フィリスのアトリエ

フィリスのアトリエ 攻略:戦闘の基本的な戦い方

maxresdefault
フィリス戦闘攻略編
難易度はハードでやってるのでそれ基準。ノーマルなら何も考えなくても楽チンだと思います
やる気が出たらもうちょいアイテムやスキルを書く予定

今回は全体的に攻撃力が高くて、Lvが高い相手だと雑魚でも1発で即死したりすることすらある
しかしガードコマンドがなくてサポートガードもフィリスに対してのみなのでサポートをアテにするのも難しい
なので後半になってくるとフィリスを守るためにではなく、ダメ軽減したいキャラをガードさせるために使うことの方が多い
HPが高いキャラはフィリスの盾になると言うよりはサポートガードしなくても安牌なキャラと言う認識になってくる

雑魚に関しては強いと言っても所詮は雑魚なので一撃必殺を付けた範囲攻撃アイテムを連発すればそれだけでほぼ終わる
問題はボスクラスの強敵。とにかく火力が高いので先手取られて開幕一発でやられることも珍しくない
なので能力ダウンを付けるのが最優先。攻撃速度Lvあたりの能力は徹底的に落とす。能力低下と吸収は重複するのでかならず両方持っていくこと
状態異常は効かない相手も多いが、効くのならばスロウ弱体化暗闇あたりを付けられると良い
自軍の強化はチェインの関係で手数が重視されるので2.3ターンで切れるものはあまり意味がない

ダメージを与えるときは単純な火力よりもチェインを溜めることの方が重要
溜まりやすさはどの攻撃でもあんまり変わらないので手数が重視される
通常攻撃より待ち時間が短いものを連打するのが一番早い。ノックバックがあるドナーストーン、剣装備できるなら高速切り、どちらもないならうに袋あたり
これらに能力ダウン系を付けておけば↑で書いた役割もこなせるので一石二鳥

バースト発動したあともゲージの減少量は待機時間に比例するのでチェイン数を稼ぐためやはり待機時間の短いものを使っていく
能力低下やノックバックをしっかりとかけておけば相手のターンを回さずに長々と攻撃し続けることも可能
3.4回も攻撃すれば必殺技が出せるようになるのでバースト1回の間に3回くらいは決めたいところ
ゲージが減ってバーセントが溜まってきたら最後に火力の高いアイテムやスキルを使って一気にトドメをさす


●オススメアイテムやスキル
ドナーストーン:待機短い、ノックバック、使えるキャラ多い
うに袋:待機短い、全キャラ使える 
シュタルレヘルン:ノックバック大
癒やしのアロマ:全体回復、タイム1
ブリッツコア系:能力吸収
酸の霧雲:強化消去、能力低下、ブレイク大でピヨらせる
高速切り(剣):待機短い
エクスキューション:攻速防吸収


フィリスのアトリエ:試験合格まではさっさと終わらせるべし

maxresdefault
フィリスの試験合格まで終わってまったりと世界放浪中
やっぱりどう考えても日数ない方が楽しいよなぁ。間違いだったとしか思えない
ってことで試験合格までさっさと終わらせたい人向けの適当メモ
と言っても書くような大それたイベントないのよね

エルトナ出発まではイベント沿っていくだけ
出発から期限は1年365日
長いように見えるが採取地回ってちんたら採取してあれこれ調合しまくってたら間違いなく足りなくなる
試験合格さえすれば約束通り時間制限なしで好きなことできるようになるのでまずはさっさと合格を目指して突き進んだ方がいい
強制戦闘はせいぜい数回なので難易度イージーにすれば何とかなる。ぶっちゃけ装備品は一つも作らなくて問題ない
道中で起こる大きなイベントは船造りくらいしかないので最短で突っ走っていけば時間はダダ余り

自分の取ったルートは
旅人の雑木林→町外れの小道→フルスハイム→クレーデル平原→ウェイスト・プレイン→在りし楽園→蟻の巣山道→ライゼンベルグ
目的地は一番右下なのでそちらを目指すように街道を通っていけばだいたい間違いない
推薦状はファーヴェ丘陵の真ん中にある村、フルスハイムで船作ったあと、ウェイストプレインの村で貰える
一応他でも貰えるように仄めかしていたのでこれ以外にも貰えるところはあるかも
フルスハイムで船作るため部品や超弩級調合やその他にちょこちょこ調合が必要になることがあるのである程度は採取しておくこと
クラーデル平原の橋は待っていれば勝手にかかる。ウェイストプレインはおそらくアルゲマイン合板ないとダメ

ライゼンベルグに入って試験受付すると町から出られなくなるので念のためセーブ分けしておいた方がいい
試験内容は筆記、調合、与ダメの3つ
筆記は4択問題。それなりに調合をこなしていればわかるものが大半だが結構難しいものもあるので簡単なものを落とさないように
調合はおそらく求められるのは品質のみで作るものは問われない。時間制限あっていきなり作れと言われるので焦るが適当に品質良いものを作っておけば問題ない
与ダメは1回の攻撃でどれだけダメ与えられるか。強めの道具作っておくこと
試験後にイルメリア&ソフィーと戦闘がある。おそらく合否には影響なしなので適当に流してもいい
その後合否発表。合否ラインがわからないけど、わりと適当にやって80点くらいで合格だったのでそんなに難しくはない

で、スタッフロール流れてエルトナに戻ってからちょいイベントしてから旅再開
時間制限はなくなるのでここからが実質ゲーム開始だ!
開始直後に高速移動できるようになる箒をグラビ石拾うと思いつくのでまずそれを作っておくと楽に移動できる

フィリスのアトリエ 評価&レビュー:オープンワールド風の広い世界を回れるアトリエ

maxresdefault
フィリスのアトリエ レビュー
元は9月発売予定だったけど11月に延期
ソフィーが去年の11月で10ヶ月は早すぎると思ってたのでだいたい予想通り


●基本情報
公式サイト:http://social.gust.co.jp/firis/
発売日:9/29→11/2に延期
メーカー:ガスト(コーエーテクモ)
機種:PS4.PSV
売り上げ本数:43000本(4gamer調べ)
投稿時のプレイ時間:25時間くらい


●良いところや特徴的な部分
・RPGのようなフィールド探索
従来のように町⇔アトリエを行ったり来たりするのではなく、大きなフィールドマップを歩いて行く方式に
今までより遥かに広くて自然あふれる光景が広がっており、「旅の錬金術士」と言うタイトル通り旅をしている感が味わえる
調合は特定のポイントでテントと言う名のアトリエを開くことができてそこですることになる
アトリエを開けるポイントのたき火や各地に点在するスポットのランドマークを見つけるとそこにワープできるようになるのでそこまで移動が面倒に感じることはない
クリア後は高速移動アイテムの箒を作ることができるので快適になる
歩くより格段に早く、低空ではあるものの空を飛んで水辺を通ることもできるようになるので高い視点から広い世界を眺めることもできる
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161106162232
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161105145430

・調合
前作から引き続きパネル当てはめ式の調合
素材の良し悪しを決めるカテゴリ値が錬金成分に変更、釜に変わってパネルに影響を与える触媒、調合LvだけでなくアイテムごとのLvと言える熟練度などが変更点
オープンワールドに合わせたからか、なんと今回の調合はシリーズお決まりの物語の進行によってできることが増えていくと言う要素がない
さすがに素材もLvも揃わない序盤から強すぎるものを作ることはできないが、システム的な縛りはないので自由度と言う面ではかなり高い

・レシピ発想
色々な行動を取ることによって作れるアイテムを発想していくのは前作と同様
今回はクエストクリアなどで発想ポイントと言うのが貯まり、それによって開放することができるようになった
前作では「条件がわかってるのにいつまでも開放できない」ってことが少なからずあったのでそれへの救済措置と思われる
また、発想と言いつつ実質的に物語によって開放&ヒントも多かった前作とは違って、本当に行動しないと発想しないくらいのノーヒントのものもあるのでより「発想」と言う言葉が当てはまるシステムになった
ソフィーではほぼイベント専用だった本によるレシピ習得も限定的ながら復活していて、店で売っているものを買うことで覚えることもできる

・戦闘
スタンスがなくなり、先入力制から個別のコマンド制になった。交代制でもないので近年でもっともシンプルな戦闘システムに
習得しているスキル以外にもメイン&サブの武器ごと使えるスキルが設定されたので使えるスキルは大幅に増えた
アイテムは個別装備から共通のカゴから使う方式になって手間が減った
戦闘の難易度はハードでやればなかなかのやりごたえ
弱い相手は大したことないが、場所によってはいきなり強い相手が出てくることがあるので気が抜けない
敵の一発の火力が高くて、システムが単純化したせいでごまかしもきかないので事前の準備や相性などが重要になってくる

・衣装変更
服の着せ替えは前作にもあったが今回は服にそれぞれ効果があり、それによって冒険の助けにもなる
数も普通に進めていけば5種類くらいは手に入るので豊富。最近のゲームは衣装はDLCばかりだから嬉しいところ
しかしそのせいで趣味要素だった衣装変更が有用な効果を持つ衣装に固定されてしまう悪い面もある

・フィリスちゃんかわいい
バカ元気ロリかわいくて見てるだけで和む
ソフィーもそうだったけど不思議シリーズはキャラゲーとしては素晴らしい
あと図鑑のおバカ解説が好きだったので続投してるのが良かった

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161109134550
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161108221254
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161108103151
フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20161109101244

・BGMはいつも通り高品質
マップが広くなって区切りがはっきりするようになったからかマップごとに専用曲が割り当てられている
前作であった昼夜の変化による曲調の変化もあり


●悪いところや気になったところ
・旅化による弊害
今までと勝手が違うからかゲームバランスやデザインなどが煮詰まっていないように感じる
寄り道してると時間が足りなかったり、調合Lvは上がっていくのに作れるものが少なかったりと言ったことになりやすい
逆に最短で進んでいくとせっかくの広々とした世界を回ることができなくなる、素材が足りなくて戻って集めないといけなくなると言うことが起こる
今回はアトリエシリーズにしてはめずらしく期限も結構厳しい
と言うよりは目的が大まかすぎて向かう先や目的地がハッキリとしないので計画を立てづらいと言った方が正しい
今回こそ期限なしで自由にやらせてほしかった

・仲間の扱い
仲間キャラとの出会い~仲間になる過程に無茶がある
道端にある見知らぬテントに唐突に入ってくる変な人ことレヴィー、道に迷ってるところを見つけてろくな会話もせずに仲間にできるようになるドロッセル、数言話しただけで一緒に行くわとなる前作キャラのオスカーなど
金払うと雇えるようになる傭兵のアングリフが一番まともな理由をしているという
固定のアトリエがなくて親交を深めづらいのでこういったことになったのだろうがもうちょいなんとかならなかったのだろうか
大半の仲間はストーリーの本筋に絡んでくることもない
付き添いのリアーネ、師匠のソフィーを除くと同じ錬金術士で友人兼ライバルなイルメリアのみ
他は姿を見せることすらないので空気どころかステルス
あまりにも空気すぎて話の流れ的に考えても最後までリアーネと二人旅してた方がしっくりくる

・移動が面倒
同一マップ内ではワープができるのでそこまで気にならないが、別マップにいく切り替わりのポイントの近くにワープできるポイントがないところが多い
1つならまだしも、2つ3つとマップを跨いで移動するのはかなり面倒
しかもその地点でしか取れない素材が序盤から結構出てくるので戻らざるをえないこともある(多少はショップからの購入で補えるが)

・レシピ発想
前作のようにひらめくものの一覧がないので何をすればどうすればひらめくのかがわかりづらい
ヒントが表示されるものもあるが戦ったり採取したりで突然ひらめくこともある
発想ポイントでどうにかしようにも思い浮かびそうな段階まで行かないとポイントでもどうしようもない
自分はストーリー上で必須なアルゲマイン合板のひらめき方がわからなくてここでだいぶ時間取られてしまった

・調合の面倒くささ
成分・色・サイズ・品質・特性・熟練・触媒……など求められる要素が多すぎる
成分が良いのに形がダメ、形は良いのに色が合わない、品質良くても成分悪いので効果発現できない……など完璧に当てはまる素材はまず見つからないレベル
ソフィーでは釜が担っていたパネル関連の強化や拡張が触媒と熟練に分かれたのでどのアイテムがどれだけ高度な調合ができるかもわかりづらい
触媒は普通の素材のように消費されるので使い放題とはいかないし、熟練は作っていかないと増えないので楽々に作れるものでも場数を踏まないと高度な調合ができない(似たカテゴリのものを作れば熟練は増えていくが)
更に、はめこむ部分でははめるパネルに特定の色が求められたり、はめるとマイナスになるパネルまであるのでわりと適当でも何とかなったソフィーとは違ってしっかりと吟味しないとうまく効果が上がっていかない


・耐性が5段階もあって一目でわかりにくい
・調合直前の素材入れ替えでこの錬金成分が見ることができないのが不便
・絵師二人の弊害で相変わらずイベントCGが少なめ
・一度発見したランドマークでも通るたびに発見時のセリフを言うのがおかしい
・戦闘の早送りがなくなった


●総評・感想
固定アトリエ撤廃と言う大きな変化を持ってきた今作
場所にとらわれずに広い世界を走り回って素材を集めて調合してと言うのはオープンワールドに近しいものもあり、一度こちらをやると1年前のソフィーですら古臭く感じるくらいの進化を感じさせる
しかし旅の要素を入れたせいかゲーム全体が歪になってしまった感がある
つまらないわけではないし、キャラゲーとして見れば主人公のフィリスちゃんは相変わらずかわいい
ただ、前作のソフィーが全方面で安定感抜群だったのと比較するとゲーム的にもシステム的にも方向性がガラリと変わったこちらは今までのシリーズが好きな人は受け入れられない人もいるかと思われる
自分は今回のシステムが好きなので次作では安直に従来のシステムに戻すんじゃなくて練り込んで進化させて欲しい

ちなみに問題点の大半は期限に追われがために感じるものなので試験後に時間無制限でやれるようになると途端に良ゲーになる
調合や発想の手間も広い採取地を回りながらまったりプレイしていくうちに自然とやれることが増えていくのであんま気にならない
しかし、そうなると次は調合時間が無意味になったり、それを短縮する触媒の価値が落ちたりとどこか噛み合ってない部分は見受けられる
何にせよ試験合格前はクッソ長いチュートリアルとして捉えて、そこまでは一気にクリアすることを激しく推奨


適当評価:☆☆☆
クリア後追記で☆+1

やる予定のもの
今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?
古いレビュー一覧は
こちら

●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆