三国志13

三国志13 攻略:内政・軍事など戦略コマンド解説

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三国志13 戦略編。
とりあえず書いてみたものの、やるのに飽き飽きしてきたのでもうこれ以上の攻略は書かないかもしれない。


●身分ごと
・君主
一番上の身分で好きな都市に好きな任務を発令できる。
ただし任務上は他と変わらず2枚しかないので手広くやってる暇はない。
もっとも考えるべきは外交。
れは君主(と軍師重臣)しかできないことなので自分が手を付けなければ絶対進まない。
評定はすべての都市ごとにやっておくのが理想だが、必須でもないので面倒なら勢力評定だけでもやっておけばいいだろう。
人材が揃っているときは自分が優秀だとしても部下に任せて絆を結ぶのに力を入れても良い。


・都督
二品官以上でなれる。
複数の都市を管理している太守と言う認識で問題ないが、都督になれる頃にはそれなりの大きさの勢力になっているはずなのでやることはほぼ君主と同じような立場になる。
複数の都市を持っているので都市を強くするだけでなく都市攻略も十分考えられる。
こちらも人材によっては絆を結ぶことを優先してもいい。


・太守
五品官以上でなれる。
やれることは少ないので任された都市をとりあえず強くしていく。
出陣そのもの自都市にかぎり自由に行えるが、都市一つでは他勢力に手を出すことはできないのでその辺は考えなくてもいい。

・重臣
七品官以上でなれる。
君主都督太守それぞれに軍師内政軍事がいる。
できることは任命された身分の一部の権限が貰えると言うもの。
太守重臣ならその都市、君主重臣なら全都市に対して任務を出せる。
それぞれの重臣は完全に別扱いで、君主がいる都市には君主重臣と都市重臣がそれぞれいることになるので紛らわしい。


・一般
自分の任務の提案だけできる。
提案すればだいたい通るのでロールプレイでもしてないかぎりは功績稼いでさっさと重臣になりましょう。
任された任務を断るとこちらからの任務提案も断れることがあるのでおとなしく従っておくこと。


・在野
やることはない。さっさと士官して勢力に所属すること。


●コマンドごと
・評定
勢力評定と軍団評定は大した手間はかからないので適当にやっておく。
都市評定は都市が少ない間は一つずつやっておいた方がいいが、増えてきたらやらなくてもあんま問題なかったりする。
自分が君主だと評定に武将を呼んで意見や提案を聞けるが、提案聞いても上がる親近感は大したことないので呼ばなくて問題ない。
自分が太守や都督のときに呼ばれても行かなくていい。


・内政
商業÷2が金、農業×3が兵糧のだいたいの収入になる。
兵糧は親善で求められることが多いのであればあるほど恩義を売りやすくなる。
金も創造と違って兵科や兵器の編成にも使うので少なすぎると戦争時に支障が出る。
文化は上げる手間に見合ってないので他二つが上がったあとに繁栄を上げたいときくらい。
兵糧も金もある程度都市が増えてくると再分配をすれば足りなくなることはないのでやる必要はなくなる。


・軍事
訓練と巡察どちらとも戦力に直結するので優先度は高い。迷ったらこれをやっておけばいい。
1000増えるごとに兵科が増えるのでそれを区切りにやっていくと良いだろう。
巡察は賊に一騎打ちで勝つと成果が上がり、負けると大きく下がる。
賊は武力70.80.90がいて、どれが出るかは運任せ。
ちょっと強い程度の武将だと返り討ちにあう可能性があるので遭遇率0%を選んでおいたほうが無難。


・人材
調査すると武将と集落が見つかる。
見つかる可能性がある場合は推奨武将が表示される。推奨がいない場合はおそらく見つからない。
ゲーム開始時や新しい都市などは特に優先度が高い。
武将が多ければ多いほど良いので登用も優先的に。
ただし別の都市にいる武将はかかる時間が長めなので無能なら拾わなくてもいいかも。
わざわざ自分でやらなくても軍師重臣に任せておけば引き抜けそうな武将は勝手に提案してくれたりもする。
知力参照のようだがそれよりも相性の方が重要のようなので推奨の武将を送っておけばいいだろう。


・計略
懐柔は創造の国人衆に似ているが、そちらと違って周囲に別勢力がいても100%にして従属効果を受けられる。
士気や采配、人口が増えるものは戦力に直結するので再優先。それ以外もあって損はないので早めにやっておく。
ただしコマンドの中でもかなり高めの費用がかかるので序盤では金欠になることもある。知力が高い&距離が近いほど費用が安くなる。
説明書ではまったく触れられていないが、出陣して部隊を集落に向けることで直接制圧も可能。
兵も兵糧も人材も余っているなら適当な武将を仕向けて制圧するといい。
籠絡、敵中索敵はまともに機能しないのでやらなくていい。

・外交
親善は相手に大使を送って親近感を上げる。
しかし親近感は上げても交渉がわずかに良くなるくらいであまり意味がない。
このコマンドの意味は恩義を得ることにある。
実行するとだいたい兵糧か金を求めてくるので上げて恩義を売っておくこと。
君主がいる都市までいかなくてはならないので相手によっては時間がかかりがち。
一度親善で送ったあと同じ武将で連続してやると移動時間がなくなって期間が短くなるので連続で行うのを推奨。
同盟・停戦などする場合は交渉するのではなくて恩義で押し込むものと考える。恩義で交渉率100%にして送ること。
使者の知力が高ければ舌戦に勝つことで押し通せる可能性はあるが、逆に相手軍師の知力が高いとまず勝てないので博打気味。


↓3つのコマンドは政庁に行かなくても実行可能。これ非常に重要。
都市を選んでその他の項目を選ぶと表示される。
特に任免は「政庁に行って太守を任命しましょう」と言うヘルプが出てくるので騙されやすい。

・任免
武将の移動や太守の任命などはすべてこのコマンドから。
任務上の枚数=都市の発展速度と言っても過言ではないので都市を落としたらすぐ太守任命すること。
ちなみに創造と違って君主がいる都市でも太守の任命ができる。
もちろん任務上も君主と太守で個別なので忘れずにやること。


・賞罰
官爵は配下に称号のようなものを与えて指揮兵力や能力を上げられる。
特に指揮兵力は大きく増加するので戦争前はかならずやっておきたい。
官爵の種類がかなりの数あるのであってごちゃごちゃしているが、自動にしておけば能力が高い武将に勝手に上げてくれるので自動で問題ない。
授与と没収は名品で忠誠を上げ下げする。
自分が買った名品は自分が所持している扱いになっているので一度没収コマンドで自分自身から没収しないと授与できない。
酒などの汎用名品は上げると消滅するが、名のある名品だと再度没収することができる。
かなり引き抜かれやすいゲームなので有能な武将は授与して忠誠100まで上げておきたい。
処罰は配下や捕虜の処遇を追放や処断できる。
処罰すると存在感、捕虜を解放すると相手勢力の親近感が上がる。
捕虜は脱走する可能性があるので引き込めないと思ったら処断するのもありかも。
武将が多すぎると俸禄で無駄な金がかかるので無能はリストラしてもいい。


・物資
再配分が超重要コマンド。一切の時間かからず都市の兵糧と金を自由に分配できる。
単純に足りてない都市に物資を回すだけでなく、戦争で制圧した都市に物資を送って再編成で即補充することもできる。
ある程度の都市数と戦力があれば延々と攻め続けてゲームセットまで持っていくことすら可能。
分配を都市一つ一つやっていくのはとても面倒なので、全徴収したあと目当ての都市に欲しい分だけ与えて残りは〆分配すると手間がかからない。
しかし人の移動はあれだけ時間がかかるのに物資はノータイムでワープできるとはどんなマジックなのか……


三国志13 攻略:采配戦闘の戦い方やコツなど

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三国志13 采配戦闘攻略編。
とりあえずた気づいた点を書き溜めたので無駄に長くてまとまってないのでご了承。


●士気
兵数と並んで第二のHPと言ってもよいほどの最重要項目。
士気と言うとやる気や勢いと言ったイメージが強いが、士気の上下に合わせて能力が上下するのではなくゼロになると潰走状態になって一気に弱くなる。
どんな兵数が多い強力な部隊でも囲まれて潰走状態になったらまったく戦力にならなくなり指示もできなくなる。
潰走状態は時間経過で回復するが一度なっただけで壊滅的な被害になるのでよほど兵数が多くないかぎり死にかけになる。

普通に殴り合ってるだけだと兵数の減りがかなり遅いのでいかに士気を削って潰走まで持っていくかどうかが最重要となる。
単純に攻撃を加えるだけでも減ってはいくが低下速度は早くない。
兵の撃破、挟撃、陣の陥落、あたりの士気が下がる行動を取るのが手っ取り早い。
特に撃破時のダウンが一番重要で、多数の部隊が密集しているときだと「撃破>回りの部隊の士気が落ちて潰走>撃破……」のループが起こって周囲丸ごと壊滅状態になることすらある。
↓こんな状態に持っていければ兵力差があっても勝ったようなもの。
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よって「自部隊をできるだけ倒されないようにしつつ各個撃破」が基本戦法になる。

士気は立ち止まることで回復ができるが、余裕のある防衛側でもないかぎりのんびりと回復している余裕はない。
敵部隊を撃破することでも上がるのでやはりドンドン倒していく方が良い。
上がる効果によってはMAXを越すこともある 。って言うか押している方はだいたいMAX越しているので最大値があんま意味なかったりする。


●挟撃
挟撃をすると士気が10程度下がる。
一番お手軽に士気を下げられるので基本かつ重要な動きになる。
挟撃と言っても左右や上下に綺麗に挟む必要はなく、斜めくらいの位置でも挟撃になってくれることがある。
敵を攻撃指定するときその外周を選ぶことでその方向から攻撃してくれるが、このとき挟撃が発生する場合は矢印の色が紫になるのでこれを目安にすると良い。
注意点としては弓兵では挟撃そのものができないこと、挟撃してもおそらく戦闘力自体は変わらないこと。
また、無理に挟撃を狙った先で囲まれたら元も子もないので挟んだ後のことも考えること。
一度挟んだらすぐ離れても問題ないので死にかけの部隊を裏に回らせて挟撃成功したら即離脱と言うのも有効。


●位置取りや兵の動かし方
このゲームの采配戦闘は言ってしまえば位置取りゲー。
挟撃が重要かつ部隊が密集しているところでは満足に動きが取れなくなるのでそれを見越して動けるかどうか。
少しやるとわかるが部隊が思うように動いてくれないことが多発する。
目の前に敵がいるとそちらを攻撃していしまい厳密なタゲ指定ができないこと、敵部隊はもちろん自軍部隊ですら移動の障害になるので固まりすぎると身動きが取れなくなることの2つが主な原因。
特に城門周辺や雲梯使った城壁の上など部隊を選択するのも面倒なくらいの密集戦になりやすい。
移動や攻撃のときに□ボタンで中継地点を指定できるのでそれをうまく使って誘導するのが大切。
あと、常に逃げ道を用意しておくこと。
やられそうになる前にやばい部隊は後ろの方に下げる。
下がるときも中央の部隊から下がるとそこから挟まれて退路を塞がれるので端っこの部隊から下がると確実。
↓裏取りでの本陣強襲も結構有効。ただし読み違えると逆に本陣叩かれて負けるので注意。
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●戦法
陣の数が多いほど采配ゲージが早く溜まる。
攻城戦防衛側で陣をすべて持っていると相当な差が出るので陣の確保はかなり重要。

知力により時間などが強化される。
張飛や呂布のような強戦法持ちでもこれが低すぎる武将は戦法があまり活かせない。
逆に統率低くても戦法強くて知力が高いなら戦法専用として連れていくことも考えられる。
知力50と100の武将で方円陣を使って時間が28秒と32秒。上昇値は30で変わらず。
劇的な差は出ないが、戦法の効果が高いゲームなので微妙な差でも侮れない。

MTGのキーワード能力よろしく効果説明が省かれているものがある。
連撃:攻撃↓↓、攻撃速度2倍
偽兵:兵力↓、部隊を自軍の任意陣へ移動
挑発:敵部隊を戦法使用者に強制移動
偽報:敵部隊を本陣に強制移動
範囲:近接攻撃が周囲すべての敵に当たる
逆境、突撃の二つは戦法一覧を見ても書いてないので詳細不明。
おそらく逆境は兵が少ないと強化、突撃は創造の突撃に似ているが部隊を貫通して裏側に回っていく。

以下強いと思った戦法。
偽報系:敵が本陣に戻る。一定時間無力化と同義なので各個撃破が重要なこのゲームでは最強の戦法と言っても過言ではない。戻ろうとしている敵部隊を攻撃して足止めしてしまわないように。アプデで効果時間が短くなって産廃化。ってか前が異常だった。
特攻系:兵数が減ってしまうががそれ以上に攻撃が上がるので問題ない。各個撃破が重要な(ry
○○動揺系:能力や士気低下だけでなく、潰走と同じような操作不能効果がある。CPUは騎兵に偏る傾向があるので騎兵動揺が一番使いどころが多い。
範囲攻撃アップ系:基本的に集団戦かつ攻撃はどの部隊でも必要とされる能力なのでどんな状況でも役に立つ。
火計系:うまく固めて燃やせば効果は高い。が、自軍も巻き込むので自分が総大将でないと使いづらい。
突撃系:単騎ではなく範囲系が良い。使いどころが難しいが、多数対多数の戦いだともの凄い効果を発揮する。
逆に使いにくいのはあまり必要とされる場面のない機動アップ系あたり。
現状ではアプデでコロコロと調整されているようなのでイマイチ効果が把握しきれない。

有名武将は固有の強力な戦法を持っていることが多い。
効果は高いがその分ゲージ消費も激しいのでゲージ溜まるまで耐えて発動したら逆襲したり、単騎で裏を取って発動後無双したりと言った違う動きも必要とされる。


●兵科
槍:攻防の数字は一番高く、同じく接近戦をしてくる馬に対して有利なので普通の殴り合いには強い。ただし遅いので戦況に置いていかれやすい。
馬:移動の速さで挟撃に持ち込みやすく、戦況に対応しやすい。防衛でも本陣に戻りの回復がしやすいのでとても扱いやすい。槍と同適性ならこちらの方がいい。
弓:距離を取れるので混戦を避けやすく、狙った相手に確実に攻撃できる。特に防衛時は安全圏の城壁の上から撃てるので強い。
おおまかな使い分けで言えば、槍は常に前へ出て敵を蹴散らせる大部隊、馬は挟撃や遊撃を任せるので小~中部隊、弓は戦法目当ての小部隊や能力が低くて前に出しにくい部隊、と言ったところ。

槍>馬>弓>槍……の三すくみで有利な方だと兵撃が出る。特技の豪傑を持っていると同種類にも兵撃が出せる。
有利な方を攻撃した方がいいのは当然だが、3すくみにとらわれすぎてタゲが分散したら意味が無いので拘りすぎない方が良い。

内政で兵科の訓練が1000上がるごとに上位の兵種を選べるようになる。
能力は上がるがその分金がかかるようになるので金欠だと編成できなくなったりもする。
特定の集落を従属されていると更に強力な特殊兵種が選べる。
おそらく従属させてしまえば勢力すべての都市で選べるようになる。


●兵器
結構な金がかかるが使わなければ戻ってくるはずなのでとりあえず持っていくべき。
基本攻めなら雲梯、守りなら井闌を持っていけば間違いないだろう。
どれも一回使いきりで移動や再配置はできないので使いどころは考えること。
ちなみに兵器はすべて壁や建物を貫通して範囲内なら攻撃する。

雲梯:城壁に立てかけて登る。1部隊ずつしか登ることができないうえに使用中は上側が有利っぽい?ので待たれると被害が増える。登った先も当然狭い城壁なので挟まれると戻ってこれない。また、耐久が低くくて壊されやすい。
衝車:門の前に設置して大ダメージを与える。本当に門の目の前でないと設置できない&門の前に部隊がいると設置できない。耐久は高め。
井闌:攻撃範囲は狭めで威力も弱いが範囲の全部隊に攻撃できる。激戦になりやすい門の前に設置すると効果が高い。
投石:長射程で兵器破壊の効果が高い。飛んでいく衝車ってイメージ。

↓井闌はこのような位置に置ければ絶大な効果を発揮する。
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↓雲梯は複数同時に設置すると敵の妨害を受けずに城壁を登りやすい……これはちょっとやりすぎな気もするけど。
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●水上戦
本陣がなく部隊全滅のみが勝利になる。創造大会戦と同じ。
水上戦のみの特殊なコマンドとして連環がある。
船同士を繋げることで能力と士気低下を防ぐ効果がある。
デメリットは移動が遅くなることと火計を食らうと燃え移ること。
部隊同士に棒を一本伸ばしたように繋がっている、なのでその状態で可動ができない場所にいる相手には攻撃できないことがある。
どれか一つがやられると繋がっている部隊分断されて連環が解除される。
特技の水練がない部隊は連環をしていないと士気が勝手に減っていくので水練を持っていない部隊は連環なしではまともに戦えない。
基本的に連環するかどうかを考えるのではなく、水練を持っている部隊以外はしないと戦えないものと思っていい。

火計系の戦法は元の戦法にかかわらずゲージ消費5の火攻船になる。
火の付いた船が突っ込んでいってそれが当たると船が火に包まれる。味方にも当たるので誤射注意。
士気-30&継続兵数減なのでかなり効果は高い。
連環をしているとどれか1隻に当たるとまとめて燃え移る。連環してなくても近くにいる船は燃える?

水上戦をするかどうかは実質防衛側が握っているようなもの。
守るときに有利な城を捨ててあえて水上戦に持ち込むメリットがないので自分から挑むことはほぼないだろう。
相手に火計や水練を持つ部隊が少なく、逆にこちらは持っている部隊が多い場合くらいか。
ってか水上戦そのものがあまり発生しないのでまだ把握しきれてない。


●攻めるとき
攻め側は不利なのでよほど差があるとき以外は突貫しない方がいい。
まずは城外の陣を落として士気を下げる。狙いの門から遠い陣であっても時間をかけて落とすべき。
次は門を開けて中に入る。のだがハッキリ言って門を壊すのはかなり難しいので被害が大きくなる。
なので金はかかるが雲梯を皆で一斉に仕掛けるのが得策。
雲梯一本だとそこを抑えられたり壊されたりして止まることがあるが、皆でやればルートが複数できるので容易に城門を越えられる。
同時に衝車も仕掛けておくと更に効果的。
城内に入ったらあとは部隊を倒すか本陣を落とすだけだが、ここは慌てずに防衛兵器を落としたり門を中から開けたりして盤石な状態で攻めにいきたい。
と言うのもこのゲームの仕様上援軍がいつ来るかの予想ができないのでイケると判断して本陣突貫して援軍にボコされた……と言う風なことが起こることがある。
ガン攻めしすぎるたまに本陣特攻を仕掛けてくることがあるので自部隊がたくさんいるときは1部隊は本陣に残しておいた方がいい。

↓成都の防衛配置。都市によって門や兵器配置が違うがそれを確認するすべがないのが困る。
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↓砦は一直線配置で一見簡単に抜けそうに見えるが、防衛兵器のLvが高いので意外に手強い。
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●守るとき
防御側は城門を突破されていないときのみ傷兵を本陣で回復することができる。
回復速度は本陣にいる部隊数が多いと等分されていくのでたくさん部隊を入れてもトータルの回復量はほぼ変わらない。
初期配置のときに陣を指定できるが、その指定をしただけでは陣の中には入っていないので注意。戦闘開始したあと手動で陣の中に入れてやる必要がある。

戦闘開始直後から始まる場合は好きな陣に部隊を配置することができる。
自軍が多勢の場合は敵本陣に一番近い陣に全員を配置して突っ込めば即終了する。
相手の援軍を許さずに各個撃破できるので自軍の損害も少なくなり戦略面でも優位に立てる。
戦闘中のところに入って行く場合は死にかけの部隊がいたり門や防衛兵器が壊れたりと戦況が荒れていることが多いので状況を見て判断する必要がある。

防衛と言ってもよほどの戦力差がないかぎりは籠城の必要はなく、むしろ積極的に前に出ていった方が良い。
と言うのも陣が多ければ采配ゲージが溜まって戦法の回数が増えるし、門を突破されていなければ本陣で傷兵の回復もできるから。
まずは陣を守って、それが無理そうになったら引いて門を守ると言った形で良いだろう。
ぶっちゃけ防衛側が大きく有利なうえにCPUの頭が悪いので負けることはそうそうない。戦力差2~3倍でもひっくり返せたりする。
↓こんな風に圧倒的戦力差があっても律儀に本陣で待っていてくれることもある。
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●部隊の能力
書いたあと采配戦闘に関係ねーわって気づいたけどせっかくなのでそのまま載せておく。

統率:攻防の数値が決まる。事実上の戦闘力なのでこの数値が高くないと主将は任せられない。
武力:兵撃が強くなる。高いに越したことはないが士気 を削るゲームなので重要度は低い。そのせいか郭嘉、張角、諸葛亮など統率が高いのに武力はからっきしな武将もいたりする。ただし85あたりより高い武将は 兵撃が同兵科発動&威力アップの特技豪傑を持っていることが多いのでそれらは強い。

主将の能力をベースに副将の能力が合わさって部隊の能力が決まる。
創造と違って 副将の能力も加味されるので統率低いけど他が高かったりする武将は副将として活かしやすい。
主将副将ともに能力50で編成すると60にアップ。副将知力を100にすると70になるので副将は能力の20%アップ。
義兄弟=絆Lv4を結んでいる状態で68=18アップ。絆Lv1ごとに4%上昇量が上がる?


三国志13 評価&レビュー:戦闘は面白いがフリーズだらけのバグゲー

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三国志13 購入&レビュー。
まぁタイトル見ればだいたいわかると思うけどとても残念なことになっとります。
三国志はほぼやったことないので信長創造との比較が多めになってるのでご容赦を。


●良いところ
・武将が生きてる感がある
絆や親近感によって武将同士の繋がりがあるので武将が駒でしかなかった創造より人間らしさを感じ る。
登用するのに面識が必要だったり、外交でもしっかりと派遣した武将が訪ねて名を名乗ったりする。
また、階級によってできることに差があり、下っ端の状態ではできることも少ない。
無能なのに太守になれたりでやたらと重用されるなと思ったら、いざ上の立場から見てみると任命できる階級の人員は結構貴重だったりして実際の軍のような感じが味わえる。

・内政の操作性は良い
コマンドから直接移動や報告でき、一枚マップの画面からほとんどのことを行える。
やることも多いのだが、評定で目標を定めておけば家臣がそれに沿った提案をしてくれるので一番大変な君主だとしてもプレイヤーの負担は意外に少なめ。
内政の担当武将を選ぶときも能力や特性、相性などを考慮して一番成果が出せる武将を推奨してくれるのでいちいち考える必要がない。
内政に関してはとてもじゃないが軍団委任なんかさせられなかった創造よりよっぽど頭が良い。

・戦争&采配戦闘
創造PKの会戦に近いシステムの采配戦闘。
士気によってよほどの猛将でもないかぎりは単騎での無双が無理になっているので、個々の強さより武将の数=部隊数が多い方が明らかに有利。
単騎に兵を溜め込んで突っ込むのが基本だった創造より戦争をしている感がある。
門や防衛兵器があって戦術を練る必要があり、なおかつ創造と違ってしっかりと防衛側が有利になっている。

対して攻め側はそれを崩すのにどこを攻めようとか陣を取るかとか色々考えなきゃいけないのでこちらはこちらでおもしろい。
色々考えることが多い分、頑張れば倍以上の戦力差を覆すことも可能。
大量の援軍が続々来ることもあって、1戦が異様な長さになることがあるのが玉にキズ。ただ、戦闘中いつでもセーブができるのでいつでも切り上げられる。
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創造ではなかった水上戦もついに実装。
船同士を繋げる連環も士気を保つための重要なシステムになっていて赤壁ごっこもできたりする。
采配戦闘をしない場合の通常の戦闘は挟撃がなかったりでかなり簡素になってはいるが、進軍の行きも戻りも遅いのでヘタに動かすと攻められて取り戻しの付かないことになる。
総じて戦闘部分に関しては創造よりも楽しい。
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・英傑伝
いわゆるチュートリアルだけど史実のイベントも絡めてお話仕立てになっているのが特徴。
数が多いのでこれだけでもかなりのボリュームがある。


●悪いところや気になったところ
・フリーズ多発
具体的には君主をやっているときに絆依頼の報告、手助け終了時、協力終了時、相関図を開くなどをすると高確率でフリーズに襲われる。
それも運悪く固まってしまったと言う類のものではなく、ゲーム再起動しても同じ行動をすると確実に再発生する。
すなわち一度フリーズが発生してしまうとそれらの行動を一切行えなくなってしまうのでまともにゲームが成り立たない。
そして創造ではあったオートセーブがないので常にフリーズの恐怖に怯えながらセーブ連打しなければならない。アプデでオートセーブ実装されました。そんなすぐできることなら最初から付けておけと……
人により環境の違うPC版ならまだしもPS4でこれはひどすぎる。間違いなくデバッグやってない。
なぜか君主以外ではまったく発生しないので君主プレイをしない人には気づかれないと言うのも嫌らしい。
↓これ画像で見ると画面移行しているだけに見えるけど確定で固まるんだぜ……
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アプデで上記は発生しなくなりました。
しかし、おそらく把握していただろうに公式サイトで告知したりもせずサラッと修正しただけなので不信感がMAX。


・絆の意味のなさ
親近感を上げるのと絆を結ぶための依頼のせいでかかる手間と利点が見合っていない。
親近感はまだ時間をかければなんとかなるものの(それでも結構面倒なんだが)、依頼は高額の品物を買わされたり、高武力の武将や賊に一騎打ちで勝たないと結べなかったりで武将によっては無理なことすらある。
そして結んだとしても劇的な効果があるわけでもないのでわざわざ絆を結ぶ利点が感じられない
正確に言えば結ぶことで特技が覚えられるはかなり重要なことではあるのだが、絆を結ぶのに費やす労力を内政に回した方がマシ。
君主~都督の身分になって、人材も豊富で自分の時間に余裕が出来るようになってからやっと機能してくるシステムと言ったところ。
と言うか君主の場合絆に関する行動がフリーズに直結するのでヘタに触るとゲームが止まるせいでやっちゃいけないコマンドですらある。


・ゲームバランスの悪さ&リプレイ性の低さ
周囲に空き都市がどれだけあるか、初期で武将が何人いるかですべて決まってしまう。
強い勢力の周囲に空き都市が数個あるとそれを制圧するだけでゲーム終了。
CPUはゲーム開始から初手で動くまである程度時間があるので、自勢力の周囲に空き都市があると確実に自分のものにでき、その時点で大勢が決している言っても過言ではない。

武将の登用が相性重視でほぼ決まる=相性の良い武将が自陣営にいないと登用不可=武将が元からたくさんいる勢力じゃないと武将が増えない。
そして、初期武将が3人やら4人やらの勢力が大量にあるのでそれらの勢力は武将を増やすことができずに滅ぼされて終了。ワンチャンは一切ない

そして都市の配置変更や作成、勢力の編集などが一切できないので上記の悪バランスを自分で修正することすらできない。
一応作成武将の追加はできるが、新規勢力の作成上限が4つしかないのと勢力を一つ一つ見てそこに武将を追加していくのが面倒すぎてとてもじゃないが現実的でない。

以上のことから
「ゲーム開始時の配置を見るだけでやるまでもなくどこが勝つかが何となくわかる」
くらいのワンパ展開にしかならないのでリプレイ性が著しく低い。


・階級ごとの問題
君主は任務上が2枚しかないのでやれることが少なすぎる。
システム的に任務上がないとほぼ何もできないので君主だとしても命令は2つしか出せないと言うことになる。
ってかなぜ君主自身が動くのにすら任務上が必要なのかと小一時間。
あまりにも足りなさすぎるので取捨選択ではなく適当にやってればいいやと投げやりになってしまう。
太守~重臣はやることが縛られただけの君主。
AI君主の頭が悪いので自分自身が君主代わりを努めないとろくに進軍もしてくれなかったり。
采配戦闘でもこの階級になっていると全権委任されることも多いのでその点でも君主との差が感じなくなってしまう。
一般は少し任務をこなすだけであっという間に重臣になれる七品官まで昇進して任務を出す側になってしまう。
無能武将でもガンガン上がっていくので成り上がっていく楽しさがない。 
まぁ任務こなすだけの立場がおもしろいとは言えないので この点は悪いとも言い切れないが。
アプデ修正で昇格を断れるようになった。
ってか一般のままでも任務提案すればだいたい採用されるので重臣と大差なかったりする。
在野は一番ひどく、本当に各地を回ることしかやることがない。
自由なのが在野の良い所なはずなのに訓練して能力を鍛えたりすることすらできないのはどうなのかと。


・采配戦闘の操作性
部隊の選択範囲が狭すぎて選びづらい。
ドラッグでおおまかな範囲は選べるが大量の部隊が密集していたり、陣に入っている部隊や門の下に潜っている部隊はミリ単位の精密なところにポインタ乗せないと反応しない。
選択するのが面倒なので兵科相性もクソもなく複数部隊をまとめて運用して適当に突っ込ませる風になりがち。
引いた視点にしないと真上からの視点にできないのもよくない。


・歴史イベント
文字と絵だけで進んでいくのでイベント感がまったくない。
そして歴史イベントが起こると自軍の領土が勝手にあちらこちらへと飛んでいく。
今まで育てた分が無意味になるので史実イベントありだと内政をやる意味がまったくないってのはどうかと。


・シナリオが少ない
初回特典がないと史実5本仮想1本の計6本しかない。
しかも大半がクソ配置でまともに遊べるのが仮想の1本くらいしかない。
数はまだしも三國志詳しくない自分でも知っているくらい有名な赤壁の戦いが初期ではなく初回特典なのはどうかと。

・エンディング曲が合ってない


●総評
気になる点はあるもののゲーム自体はそこまで悪くはない。ってか慣れるとわりとおもしろい。
神の視点から最適解を選んでいく創造に対して、こちらは不自由な部分がある意味現実的な軍隊のグダグダ感を表しているようにも感じる。
采配戦闘もほとんどワンパターンで済んだ創造の会戦よりも考えることが多いので楽しい。

それらすべてがフリーズ地獄のせいで台無し。
何度もフリーズに襲われた結果「ダメだこのゲーム……」とリアルに頭を抱えてしまった。
ゲームがおもしろくないだけならまだしも、ゲーム自体が楽しめないのは論外。
とりあえずフリーズだけは何とかしてくれないとゲームにならないので現状での購入はしてはいけない。
さすがにアプデで何とかするはずなので少なくともそれまでは待つべき。

最初はそれなりに楽しかったが、やればやるほどバランス崩壊のワンパ展開が目立ってきて萎えてくる。
フリーズ抜きにしてもクソゲー一歩手前の駄ゲー。
創造もアプデを重ねて良くなっていったが、こちらに関しては根本的にダメな部分が多すぎるのでアプデでどうこうなる問題じゃないように感じる。

このゲームの出来は置いておくとして、これから発売する創造立志伝がこれのシステムを丸ごと引き継いでいるのではないかと不安MAX。
あちらも武将プレイを売りにしてて、これだけ発売日も近いとなると影響がないなんて言うのはありえないわけで。


適当評価:☆
2/28 追記修正&星-1

やる予定のもの
今までやったもの
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●2018年
・7/19

適当評価:☆
・6/14

適当評価:☆☆☆☆

●2017年
・12/21
適当評価:☆☆☆☆
・11/30
適当評価:☆☆☆☆
・10/19
適当評価:-
・09/28
適当評価:☆☆☆
・07/29
適当評価:☆☆☆☆☆
・07/06
適当評価:☆☆☆☆
・02/16
適当評価:☆☆☆☆
・01/26
適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆