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EXVSFB アストレイレッドフレーム 攻略:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

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フルブ攻略 赤枠編
バーサス発売まで2ヶ月切りましたなぁ
はたして無事7月に発売されるのだろうか
まぁこういうのは発売されるまでに参戦機体とか技表とか見て妄想してるのが一番楽しかったりするのよね


ブースト性能や格闘性能に書いてあるアルファベットは私的に測った強さ指標。Cが標準くらい。
●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル6.1枚
ブースト性能:回数6 初速B? 上昇C 落下C 旋回C 慣性ジャンプ距離A
初速は早めで慣性ジャンプすると伸びるタイプなので前への移動力は高い
それ以外は2000標準。旋回が悪いので動きは堅めに感じる


●射撃
・メイン 
足が止まるが2連射可能なBR
発生や誘導は通常のBRと同じ
弾数少なめでリロもBR標準の3秒と回転率も良くない
2連射までしかできないのでダウンが取りやすいわけでもなく、格闘機の射撃として見ると使い勝手は悪い
特射Cすることで間接的に格闘に繋げられるのでそれを主軸に使っていく。何だかんだでBRから伸びのある移動技~格闘に繋げられるのは強い
慣性が乗るので引き撃ちも意外に強かったりする。特にB覚時の後青ステ連打


・CS
ガーベラストレート投擲
初代のJVのような放物線を描く下誘導が強い武装
弾速が早めでそちらよりは遠めでも当てやすい
横誘導が弱いので距離があると当たりにくくなるが、BRの弾数が少ないので必然的に溜めながら立ち回ることが多くなる
ヒット時はスタンで追撃しやすく、ダウン値と補正にも優れるので格闘に繋げれば格闘始動並みの火力が出せる
特射Cできることもあって近距離ではほぼBRの上位互換的な性能
ただ、慣性がまったく乗らないので近ければ近いほどリスクも高くなる
特射Cがあるものの咄嗟に特射が出せなくなってしまう欠点はあるので荒れてるときは溜めない方がいいことも


・格CS
150ガーベラ投擲
1覚醒で1回かぎり使用可能な武装
横の銃口補正が非常に強く、巨大な判定を押し出すように投げつけるのもあって格闘間合いから少し離れた距離でも横移動を確定で食えるほど
逆に上下は弱め……と言うかほぼかかっていない。
特に下方向はまるで当たらないので慣性ジャンプからは出さないように
CSと違って上下誘導は弱いので距離があるときも効果が薄い
Bでも170と火力も高く、単体の武装として見るとかなりの高性能なのだが、そもそもワンチャン格闘機である赤枠が覚醒中に格闘ボタンを封印しなくちゃいけないので噛み合ってない
発生もCSより遅くて注目度の上がる覚醒時は投げにくい
性能は良いのに忘れ去られることも多い不遇な武装
その分相手が見慣れていないことも多いので覚醒したけど踏み込めなさそうときは忘れず使っていきたい
できるだけ近くで投げたいのと発生の遅さをカバーするため特射から虹ステで出すとヒットしやすい
B覚ならばBRやCSから青ステして出すと2段構えになるのでさらに当てやすくなる。この技自体も青ステできるので被弾もしづらくなる


・サブ 
頭部バルカン
バルカンの中でも誘導が悪めで当てにくい
かと言って連射が早いわけでもないのでシナンジュやフルコンのように近接で強いと言うこともない
性能的には2号機のバルカンをちょっと劣化させた程度なので近めの距離なら当たらなくもないが、キャンセルルートがないのでヘタすると格闘のチャンスを逃しかねない
絶対に足が止まらないので距離があるなら撒いても損はないとは言えるが、これ撒くなら立ち回りに気を使った方がいいくらいの性能
サブ入力からメイン押し直しでBRを出さずにCSを溜めることができるのでチャージ武装として見れば良質
バルカン撃ちながらCS溜めてセカインとかできるとちょっとテクい
当たったときは強よろけなので追撃はしやすく、ダウンまでフルヒットさせれば120と火力もバルカンの中では高い
よろけからBR2発追撃すれば140程度、横格で殴れば200↑は取れる
バルカンまで火力重視なのがある意味赤枠らしい


・特射 
居合構えで高速ダッシュ
Nで正面、左右だと斜め前に進むが前ベクトルが強め
ブースト消費は多めだが初動じゃなくて移動中に大きく消費する
技後はそれなりにスムーズに落下していくのでBDCしないので降りるのもあり

動作からはBD格以外の格闘にキャンセル可能
特射自体の早さとロック引き継ぎもあって上下にも良く食いつく。横格の回り込みもなくならないので格闘を当てに行くための接近技としては高性能
初動のブースト消費は少なめで入力後すぐキャンセルすればBRやCSから直接出しているような早さで格闘に移れるので近距離でも役立つ
カウンターも出せるので間接的にBRからカウンターと言う面白い動きもできたりする

オバヒでも使用可能。実質オバヒでもBDできるようなものなので暴れとしては非常に強力
特格ならフルコン、それ以外の格闘も出しきればすべて受身不可なので捕まえさえすれば反撃を受けることもない
明らかにオバヒなのに高速で突っ込んできて殴られるのは相手から見ればたまったもんじゃない
BRとCSからはオバヒでも出せるが格闘からは出せないので注意

射派生で飛び上がりから斬り落とし
接地判定があって硬直も少なめなので接地技として使っていく
オバヒにならなければステしても浮かないのでブースト残ってればステしてもいい
相手との距離が近くないと高度がほとんど落ちないのでほぼ接地できない
なので立ち回りよりは格闘コンボの〆のあとを狙って使うことが多い
コンボ後に接地回復を狙うなら特射→ステを連打してカット耐性を上げてから接地するのも良い

サブ派生で高速斬撃からヒット時に格闘入力で斬り抜け→爆発
最後の爆発が高ダメなので単発高火力のように使える
大きくはないものの連続斬り~斬り抜けに1発ごとにダウン値があるので微妙にコンボに組み込みにくい
コンボに使うときは無理にギリギリまで斬るより即追加入力で斬り抜けに移行した方が良い
ってかそもそも高火力技は特格で間に合っているのでカット耐性が最悪なこれはほとんど出番なかったりする
他の使い方としては起き攻めや格闘迎撃にも使える
高速で目の前に判定を出し続けていて、見た目通り衝撃波を飛ばしているようなものなので相手が判定出しっぱ格闘だろうがほぼ勝てる
横の判定も大きくて機体の横辺りまでカバーしているので1回虹ステされた程度なら巻き込める
振り回している最中はブースト消費がないのでリスクも低め
相手の起き上がりに被せるように出す、格闘機に迫られそうなときに早めに出す、と言うのをたまにやってやるとほぼ使われない技なのもあって相手の意表を付けるかも


●格闘
便宜上、タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と呼称しています
発生:BD.A>特.B+>横前.B>N
判定:前.A>特.B+?>横.B?>BD.C>N.D?

・N
ガーベラストレートでの5段斬り
長時間高威力系でカット耐性は悪い
生当てもかち合いもコンボも特格に食われ気味でほぼ使われない
一応サーチ変えしつつそれなりの火力を出せると言う点では特格に勝っている
前派生でサーベル回転突撃。利点のない封印確定技
後派生でパイルドライバー。一部コンボの〆に使えなくもないが忘れていい
サブ派生で切り抜け
低ダウン値で補正も緩めの受身不可打ち上げでコンボの繋ぎや拘束として使える
横格からも出せるのでNよりもそちらで使うことが多い

・前
突きから回転斬り落とし
初段が多段かつダウン値が低いので特格Cとの相性が非常に良い
4ヒットまでに特格に繋げばフルヒット~CSまで入るので生当てと同程度の火力が出る
多段だが密度は低めなので虹ステ合戦で連打してもヒット確認から特格に繋ぐのは楽
かち合い性能も判定が赤枠の中で一番強いので先出しに向く
特格や横格に隠れているが十分主力として使っていけるので好みによって使っていっていい
後派生で後方に投げてから斬る。使い道なし

・横
体術3段
回り込み、強めのかち合い、動作も早めで火力もそこそことバランスの良い格闘
2段目ダウン、3段目受身不可なので技後状況も良好
出しきりで下に吹き飛ばすのでよほど高くないかぎりは特射C射派生で安定して接地回復を狙える
使いやすい格闘だが当てる性能もかち合いも特格に劣っているのでこれだけに頼らず使い分けが必要
欠点とまではいかないが普通の3段としては若干ダウン値が高い
横2段→横出しきりのような基本コンボは問題なくできるし、出しきりから追撃不可なので普段はそこまで気にはならないが、覚醒時などでアドリブコンボになったりすると2段目でダウンすることがある

・後
鉄板カウンター
射撃ガード付きで防いでも盾移行しないタイプ
射撃格闘両方防げるので悪くはないが、元から格闘が強めなのでこれを使う必要性は薄い
カウンターの基本らしくムチ対策として使うのが主
ムチにカウンターを取ると確実に初段スカして2段目だけ当たり、そこから特格CSに繋ぐだけで310を取れるのでムチ対策として見れば極上
特格以外で追撃しようとすると伸びが足りなくてスカりやすいので注意

・BD
切り抜けからの3段
伸びはそこそこ良くて特格と同程度
発生も一番早いがBD格なので活かしづらい
悪い性能ではないのだが特射から出せないこともあって特格に食われがち
Nと同じ前後派生があるが特に使い道はない

・特格 
体術5段から光雷球叩きつけ
伸びが良くてかち合いも横を上回る主力格闘
初速が遅くて徐々に早くなっていくので伸びのわりに少し当てにくい感はある
長時間高火力格闘でほとんどの格闘からキャンセルで出せるのでコンボにも活躍する
出しきりからCS追撃でさらに火力を伸ばせるので入力と同時に溜められるようになると良い
最終段にダメが偏ってるので何か当たったら即特格Cした方が火力が出る
カット耐性はよろしくないので途中キャンセルも視野に。4段目まではダウン値や補正的に見れば高火力2段格闘のようなもの
出し切ったあとは納刀動作があるが、なぜか滑るように動き続けるので微妙にカット耐性があったりする

覚醒中はなぜか初段が1ヒットになってダウン値が大幅に下がる
ダウン値低下のおかげであらゆるコンボから出しきりまで持っていけるだけでなく、特格5段目をループさせるだけで軽く350を叩き出す超高火力格闘になる
2段目と5段目から安定して覚醒技にも繋げられるので覚醒技コンボでもお世話になる

前特格で光雷球を直接叩きつける
フィンガー系で判定出しっぱなので先出しすれば確実に勝てる
追撃できないが短時間で150ほど出せるのでダメ効率は良い
途中でキャンセルしてしまうと追撃できなくて安くなってしまうので相手がミリで当てれば勝てるときや殴り合いで勝てない相手に使っていく
補正とダウン値は緩いので壁際などで追撃できればなかなかの火力が出たりする


●コンボ
火力が欲しければ特格CS、カット耐性重視なら横格
ほぼこの2つだけで事足りるのでコンボ自体はとても簡単
上でも書いたが横格後は特射射派生での接地で隙を減らせるのでブーストあったらかならずしておくように

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのはその段数でキャンセル、何も書いてないのは出しきり

特4.横 259:途中段からキャンセルでも十分な火力
特CS 288:特格入力と同時にCS溜めれば間に合う

横2.横 228
横2特 242:4ヒットCSで248
横特 254:9ヒット?CSで270

前4特格CS 284:4ヒットまでなら初段ループさせても特格フルヒットする


●覚醒
格闘機なのでAが基本
攻撃補正の高さと特格のダウン値低減で火力がバカ高くなり、短時間で終わる覚醒技も組み込みやすい
ただ、横格の伸びが悪くてこれだけで追うのは難しいのでごり押しはできないのが難点
自慢の火力や覚醒技も捕まえられなければ意味がないのでハイリスクハイリターン
実はBも相性が良い要素が多くて
・特射の伸びと速度はAと変わらないのでBでも十分詰められる
・覚醒時間が長くてプレッシャーをかけやすく格CSも狙いやすい
・元から火力が高いのでBでも300↑を取れる
・BRとCS、格CSが青ステできるので動きの幅が広い
などが理由
ワンチャン力を取るか安定性を取るかで好みになる

・覚醒時コンボ ダメ計測はB
特4.横 264
特4.特4.横 298
特4.特4.特4.特2 300:強よろけ攻め継続
特4.特4.特4.特4 313
特4.特4.特CS 322

横2特1.横 244
横2特3.横 252
横2サブ横 250
横2サブ.特4.特4 267
横2特4.特4.横 272


・覚醒技
150ガーベラでぶった斬り
Zやジオのような単発高火力系に近い技
2000でありながらダメだけ見ればそれらと遜色なく、適当なコンボからこれに繋ぐだけで300↑を出せる
繋げられる格闘が多くて確定する場面も多く、機体を象徴する強力な覚醒技
ただ、超火力と言う印象があるが、多段でダウン値も低いながら1発ごとにあるので350↑を叩き出すレシピは意外にも少なめ
どちらかと言うとエピオンのようなさっさと確定させる技と言う認識の方が正しいか

Nで上から振り下ろし、横でなぎ払いになる
コンボでは横だと外したりカス当たりしやすいのでNが安定。
横は見た目通り攻撃範囲が広くて(柄の部分にもある) 虹ステされても確実に巻き込める。
振るまでSAも付いてて殴られてもお構いなしに振り切るので格闘迎撃としては相当強かったりする
覚醒しても迫ってくる相手がいたらぶっぱも視野に入る

・覚醒技コンボ関連
繋ぎはすべて「後ステN覚醒技」で安定
横前ステからや横覚醒技は入ったり入らなかったりで個別に覚えないとけないので無理に使い分けを考える必要はない

繋ぐ格闘は特2、特4、サブ派生、横2が候補
特2:強よろけなので地形や位置に影響されづらく、横ステや横覚醒技でもほぼ安定。確定までが早くて火力も十分なので基本はこれ。
サブ:良補正と覚醒特格より低いダウン値で特2と遜色ない火力が出る。打ち上げなのでNで出せばステ方向問わず安定&万が一外しても受身不可なので反撃を受けない利点もある。当てたとき相手が視点外にいるのでちゃんと当たってるか不安になるが、カス当たりすることはほぼないので安心していい。
特4:特格の補正の良さで一番火力が出る。緩い打ち上げなので壁際以外は繋ぎも安定。モーション高速化のおかげで確定までもそこまで遅くはない。350を越せるのはこれだけなので何としても火力が欲しいときに。
横2:壁際や坂では確実に外すので不安定。火力も他と変わらないのであまり使いたくないが、横格のダウン値が高めで特2やサブ派生するとフルヒットしないときは使わざるを得ないときがある。

・覚醒技コンボダメージ 計測はB、Aは+30くらいで考えればOK
横2.横2特2 244
横.横2特2 261
横2.横2サブ 264
---フルヒットライン---
横.横2サブ 282
横2 283
横2特2 285
横2.横2 288
横2サブ 289
特2 290
横2特4 304
特4 313
特1.特4 315
特4.特4 334
特4.特4特4 350


●小ネタ・テクニックなど
・覚醒技から追撃
覚醒技はダウン値が低いのでフルヒットさせてもダウンしないことが多い
Aなら終了後BDから、Bは壁際ならBR連打してれば追撃BEが間に合うことがある
覚醒技中に格CS溜めておいて追撃すると20くらい減るので追撃が勝敗を分けることもあるかも

・CS特射暴れ
オバヒ時は格闘から特射へのキャンセルができないがCSを経由すればできる
格闘出しきりCS特射とすることでオバヒでも特射から射派生接地やあがき格闘に持ち込める

・緑ロック特射
緑ロックで特射を出してから動作中に格闘→特射を繰り返すと向いてる方向に連続して特射を出せる
BDC挟まないことで燃費も良くなるので遠くに早く駆けつけたいときに有用
ロック引き継ぎされているのでそのままでは敵に近づいても格闘の追従がないので当てたいときはBDかステを挟むこと

・特射格闘ループでの高飛び狩り
↑とは逆でロック内で格闘→特射のループすることでロック引き継ぎによって延々と追っかけていける
真上に高飛びする相手にすら届くので起き上がり高飛びする相手も食える
かなり無理のある角度を追っていくことになるので空振ることもあって若干不安定


●戦術、立ち回りなど
射撃格闘ともに比較的シンプルにまとまった格闘機
だが、BRとCSは足が止まるので動かしたり硬直を取るのが苦手
特射と慣性ジャンプの早さで前方向への機動力は高いが、落下技やピョン格などがないので距離がある状態で対面したらほとんどの相手に不利が付くと言ってもいいくらい
自力でどうこうするのは難しいので僚機の近くをうろつきつつ、ロックが外れた相手へ特射からの闇討ち格闘を決めるのが基本戦法になる
一応2連射BRと下誘導の強いCSがあるおかげで最低限の射撃戦は付き合えるので空気になることは少なめ

格闘は伸びもかち合いも良い特格をメインに振っていく
完走すれば火力も高いがカット耐性は良くないので途中で横格に繋ぐことが多くなるだろう
判定の強くてリターン大きい前格、回り込みのある横格も良性能なので使いわけられると良い
格闘は生で出すよりもBRorCSを特射Cを経由して出した方が射撃との2段構えになって止められづらくなる

オバヒでも特射で早く大きく動けるのであがきが強い
BRorCS→特射→格闘がシンプルに対処されづらい暴れルート
足回りがきつくて格闘で捕まえたあとにブースト切れになっていることも多いのであがきが役立つ場面がよく発生する
高度がある状況なら何度も動けることもあるのでとことんあがいて相手を動かしたい

覚醒時は特射の速度向上もあって相当の追い性能を得られる
Aならば当たれば300確定とも言っていいほどで火力だけなら全機体でも有数の高さ
他機体以上に覚醒への依存度が高いのでシールドでの盾溜めを意識して何としても半覚2回を決めたい

前で常時プレッシャーをかけて立ち回れるほどの性能はなく、かと言ってごり押せるものもないので難しい機体
闇討ち格闘を的確に狙いつつ、押せるところでは覚醒を絡めて一気に押すと言うセンスが求められる
普通に戦っているだけでも被弾率が高いので高コと組んだときはどうしても先落ちしてしまいやすい
手堅く立ち回るよりは二人で突っ込む方が動きやすいので格闘機や前衛で強い機体と組むのがベスト
横格でダウンを取りやすくて特射でオバヒでも動けるので乱戦はかなり得意な方
その組み合わせでも無理に先落ち後落ちを考えるより最初に削られた方が後落ちに回るくらいの気持ちでやると良い
覚醒時の注目度は3000並みなので先落ちになってもそこまで問題はない
まぁシャフでは難しいので多少削れたら下がり気味の方がいい


●対策
搦め手は一切なくて突っ込んで殴ってくるだけなので迫られないようにする&迫られたら引き撃ちor盾で凌ぐと言う格闘機の基本通りの対策
距離があって目を向けている状況ならばほぼどの機体でも安全
ロック距離が短くて足を止める射撃でブーストを浪費しやすいので牽制多めにして早めに削っておきたい
3000と組んだ2000の後落ちは覚醒からのワンチャンで落とされるので全覚を残しておいた方がいいかも

・武装ごと
CS:縦誘導が強いので投げるのが見えたら素直に落下せず着地ずらし
特射:ブースト消費が激しいので引き撃ちしつつ着地を狙う

EXVSFB アストレイゴールドフレーム天:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

003
フルブ ゴールドフレーム 攻略編
&天ミナもちょっとだけ。そちらは購入してなくてGPで触った程度なのでおまけ程度で

バーサスの発売日が発表されましたねぇ。7/6とは想像以上に早くてビックリ
どんなに早くてもPDF2017の後になると思ってたので完全に予想を裏切られた
ってかPDFが7/15でバーサスの発売と被りすぎててPDFの盛り上がりに水を差しかねない気がするけどいいんだろうか



●基本性能
耐久:560
ロック距離:6.3
ブースト性能:回数6 初速B 上昇A 落下B? 旋回B 慣性ジャンプ距離S
すべてが満遍なく良いのに加えて、数少ない慣性ジャンプが伸びるタイプの機体
2000でありながらジオと同等かそれ以上のブースト性能で動きの機敏さで見ればそれを上回るんじゃないかって早さ
ただし、ブースト回数はコスト相応の6回なので無駄な動きが多いと着地は取られやすい


●射撃
・メイン リロ3
普通のBR
ダメ65&弾数5発とBRとしては最低クラスの性能
格闘が当てやすいわけではなくBR始動を狙うことも多いので依存度は高い。牽制として適当に撃たないで常に節約を

・CS チャージ3
単発スタンのランサーダート
弾速はBRより早めだが誘導はそんなに良くないので着地を狙い撃つ武装
銃口も強くなくて近接で押し付ける当て方もできない
射程限界が短めでロックから少しのところで消えてしまう
ロックが短いので肝心の弾速を活かしづらく、チャージが長いので撃ちたいときに撃ちにくい、特射以外のキャンセルルートもない、と扱いづらさが目立つ
移動力は高いがブースト回数は多くない金枠との噛み合いが悪いので使わない方が安定する
使うとすればBRを減らさずに空気化を防ぎたいときくらいか

・サブ
飛び上がりながら左右に飛んでいくワイヤーを2本射出
2本ヒットで90、キャンセル補正はなし。射程はロック内から少し入ったあたりで短め
ブメのような戻りリロで自機の動きによるが撃ってから2~4秒でリロされる
誘導弾速が良いわけではないが判定が大きめの弾が左右に広がりながら飛んでいくので巻き込むように当たってくれる
近いほど左右の動きを取りやすくなるのでこの辺りは運命やバンシィのブメに似たものがある
それらと同じく正面に穴があって、タイル2枚以下の近距離になると格闘で潜られる。横格にすら潜られるので迎撃に使うのは無理
ある程度飛ぶと中央に集束していくので距離があれば普通に飛んでいく射撃として使える
スタンなので追撃しやすく、両ヒットからN格追撃で205と火力もわりかし高め
射程内に入ったら牽制としてとりあえず出しておいたり、BRからキャンセルで節約&手数増やしたりと最大限回していきたい

・特射 リロ11クール5.5
ミラコロで透明になりながら突進
発動時に誘導切りあり。消えている間常時切っているわけではないので注意
横入力だと初動は横に動いたあと折れ曲がって突進。発動時だけでなく折れ曲がり時にもう一度誘導切りがある
横移動を挟むので到達時間は遅くなるが前への移動量自体は実はNと変わらない

ここから格闘を出すと伸びと速度が大幅に良くなる
ミラコロ即格闘でもロックギリギリからでも届くくらいの破格の伸びになり、速度の早さで相手が上昇してても食らいつく
回り込みはなくなるのでかち合いに強い前格か火力の出るN格のどちらかを使っていく
闇討ちとして非常に強力だが、まっすぐに高速で進むので誘導切りがあっても牽制に突っ込みやすい
リロも遅いので慎重かつ大胆な使い方が求められる

ミラコロから射撃派生で飛び上がり斬り2段
タイミングが合えばBR程度なら避けられるのでミラコロから出せる回り込みのある格闘のように使える。見られているときはこれで飛び込むと良い
伸びは普通の格闘より良くないが飛び上がりで上昇を食えることがあるので上に逃げる相手には強い
火力そのものは高くないが低ダウン値良補正なので始動や中継に持ってくれば高ダメを狙える。だが、貴重なミラコロをコンボ用に回してしまうのはもったいないので組み込んでまでダメ伸ばしたい状況は限定される


・特格 リロ5
掴んで体力吸収してからサマソ
格闘から出した場合でもキャンセル補正があるが基本的にキャンセルから出す技なので回復量は補正ありで考える
連打で5回まで吸収回数を増やせるが、5回出すと強制的にサマソになるので派生したい場合は4回まで
出しきりは全段に回復があるので回復重視の択
最後まで出し切ってもコンボダメは低いので火力欲しいときは使わないように
連打止めてもサマソが出るまで若干の間があるので既に弾が飛んで来てるときは後派生にすること

前派生で持ち上げてからランサー射出
遅くてまったく動かないのでカット耐性は皆無だが、特格から通常コンボより火力が出せる唯一の択
視点変更&動作中常時ブースト消費ありなのでサーチ変えして完全疑似タイが確認できたときのみ使うこと。相手僚機がゲロビ持ちだと緑ロックでも余裕で撃ち抜かれたりする

後派生でスタンさせると同時に飛び上がって斬り落とし
入力と同時に機敏に動くのでカット耐性は一番高い
ダメもそこそこで掴み即後派生でも通常コンボくらいの火力は出せるのでバランスが良い派生
弾が飛んできそうだと思ったらすぐこれに派生してさっさと離脱が基本
ただ、こちらも動作中にブースト消費あって、前派生よりはマシだがBD1回分くらいは使ってしまう
。派生すると相手は即スタンするので派生後すぐバクステBRとかでもいいかも

低耐久を補う&耐久増によって覚醒ゲージも実質増えるのと同義なので格闘が当たったら積極的に狙っていきたい
コンボに組み込むときはダウンさせないようにして連打で回復していくか、ダウン値ギリギリまで他で稼いでから初段の掴みで回復しつつ落下するかのどちらかの使い方をするのが基本になる
N格や前格ならば派生の有無でダウン値の調節がしやすいので状況によって掴むか落下するかを使い分けられる
攻撃時間は長いが視点変更はなくサーチ変えに完全対応
格闘を出すと同時にサーチ変えしてロック外れていたらそのままキャンセル特格で掴み、安全そうならそのまま連打と言うのをできるようにしたい。動作中にキャンセルしても即真下へのダウンなので受け身されることはほぼない
前派生以外は連打全段入れても通常コンボと同程度にしかならない。放置気味だったり耐久に余裕があるときは回復の効果は薄いので通常コンボでダメ取ることを重視すべき
低火力かつ回復しながら長時間拘束できるので相手の覚醒ゲージを溜めさせずに味方の疑似タイを作りたいようなときにはうってつけの技ではある
初段はダウン追い打ちでも回復効果が発生するので目の前で倒れてる相手がいたら当てておこう
BRからキャンセルで出せるのでそちらから虹ステを踏むための武装としても使える


●格闘
発生:前.A>横.C->NBD.D>特射射>後>特
判定:前.B+>横BD特射射.C>N.D>後>特


・N 70.130.182
ダメ高めの3段格闘
3段ともバランス良く高めの火力で出しきりも早めの手堅い性能。ミラコロ&コンボに使っていく主力
2段目がダウンなのでサイド7坂だと確実に落とすことだけ注意

前派生でアッパー
出しきりよりダメは下がるが、ダウン値と補正が緩くて坂でも安定して追撃できるのでコンボパーツとして使える
通常時でも前派生2セット当ててもダウンしないので追撃はしっかりと
アッパーからさらに射派生でランサーダート射出爆発
確実に打ち上げ強制ダウンを取れて射出後即動いても爆発してくれるので有利時間が長い
射派生まで当てれば出しきりよりダメ高くなるがコンボ完走したときの火力はどっこいなので火力目的では使わない

・前
蹴りから回転して切り払う3段
前格としては素直な3段で始動にもコンボにも使いやすい
かち合い性能が非常に強く、高コ格闘機並み。殴り合うときはかならずこれで
2段目までのダメとダウン値が低くて、2段からN出し切ってもダウンしない
補正が良いわけではなく、かつ最終段が多段なので始動に持ってきても〆に持ってきてもコンボダメはNより下がる

2段目後派生でサマソ
ダメ下がるが打ち上げるので追撃できるようになる
N前派生と同じような使い勝手だがこちらは2セットでダウンする
出しきりから追撃できる普通の3段のように使えるので基本的にはこちらに繋いでコンボにいきたい

・横
3段
2段目の確定が遅く、よく動いてるように見えるが相手の周囲を回ってるだけなのでカット耐性が良くない
出しきり受身不可で追撃できるが、それでもN始動と同程度のコンボ火力
回り込みは及第点なのだが、ミラコロからは回り込みがなくなってしまう
かち合いも弱いってほどではないのだがそれ以上に強い前格があるので横格でありながらあまり使われない

・BD 84.152
突き切り抜けの2段
速度は遅いものの伸びは一番良いのでミラコロがないときの闇討ちはこれで
ある程度進むとサーベルを突き出しながら判定出しっぱのように進むのでかち合いに強くなったり変な当たり方をすることがある
2段でダメ152とかなりの高火力で出しきりから最速左前BD格で追撃できる
猶予短めで安定させるのはなかなか難しいが、通常時の出しきり追撃はこれしかないので練習しておきたい
出しきると高速で大きく滑っていくので完走したらキャンセルせずにそのまま落下しても良い

・後
単発切り上げ
あんま使わないが単発85はわりと高めなので〆にでも


●コンボ
何か当たったらN格に繋いでおけば間違いない。出しきりか前射派生かはお好みで
特格を当てたときは後派生での離脱を基本としつつ、ロックが完全に外れてたときは火力の前派生と回復の出しきりを状況によって判断

・これさえできれば戦える基本コンボ
点部分でステorBD、数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり

N2.N 234:基本コンボ。前派生より少し安いが2段目特格で掴めるのが利点
N2.N2特掴み~ 連226 後226連後230 連前237:↑から掴みに移行したときのレシピ
N2前.N 242:火力重視&坂でも安定する基本
N2前.N2前特 236:初段回復での最大火力

前2後.N 236
前2後.N2特 227:初段落下

特射射.N.BR 270:射派生基本かつ最大火力。〆は前フワBR


●覚醒
ただでさえ早いミラコロ格闘が飛んでもない早さになる
ミラコロ格闘は元から当てやすいのでそれだけ見ればAでもBでもそこまで差はない
Aはワンチャン重視、Bは時間重視と好みで選んでいいだろう
ミラコロ以外は当てやすい攻撃がないのでミラコロを使ったあとや警戒されてて出せない時だと攻めあぐねる
ミラコロが早すぎて事故被弾もしやすいのでチラつかせつつ僚機に取ってもらうのも考えること
一応覚醒リロで特格2連による超回復もできるがまず通ることはないので忘れていい

・覚醒技 260
飛び跳ねてランサーダート射出からミラコロ連撃する乱舞技
発射時に横入力で少しだけ左右に動ける
初段はSAと誘導切りあり。射撃属性&この2つの組み合わせなので引きつけて出せば生格闘には絶対負けない。博打気味だが迎撃技として優秀
掴み部分で20回復するからか覚醒技としては若干火力低めだが、すべての格闘出しきりから繋がるのでコンボには組み込みやすい
動きがそこそこ大きめで初動と掴み部分に誘導切りもあるのでカット耐性は良い部類に入る
迎撃&コンボの両面で実用的な性能なので狙えるところでは積極的に使いたい
初段のランサーが当てやすいってわけではないので攻めには使いづらいのが難点。一応明らかなオバヒとかなら撃ち抜ける

・覚醒時コンボ
ダメはBで計測、覚醒技はBA表記
覚醒技をコンボで繋ぐときは前後ステで安定。左右から出すと特に画面端で外しやすい

BD.前後 248:最速前ステでBD出しきりから拾える
N.N 286:高度必要。前BDで繋ぐ

N2前特連.BA 252回65:回復コンボ。後ステ
N.BA 278:前ステ
N2前.N2前.BA 279
BD.BA 280:前ステ
N2.N.BA 283:前ステ
BD.前3途中.BA 288:前出しきりの多段を途中キャンセル。ムズイ


●戦術
2000どころか全機体でも最高峰の機動力を持つ
特に慣性ジャンプの移動距離が長いので基本はピョンピョン跳ね回っていく
ブースト回数が並みではあるが、慣性ジャンプの燃費の良さで補えるので動いている間はそうそう捕まらない
機動力は高いがまともな射撃はBRしかないので位置取りを最重視。早すぎて距離調節がしにくいくらいなので僚機と離れすぎないこと
得意間合いはタイル5枚くらいの格闘が届かないくらいの近中距離。この距離だとサブが届いていつでもミラコロで飛び込めるので押すも引くもしやすい

ロックが外れたらすかさずミラコロ
格闘機も真っ青の超絶な伸びでロック内ならほぼ当たる。この闇討ちが金枠のすべてと言っても過言ではない
だが、当然相手も警戒しているのでなかなかチャンスが来ない
ロックが外れたと思っても声に反応して迎撃されることが多いので無理はしないこと
そもそも牽制1発撃たれるだけで止まってしまうので自分から当たりに行ってしまうことも多い
ここの判断が一番の腕の問われるところなので感覚で覚えるしかない

格闘もかち合いが2000最強と言ってもいい前格があるので殴り合いには普通に強い
ミラコロないときの闇討ちはBD格が一番伸びるが、それも当てやすいとは言えないのでやはり基本はミラコロ
当たったときは基本コンボでもそれなりに持っていけるので特格を考えなければコンボ自体は非常に簡単
特格は回復ができる貴重な武装ではあるが、状況判断が難しくて火力と回復を天秤にかけないといけないので活用は難しい
無理に使って被弾したらまったく意味がないので慣れないうちは使わなくても問題ない

機動力が良いと言っても射撃の手数と火力が低いので射撃戦は不得手
かと言って低耐久&格闘の火力やカット耐性が良いわけでもないので荒れた戦いも得意ではない
機動力が良くてもただ動いているだけでは意味ないので相手の苦手な間合いを維持することを念頭に置いて立ち回りたい


●対策
機動力は高いが射撃戦をしてれば不利になることはない
ミラコロは牽制してればほぼ止まる
伸びが良すぎて確信気味に撃ってくることも多いので格闘振ったのを見てからステ格や盾で防ぐのも結構効く
使ったときは声がするのでそれに反応すること。リロは遅いので1回止めてしまえばしばらくは安心できる
サブはうさんくさい当たり方をするので格闘一歩前くらいの距離は注意


●天ミナについて
コスト上昇による耐久や弾数の増加はされているが、機動力は天の時点で最速クラスなので回数以外は据え置きか誤差程度の上昇しかしていない
主な変更点は横格がバウンドする3段、後格がアンカー、後特格に発生の早いカウンターが追加されたあたり
アンカーとカウンターによって近接での搦め手が増えたことでミラコロないときの主張や格闘機への自衛がしやすくなった
ただし、どちらも単純な使い方で強い技ではないので習熟が必要
立ち回りも天と同じでミラコロによる闇討ち特化なのは変わっていない
コスト上昇分の強化は十分もらっているが、2500は耐久と覚醒で不利なので戦力アップの代償に不安定さは上がったと言える
まぁ元機体が当たったら負けな性能なのでそういう意味では大差ないかもしれない
使いこなせば強いのがミナ、単純に動かしたいなら天ってところか


ガンダムバーサス CB:3日目機体の変更点や使った感想

001
バーサス クローズドベータ 3日目機体
バーサス機体はこれにて終了
2日目3日目はそれなりに対戦したので結構やり尽くした感がある
個性のある機体はONに取られてるので新機体の個性が薄いと感じる


・サザビー 650
CS:落下なし
格CS:削除
特射:★ファンネル一斉射出。包囲してからBRに連動して発射。ナイチンのやつほぼそのまま
例のごとくCSに関するあらゆる落下がなくなった
それどころかアシスト武装じゃない格CSまで没収されてしまった
代わりに得たものがナイチンに似たファンネル。これ自体の性能は良いが、取られたものが多すぎて割りに合わなさすぎる
おそらくバーサスになって一番泣きを見た機体。ってかCSが動きの根幹だったので落下なしのバーサスではコンセプトが崩壊してるとしか思えない


・百式 600
特格:★急速変形。今までの変形派生と同じ。メインC。今までの格闘からの派生はヒット時は可能だが外した場合は派生できなくなった
変形サブ:★ドダイからミサイル発射
急速変形を手に入れたが、今までも慣れれば前格後格から自由に変形できたのであんま変わらない
むしろ格闘を外したときに出せなくなったことで変形ループのロック引き継ぎで追えなくなったので弱体化かもしれない。
良くなったことはBRから直接変形出せるようになったくらいか
しかし、ドダイ接射は相変わらず強力でそこからストライカーに繋げられるようになって押し付けが半端なく強い。ストライカー百式にして2連ドダイは鬼畜


・ギス2 560
特射:効果時間が長くなったかわりに効果がマイルドになって普通の時限強化に
特格:後格のカウンターが引っ越し
後格:特射発動時限定だった落下が常時使用可能に
時限強化が長時間低性能になったので良くも悪くも普通の機体に


・グフ★600
メイン:12連射MG。横幅広め。サブ特射特格C
サブ:ヒートロッド。Nで捕縛、横で受身不可なぎ払い、前後でバウンド叩きつけ
特射:バズーカ。弾数3発
特格:キック。突進に盾判定あり
N:4段
前:タックル
横:横斬り2段
後:蹴り叩き斬りの2段?
BD:
覚醒技:乱舞
ヒートロッドゲージ:Lv1から始まってサブを当てるごとに最大Lv3まで溜まっていく。Lvが上がるごとにサブの威力が上がる?
元祖ムチ機体だけあってかムチは捕縛、横ムチ、縦ムチの3つを備えてる
それなりの性能のMGとBZがあるので射撃戦も最低限は行える
アシストの代わりにBZを持ったグフイグのような性能と言ったところか
特徴的なヒートロッドゲージを備えているが、威力が上がるだけでゲージを消費する行動は見当たらなかったので特に意識する必要は感じなかった。派生とか確認してないのでもしかしたら消費高威力技があるのかも


・ツヴァイ★580
メイン:BR。弾が4発しかない。サブ特格C
サブ:サベをまっすぐ投擲
特射:ファング射出。ロック内なら突撃、外ならビーム発射に自動で切り替わる
特格:2段斬り。Nで上に膨らみながら飛び込む、横に回り込む
N:4段。ダメ201
前:単発叩きつけ。ダメ80
横:横斬りから引きずり多段斬り。ダメ171。受身不可打ち上げ
後:カウンター
BD:突き蹴り斬り抜け。ダメ161。受身不可打ち上げ
覚醒技:乱舞
伸びの良い横特や一斉射出のファングなど発展機のアルケーと武装や動作が似ている
横特は回り込み・伸び・速度のどれを取っても凄まじく、ヒット時もササッと終わる2段で打ち上げ強制ダウン、さらにメインからC可能と超性能格闘
コンボ火力も異常。横格出しきり→横特だけで270と3000格闘機も真っ青の火力を叩き出す
横特が当てやすさ・カット耐性・拘束力のすべてにおいて優れているので格闘当ててから片追いの流れを容易に作れる
他武装もBRは弾こそ少ないものの移動撃ち可能、ファングは突撃も射撃も格闘機と思えない取り付きの良さでかなり当たりやすい、とアルケーと比べても遜色ないどころかお株を奪うくらいの性能
500代わりに前出して4落ち戦法成り立つんじゃね?ってくらいの機体。当然ながらCB3日目では一番使用率が高かった


・フラッグ★540
メイン:リニアライフルだけで青いBRっぽい。弾数5。撃ち切りリロなので実弾かも。
サブ:炎上スタンするミサ。誘導良くて当たりやすい
特射:メインを4連射。1発ごとに銃口かかる?
特格:急速変形。方向は前のみ
特格中メイン:単発ダウンのメイン。ダメ130
変形中特格:グラハムスペシャル。4方向指定可。誘導切りあり
変形中特格格闘:ロッド振り回して突撃して蹴り叩き斬り。突進中は盾判定あり
N:横斬り*2斬り抜け。受身不可打ち上げ。ダメ167
前:踏みつけ?から多段引きずり。強制ダウン
横:横斬り2段。バウンド。ダメ125
後:単発斬り上げ
BD:突き*2蹴り
覚醒技:乱舞
パイロットが同じグラハムのブレイブをコストダウンしたような機体
急速変形は低燃費かつ高速で移動でき、誘導切りのあるグラハムスペシャルにも繋げるので攻めにも回避にも便利。GSから即ダイブでかなりあやしいムーブもできる
しかし、ブレイブのようにブースト無視して動き続けることはできないのでわりと普通の動きしかできない
新機体の中では使ってて一番楽しかったかな


・ジェスタ★580
メイン:2連射できるBR。サブ特射C
サブ:若干軌道の違うグレラン2発。
特射:横に広がってから集束して飛んでいくミサ6発
特格:サベ投げからBR2連射。サベはAGE1のに似てる。各格闘からC
N:斬り突き叩き落とし。ダメ168。遅い
前:多段突き
横:切り払い縦斬り
後:斬り上げ
BD:斬り抜けから多段突き
覚醒技:BRミサグレをひたすら撃ち続ける一斉射撃
同じUC機体でBR2連射のデルタと被りまくる
そちらと比べて変形関連がないかわりにサブ特射がよく曲がって当てやすいので射撃戦したいだけならこちらの方が使いやすいか
でも普通すぎてクッソつまらない機体。格闘も2段ばかりでコンボもショボいのしかできなさそう
パイロットの声がグラハムと同じ中村悠一なのでそちらのついでに参戦させた感がプンプンしてる


・サンドロック 580
サブ:ショーテール投げが移動
特射:★前に特殊移動
変更点はアシストが特殊移動になっただけだが、特殊移動から格闘を出すと伸びと速度が非常に良くなる
今まで足りなかった強引に当てる技が増えたのでアシストが没収されたことを差し引いても強化じゃないかと
アシストの代わりに特殊移動が入った機体は多いが、この技だけ性能が良すぎる。もしかしたら設定ミスなんじゃね?
耐久も平均以下だったONと比べて平均になってるし、なんでこいつだけこんなに扱いが良いのかが謎


・マラサイ 440
メイン:3連射BR。弾6発。手動リロ。サブ特格C
CS:サブの単発ビーム。ダメ120
サブ:特格のサベ投げ→蹴り
特射:CSの照射
特格:BR手動リロ。BRからCできるので撃って即リロ可能
ONのマラガブからまさかのマラサイだけ参戦
コスト200で実質コストダウンなのでBRは3連射、サベ投げは弾数制、と性能は落とされてる
ゲロビが咄嗟に出しやすくなったり、BRは弾数増えて直接Cできる手動リロがあったりで強化と言える点もある
EXVSから見ても最低コで3連射手動リロBR持ちなかったのでそこは強みと言える
最大の特徴だった乗り換えがなくなってごく普通の機体になってしまったのが一番の痛手

やる予定のもの
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●2017年
・02/16
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適当評価:☆☆☆☆☆

●2016年
・11/02
適当評価:☆☆☆☆
・08/03
適当評価:☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/24
適当評価:☆☆☆☆☆
・03/10
適当評価:☆☆☆
・01/28
適当評価:☆☆

2015年
・12/17

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・11/19

適当評価:☆☆☆☆☆
・10/01
適当評価:☆☆
・08/27
適当評価:☆☆
・07/30

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆☆
・06/11

適当評価:☆☆
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