら慣性の影響を大きく受ける。慣性ジャンプ直後からだと上昇量が増え、落下しているときだとほとんど上らなくなる。慣性ジャンプから出すと短ロックの相手ならばロック外になるほど上昇するので少しでも安全を確保するためにこれを基本にしておくといい
手放したあとのフライスコップには攻撃判定があるが、まず当たることはないので忘れていい。この攻撃判定があるからか常時攻撃動作扱いになってるっぽくて上昇中とジャンプでの回転はSTCができたりする


●アサルト
・メイン リロ5(5)
BR。押しっぱで6連射可能
変形メインとしてはめずらしい足を止めて正面を向いて敵を狙う射撃
弾の性能は通常のBRと同等。1発の威力は低いがダウン値と補正が良く、フルヒットで189とBMズンダ並の威力が出る
硬直は短めで距離によってはズンダのように1発撃ちを複数回当てたり変格で追撃できたりもする
発射しながら滑るので横移動から撃てば普通のBR程度なら避けながら攻撃できる。ロックギリで後ろ移動しながらだと擬似的にロック延長になってさらによく曲がってくれる
銃口は初発固定なので近距離では弱く、連射すべてがステ1発で無力化される
特射とサブに隠れているが決して性能は悪くなく回転率も良い。サブと違って姿勢制御の必要もなく、火力の期待値も高いので見られていないときはこちらを優先的に使うのもあり


・CS リロ2
単発ダウン
弾速早めで威力も139と高いが上下左右ともまったく曲がらない
変形射撃によくある「緑ロックで撃つと敵機がいた位置に曲がっていく」と言う特性もなく、本当にまっすぐに進んでいく
この手の武装は移動進路を読んで曲げ撃ちで使うのが基本だが、事前のチャージが必要でチャージ時間も長く、リフCSからのチャージ引き継ぎもないのでその使い方もほぼ不可能。
バーサスでは数少ないCSからのCルートが存在する武装ではあるがC補正がかかるしチャージ時間がネックになるので使わない
射撃武装としては使い道がまったくないので完全に忘れていい武装。チャージが長いおかげでメイン撃つときに押しっぱしても暴発することはないのが救い
一応変格ヒット時にCSCから他武装に変格からの追撃として使えるがやっぱりチャージ時間が(ry


・サブ リロ5(7.5)
3×2の6発同時発射ミサイル
縦誘導が非常に強く、相手から見ると画面外から落ちてくるように見えるほど。横はそれなり程度
斜めを向いた状態で撃つと片側3発だけしか相手に飛んでいかないのでしっかり正面を向いて撃ちたい。直撃を狙うならジャンプ押しっぱ+ステで相手に突っ込みながら撃つといい
相手の移動方向を読んでそちらに移動しながら撃てば曲げ撃ちのように当てることもでき、回避との両立もしやすいのでこっちの使い方メインでもいい。近距離での曲げ当ても可能だが特格Cをしない場合はかなりリスキー
縦誘導のおかげで上昇しながら撃っても射角内なら確実に相手に飛んでいくので回避も兼ねて上昇しながらの発射が基本
メインと同じく距離があるほどよく曲がるのでロックギリからの使用が好ましい。メインと違って姿勢制御が必要になるのでロック外で変形してから接近していく方が狙いやすい
当てやすいが追撃は難しい。事後を考えなければ発射後直進して変形メインサブ特射を連打してれば追撃は可能。ヒットを見てからや横移動を絡めながらではほぼ無理と考えた方がいい。ダウンまで当たれば160ほど出るが真後ろに逃げてる相手でもなければフルヒットすることはほとんどない
強力な射撃ではあるが、カス当たりになりやすくて火力やダウンが不安定・姿勢制御が必要・自慢の高誘導がステDで無力化されやすいなどの欠点もある


・特射 リロ11(16)
ゲロビ&ミサイルの一斉発射
ゲロビはそこそこの銃口を持ち、滑りながら撃てるので前移動から接射すると長砲身も合わさって非常に当てやすい。横移動なら不確実ではあるが回避しながらの発射もできる
2連装なので綺麗に当たればダメ確定も非常に早い
ミサイルは2×2を2セットの8発発射
弾自体の性能はおそらくサブと同じだが、足を止めて撃つので全弾が確実に相手に向かっていく。発射数が多くて火力やダウンも取りやすいとミサイルだけ見てもサブの上位互換と言っていい
単体でゲロビとして優秀なだけでなく、おまけと言うには強力すぎるミサイルまで付いてくるのでゲーム最優秀と言っても過言ではないゲロビ
リロもそこまで遅くなく、換装中リロでもリフサブより遥かに早い。遠めの距離でもゲロビの事故当たり&ミサイルの弾幕で機能しやすいので温存しておくよりは回転率を重視して積極的に撃つ方がいい
欠点と言えば変形行動なので咄嗟に出せず、特格とのセットが前提になるのでそちらが弾切れだと実質撃てなくなることくらいか。


・特格 リロ12(12)
アサルトパックを切り離して離脱
即座にMS判定になるのでBDやD、STCが可能。Dすれば擬似的にONの落下は再現できる
BR以外のほとんどの行動にCできるので宇宙用なら格闘で迫る、リフなら特射特格サブで2連続ゲロビ撃ったりなど攻撃的な運用もできる
切り離したパックには射撃ガード判定+一定時間で爆発を起こす。爆風は大きめだが接触では起爆しないので本当に運が良くないと当たらない。
主に特射の硬直を消すためにセットで使う。換装中リロが等速なのでセットで使うことだけ考えればこちらだけが弾切れになっているってことにはならない
特射以外の他武装から使ってもいいが、リロは長いので特射使ったときに弾切れだと地獄を見る


・変格
特大サーベルで単発横薙ぎ
前後左右に特大の攻撃判定が出るのでどの方向にステされようが確実に巻き込む。STを出されてもそれすら含めて薙ぎ払うことすらある。判定も最強クラスなので攻撃モーションに入ってしまえば格闘にはまず負けない
リーチが長いので射撃で迎撃されても相手の射撃が出る前に攻撃モーションに入って切り刻むことが多い。微妙に斜めに追従するのでアサルト時の食らい判定が妙に小さいのと合わさって追従時に射撃をかわすこともある
単体の格闘として見ると凶悪な性能でかち合いや巻き込みに関しては並ぶものがないほど
それを考慮してか追撃手段は非常に限られている。普通にやるとダウン追い打ちしかできず、ダウン追い打ちBRで115がせいぜい
CSの項目で書いたようにCSを経由すれば一応追撃はできる。CS特射なら簡単で安定だがC補正かかるので安め、CS特格格闘だと難しいが格闘フルコンに持っていける
覚醒中だと先端当てや相手が自機より高いときに当てると再度変格で拾い直せることがあるが拾えないことの方が多いので安定はしない
普通のよろけ属性の武装と相打ちになると見てから楽々追撃できるのでおいしい。と言ってもかち合い性能が高すぎるので相打ちが起こること自体が少なめ
緑ロックで出すと向いている方向にブースト消費なしで大きく動く。単純な移動手段に使えるだけでなく、格CSで高度上げてから緑ロック変格を繰り返せばバーサスでも稀有な長時間滞空に持っていくこともできる。アサルトのロックが長めなせいで微妙なラインで使うと赤ロックになって突っ込んでいきやすいので注意
追撃の厳しさによるリターンの低さ以外は普通にぶっ壊れてる性能なので当てれば勝てるときやダブロ片追いで僚機の追撃が見込みやすいとき、プレッシャーや特格がないときの格闘迎撃などに使っていけると良い


●格闘
判定:N.C 前.B 横.D+ BD.D+ リフN.D 前.C 横.D 後.D BD.A 変.A 
収納時のみ使える格闘はどれも使い道が見当たらないので省略


・N
3段
モーションも威力もごく普通の3段
最終段は多段で追撃もできないのに微妙にダウン値が低くてBR1発からだとダウンが取れない。できれば前派生で火力を伸ばしたい
伸びは横より良いので闇討ち目的なら横格よりこっちの方がいい

2段目から前派生で膝蹴り
単発になって威力も上昇し、受身不可の打ち上げで追撃可能
ダウン値低くて2セット入り、補正も悪くないので火力もよく伸びる
火力面では通常出しきりの上位互換で動作もそれほど遅いわけではないので基本はこちらに派生したい
地味に追撃が難しく、ヒットからすぐステ格闘すると潜り込んで緑ロックになってスカしたり、かと言って後ステからでは格闘が届かなかったりする。しっかりとしたディレイをかければ横ステ格闘で拾えるので慌てないこと


・前
2段
初段のダウン値がゼロなので実質単発として使える
ONのセルフにはない〆に向いた格闘であり、これで〆れば確実に火力とダウンが取れるので横格やN前からの〆として使う
初段の補正が良いので余裕があれば初段ループさせればさらに火力が伸ばせる
動作も早くて蹴るまでの間に前に押し込んでいて結構動いているのでカット耐性も高い
かち合いもNや横より強いが初段が掴みなので低空でヒット時にステすると拾い直せない


・横
3段
かち合いは発生早めで判定弱めと万能機としてはやや珍しい性能
出しきりで上に打ち上げるので追撃は安定。受身不可ではないので追撃しないと確実に受身を取られてしまう
2段目への繋ぎがやや遅いが3段目は早いのでトントンと言ったところ
万能機の横格としてはバランス良くまとまっているが伸びはやや弱め



・BD
2段
非常に素早く終わり、軽やかなモーションとは裏腹に2段としては威力もかなり高い。
2段が入るダウン値なら火力的には前格を上回るのでコンボ用としても使える。前格の出しにくいプレッシャーやサブからの追撃に適している
受身不可だが吹き飛びが強いので格闘追撃は覚醒中じゃないと不可。前フワBRは繋がるが少し遅いだけで外れる。前ステサブから前BD前格と繋ぐと230ほど出るのでこれを使う手もある
伸び速度は良い方だがかち合いは特に強いわけではないので闇討ちとして使う

特格派生でパンチキック4段
高威力で途中段のダウン値と補正も優れている優良コンボパーツ
3段目から再度BD格特派生に繋ぐだけで270のお手軽高火力、前格でも250出るので時間効率を考えるとこちらも悪くない。どこでも換装CできるのでリフBD格に繋ぐと実用性は置いとくとしてカッコイイ
動作は長めでカット耐性は良くないがBD格の通常出しきりだと追撃が難しいのでBD格始動の場合はとりあえずこれに派生しておく方がいい


・リフN
単発タックル。収納時は後格入力で出る
単発標準の威力80で追撃可能
BRから出せるのでBRからの追撃やステ踏むために使える
かち合いは弱いが地味に伸びが良いので闇討ちで当てるだけなら宇宙用の格闘と比較してもそんなに劣らない
地味すぎて忘れやすい格闘だがBRから出せる格闘としてはわりと素直で使いやすい方だったりする


・リフBD
盾殴りからの長時間格闘
時間は長いが威力は242と格闘機の火力派生と比べても見劣りしないほど高い
初段以外にダウン値がないので初段が通りさえすれば確実に火力が取れる
蹴りまで当てればCしても爆破するので有利時間が長く、押し込みで前に動く&リフ展開時なら背中は守ってくれるのでカット耐性も絶望的に悪いってほどではない
蹴りから爆破まで少し間があるのでステBRを爆破と同時ヒットさせると256に火力を伸ばせる。失敗するとガクッと落ちるので成功したらラッキーくらいの気持ちで後ステからやや遅めにBRを出しておくといい
かち合いは発生も判定もかなり強め。宇宙用を含めても特格除けばセルフの中で一番強い格闘だったりする
速度も早いが伸びは悪いので闇討ちで当てに行くには使いにくい
BD格で咄嗟に出しにくいこと以外は普通に強い格闘なので場合によってはあえてリフになってこれを振り回してもいいかも


●覚醒
Bは宇宙用が十分振れる格闘を持っているのでシンプルに格闘をねじ込みやすくなる。実質単発高威力の前格を持っているので捕まえられればどこからでも火力を伸ばしやすい
リフでもBRからのN格やBD格で追うことはできるが、特格が覚醒リロ非対応なこととステ絡めて出せる格闘は弱いのでリスクが高め
Lはリフサブ&宇宙用サブの近距離で強い武装が滑り増加するのは強力。どちらも1発しかなくて避けられると攻め手がなくなるので上級者向け
どちらの覚醒でもリフサブ&アサルト特射の強力なゲロビ2種がリロされるのは大きいのでそれらを狙いに行きたいところ

・覚醒技
回転切り抜けからパンチでふっ飛ばして蹴り飛ばし
動いているところといないところの差が激しいがトータルで見ればカット耐性は悪い部類に属する。特に切り抜けからパンチ部分はまったく動かないので敵僚機に見られていたら確実にここで止められる
乱舞系でダウン値なしなのでダウンギリからの火力伸ばしには使えるが、セルフには〆に最適な前格が存在するので本当に完全フリーのとき以外はお呼びがかからない
覚醒抜けにも弱く、切り抜け時に抜けられると掴みまで、殴りで抜けられると蹴りまで出てしまうので反確
初段は3段に分かれた回転切り抜けなので巻き込みが狙えるだけでなく、外しても2段目3段目だけが当たることもある
基本的に封印安定技だが始動だけ見れば優秀と言えるのでリスクを許容できるときのぶっぱにはいいかもしれない


●ストライカー考察
格闘に対する自衛力は備えており、コンボの〆にも前格があるのでやはり射撃の弾の少なさを補えるものが良い
STと相性の良い武装は特にないので定番のクシャやシナンジュでいいかと
ダウン値なしの前格での追撃を見込んでスモーやX3など近距離で使えて追撃猶予が長い物もいいかも


●戦術、立ち回りなど
宇宙用は判定が大きくて打ち消しのあるサブ・射撃ガード&かち合いに強い特格・使いやすい横格・プレッシャーで戦っていく
特別強い武装はプレッシャーしかないものの、格闘性能は良好なので前線で戦えるだけの性能はある
高威力でダウン値のない前格があるのでコンボレシピに迷うことがなく、N前とBD特を絡めれば火力も高めで格闘ヒット時のリターンは十分
とにかくロックが短いのが弱点。純格闘機と同程度しかないので万能機っぽい武装構成に勘違いして普通に射撃戦してると被弾しまくる。弾が少ないを補う意味でもこの形態でいるのならば接近戦に持ち込むようにしたい

展開時はロック距離が宇宙用より長くなり、単発CSもあるので節約したいときや後衛として立ち回るならこの形態が適している。ただ、ロックは400としては特別長いわけではなく、相変わらず弾も足りないのであくまで宇宙用よりマシって程度
リフレクターによる防御は背中限定なので最大限に活かすなら背中を見せるように意識しなければいけないので難しい。無理に防ごうとせず保険として割り切ってもいい
武装は強力なので他形態で戦っているときでもロックの外れたときや事故ゲロビでサブを撃つ、迫られそうなときに宇宙用から換装して即特格で迎撃するなどできるようにしたい
弱点は張り付かれたときの脆さ。特格は発生前を潰されるので機能せず、格闘は微妙な性能の単発しかないのでステからBR3連射で潰せるのを願うくらいしかない。最終手段としてアサルト変格も頭に入れておくといい

収納時はロック距離が万能機基準でも長めになるものの、リフレクターによる防御がなくなり足回りも良いわけではない
武装に関しては格闘以外は展開と同じなので実弾ばかりでリフレクターが機能しないorしにくい相手ならば当然展開よりもこちらの方が良い。リフレクターによる防御をあまり頼りにしないのならばビーム兵器が多い相手でも支援重視で使ってもいい
格CSはブースト消費なしで大きく高度を稼げるので回避や逃げで展開にはない強みになりえる。格闘で迫られそうなとき、起き攻めで張り付かれたときなどに溜めておくと攻めを凌げることがある
ロック距離がアサルトとほぼ同じなのでアサルトを使うときの距離の目安もわかりやすい

アサルトは強力な武装が揃っていて、まさに変形コマンドでする換装と言ったところ
特に特射による接射や闇討ちはどの形態でも狙える攻め手の一つとして忘れないでおきたい
メインサブは弾数の厳しいセルフの中で回転率も性能も良好なので余裕のあるときはできるかぎり回していきたいところ
ONと比べて特格からの落下ができなくなっていてブーストのごまかしが効かないのでアサルトになるリスクは上がっている。ステDによって武装の無力化もされやすくなっているのでロックの外れた闇討ち状況でこそ輝く形態と言える


3つの武装が開幕ゼロでスタートかつリロードが長いのでできるかぎり時間を引き伸ばして武装の使用回数を増やせるように戦いたい
使えない武装の多い開幕や復帰直後は明確な弱点となり、弾数回復のために落ちるのもBRとアサ特射くらいしかないので向いてない(他はゼロからリロ再開なのでむしろ遅くなってしまう)
時間はかけたいと言っても弾数の少なさや宇宙用のロック距離の短さなどで遠距離戦への適正が高いわけではないのが悩みどころ
前衛としては宇宙用で戦えないほどではないが、僚機が低コでも後落ちやむ無しで時間稼ぎした方が結果として武装の使用回数が増えて有利になれることがある
弾数に気をつければ極端に弱点と呼べる点はないが、手数の多い爆風武装持ちだけは苦手。リフレクターによる防御ができず、宇宙&リフの両特格が1発で止まってしまうので強みのいくらかが働かなくなってしまう

セルフ全体の傾向として「低い基本性能を強力な武装の数々で補う」と言うものになっていて、しかも換装や変形を挟む必要があるので操作難度はかなり高い機体
その分使いこなせれば対処の難しい武装を押し付けられるのでやりがいのある機体ではある


●対策
放って置くと武装の回転率を上げてしまうので早めに攻め込んで落としたい
かと言って自衛力が極端に低いわけでもないので微妙に対処に困る
弾が少なくて伸びる格闘もなくて400としては放置耐性に欠けるのでガン放置も悪くない
爆風武装があるならいくつかの武装を潰せるので頭に置いておきたい


やる予定のもの
今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆