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GVS ZZガンダム:武装解説、立ち回り、コンボ、対策など

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バーサス ZZ攻略編
ろくに攻略も書かずにちんたらやってるうちに発売2ヶ月以上経ってしまっているという
まったくやっていなかったわけではないんだけど、ドラクエ11に夢中で8月中にほとんど触っていなかった
まぁ他ゲーやってれば後回しなのは今までと変わらず。フルブと同じく超スローペースでのんびり書いていくことにする


●基本性能
耐久:620
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト性能:回数8 速度など初代と同水準


●射撃
・メイン【ダメ70 8発リロ3.3秒】
Cルート:→メイン→サブ・特射・特格
2連装で横幅が少し広いBR
弾数は8発あるが咄嗟に出せてまともに誘導する武装が他にないので依存度は高い

変形中は単発100のダウン属性になる
弾速はMS時よりわずかに早いがそれ以外は特に変化なく当てにくいのでほぼ連動ミサを撃つためだけの武装
敵機と同高度~下の位置くらいで当てると変メイン→連動ミサと当たって160ほどの良い火力が出るので見られていないなら狙ってもいい
相手のいる位置に曲がるタイプなので曲げ撃ち気味に撃って事故狙いもできなくはない


・CS【ダメ202.225.254 チャージ2秒】
3段階チャージのハイメガ
Lvが上がるごとに威力・太さ・銃口等が強化される
Lv1の段階でも悪い性能ではないがホイホイ生当てを狙えるほどではない。照射時間はLv2.3と変わらないので事故狙いで回転率を上げたいときに
Lv2になると見違えるほど性能が上がって生当ても視野に入る。チャンスがあればこの時点で撃っていっていい
Lv3はゲロビ全体で見ても屈指の性能になる。慣性が乗るのも合わせて前BDや格闘前ステから押し付けが非常に強力。もちろん着地取りにも使える万能ゲロビ
機体を象徴する武装だけあって6秒間隔で撃てるゲロビとしては超高性能
だが、コマンドの都合上チャージしている間射撃戦ではほぼ何もできなくなってしまう
他の射撃で動かして取ると言う動きができず、チャージしてるのもバレやすい
いくら性能が良くてもこれ一辺倒では止められやすいのでいつ溜めていつ溜めないかを考えるのが重要になってくる


・サブ【ダメ108 2発リロ6秒】
Cルート:メイン→サブ→
高弾速低誘導のダブルキャノン
相変わらず誘導が弱いが、これでもフルブのFAZZ時代と比べるとまともに曲がってる方でマイルドな性能にはなった
強化型と使用感は変わりないがこっちの方が少し弾速が早い
誘導が弱くて適当に撃っても機能しにくいのでBRがヒットしてからorヒットしそうなときのダウン取りとして使う
早めの発生と判定のデカさ、かすればダウンを取れるので近距離や格闘迎撃では頼れる


・特射【ダメ射193 格130 1発リロ9秒】
Cルート:メイン→特射→
分離から各ボタンで派生行動に移る
分離する方向は斜め含めた8方向に対応
分離頂点まで無敵になる。無敵発生は入力した瞬間に出るので安定して避けられる
ただ他行動に移る前に無敵が切れるので無敵を当てにしすぎるのは危険
分離時点でステも可能で無敵と合わせるとなかなかの回避力を発揮する。ややもったいないがBRからステ踏むために使うのも悪くない
変形時にも使えるがキャンセルルートがなくてメインサブと合わせられないので使うことはない

射撃でハイメガ
太さ・威力・銃口ともにCS1を一回り弱くしたような性能で生当ては狙いにくい
曲げ可能で照射時間はCSより0.5秒ほど長いので事故ゲロビとして使っていく
派生の中では一番わかりやすく使える武装なので腐らせるようなら事故狙いで積極的に撃っていっていい
照射中もチャージは可能なので押し直しで溜めておけばハイメガ2連射もできる

格闘でサーベル横薙ぎ
範囲が非常に広いのでほぼムチ系と言っていい性能
他ムチと比べると分離を挟むので発生が遅いかわりに単発130&強制ダウンと火力に優れる
格闘属性でBRから出しても火力が落ちないので組み合わせて使っていくのが基本
攻めるときは前分離、格闘迎撃として使うときは後分離から出していく
コンボでも単発130をいかして活躍する。ってかこれ組み込まないとまともな火力が出ないので必須技能
発生の遅さを無視できる起き攻めで出すのも効果的。ムチを振ってくるイメージが薄い機体なので相手が格闘振ってきて返り討ちにできることが多い

ジャンプで合体と同時に上に飛び上がる
分離時と同様にレバ8方向に対応しているが、分離した方向&そこから斜め方向以外に入れると飛距離が大きく落ちる。誤爆で飛距離落とすと痛いので基本的に分離時点から飛びたい方向に入れておくこと
上昇量はかなり大きく、慣性でそのまま飛んでいくので非常に燃費が良い
わかりやすい使い方はオバヒやブースト少ないときのあがき。よほどガンガン前に来ている相手でもなければ後ろに飛ぶだけで振り切れる。が、動きが大きいゆえにオバヒだとペナ見てからフルコンもらう可能性があるのが怖い
真上に跳ねることができるので相手の上を取る手段としても最適。起き攻めで飛べば視点が真上に行くのでそれだけでロックを集められる。頂点で変形して上下に強い連動ミサで攻めるのも強い
直接的に攻撃するわけではないので若干地味だが、変則的な機動で独特な強みがあるので使える場面を選ぶと一味違う動きができる


・特格
Cルート:メイン→特格→
急速変形
N(前)で前、左右で横、後は後ろではなく右斜め後ろ(左後入力しても左後ろには行かない)
誘導を切らずブースト消費も多めとワンボタン変形としてはやや使いにくい。MA形態の横幅がデカいこともあって横入力しても初動に引っかかることが多い
その代わりか速度が早く、動作終了後はその慣性を乗せて落ちていくので高所から出すとかなり大きく移動する。一般的な急速変形は初速が遅くて動作終了後はその場にボトッと落ちるものが多いので真逆の性質と言える
なので変形と言うよりは即解除で移動手段の方が向いてる。緑ロックから駆けつけたいときや逃げ腰の相手への奇襲として前方への高速移動手段などに使える
低燃費で高度を上げられる特射ジャンプとは特に相性が良い。ジャンプしてからN特出せば終了後の慣性で一気に滑って進んでいく
オバヒでも使用可能なので覚醒前にBR→N特でブースト無視して距離を詰める、BR→横特であがきも兼ねた逃げに使うなども有用
ワンボタン変形として使ってもいいがその場合は地上からの始動時やBR&ステと合わせて使えることを活かしたい
慣性ジャンプから出すなら普通に手動変形した方が燃費も小回りも効くのでその使い方はやめておいた方がいい

変形中は左右に回転して急速解除。左右指定のみで前後の動作はなし
誘導切りあり・ブースト消費少ない・大きく動く・硬直短い・相手の正面を向くので降りながら攻撃できる等MS時とは打って変わって高性能な解除技
変メイン&サブからキャンセルできるのでそれらの鋤消しとして使っていく。わずかにブースト消費はあるがメインサブも硬直で変形持続してブースト消費してるのでそれを考えればほぼ変わらない
最低空からでも硬直切れで行動できるようになるので解除→ステDをすると解除自体の誘導切れと合わせて高い回避力を発揮する
解除するときは全部これでいいくらいの性能なのだが、致命的なバグがあって大きく使い勝手が落ちている。これそのものが悪いわけではないので↓の小ネタ欄参照


・後格【1発リロ23秒】
プレッシャー
キュベレイやジオの持っているものと同性能
格闘のかち合い性能が微妙なので自衛として重要になる
CSと合わせられるので起き攻めで出すと見せかけて前BDからCSを押し付けに行くとかもできる
追撃に適した格闘がないのが悩み。Nは出しきりでダウン取れず、前は咄嗟に出せない、BDはスタン上書きがないのでダウンしてしまう。格闘追撃よりサブや特射格でさっさとダウン取った方がいいかも


・変形サブ【1発リロ7秒】
ミサイル一斉発射
1発ごとの誘導はそこまででもないが爆風のある弾を大量に撃ち出すのでどれかしらが引っかかりやすい。盾も正面からでも確実にめくれる
変メインと同じく連動ミサが発射される。高誘導と高密度の性質の違うミサが同時に飛んでくることになるので想像以上に回避が難しい
正面は連動がカバーしてくれるので機体を斜めに向けるようにして曲げ撃ち気味にすると移動中の相手へのヒットも見込みやすい。発射までわずかに間があるので正面向いて入力→左右に振るって撃ち方でも多少ばらけてくれる
単純に連動ミサの手数を増やす意味でもCSを溜めないで動くならば最優先で回していきたい武装
変形メインと違ってまともな誘導があるのでわかりにくいがそちらと同じく自機正面にしか射角がない。左右はまだしも上下移動しながら撃つとまず相手に向かって飛んでいかないので上昇しながら撃つのはNG


・連動ミサ
変形中に追従するコアファイターから発射されるミサイル
高誘導で上下左右にグイグイ曲がり、2機ともしっかりとした銃口がかかっているので近距離でも頼れる
一旦停止してから発射するので相手から見ると突然目の前や死角から攻撃をくらったような胡散臭い当たり方をすることもある
上を取るように発射するとさらに効果が高い。相手のロック外に潜りつつ、視界の悪さと高誘導、爆風の相乗効果で当てやすくなる
メインを連打していると2射目は連動してくれない。発射間隔自体はそんなに長くないので2発目を撃たせたいときは少し待ってからにすること
撃たせるためにメインorサブの弾が必要になるのがネック。メインはMS時と共通で弾の依存度が高め、サブは性能は良いもののリロ長め。それでもメイン1発使ってでも撃たせていい性能はあるので適度に使っていきたい



●格闘&コンボ
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ65.121.170】
普通の3段
特筆した点はないが安定したコンボパーツになるのがこれだけなので使用頻度は高め
前格と違って特射格の繋ぎも簡単なので確実に火力を伸ばせる
N2~N2.前特射格242★ N2.特射格232  Nor横219


・前【ダメ70.134】
切り上げ切り抜けの2段
高めの威力と受身不可で使いやすいが伸びは他よりさらに悪いのでコンボパーツとして使う
かち合いもZZの中ではたぶん一番強いがそれでも並み程度なので過信はできない
出しきりからの追撃はステ格闘なら後、特射格は左で安定。出しきり特射格追撃は効率が良いのでできるようにしておきたい
特射格は当たったのを見てからだと遅いので斬る前に入れ込む感じで。ただし本当に最速だと変な方向に分離して空振りしてしまう
BR追撃は左ステ
前~N2特射232 N232 前216
前1~前特射233 前.前1h206


・横【ダメ55.103.146】
交差斬りからの4段
伸びも速度はイマイチで当てやすいわけでもかち合いに強いわけでもないが、他もどっこいな性能なので消去法で回り込みがあるこれを使うことが多い
数値上の威力はNより威力が高いが補正を考えるとほとんど変わらない
特に2段目までが劣悪なので初段からコンボに行くと200すら越せないこともある。できるなら3段目まで出してからコンボに行きたいところ
動作も長く、BDor前格の出しきりからだと3段目でダウンするなどコンボに使ってもいいことなし
始動~出しきりまで行ければ最速前特射格が繋がるのでカット耐性を考えなければ最大火力を出せるのはこの格闘だったりする
横~特射245★ 変メイン232 BR220
横1~前特射218 N.BR207 横192
横2~前特射224 N201
横3~N2特射229 N219 


・BD【ダメ65.125】
切り抜けから飛び上がって叩き切り
速度は遅いが伸びはそこそこ。サーベルの範囲が広いので巻き込みやすく、プロビのBD格を劣化させたような格闘
闇討ちで使うならこれだがそれでも当てやすいってほどではないので距離感はしっかり
出しきりでバウンドするので特射格も含めて追撃は容易。
スタン上書きがないのでプレッシャーから追撃で当てるとダウンする。バウンドなのでプレからの追撃でつい出したくなってしまうがやめておくように
BD~N2特射239★ N223 前207



●覚醒
補正%:B.射8格18防8 L.射4格2防30
Bは微妙な格闘が順当に強化されて当てやすくなる
CSと覚醒が合わせづらく、垂れ流すだけで強い射撃もないのでシンプルに格闘で追っていけるBの方が扱いやすい
当てやすい覚醒技の火力も300を越すのでぶっぱも狙っていっていい
ただし横格2段目までの威力の低さでそれを振り回しているだけだと250を超えるのも難しい
ダウン値低下のおかげで前出しきり特射格が繋がるレシピが増えるのでそれを使いたいところ

Lは覚醒時間が長いので覚醒中のCSチャージがしやすく、CS3まで溜めてしまえば発生向上と発射前慣性で必殺兵器と呼べる性能になる
プレッシャーと後覚醒技も滑るようになる。後覚醒技は滑りで敵に飛び込んでいくように使えるようになり、防御補正が高いので外したときのリスクが減るのでBよりも使いやすい
Bとは違う利点はあるものの、適当に動かすだけだと覚醒しても空気になる可能性がある
格闘でプレッシャーをかけつつ、裏でハイメガを溜めておいてそちらを本命にすると言ったことをしないといけないので難しい

BL問わず全覚は比較的有用
覚醒時間が長くなることでCSをチャージする時間が確保しやすい


・覚醒技 ダメ:B.304後289 L.259後280
後以外で切り抜けからハイパービームサーベルで一閃
FAZZやZの単発サーベル系の前に乱舞を組み込んだような技
出しきりまで2秒と早めながら火力は十分。切り抜けで若干動くのでカット耐性も良い。コンボにも生当てにも積極的に使っていける高性能覚醒技
伸びは良好で多少の被弾を許せるなら横格出すよりもこっち出した方が良いことも
最終段に偏っているのでカットされると火力が出ないことが欠点
ほぼ単発高威力のようなものなのでコンボで使うときは初段からさっさとこちらに繋いだ方が良い

後でプレッシャーから飛び上がってハイメガフルバワー
プレッシャーの範囲や発生は後格とほぼ同性能
補正とダウン値はゼロで3秒近い長時間スタンなので2機巻き込んでもう片方を僚機に追撃してもらえればおいしい。と同時に僚機に当てて追撃もらうと大惨事になる可能性も
ハイメガはプレッシャーのヒットの有無にかかわらず発射される
外すと隙だらけだがCS3以上の太さがあって発射前(もしくは飛び上がったあたり)で銃口がかかり直すので2段構えになって当たることがある
基本的にプレヒット=ハイメガもヒットだが相手の真上でプレを当てると飛び上がっても相手が真下に潜り込んで当たらないことがある
覚醒抜けで反確だったり、プレが通ってもハイメガ部分がカットされやすかったり、オバヒだとペナ見てからフルコン余裕だったりと難点は多いが、それでも超高威力プレッシャーなので相手や状況を選べば強力
プレから大きく飛び上がるため格闘をもらうことはまずないので格闘機相手にはさらにリスクは低め
他の狙い目としては混戦状況でのぶっぱ
敵2機を両方とも巻き込んでしまえばカットされることは絶対ないし、なんなら味方も巻き込んでしまった方がスタンした敵を横槍で寝かせられることもないので確実だったりする


・覚醒時コンボ ダメ表記はB、覚醒技はBA表記
BD.前特射格 292
横.N 302

横1.BA 276
横2.BA 266
横3.BA 270
BD.BA 288
BD2.BA 292
-----生当てより高いライン-----
BD.前.BA 309


●ストライカー考察
コンボは特射サベ、自衛はプレッシャーがあるので好みで選べる
射撃の手数を補いつつ攻撃時間が長くてCSの布石としても使えるタンク、ギス2あたりが汎用性は高い
CSに命をかけるならステで無効化されない&盾されてもめくれる可能性のあるファンネル系もあり


●小ネタ・テクニック
・チャージしながら変形射撃
手動・特格両方で変形&解除時はCSが撃てないタイミングがある。そこを使うことでCSを溜めながら射撃を撃つテク
やり方は「変形と同時にチャージ中のメインを離す→変形中にメイン撃ってそのままメイン押しっぱ」
文字にすると簡単だがいつもの感覚でボタンを離してしまうと即座にCSが誤爆するので意外に慣れがいる
これができると連動ミサで牽制しながらCSのチャージができるのでチャージ中の空気時間が減る
解除時も同じことができるので急速解除中に離す→解除後の硬直切れBR発射してそのまま押しっぱとすればBR撃ちながらチャージ再開できる
変形動作以外でも着地・盾・ダウン硬直あたりのCSが出ないタイミングなら同じようなことができる。が、MS時だと普通のBRくらいしか出せない&ズンダでダウンが取れないので効果が薄い


・急速解除による連動バグ
変形メインサブからキャンセル急速解除をすると次に変形したときに連動ミサが出なくなると言うもの
100%ではないが7~8割くらいの高確率で発生する
1回変形すれば次は撃てるようになるので一度何もしない空変形を挟むくらいしか対処法がない
ZZの変形=連動ミサを撃ちたいときなので非常に厄介。変形を多用するのなら急速解除は緊急時以外封印した方がいい


●戦術、立ち回りなど
やはり強力な性能で回転率も良いCSを主力にしたいところ
とは言え、溜め中は他射撃が撃てない=布石を打ってから本命のCSを撃つと言ったこともできないので強引な発射は意外に通りにくい
CS3まで溜めてしまえば半端な動きは巻き込めるのでロックが外れたところを闇討ち気味に撃つといい
近ければ近いほど当てやいので前BDや前ステからの押しつけだとさらにヒット率が上がる

CSを溜めてないときは変形サブを最優先で使っていきたい
今回は隙をカバーできる急速解除があるのでHDサブ→解除をワンセットとすれば簡単に相手に向けて発射できる

あとは特射関連
近距離での特射格の当たる距離感、特射ジャンプで逃げや相手の上を取るなどの行動で意表を付けるので有効に機能しそうな場面を覚える

格闘は長いサーベルに騙されがちだがかち合いはかなり弱めで当てやすいとも言えない微妙な性能
特に横格2段目までの低火力が痛いので攻めで振ってもリターンが見合わない場面が多々ある
振るなら闇討ちBD格を基本としてできるかぎり横以外を振っていきたいところ
あと前格出しきりからの特射だけは若干慣れがいるのでそこだけは要練習

前衛を務めるときはCS重視が良い
格闘を振りながらCSの押し付けを狙えるので射撃間合いにいるよりは存在感を出せる
後衛に回るときは足を止めるリスクが高いのでBRや変形関連で手堅く立ち回るのも考えられる
CSと特射射の両方を使えばゲロビを吐ける速度は全機体随一なので耐久調整で前へ出られないときは事故狙いでドンドン撃っていきたい

CSに性能が偏っているのでCSが当たるかどうかで戦果が決まりやすい
高回転率のCSがガンガン当たればあっさり勝てることもある反面、なかなか当たらなくて負けることもあるなど安定しない
また、ワンボタンで強い行動がプレッシャーくらいしかないので使いこなすのには慣れが必要
耐久や機動力が優れているってわけでもないので万能機として手堅く戦うならフリーダムやFAGなどを使った方が良い
クセはあるができることは多いのでやりこみがいのある機体ではある


●対策
怖いのはCSなのでそれを撃たせないようにしたい
何も攻撃してこないで飛び回っていたらCSを溜めてる可能性が高い。格闘被弾中やダウン中など寝てるついでに溜めてることが多い
逆に射撃が飛んでくる=チャージしていないと言うことなので脅威度は下がる
高コならばCSを溜める時間やプレッシャーのリロードを稼がせないように射撃撒きながらガンガン前に出ていくといい
生格闘はプレッシャーや特射格で捌かれるので正面切っての突撃は分が悪い

GVS 発売1ヶ月で目立った強機体や新システムへの所感

_SL1000_
祝発売1ヶ月ってことでここまでやってきて感じたことを書いてみる
発売からチマチマと書いていたんだけど、書いたところの大部分がこの間のアプデで修正されてしまったと言う……
書き直すのも面倒なのでこんな時代もありましたよってことで そのままの状態で投稿することにする



●目立った機体
・FAZZ
銃口が超強くなった特射、弾幕のサブ、幅広で高弾速のCSで射撃戦が大幅強化
機動力もブースト9回&低コの低機動機くらいの水準になったので戦況に置いていかれたり追われて何も出来なかったりと言ったことはなくなった
これだけの性能がありながら20%カット&平均耐久を持っているので普通に戦っているだけで普通にダメ勝ちできる超安定機体に
かと言って強化型が弱いわけではなく、格闘変更によって覚醒技の当てやすさが大幅に上がっているのでワンチャンを掴むときには十分出番はある
耐久と射撃性能を考えると常時FA形態でいるのが基本。ONとは真逆なのがおもしろい
従来から弱くなっているのは覚醒時のSA消滅と格CSのダメが大幅に下がっていることくらい

・ホットスクランブル
回避困難な後サブ、高弾速の特射、伸びが良くて盾判定と膨らみまであるBD格、変形ゲロビと対処が難しくて強力な武装が揃い踏み
おまけに機動力も500の中でも最高クラス
出し得な後サブとCSゲロビがあるので300を前に出して4落ち戦法も取りやすいなど後衛に回っても安定感抜群
横サブ落下がなくなったと言う劣化点はあるが、その分を後サブに回せばいいだけなのであまり影響はない
むしろ他機体がそれ以上にデフレの影響を受けている中で武装の性能はONからほぼそのままなので強化とすら言える
FAZZのようなクソゲー感はないが総合力では間違いなく現環境で最高の機体

・ジオング
長くて広くて高火力な後サブが非常に強力
Dで誘導を切られることが多くなっている中でこの手の範囲攻撃を持ってるってだけで強い
前格のブースト消費が少ないので前格ステDでの回避力も高い
D乱発環境において後サブと腕飛ばしのD狩れる武装を持つのでそれだけで優位性がある
腕飛ばしながら前格でピョンピョン跳ねつつ、溜まり次第後サブって動きだけでかなり厄介
復活がなくなったのに低耐久なのはそのままなのを見るとこの強さは低耐久高性能って言う方向性で想定内の可能性はある

・プロビ
停滞ドラがドレノのような範囲攻撃になった
時間こそ短いものの範囲が広くて普通に動いてても引っかかる強力な射撃
N特格はバウンドなのでコンボに組み込んだり飛び上がりをステDしたりで立ち回りに組み込めて、横特は緑ロックで大きく動けるので移動補助にできる
ファンネル系が強化されてサブも信用できるようになってたり、CSがモーション変更されてたりで既存機体としては変化が多くて恵まれている

・シャゲ
特射と格CSとSTの噛み合いが抜群
特射格CS3ドアンと繋ぐだけで270+鈍足10秒。相手は死ぬ
特射は判定でっぱ&回り込みもあって単純に性能が良いので格闘機相手には滅法強い
耐久が低くて今まで以上に前寄りの動きをしなきゃいけないので安定させるのは難しい

・X2
長めのロックとBRCSゲロビの3種で相変わらずの安定感
加えてなぜかブースト回数が300唯一の8回もあり、マント着てても変わらない。長ロックの射撃機なのにこれはどう考えてもおかしい
性能的にもマント落下がなくなった以外は大きな劣化は見られず全体的に恵まれている
BD8回なのは400に上げようとしててそれは止めたけどBD回数だけ戻すのを忘れてたとかそういうオチな気がしてならない
もしくは貴族主義者が紛れ込んだ説

・マラサイ
手動リロの3連射BRで手数に優れ、単発CSやゲロビも持つ
CSがダメ120だったり、N格が3段出しきり追撃可能なのに170以上出たりと手数の多い200としてはかなりの高火力
覚醒技も足が止まるリスクはあるものの強銃口で当てやすい
多少武装の変更はあるが2000時代の性能そのままに200に落ちてきたようなもので200万能機枠を完全に食ってる

・ジムカス
盾判定&MG連射しながら突っ込んでくる特射が脅威
射撃は盾で防がれ、格闘振ればMGで止められ、盾すればMGで固めたところをめくられ、逃げれば格闘が飛んでくる、と対処が困難
ヘタに手を出さず落ち着いてステすれば止まるのだが荒れた状況になるとそれも難しい
耐久と落ち数が多い200はとにかく前へ出ていきたい状況が多いので主張しやすい特射とコストが噛み合ってて仕事をしやすい



FAZZとホッスクが2強なのはほぼ共通認識じゃないだろうか
ジオングもどう考えても強いんだけど、動きに相応のクセがあるからかあまり使われてる印象はない
それら以外はまぁ強めかなとか使用率多めかなとか思う程でそこまで目立ってるのはいないかな。X2のBD8回はおかしいけど
コストバランス的には400がちと不遇に思える
性能の500、耐久の300、落ち数の200ってそれぞれ強みがあるのに400はどれと組んでも中途半端
かと言ってブースト増やすわけにもいかんし、できるとしても耐久20上げるくらいかねぇ

ダイブはステDの動きが浸透してきてちょっと危ない感じ
高コが「慣性ジャンプBR→ステDBR」を繰り返すと弾送り込みながら誘導切って青着地を繰り返せちゃうのでほとんど隙がなくなる
下へのBDって扱いじゃなくてDしたら落下までは攻撃行動が取れないってした方がいいような気がする
もしくは全体のブースト回数を減らして安易なDの隙を増やすようにするか
まぁ今のままでもゲーム崩壊ってわけではないのでヘタに弄らないのもそれはそれで間違っちゃいない
そうなると適当な牽制がほぼ当たらなくなるので今まで以上に近距離での着地の差し合いってのが重要になってくる

ストライカーはジオ、タンク、スモー、キマリス、ドアン、照射系辺りしか使われてないんじゃないだろうか
見るところがあるってSTはそれなりにいるんだけど、汎用性が低かったり、↑の奴らの下位互換だったりでほとんどは日の目を見ない
さすがに数百機いてこれは寂しすぎるので何かしら手は打たないといかんね
修正するにも数が多すぎて上方修正がしづらいから上位陣を落とすしかない気がする
回数って言う絶対的指標があるんだから2~5回が原則ってのに拘らないでとりあえず増やすor減らす方向で行けばいいと思うんだけどな

GVS バルバトスルプス 攻略

バーサス ルプス攻略編
とりあえず書いたが正直きつすぎて心折れたので仮攻略
アニメ最新作の後期主役機なのに大して使用率が高いわけじゃないって時点でお察しなんだよなぁ
ってかほぼこのまんまの性能でONに行ったってマジか……
デフレバーサスですらいいとこ中堅くらいだろうにまともに戦えるとは思えないんだけど



●基本性能
耐久:600
ロック距離:タイル6.8枚
ブースト性能:回数8 初速並 慣性ジャンプやや伸びる
単純な機動力はそんな良いわけではないが特格があるのでそれで補える



●射撃
・メイン【ダメ65.111.137 5発リロ3.3秒】
Cルート:→サブ、特射、特格
バルバトスと同じく常時リロの移動撃ち実弾
あちらと違って誘導などは普通。一般的なBRを実弾にしただけな感じ
格闘寄りとしては使いやすいがダメも弾数もコスト不相応なのでこれに頼ってたら確実にダメ負けする


・CS【ダメ153 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス投擲。1出撃1回限定
高弾速&強銃口の投擲で言うより狙撃系と言った方がしっくりくる性能をしている
デカい判定とほんのり誘導があるおかげで距離があっても高確率で刺さる
もちろん着地や接射を狙っても良しの超強力な射撃
とりあえずぶっぱするだけで強いが、打ち上げで拘束できるのも考えると覚醒あって片追いのきっかけにするのがベストか
CSなので特格とも組み合わせられる。特格で詰めて接射狙うと当てやすいがC補正はかかるのでステは忘れずに


・格CS【ダメ207 チャージ2秒】
Cルート:なし
メイス突進突きから爆発。こちらも1出撃1回限定
盾判定付きで伸びと速度も一級品。当てるだけならば最強と言ってもいい性能を誇る
ダメ207、B覚中ならば245出るので火力も優れる
格闘属性なのでCSCしてもC補正がかからないのでメインと合わせて追い込んでいくことも有効
発動した瞬間にCSゲージが消えるので発動直後に被弾するとボイスすら聞こえてないのにゲージ消失してることがある
爆風は防げないのでサイコザクや3号機あたりにも正面からは通りにくい。むしろ速度早すぎて自分から突っ込んでいきやすい
ルプス最大の強みと呼べる武装なのでこれをいつ使うかが命題になる


・サブ【ダメ56.94.114 1発リロ8秒】
Cルート:メイン→サブ→なし
両腕から3連射
弾速はメインと同程度、誘導は若干強め
銃口は初発固定なのでF91のCSのような使い勝手
性能自体は悪くないがロック距離が短いので誘導を活かしきれない
後特からキャンセルでロック維持して出すとよく曲がるが火力が低すぎるので非推奨
横幅があってわりと引っかかるので近めでも適度に撃っていっていい。近距離では銃口初発固定で2発目以降は意味がないので1発撃ちで


・特射【ダメ110 1発リロ7秒】
Cルート:メイン→特射→なし
単発ダウンの実弾
高弾速で判定も大きめ。弾速だけ見ればホッスクやキュベあたりの単発系と同程度の性能で格闘寄りの機体としては破格
これできっちりと着地を取っていきたい……と言いたいところだがやはりロック距離の短さで宝の持ち腐れ感がある
単発最大火力なのでコンボパーツとしても役立つ。むしろこれがないとろくな火力が出ないので弾数の把握必須
実弾で太いので結構消されやすい。高弾速なのでゲロビに撃ち込みたくなるが無意味


・特格【射派生ダメ55.111 1発リロ5秒 前格派生ダメ94】
Cルート:メイン→特格→各格闘、サブ、特射
各種特殊移動
バーサス共通でオバヒ時にも特殊移動系の大半が使用可能になっているのですべての特格がオバヒあがきで使える
横特射派生は動きながら攻撃でき、N特後格なら誘導切って接地ができたりする
当然その後はペナ確定だが何もしないでくらうよりはマシ

Nで誘導切りありの後転
誘導切れるがブースト消費が多めなのでホイホイとは使えない
N特後格ステDとすると2回誘導切って上下にも大きく動くので回避力が高い
ブースト無消費の状態からなら消費半分程度で黃着地なので中距離で様子見したいときに

前で膨らんで飛び込み
速度早めで膨らみがあって普通の弾なら避けられるので距離を詰めるときに前BDのように使える
前進と高度上昇の両者を行えて、ステも可能なのでDとの相性は非常に良い
メインから出せるのと合わせると、前特ステDメイン撃ちながら落下着地後特格で再始動みたいなかなり激しい動きができる
緑ロックでもかならず相手に向かって飛ぶので遠くに駆けつけたいときにも向いてる
高度が上がるので上の相手は捉えやすくなるが逆に潜り込んでしまうことも多い
下にいる相手に格闘が届かないことがあったり、射派生すると高度が高い分浮きが低くなって追撃しにくいなどの欠点がある

横で斜め前
斜めBDのように使えるので汎用的
格闘前に距離を詰めたいときや射派生するときなどに使いやすい
滑り入力すると移動量は変わらないが若干回り込みが増える
回り込みがあるが高度は上がらないのでステDとの相性は前特ほではない

後で後ろに移動
縦軸も横軸も変わらないので普通に弾が刺さる
移動量もそんな大きくないのであまり使わない
射派生するを距離を取りながら投げたいときに

射派生でメイス2個を順番に投げつけ
誘導切られなければ2発とも銃口がかかるので意外にあたってくれる
誘導はそこまででもないので遠距離より近距離で輝く武装。上取って視界悪くして投げると効果的
発動前の特格の慣性を受ける。N前なら上、横なら斜め前、後なら後ろに移動するので立ち位置に合わせて投げ分けを
2発目がヒット時は受身不可の打ち上げダウン。特射追撃が安定で火力も188と射撃始動では十分
C補正が厳密なバーサスではめずらしくメイン→特格→射派生と繋げてもC補正がかからない
リロ早めでリターンも良いので隙を見てドンドン投げていきたい

特格中に前格入力で拳を突き出す専用格闘
多段単発だが火力と補正良好で追撃もしやすい
特射に繋ぐとそれなりのダメとダウンを取りながらササッと離脱できる
かち合いも弱くはないので始動として使っていきたいが相変わらず伸びは良くない
特格前格~N259、前.特射254



●格闘
タイル1枚程度の近距離でのかち合い性能を発生、それより遠めでのかち合いを判定と定義
バーサスは2コンを使った検証ができなくて間違ってる可能性大なので参考程度
コンボは数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドットでステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、括弧はC補正がかかった場合
私的に有力だと思うコンボには★マーク付き


・N【ダメ60.112.158.197.237 発生B 判定B】
大剣5段
モーションは長いが火力は十分
始動に持ってくれば出しきり特射追撃するだけで270が出る
横の火力がひどすぎるのでできるだけこれに繋いで火力取っていきたい
格闘で拾うときは前左、特射は方向問わずだが前左は最速だと外すことがあるので後右で
前格追撃すると普通は初段ダウンだが、たまに1ヒットになって出しきりまで入ることがある

1.2段目前派生でバルバと似た滅多斬り。横格1.2段目からも同じ派生あり。
火力重視に見えるがN格に関しては通常出しきりの方が火力的に高い
連続斬りのときに前に進むことで微妙にカット耐性があるのでどちらかと言うとカット重視と言える。動作時間も通常出しきりとあまり変わらなかったりする
途中で他に繋いでコンボ行ってもあまり伸びないので出しきるのが基本
微妙にダウン値があるのでコンボによっては途中でダウンする
1段目からでも2段目からでもダメは大差ないの早めの派生を

同じく後派で押さえ込んでメイス殴り連打から接射。こちらも横格から出せる
デスヘルやグフカスのような連打で回数が増えるタイプの派生
殴り動作も〆の接射遅めでそれらのようにとりあえず派生して無連打で確定させるって使い方は難しい
その代わり火力は激高。通常時ですら完走すれば200後半は確実、レシピによっては350も狙える
こちらも蹴りにダウン値ありでコンボによっては落とす
N~特射275★、前1h271スカし
N4~N2後284連347、N2前274、N265、BD258、前249、特射246、後.後245
N3~N244、前.特射244 
N1前~N2後279連342、N1前267、N266 


・前【ダメ71.143 発生B 判定A】
振り上げ叩きつけの2段
2段としては高火力でバウンド、それなりに早く終わるので使い勝手がいい
かち合いもNと同等かそれ以上はある
ルプスの中で火力とカット耐性を両立できる唯一の格闘なので格闘で捕まえたらとりあえずこれ
ただし伸びも速度も悪くてこれで追い回すのはとてもじゃないができない
バウンドからの拾いすらディレイをかけたりフワステで高度合わせたりしないと安定しないのでコンボするときは注意
前~特格前.特射251、N4.242★、前230


・横【ダメ60.108.167 発生B 判定C】
メイス2発から蹴り飛ばし
火力が低い・出しきり追撃不可・モーションが早いわけでもない・伸びも速度も悪くて始動にも向かないとどれを取ってもいいとこなし
それでも回り込みがあって伸びは他と大差ないので始動としては使わざるを得ない
Nと同様の前後派生あり。Nと違って通常出しきりの火力が低いのでできるだけ前派生に行きたいところ
基本コンボをやっても200を越せないのでこれでコンボをしてしまうのはNG。一応出しきりから前ステ特射がギリ間に合う
横.特射226繋ぎ最速前ステ


・後【ダメ80 発生* 判定*】
ピョン格
上昇量は大きいのでとりあえず高度を稼ぐには最適。ステDで使うことだけ考えれば使い勝手良好
逆に前へはあまり進まないので距離を詰めたり当てに行くには向かない
接地判定あり。硬直は大きめだが後格2回分ほどの高さでも接地できるのでほぼ接地可能
ヒット時はバウンドなのでコンボにも使えるが、踏み込みが小さいので後格や前格のバウンドから繋げるときは前ステで真下に潜り込むくらいの位置から出さないと当たらない
落下部分に入ればだいたいの格闘は潰せるが、獲物が短いからかかピョン格としては弱めに感じる。
バルバと違ってメインからキャンセルできないが特格を経由することで間接的に繋ぐことは可能


・BD【ダメ61.170.218 発生C 判定C】
ルプスの中で一番伸びが良いが相変わらず速度は遅い
出しきり火力が良くて追撃も可能なのでNの次にコンボ火力が出る
モーションは長いが2段目は前に進むので最低限のカット耐性もある
始動にと言いたいが、特格から出すことができないのであまり使わない
途中の引きずり中は掴み属性なのでキャンセルすると落とす。最後までいけばスタンするのでコンボはそこからで
出しきりから前格は高確率でスカすので非推奨
BD~前268、特射266★、N3.266 



●覚醒
補正(単位%):B.射8格18防8 L.射4格2防30
補正参照値:特射110B119L115、後格80B95L82

L選んでもいいことがないのでB覚一択
特格の速度が半端ないのでこれで突っ込んでいけばどの相手でも距離を詰めるだけなら余裕
何とかして生格をぶち込んでダメを取っていきたい


・特格派生 N1~B324.L277 N2~B322.L277
覚醒中のみ前後派生と同じ段で派生可能な連撃。
長くてド派手なモーションは初見では覚醒技と間違えること必至
火力だけ見れば覚醒技以上の超火力で常に覚醒技が出せるに等しい
あくまで派生であって覚醒技ではないのでBDステSTキャンセル可能でサーチ変えにも対応している
サーチ変えして様子を見て、カットが飛んできそうならSTを出して離脱と言うことができる
火力はあるがカット耐性が低すぎて完走できることがまずないのでロマン技
ダウン値ギリギリからダメ伸ばせる状況でもなければN格に繋いだ方が良い
使うのならばやはり横格の低火力を補うためそこからの派生が基本になる
一応小さいながらダウン値が存在しているのでコンボによっては途中で落とす


・覚醒技 ダメ:B.316 L.278
乱舞技
伸び速度が非常に優秀で乱舞系なのでもちろんSAもあり
始動としては格CS以上に優秀なのでそれだけ目当てでも使っていいくらい
攻撃時間は長いが全体的に機敏に動き続けているのでカット耐性はそれなりにある
特に最終段は垂直ジャンプから真下への叩きつけなのでほぼ止められない
逆に滑空砲と〆の前の殴り部分は足が止まるのでカットされやすい
覚醒技としてはダメ配分がそれほど〆に偏ってるわけではないのでカットされてもダメ負けすることはない
地味に最終段で接地しているので完走すればブースト回復してたりもする
ねじ込みやすさと高火力で両CSに続くルプスの最終兵器とも言える性能


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
N~N3h 333
N.N2.BA 378



●ストライカー考察
両CSは単体で完結しててそれ以外の武装は特別尖ったものはないので無難にタンクや照射系を選んでおくのがベターか
スモーなら当てやすくて追撃ダメが伸びやすいのでCSと合わせやすい
特格射派生からの追撃を重視するならスカイグラスパーエールが安定する
ワンチャン重視ならドアン。火力源となる前派生と特派生は動作長いが途中段でSTが出せるので好きなタイミングでぶち込める
派生はダウン値が低いので状況有利を重視するならFAZZもあり。こちらは掴みにダウン値があるのでコンボによっては落としてしまう



●戦術、立ち回りなど
強みとなるのはやはり両CS。1回かぎりだけあって単純な性能はどちらも最強クラス
CSは適当に投げても強いがさすがに横移動を食えるほどではないのでできるだけ見られていないときに投げたい
格CSは近すぎず遠すぎずの距離が一番当てやすい
バンシィやジオのような射撃武装に頼って前に突っ込んでくるタイプは盾判定で防いで高確率で刺せる
どちらもわかっていても回避が困難なのでこれらで耐久調整や1落ち前半覚を能動的に潰していけると理想的
逆にこれらを外すとそれだけでダメージ源がなくなってどうしようもなくなる

CS以外では移動撃ちメイン、高弾速の特射、高速移動の特格などがあるが手数や火力などに問題を抱えているので射撃戦に付き合うのは難しい

特射で着地取りはしやすいので余裕ぶっこいて着地してる相手はこれで撃ち抜きたい
前特格の早さのおかげで近づくだけなら容易だが近接択が格闘しかないので近距離で強いわけでもない
その格闘も伸びや速度もせいぜい万能機クラスしかないので当てにくい
特格から出すことである程度補えるので闇討ち格闘は特格で距離を詰めてから振ることになる
横格の性能に問題があるのでとりあえず横はやめて前かNにしておくこと

覚醒中は特格の速度と追従強化でさすがに当てられる性能になる
ただ、生当てしか択がない&横格でダメが取れないのも変わらず
ヘタに格闘で追うよりも高性能な覚醒技をぶっぱした方がマシなことすらある
特格派生は完走すれば高火力なのでロマンを求めるなら積極的に派生を

遠近ともにそれなりのものは持っているがどうにも中途半端な機体
遠距離でまごついていても良いことがなく、CSが1回のみなことを考えると突貫させて3落ち戦法が向いてるかもしれない



●対策
両CSに当たらないようにするのがすべて
わかってても避けるのが難しいので後衛はこれで崩されないように注意
どちらも近いほど危ないので基本的には距離を取っておくのが安全
耐久が減ってきたり復帰直後は特に使ってきやすいので警戒しておく
両CSを使ったあとは覚醒なければ空気なので放置気味もあり

・武装ごと
射CS:距離あって横移動していれば刺さらないので闇討ち警戒
格CS:爆風あるならそれを多めに。なかったら来るの読んで盾かステしかない

やる予定のもの
・09/28


・11/30
今までやったもの
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
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