アトリエシリーズ

フィリスのアトリエ 評価&レビュー:オープンワールド風の広い世界を回れるアトリエ

maxresdefault
フィリスのアトリエ レビュー
元は9月発売予定だったけど11月に延期
ソフィーが去年の11月で10ヶ月は早すぎると思ってたのでだいたい予想通り


●基本情報
公式サイト:http://social.gust.co.jp/firis/
発売日:9/29→11/2に延期
メーカー:ガスト(コーエーテクモ)
機種:PS4.PSV
売り上げ本数:43000本(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:25時間くらい


●良いところや特徴的な部分
・RPGのようなフィールド探索
従来のように町⇔アトリエを行ったり来たりするのではなく、大きなフィールドマップを歩いて行く方式に
今までより遥かに広くて自然あふれる光景が広がっており、「旅の錬金術士」と言うタイトル通り旅をしている感が味わえる
調合は特定のポイントでテントと言う名のアトリエを開くことができてそこですることになる
アトリエを開けるポイントのたき火や各地に点在するスポットのランドマークを見つけるとそこにワープできるようになるのでそこまで移動が面倒に感じることはない
クリア後は高速移動アイテムの箒を作ることができるので快適になる
歩くより格段に早く、低空ではあるものの空を飛んで水辺を通ることもできるようになるので高い視点から広い世界を眺めることもできる
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161106162232
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161105145430

・調合
前作から引き続きパネル当てはめ式の調合
素材の良し悪しを決めるカテゴリ値が錬金成分に変更、釜に変わってパネルに影響を与える触媒、調合LvだけでなくアイテムごとのLvと言える熟練度などが変更点
オープンワールドに合わせたからか、なんと今回の調合はシリーズお決まりの物語の進行によってできることが増えていくと言う要素がない
さすがに素材もLvも揃わない序盤から強すぎるものを作ることはできないが、システム的な縛りはないので自由度と言う面ではかなり高い

・レシピ発想
色々な行動を取ることによって作れるアイテムを発想していくのは前作と同様
今回はクエストクリアなどで発想ポイントと言うのが貯まり、それによって開放することができるようになった
前作では「条件がわかってるのにいつまでも開放できない」ってことが少なからずあったのでそれへの救済措置と思われる
また、発想と言いつつ実質的に物語によって開放&ヒントも多かった前作とは違って、本当に行動しないと発想しないくらいのノーヒントのものもあるのでより「発想」と言う言葉が当てはまるシステムになった
ソフィーではほぼイベント専用だった本によるレシピ習得も限定的ながら復活していて、店で売っているものを買うことで覚えることもできる

・戦闘
スタンスがなくなり、先入力制から個別のコマンド制になった。交代制でもないので近年でもっともシンプルな戦闘システムに
習得しているスキル以外にもメイン&サブの武器ごと使えるスキルが設定されたので使えるスキルは大幅に増えた
アイテムは個別装備から共通のカゴから使う方式になって手間が減った
戦闘の難易度はハードでやればなかなかのやりごたえ
弱い相手は大したことないが、場所によってはいきなり強い相手が出てくることがあるので気が抜けない
敵の一発の火力が高くて、システムが単純化したせいでごまかしもきかないので事前の準備や相性などが重要になってくる

・衣装変更
服の着せ替えは前作にもあったが今回は服にそれぞれ効果があり、それによって冒険の助けにもなる
数も普通に進めていけば5種類くらいは手に入るので豊富。最近のゲームは衣装はDLCばかりだから嬉しいところ
しかしそのせいで趣味要素だった衣装変更が有用な効果を持つ衣装に固定されてしまう悪い面もある

・フィリスちゃんかわいい
バカ元気ロリかわいくて見てるだけで和む
ソフィーもそうだったけど不思議シリーズはキャラゲーとしては素晴らしい
あと図鑑のおバカ解説が好きだったので続投してるのが良かった

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161109134550
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161108221254
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161108103151
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161109101244

・BGMはいつも通り高品質
マップが広くなって区切りがはっきりするようになったからかマップごとに専用曲が割り当てられている
前作であった昼夜の変化による曲調の変化もあり


●悪いところや気になったところ
・旅化による弊害
今までと勝手が違うからかゲームバランスやデザインなどが煮詰まっていないように感じる
寄り道してると時間が足りなかったり、調合Lvは上がっていくのに作れるものが少なかったりと言ったことになりやすい
逆に最短で進んでいくとせっかくの広々とした世界を回ることができなくなる、素材が足りなくて戻って集めないといけなくなると言うことが起こる
今回はアトリエシリーズにしてはめずらしく期限も結構厳しい
と言うよりは目的が大まかすぎて向かう先や目的地がハッキリとしないので計画を立てづらいと言った方が正しい
今回こそ期限なしで自由にやらせてほしかった

・仲間の扱い
仲間キャラとの出会い~仲間になる過程に無茶がある
道端にある見知らぬテントに唐突に入ってくる変な人ことレヴィー、道に迷ってるところを見つけてろくな会話もせずに仲間にできるようになるドロッセル、数言話しただけで一緒に行くわとなる前作キャラのオスカーなど
金払うと雇えるようになる傭兵のアングリフが一番まともな理由をしているという
固定のアトリエがなくて親交を深めづらいのでこういったことになったのだろうがもうちょいなんとかならなかったのだろうか
大半の仲間はストーリーの本筋に絡んでくることもない
付き添いのリアーネ、師匠のソフィーを除くと同じ錬金術士で友人兼ライバルなイルメリアのみ
他は姿を見せることすらないので空気どころかステルス
あまりにも空気すぎて話の流れ的に考えても最後までリアーネと二人旅してた方がしっくりくる

・移動が面倒
同一マップ内ではワープができるのでそこまで気にならないが、別マップにいく切り替わりのポイントの近くにワープできるポイントがないところが多い
1つならまだしも、2つ3つとマップを跨いで移動するのはかなり面倒
しかもその地点でしか取れない素材が序盤から結構出てくるので戻らざるをえないこともある(多少はショップからの購入で補えるが)

・レシピ発想
前作のようにひらめくものの一覧がないので何をすればどうすればひらめくのかがわかりづらい
ヒントが表示されるものもあるが戦ったり採取したりで突然ひらめくこともある
発想ポイントでどうにかしようにも思い浮かびそうな段階まで行かないとポイントでもどうしようもない
自分はストーリー上で必須なアルゲマイン合板のひらめき方がわからなくてここでだいぶ時間取られてしまった

・調合の面倒くささ
成分・色・サイズ・品質・特性・熟練・触媒……など求められる要素が多すぎる
成分が良いのに形がダメ、形は良いのに色が合わない、品質良くても成分悪いので効果発現できない……など完璧に当てはまる素材はまず見つからないレベル
ソフィーでは釜が担っていたパネル関連の強化や拡張が触媒と熟練に分かれたのでどのアイテムがどれだけ高度な調合ができるかもわかりづらい
触媒は普通の素材のように消費されるので使い放題とはいかないし、熟練は作っていかないと増えないので楽々に作れるものでも場数を踏まないと高度な調合ができない(似たカテゴリのものを作れば熟練は増えていくが)
更に、はめこむ部分でははめるパネルに特定の色が求められたり、はめるとマイナスになるパネルまであるのでわりと適当でも何とかなったソフィーとは違ってしっかりと吟味しないとうまく効果が上がっていかない


・耐性が5段階もあって一目でわかりにくい
・調合直前の素材入れ替えでこの錬金成分が見ることができないのが不便
・絵師二人の弊害で相変わらずイベントCGが少なめ
・一度発見したランドマークでも通るたびに発見時のセリフを言うのがおかしい
・戦闘の早送りがなくなった


●総評・感想
固定アトリエ撤廃と言う大きな変化を持ってきた今作
場所にとらわれずに広い世界を走り回って素材を集めて調合してと言うのはオープンワールドに近しいものもあり、一度こちらをやると1年前のソフィーですら古臭く感じるくらいの進化を感じさせる
しかし旅の要素を入れたせいかゲーム全体が歪になってしまった感がある
つまらないわけではないし、キャラゲーとして見れば主人公のフィリスちゃんは相変わらずかわいい
ただ、前作のソフィーが全方面で安定感抜群だったのと比較するとゲーム的にもシステム的にも方向性がガラリと変わったこちらは今までのシリーズが好きな人は受け入れられない人もいるかと思われる
自分は今回のシステムが好きなので次作では安直に従来のシステムに戻すんじゃなくて練り込んで進化させて欲しい

ちなみに問題点の大半は期限に追われがために感じるものなので試験後に時間無制限でやれるようになると途端に良ゲーになる
調合や発想の手間も広い採取地を回りながらまったりプレイしていくうちに自然とやれることが増えていくのであんま気にならない
しかし、そうなると次は調合時間が無意味になったり、それを短縮する触媒の価値が落ちたりとどこか噛み合ってない部分は見受けられる
何にせよ試験合格前はクッソ長いチュートリアルとして捉えて、そこまでは一気にクリアすることを激しく推奨


適当評価:☆☆☆
クリア後追記で☆+1

ソフィーのアトリエ 感想&レビュー:独自システム多しも完成度の高い良作

006
ソフィーのアトリエ購入。
買ったのはもちろんPS4版。
そういや今回は最初からPS4、PS3、VITAのマルチで出してるんだよね。
最近のお決まりだったVITAへのPLUS商法ができない気がするけどその辺はどうするんだろうか。


●良いところ
・調合
今回はテトリスのように棒をはめ込んでいくパズルゲー。
スキルで増長していくのがトレンドだった最近のものと違って、素材の厳選と配置が重要で頭を捻れば同じ素材でもかなり良い結果を出せることも。
従来より簡単でありながらも単調でもなく、ピタリとハマったときは爽快感もある。


・戦闘
4人パーティー固定かつパーティ全員のコマンドを決めてから戦闘に入るドラクエ式バトル。
更にアイテムが全キャラで使用可能。と言ってもキャラによって使えるものが違うのでそこで差別化をしている。
今までとかなり勝手が違うのでコツを掴むまでは戸惑うがこれはこれで意外に悪くない。少なくともマナケミア丸コピだったシャリーよりはオリジナリティがあって良いと思う。
私的にはサポート関連の不自由さが良い意味でバトルをおもしろくしているようと感じた。今まではだいたい同じようなキャラが延々とサポートすることになりがちだったので。
敵の強さは通常ではそれほどでもないが、採取レベルによって一気に敵が強くなるのでやり方によってはかなり手強い相手も出てくる。


・ユーザービリティの向上
特性や素材などをどの場面からでも図鑑に飛んで確認できるようになり簡単に効果が確認できるようになった。
素材投入前なら個別に素材選択まで戻って選べるように。
R1ボタンにクリップと言う機能が追加されて、チェックしたものを素早く見れるようになった。
一つ一つは地味だけどこれらのおかげで今までより調合がかなり快適になった。


・天候や時間の変化
時間と天候の概念ができた。
変化により採れるものや敵、町の人との会話が微妙に変わったりと反応も多彩。
クリア後音楽室を見て気づいたが全マップで昼用と夜用でBGMが用意されてたらしい。
時間と言っても日時で課題を追うような今までのスタイルではなく昼夜の入れ替わりのためと言う面が強い。


・キャラモデル&コスチューム
PS4になったことで更に良くなり、もう一枚絵いらないんじゃない?って感じてしまうくらい。
更にソフィの服装が途中で変わったり、プラフタのドールメイクも実質コスチュームの変化がメインのようなもので服装の変化にやたらと力を入れている。
特にドールメイクは結構な種類があり、この辺はDLCでの課金要素で出ることが多い要素なのでこれだけ豊富なのはめずらしい。
ソフィーの方も田舎娘っぽい地味な衣装から他のゲームとのコラボかと見間違うような魔法少女チックなかわいい衣装になるので印象がかなり変わる。
ちなみに衣装が変わるとアトリエのBGMも変わる。そしてドールメイク時の謎のボーカル入り専用曲は吹いたw
tr5e


・図鑑
一つ一つにキャラの掛け合い風の説明が付いている。
ソフィーちゃんのウザカワ天然キャラが遺憾なく発揮されていて見てるだけで楽しい。
この路線を次シリーズからもやってほしい。でも一つ一つ考えるの大変そうだよなぁ。
gtrse

htrd

kguyj


●悪いところや気になったところ
・レシピ発想
行動や経験でレシピを思い浮かぶとあるがアイテム一つごとに条件が設定されているだけでほぼ依頼をこなしているような感覚と変わらない。
簡単なのはいいのだが、5~6種類をまたいで決められた特性を引っ張ってきたり、天候を指定されたり、敵の特定攻撃を受けるなどめんどくさいだけと感じてしまうものも多い。
ヒントが一切ないので人によっては最後まで作れないものが出てきてしまうこともあるかと。
条件自体は多彩で良く言えばやりごたえとも言えるので一概に悪いとは言えないが。
また、レシピの発想よりプラフタの記憶が圧倒的に早く進んでいってしまい、作れるものと物語の進行のバランスが悪すぎるように感じる。


・時間や天候での矛盾
寝ずにぶっ続けで錬金続けていることになってしまったり、真夜中にメシマダーとか言うイベントが起きたり、違和感がある描写になってしまっているところがある。
まぁその辺を厳密にすると窮屈になりすぎるので仕方ない部分はあると思うが。
昼夜以外で時間が影響があるのが依頼の期日くらいしかなく実質的に時間制限はないに等しい。今までのような日時制を望んでいた人も不満があるかと。
↓ばあちゃん、雨の中寝てたら死ぬぞ!
uyjf


・絵師が二人になったことの問題
基本的に3Dモデルで進行していき、そちらのクオリティが高いのでそこまで気になるほどではない。
ただ「担当キャラが違うキャラ同士が写っているイベントCGが作りづらい」って制限ができてしまっているようで、CGが出てきてもキャラ一人しかいないor担当キャラが同じキャラのみってのが大半になっている。
パッケにはソフィーとプラフタの二人がいるし、まったくないってわけではないのだけどやはり合わせるのに手間がかかって難しいんだろうと思う。
これならソフィの人で統一した方が良かったのではないかと。
jufydtrs

kiuy

rfgesa


・戦闘
交代制ではないので2軍キャラの装備やアイテムを揃えるのがめんどくさくなり、結果使うキャラは使うけど使わないキャラは全然使わないって状態になってしまいやすい。
とは言え使ってなくてもレベルは上がるので装備さえ揃えればそれなりには戦えるし、回復アイテムの荷物持ちや強敵までの温存って使い方はできるのでまったくの死にキャラはいない。
また、キャラによって使えるアイテムに違いがあるのでそれだけでキャラ差ができてしまっている。
特に装備もスキルも揃わない序盤はアイテム頼みになりやすいのでその傾向が強い。
逆のそれらが揃う後半はキャラ性能がアイテムを完全に抜き去るのでソフィー以外がアイテムを使うことがほとんどなくなる。


・ロジーさん
まさかのシリーズ跨いでの登場で何か世界観の繋がりとあるのかなとか思ったけど本当にただの鍛冶屋だけっぽい。
ロジーである必要がまったくないのでモデリング使い回ししたいだけじゃないかと感じてしまう。
ただ主人公なのにシャリーのときにチラ見せすらしなかったのでファンサービスの一貫として出したとも考えられる。それともパメラやハゲルさんのようにレギュラー化するのだろうか……
どうせDLCでPTキャラになるんでしょう?
yfh


・敵が沸き方が唐突で移動速度も早いのでしたくないのに戦闘になってしまうことがある
・素材選択前にパネルを見れるようにしてほしかった


●総評
アトリエは特に新シリーズになると大幅な仕様変更によって良い点より不満点が勝る傾向があったが今回はかなり完成度が高くまとまっている。
初PS4かつ従来と大幅に変わっている部分が多いのにそれらが悪い方向に作用していないのがすごい。
問題点もズラズラ多めに書いたけれど、実際はそこまで気になるようにものではなく不満に感じる程度のものが大半。
えせストーリー重視だった黄昏シリーズの反省からか「調合と日常」に特化したのはやはり正解かと。
最近のアトリエシリーズの中では間違いなく一番と言える出来だと思う。
ガストと言えば直近でよるのないくにと言うハズレを引いてしまったので不安だったが、さすがにアトリエはシリーズを重ねているだけあって安定しているので助かった。

適当評価:☆☆☆☆☆

シャリーのアトリエ 感想&レビュー:調合は進化、戦闘はマナケミアへの回帰

p
シャリーのアトリエ購入
これの発売日前日までマナケミア2をやっており、その前にやっていたのはエスカだったので最近調合しかしてねぇ!
主人公はシャリステラ、難易度は初っ端からハードコアを選択

 ●良いところ
・時間制限撤廃
賛否両論かもしれないが自分的には良いと思える部分
と言うか最近のはヌルゲーすぎて日付なんてあってないようなものだったからそんなんだったら時間気にせずにやらせてくれた方がマシだと
期限なしだと採取とかし放題じゃん?と思ったが、やる気システムによって延々と同じところで採取するのも効率が悪くなるようなのでその辺でバランスを取っているように感じた

・調合が面影を残しつつだいぶ変わった
アーシャ→エスカのときは純粋な発展系で大きく変わったと言える部分はそこまでなかったが、今回は調合時の画面を始めとして変更点が多い
一番大きな違いは素材に効力、属性値の他にスキル枠と言うのが増えたことで、調合で更に考えることが増えた
調合スキルも数そのものは増えてはいるが、今のところ前作で言う属性変換や分裂投入にあたるものもだいぶなく素材そのものの質が影響しやすくなった
ただしスキルもレベルが少し上がるごとに段階的に効果が上がっていき、後半になると属性を弄るのも容易なので、良いスキルを覚えて良い素材を集めて良い物を少しづつ作ると言う傾向が強くなった
分解によりアイテムから潜力を取り出して他に付けることもできるようになったのでかなり自由に潜力が付け替えられやりこみがしやすくなった

・難易度選択
ヌルすぎな難易度が続いていたのがついに3段階で選べるように
最初に選べる高難易度のハードコアでやるとチュートリアルで死にかける結構な鬼畜難易度
難易度選択のハードコアをクリアすると更に上のディスペアー、もう一つ上のノーホープもあるのでやりこみ派の人も楽しめる
通常より低い難易度にもできるのでストーリーだけ楽しみたい人も安心

・マナケミアに近い戦闘に戻り戦闘がおもしろい
敵にダメージを与え続けると発動するブレイク、同じくダメージを与えてゲージを溜めると発動するバーストが追加され、代わりにイマイチ必要性が感じなかった位置の概念がなくなった
これによりマナケミアに近い戦闘に戻った
バーストが重要視され、バーストを発動しないとほとんどダメージが通らないのでいかにバーストまで持っていくかがキモなシステムになっている
前作のWドローのようなチート技がなく、キャラの個性もあるので皆で連携して戦うのを考えるのが楽しい

・カメラが回るように
当たり前のことのように聞こえるが、このシリーズは3Dになっても一向に動かせる気配がなかったのですごく感じる
代わりに処理落ちと言う弊害が出たっぽいが……

●悪いところ
・ストーリーが消化不良
おそらく今作で黄昏シリーズ最終作になるだろうけどしっかりと終わったって感じではない
黄昏は止まらないって言うのが基本路線なのかもしれないけど、もうちょい世界の謎みたいなところに踏み込んでも良かったと思う

・ライフタスクの意義がイマイチ
色々なことを思い浮かぶと言うと聞こえがいいが、思い浮かぶ頻度の高さと報酬の薄さであってもなくても問題ない空気システム
「○○倒した!→次は○○倒そう!」「○○作った!→次は○○作ろう!」と似通ったものが大半で、貰える報酬も数十程度の経験値なのでやる必要性を感じない
いつの間にか思い浮かんでいつの間にか達成してるという実入りの少ない依頼のような感じになってる
メインのものさえやれば本筋は進んでいき、大半のもの進行に影響がない点だけは救い

・錬成が不便
場所が別になったのでわざわざアトリエを移動しなくちゃいけなくなった&錬成のときに使う素材がその場で調合ができたのが不可能に
前作と違って同じ職場の同僚と言うわけでもないので話の流れ的には仕方ないとは言えかなり面倒
マナケミア1と2のときに似たようなことを言われてたらしいけどその時の反省はどこに行ったのか

・処理落ちでカクカクする場面がある
特に顕著なのが目抜き通りで、その他に一部採取地でもカクつきが気になることがある
アクション性の高いゲームでもないので致命的なものではないが、前作はそんな風になるところは一箇所もなかったのでやはりカメラを回せるようになった弊害かと

・相変わらずダブル主人公の意味がない
序盤はお互い別々のことをやっており違う目線から楽しめるのだが、中盤以降は両者が合流してイベントなども一部を除いてほとんど同じ
一応序盤は別視点になってるとはいえ、エスカのときからほとんど反省してない

その他気になった部分
・一つの章が短すぎる気がする
・次の章に早く行くのに毎回確認が出るのが邪魔くさい
・どこで何が取れるのか、どこに依頼のモンスターがいるのかがわかりやすくなった
・スイングの射程が短くて当てづらい

●総評
調合は基本を踏襲しながらもスキル枠の追加で奥深く
前作は一つ良いものがあればそこから変換と分裂で深く考えずに良い物が出来てしまっていたのに比べて頭を捻らなきゃいけなくなった
レベルが上がるごとに調合スキルも段階的に上がっていくので少しづつ良い物ができるようになっていくのが今までとの違い
やりこみを始めると分解が便利で、これによって幅広いものから潜力を引っ張ってこれるようになったのが嬉しい

戦闘はマナケミアそっくり……と言うかそのまんまでちょっとオリジナリティがなさすぎる気がする
でも前作に比べてアイテム頼みではなくなったり、スキルが増えたりアシストにも個性ができたりと戦術性が高くなってておもしろい
戦闘以外にもグロウシステムってまんまグロウブックのシステムがあったり釣りや採掘が復活してたり全体的にマナケミアに戻った感じがする

難易度は今までのヌルゲーっぷりを考えて最初からハードコアを選んだんだけどこれがなかなか難しい
最序盤だとその辺の雑魚の攻撃2発で死亡したりするのでアイテムを全力で使って何とか倒して町に戻っての繰り返し
ある程度進んでメンバーが4人になったあたりではだいぶ落ち着いたものの、ヘタにフィールドアクションの強敵遭遇なんかしようものなら問答無用でぶち殺される始末
見たことない地域に行くだけでいきなり強い敵が出てきたりするので、道具や装備の質も重視しないと安心して進むことができなくなった
たとえ全滅しても即ゲームオーバーになることはないので、戦闘に緊張感はありつつ万が一負けても面倒なことにはならないちょうどいいバランスになってる

あと気になった点は異様にレベルが上がりやすいこと
まだ仲間が4人しかいない3章の時点でレベル30になって必殺技が開放されちゃったのだけど、さすがに早すぎるような気がする
難易度上げると経験値も増えるって書いてあったからそれが要因なのかなと思ったけれど、それじゃなくてライフタスクの経験値が高いのが原因っぽい?
タスクをこなしても大半のものは貰える経験値はそんなに多くないのだけれど、その中に経験3000とか貰えるようなものが何個か混ざっててそれを1回こなすだけで数レベル一気に上がるときがある
もしかしたらそのタスクそのものがハードコア限定のものなのかもしれないけどどちらにしても早すぎるように感じる

何だかんだでアトリエシリーズは安定してるので十分おもしろい出来
錬成の部分がちょっと不便になっちゃったけど気になるのはその点くらいでそれ以外は概ね進化していると感じた
難易度に関しても難しくするだけじゃなくて低難易度も追加されているので経験者から苦手な人まで幅広くプレイできるだろう
ただ直近でやったのがマナケミア2と言う個性の塊のようなキャラしかいないゲームだったのでキャラの個性が薄く感じてしょうがない

適当評価:☆☆☆☆
8/8クリア後追記

やる予定のもの
今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆