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ガンダムバーサス ターンエー 攻略:武装解説、立ち回りなど

バーサス ターンエー 攻略
ハンマーが移動撃ちになったし横特も追加されたしで強いわりにあんま見かけないなと思ってたけど、こりゃ難しい機体だと触って納得
ろくに勝ててないがやってて楽しい機体ではある


ダイブ=D、ストライカー=STと表記
●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル7.2枚
ブースト回数:10回
初速は並だが上昇が良いので慣性ジャンプの移動量は多め


●射撃
・メイン【ダメ107】
足が止まらなくなったガンダムハンマー
相変わらずの判定の大きさと弾打ち消しで接近戦で強い武装
相手に向かって慣性ジャンプで飛び越すように出すと当てに行きながら格闘を振り返されるリスクも低減できて強い
サブ・特射・横特とDを合わせることで姿勢制御もしやすくなっている
一方で振り向き撃ち時は普通の射撃のようにピタッと足が止まるようになったので後BDハンマーが格闘迎撃としてかなり弱体化した。近距離で横BDしながら出すときも振り向き撃ちになりやすくて危険
攻めでは取り回しが良くなったことで強化、守りでは慣性消失で弱化と言ったところ
ハンマーズンダもフルブの感覚でやると失敗しやすい。相手が浮いたのが見えたら前BD持続しながらハンマーを繰り返しすと拾いやすい


・CS【チャージ2.5秒】
N(前以外)でゲロビ。ダメ165
そこそこの銃口と発生、滑りの良さで低火力な事以外は使いやすいゲロビ
ダメ確定が早くなった?弾速が早くなった?のかフルヒットしやすくなったように感じる
接射や着地取りなどに手堅く使えるが、溜め中はハンマーを始め射撃3種が使えなくなるのが欠点
ターンエーだから遠めなら安牌だと思って素直に着地する相手も多いのでたまに溜めて撃ち抜いてやると効果的

前で腹部ビーム。斜め前入力だとこちらが出るので誤爆注意
1発ダメ15。ヒット数で威力がブレるが多めに当てても80程度まで
ダウン値はそれなりにあるが補正は格闘並みに良く、N2特で〆れば250前後は確実に出る
ほぼ真下まで攻撃できるので後特や後格で上を取って出すと視界の悪さと相まって当てやすくなる
元から威力が低く、当たっても1~2ヒットしかしないことが大半でC補正でのダメ低下がほとんどないのでCSCも気兼ねなくできる
エフェクトが小さすぎて見えないだけで普通に弾は飛んでいるらしく、発射後即キャンセルしても1発はヒットする
射撃判定出しっぱで突っ込むので実弾は消せるし格闘で負けることもない。発生や銃口も悪くなく、実は近距離では結構強い武装
これで迫ってDしてハンマーを押し付けるみたいな移動技のようにも使える。ただし出し切るとブースト消費が約BD2回分とやや多めなのでリスキー


・サブ【ダメ83.140 6発リロ7秒】
ミサイル。押しっぱで6連射可能
バルカンのように絶対に足を止めない武装
N入力だと正面に向き直して撃つがBDやステの硬直中だと振り向かない。振り向きになるのは慣性ジャンプの上昇と同時のタイミング。フワステ直後は振り向く
レバ入れだと機体の向きに発射する。明後日の方向に射出しても完全に背中を向けて撃ってなければ相手に向かっていってくれる
発射後に相手に再誘導がかかる感じで曲がる性質がある。そのおかげで近めの距離だと相手からは視界外から飛んでくるように見える
慣性ジャンプで上を取るようにして使うとさらに効果的。視界が悪くなって見にくくなり、打ち下ろすことで爆風ヒットの可能性も増える
足を止めないので中距離からばら撒いてもいいが、弾速が遅くて誘導が切られやすいのであまりヒットは見込めない
ただ、確定取るタイプではないので余らせるくらいならBDやDしたときのおまけとしてドンドン撃った方がいい
2発当てれば140、1発ヒット後にハンマー追撃すれば150程度出るのでローリスクのわりには火力も悪くない
発生はBRと同等で早く、ほぼノーモーションで動きながら攻撃できるので後ろ慣性ジャンプしながら出すと格闘迎撃としても結構強い

硬直が非常に小さく、キャンセルしているかのように次の行動を出せる
BD直後にサブ撃って青着地ならそのままノーキャンで他の行動に移れるほど
Nで振り向いてハンマー、撃ったあとに格闘出して迫る、特射撃って弾幕など他の武装と組み合わせるような使い方もできる
押しっぱ連射するよりも硬直切れるごとに1発ずつポンポンと撃つ方が撃つごとに銃口がかかるのでヒット率を上げられる


・特射【ダメ70.119.147 3発リロ4秒】
BR3連射
足が止まるが3連射可能で1発ごとに銃口がかかり直す
1発3連射から3発3連射になったので1発撃ちでの牽制がしやすくなっている。リロも据え置きで回転率の良さもそのまま
ただし中途半端な弾数を残しておくといざというときにダウンを取れなくなると言う欠点もできたので適宜打ち切っておくこと

フルブではBDorステ中は強制的に腰だめ撃ちになっていたのが、レバNで任意に立ち撃ちが出せるようになった
連射が早くて地上撃ちができる立ち撃ちがいつでも出せるようになったことで、ハンマーからキャンセルで迎撃や追撃、ハンマー撃ったあと着地してからキャンセルで低燃費牽制、後特の接地からステ立ち撃ちでズサキャンもどきなど今まで以上に幅広く使えるようになった
腰だめの方は発生が遅くてブースト消費が激しいので見られていないときや相手のブーストが少なくて取れそうなときなどに使いたい

発射前の慣性と発射後の反動のどちらもよく滑るのでDとの相性も良好
普通に足が止まる武装でサブのようにN撃ちを意識しなくてもDするだけで正面向くのでこちらも姿勢制御として使える
慣性ジャンプからハンマー特射Dハンマーのようにキャンセルで出せる利点を活かした使い方もできる


・格CS【ダメ直撃354爆風312 チャージ3秒】
核ミサイル。1出撃1回
投擲なので赤ロック程度までしか届かないが、核の中でも高威力で爆風の残る時間も長い
視点変更をカットできるようになったので今までよりもだいぶ投げやすくなった
開幕ぶっぱだけでなく、覚醒前など追い込みやすい場面を選んで使えると効果的



●格闘
・N 75.131.199
いつもの3段
出しきりまでが早くて威力も3段としては高め
火力欲しい場合は最終段をN特格にすることが大抵なので普通に出し切ることは少ない
2段目までが特に早く、初段75、2段目で131もあるので時間効率はすこぶる良い
かち合いも発生は相当強いが判定は普通くらいで伸びがひどいので迎撃か張り付いたとき以外には使いにくい

横派生で切り上げから回転切り。前、BD2段目からも派生可能
切り上げはそれなりの威力と補正、打ち上げによる追撃のしやすさ、低いダウン値、特格C可能とコンボ用として手堅く使える
この部分は特格C可能なので切り上げ特格CすればN2段特格Cよりも手軽に火力が伸ばせる。ただし補正が重いときは誤差程度しか変わらなかったりする
回転切りは〆を含めた全段が低威力・低ダウン値・良補正と言う火力重視の派生としては珍しいダメ配分になっている
なので普通に出し切るより3段目からコンボに行くか、〆の場合はN特を持ってくると火力が激増する
N特で〆さえできればほぼどんなコンボでも250↑が確定する高火力コンボパーツ
火力に対して動作は長過ぎると言うほどでもないが、動きの小ささと視点変更もあってカット耐性は良くない
切り上げと違って特格Cもできないのでコンボでブースト消費が激しくなるなど状況は選ぶ
横派生と言う派生としては珍しいレバ方向なのでステしようとして横に入れながらコンボしてると意図せず出てしまうことがある。火力面に関しては通常出しきりの上位互換のようなものなので誤爆してもそんなに問題はない
動作すべてが受身可能かつ低ダウン値なのでコンボ途中で離脱すると受身されやすい

射派生で前CSと同じ腹ビーム。前、横、BD1.2段からも派生可能
補正の良さはそのままなのでコンボに使えなくもないが、虹ステ不可&特格Cもできないのでさすがに厳しい。ダウンしないスタンなのでせいぜい攻め継したいときに使うくらいか
覚醒中は1発当てによる低ダウン値と長いスタン時間、青ステ可能になることで覚醒技の繋ぎとして有力になる
N・前・BDから派生できるので横格を経由することなく素早く確定させられる
横格から繋げる場合も横出しきりからよりスタン時間が長いので初段からこちらを出した方が繋げやすい
ダウン値が溜まってるときにビームを当てすぎるとダウンしてしまうので1発当てを狙うときは派生後即ステして覚醒技と言う忙しい入力が必要になる。前ステから覚醒技を出すと通り越してしまうことがあるので横ステで
小ネタとして派生前にサーチ変えしていると変えている相手に向けて撃つので格闘でカットしてきた相手の迎撃として使えるかもしれない


・前 77.149 1.0 
フルブ前格
2段としては高威力で出しきりまでも早め。それなりのダメを取りつつササッと終わらせたいときは重宝する
だが2段格闘で〆たいときが前特とBD格の出しきりくらいしかなく、こちらじゃなくてN特で〆ると言う選択肢もあるのでコンボ用としてはあまり使わなかったりする
叩きつけ受身不可だがバウンドはしないのも残念。高コでこのダウン属性は珍しい
かち合いはNと同等。発生は格闘機に張り合える早さなので虹合戦になったときに

Nと同様の横派生があるが初段の切り上げがなく、直接回転斬りに移行する
補正の良い回転斬りだけになったことでN特で〆たときの時間効率はかなり良い
トータルのダウン値も低いので横出しきりから前横N特がダウンせずに入る
普通の出しきりだと追撃ができないため、前格始動のときはできるだけ派生からのコンボでダメを取っていきたい
しかし、それなりの威力のあった切り上げ部分がないので出し切っても155と通常出しきりと大差ない威力にしかならない。N特〆をミスってダウンさせてしまうと痛い


・横 71.136 1.7
いつもの2段
使い勝手はそのまんまで特に変化なし
それなりの伸びと回り込みがあって使いやすいので変わらず主力格闘
横派生がないので火力面では他格闘に劣り、斬り抜けではあるが動作が緩慢なのでカット耐性も微妙に良くない
闇討ちでは当てやすくてリターンもデカい横特とBD格があるのでこれ一辺倒ではなく使い分けていきたい
かち合いは発生強めだが判定弱めなのは他格闘と同様。発生もNや前の方が早いので過信は禁物


・後 160
ドリルキック
上に膨らむタイプの格闘だが飛び上がりが低めで引き付けたBRなら避けれる程度しかない
多段ながら最後まで当てれば160と火力は高いが、前へ強くふっ飛ばしてしまうのでハンマーでしか追撃できない。一応対地でも前ステハンマー→前BDハンマーの2セットが入って220ほど出るので時間効率は良かったりする。CS溜めてるなら前ステからCS&前CSのどちらでも拾える
攻撃範囲が狹いからか普通の格闘なら確実に当たる場面でも外すorカス当たりになることが多い。後BDしてるだけの相手にすらフルヒットするかどうか怪しいレベル
攻撃手段としてはかなり微妙だが、高空にいる相手には相当の食いつきを見せるので上に逃げる敵を追いかけるときに使える
相手が自分よりも高いところにいると膨らみが大きくなって上or前ベクトルの強い移動技のようにも使える


・BD 70.130.182 1.7
サーベル振り回し突進からの3段
伸びが良く闇討ちに向く格闘
横特と比べて咄嗟に出せて直線的に素早く向かっていけるのでこちらが有効な場面も多い
2段目まではダメ配分がちょっと違うだけで火力はNとほぼ同じ。ヒットまでも早めで横派生もあるのでコンボには困らない
3段目まで出しきればバウンドを取れるが出がやや遅めで特格Cも不可。火力も横派生経由のコンボの方が高い
動きは小さめだが全段でテンポよく前に進んでいるので地味にカット耐性はあったりする
他格闘と違って発生は遅いがその分判定は強め(な気がする)

追従中の背中に振り回しているサーベルに盾判定あり。正面からの弾は防げないので運良くもう一機から飛んできた弾が防げたらラッキーくらいの認識で
この振り回しているサーベルが派手なせいでよく目立つ。闇討ちで使っても視界にチラッと入っただけで迫っていることが一発でバレると言う欠点になってたりする


・N特 152 1.0
いつもの投げ
初段ダウン値ゼロ&高い単発威力でとりあえずこれに繋げばそれなり以上の火力が取れる
今まではほぼネタだったN特2回当てのコンボが低ダウン値良補正の横特や前横派生が手に入ったことでわりと現実的なコンボになっている。繋ぎは投げたあと前フワステして受身取った瞬間にN特
ST使えば簡単に追撃ができるので単発系ならコンボの中間に持ってくるのも考慮に入る


・前特 70.114.166 1.5
盾構えて突進からの3段
フルブからモーションは変わったが、盾判定付きの3段と言うのはそのまま
盾格闘としては素直な3段と伸びの良さで使いやすい。爆風武装がない相手に対して横格の代わりにねじ込む手段として積極的に使っていける
かち合いは判定はまだしも発生はクソザコなので近づけたら他格闘を振ること
火力は控えめだがそこそこ早く終わり、出しきりから特格Cも可能。打ち上げるが最速特格Cで安定して掴めるのでディレイをかける必要もなし
初段70と高めだが2段目の威力がかなり低い。2段目からコンボに行っても初段からと比べて同程度か下がってしまうのでコンボは初段or出しきりからにすべし


・横特 92
飛び退いてからサーベル回転突撃。バンシィやセブソの横特と同タイプの技
突撃は伸び速度が非常に良く、判定出しっぱかつ攻撃範囲も広いので非常に強い。飛び退きの踏み込みも含めれば伸びはゲーム最高クラスを誇る
飛び退きでステされても突撃時に再誘導がかかるのでステ1発では無力化されない
多段ではあるがフルヒット92の高威力でダウン値と補正も単発格闘と同程度なのでコンボ火力もよく伸びる。少ないヒット数でキャンセルすればフルコンも叩き込める
ヒット時は受身不可でやや上へ緩めに吹き飛ばすので発生遅いSTも含めて追撃も安定。残念ながら覚醒技は不可能
必ず飛び退きを挟むのでモーショントータルで見た発生は遅い。射撃で簡単に止められてしまうし、突撃前に格闘を合わされると100%負ける
突撃してしまえさえすれば判定出しっぱで普通の格闘には負けないので早めに出して出鼻を挫くような使い方はできる
相手の真上や真下から出すと高度差で射撃を潜り込んで躱しながらのねじ込みがしやすい

飛び退きと突撃の両方が移動技としても利用可能
飛び退きはロック内でDすると斜めに鋭く落ちていくのでこれで落下しながらハンマーを押し付けるのが強力。緑ロックでは自身の向きからレバ入れ方向に動く
突撃部分はブースト消費が一切なく、終了後はそのままの速度で滑っていく非常に燃費が良い。様子見してる相手に遠めから虹ステ仕込みつつこれで接近していくだけで相当なプレッシャーになる
緑ロックでは飛び退いたあとに発動時に向いていた方向に突っ込んでいく。飛び退きで一度動きたい方向と別の方に動いてしまうので使いこなすには慣れが必要だが長距離移動には十分実用的。後ろ方向やサーチ変えで使えると燃費の良さを活かせる


・後特 75.111.147.193
飛び上がってからの4段
使い道は今までと同様に降り際の強判定での格闘迎撃、初段のカット耐性コンボ、そしてステDを絡めた回避挙動として使うことになる
モーションはそのままだが地味な変更点が多く、どちらかと言うと弱体傾向
ブースト消費が増えたが一番の痛手。後特ステを繰り返すと5回しか出せない。格闘迎撃で振り回したり、カット耐性コンボに組み込んだりしたときにオバヒしやすくなっている
カット耐性コンボとしてはステハンマーとどっこい。こちらはサーチ変えからそのまま出せたり低空なら接地できるのが利点
ダウン値も初段は1.7、出しきりで強制ダウンせず追撃可能と普通の格闘に近くなっている
横格からキャンセルで出すと起こっていた謎のスカりはなくなっているのでディレイをかける必要はなくなった
3段目まではどこでも特格Cできるが出しきりだとできなくなるので火力欲しければ3段目N特Cした方が良い

ピョン格としては高度が低いのでステDしても移動量は少ないが、着地までの時間が早くて隙が少ないとも言える
Dしながら攻撃を出せる高度はあるのでステDハンマーorサブと組み合わせながら使っていくのが基本。特にサブの硬直の短さを活かした後特ステDサブ着地ステ後特~の繰り返しは攻撃しながら誘導切って動き続けられるので強力
元のBD回数の多さのおかげでBD後特ステDくらいならばまだ半分くらい残るのでステD着地を繰り返す使い方ならあまり気にならない。今までのようなとりあえず後特は首を絞めることがあるので使い所は絞る必要はある



●覚醒
平時の火力不足を補うためにもBが鉄板
適当にN特で〆るだけで300を簡単に越せる。横派生を絡めれば覚醒技抜きで350も現実的に狙える
残念ながら特格すべてがB覚の伸び向上が適応されないので横特と前特の伸びは通常時から据え置き
Lは時間が長いもののハンマーでコツコツ行くとやはり火力が足りない。ハンマーズンダが決まれば射撃だけでも火力は出せるがそううまく決まるものじゃない
フルブの足止まらないハンマーなら青ステでの連打が半端ない押し付け性能になっていただろうが……


・覚醒技
いつもの月光蝶
単発系では最高クラスの威力でどんなコンボでもBなら350、Lでも300は確実。隙の大きさに見合ったリターンはあるので積極的に狙っていきたい
繋ぐときは横格出しきりか射派生からが基本。前者は前ステ、後者は横ステで安定。BD格出しきりや横初段からも繋がったりするけど不安定
モーション中常時SA&突進で再誘導がかかってステ1発では無効化されないので格闘ぶん回して迫ってくる相手ならぶっぱ格闘迎撃も強かったりする
突進開始時に見ている相手に対して銃口がかかり直して突っ込んでいくのでサーチ変えはしないこと。サーチ変えしている方に向けて突っ込んでコンボ失敗する大惨事が起こってしまう


●ストライカー考察
射撃は単体でダウンの取れるハンマーが主力、格闘からのコンボパーツも揃っていてSTへの依存度は高くないのでお好みで
ハンマーが空振ったときの隙をSTCでカバーするなら近接で強いものが良い
単発高弾速系ならハンマーで打ち上げたときにSTCすれば追撃が間に合うことがある


●戦術、立ち回りなど
ハンマーとサブが機能する距離をキープしつつ、ロックが外れたら闇討ちを狙っていく
BD回数が10回もあり、足が止まらずダウンの取りやすいハンマーと絶対に足を止めないサブ、後特や横特による動きもあるので近づくには困らない。同様の理由で攻撃しつつブーストを残しながら立ち回るのも得意
ハンマーによる射撃打ち消し、爆風射撃がないなら前特、実弾オンリーならCSなど射撃に対しては何かしら優位に立つ手段があるので有利の取れる相手に張り付いて狩り殺すのがベスト
生格偏重の格闘機やよろけの取りにくいMG持ちなどには横特がよく効くのでぶん回してみるのも悪くない

格闘は追い込むなら横、闇討ちなら横特かBD格、殴り合うならNか前か後特
コンボは火力ならN特(横派生からだとなお良し)、カット耐性なら後特かハンマー
発生早い・闇討ち・コンボパーツと一通り揃っているので使い分ければ大抵の場面に対応できる。ただし横格がそこまで頼れる性能ではないのでゴリ押しはしにくい
全体的に発生早めで判定弱めの傾向はフルブから変わらず。遠めからかち合わせるとその辺の万能機にも負けることがあるので過信せず虹ステ仕込んで振った方が良い

近接寄りにもかかわらず耐久が平均まで落ちていて、アシストを失ったことで射撃の手数も減ったので接近戦のリスクを負いながらもダメ勝ちしていかなければならない
取れる選択肢は多いがこれをしておけばいいと言う絶対的なものがないのも最高コストとしては欠点
特にハンマーに頼りすぎると火力不足が深刻なのであくまで射撃武装の一つとして捉えて要所で格闘を決めていく必要がある
また、自身と同等~強い格闘&爆風ありの射撃を持っている相手にはかなり分が悪い
Z・ニュー・シナンジュ・ターンXなど高コはこれに当てはまる相手が多いのでこれらには手堅く立ち回っていくしかない


●対策
基本は今まで通りで距離があるほど安全
ハンマー押し付けばかり狙ってくるなら逃げるよりも格闘振り返してやった方が抑止力になる
ハンマーでの自衛が弱くなっているので格闘が強めなら多少強気で格闘振りに行ってもいいかも



ガンダムバーサス キュベレイ 武装解説 立ち回りなど

バーサス キュベレイ攻略
前の機体攻略を書いたのがAGE1出た辺りなので3ヶ月くらいは書いてなかったことになる
やってなかったわけではないんだけど、やりたい新作ゲームの発売頻度が多めだったので必然的に後回しに

バーサスのキュベレイも悪くないけど、やっぱONの方が動かしがいがありそうで楽しそうだよなぁ
あの任意発射で複雑な性能こそ家でじっくりやるのに向いてるんだけどな


●基本性能
耐久:680
ロック距離:タイル8.2枚
ブースト性能は500平均以上はあるが、バーサスは全体的に高コの機動力が高めなのでそんなに大きな優位性はない
フルブの極端なフワフワ挙動はなくなっているので普通に動かせるようにはなった


●射撃
・メイン【ダメ80 発リロ3.5秒】
ダメ80のBR
機動力と高い格闘性能がありながら80BRなのはかなり恵まれている
特射があるのでフルブよりはマシとは言え依存度は高い


・CS【ダメ120 チャージ3秒】
ファンネル一斉発射
多少順次発射してくれるようになり、取り付きもマシになって十分ヒットが望めるようになった
強よろけで追撃もしやすく、クソみたいな性能だったフルブと違って優秀なファンネル
サブと特格の存在でファンネルの弾がきつい中で弾数を気にする必要なく出せるこの武装の存在はありがたい。ラインを重視する戦術を取る場合はこれがオールレンジ攻撃の主力ともなり得る
ラインとの相性はそこそこ良い。キャンセル補正はかかるもののラインCSCすればヒット時はダメ100-120程度の安定追撃、外れてもCSが飛んでいって動かしてくれる
発生は早くて発射前後でよく滑るので隙は少ない。Dとの相性が良いだけでなく、キャンセルしなければそのまま結構な距離を滑っていくのでBDCしないのも考慮に入る

劣化点として緑ロックでもほぼ届いてた射程がタイル約7枚とサブより少し長い程度にまで大幅に短くなっており、フルブの感覚でロック外からとりあえず出しても機能しにくい
直線的に飛んでいく武装じゃないので荒れた戦況だと溜めにくいのは変わらず。コスト上昇&格闘が大幅強化されたことで前衛を務めることが多くなったのも向かい風。かと言ってセカイン気味に溜め続けるとBR撃とうとして暴発するのも怖い
チャージの手間がかかって足を止めるファンネルを近めの距離で使用しなきゃいけないので扱いは難しくなっている
無理に溜め続けるよりは今まで通り余裕のあるときや他の弾が切れたときの繋ぎとしての役割で使った方がいい

マルチは半分にして相手2機に同時射出
性能向上のおかげでマルチでもヒットの可能性は見込める
射程短縮のせいで狙った相手に届かないことも多いので届かなさそうと思ったらマルチにしてもう一方へのヒットを期待してマルチにするのもあり


・サブ【ダメ* 発リロ1.2秒】
ファンネル射出。マキブ以降の任意発射ではなく、フルブ準拠の自動発射
移動撃ちながら相変わらず取り付きの良さと弾の銃口・弾速に優れる高性能ファンネル
だが、フルブと比べて取り付きから発射までが遅くなっていて、横移動を食うような当たり方が望めなくなった。硬直に刺さりやすくなってる面もあるので必ずしも弱くなったとは言えないが
射程も前入力で取り付くのにタイル5枚程度まで近づかなければならないほど短くなっている。ロックギリギリからでは間違いなく届かない
強力なラインが追加された代償かコスト上昇しているのに強化どころか弱化してる面があり、今まで以上に近接での使用&本体との連携が求められるようになった
ブーストの少ない低コや足が止まる武装が多い相手には効きやすいので相手を選んで使い分けるといい
移動撃ちなので低空BDSDを繰り返せばかなり安全にばら撒ける。本体は回避に徹してファンネルに攻撃を任せるって戦法も取れる

C補正がかかるようになったので今までの基本だったBRからキャンセルで出すのは得策ではない
と言っても絶対に足を止めない&単体の火力は低めでC補正の影響は低いので着地を取られそうなときなど暴れ気味にばら撒きたいときには有効

近接や迫ってくる相手にはNで設置した方がヒットが見込める場合もある
発射までが早いので近距離ならBR代わりに使えなくもない



・特射【ダメ117 発リロ6秒】
両手から単発ダウンのビームガン
弾速はワンボタンで出せる単発ビームとしては最速クラス。二連装なこと以外はホッスクの特射とほぼ同等
慣性が乗るのでBDやステから出せば滑りながらの発射も可能で牽制や迎撃にも使いやすい。撃ちやすさと言う点では単発系最高性能と言っていい
着地取り・サブやラインからの追撃・コンボの〆まで幅広く使える高性能射撃

弾速が早すぎてBRからキャンセルしても弾幕にならないので射撃戦での安易なキャンセル撃ちはNG
その使い方をするならディレイをかけること。この辺の使い方はZZのダブルキャノンと近い
C補正かかったときの片方ヒットはぼ無駄打ちに近いほど減らないので確定や迎撃以外では単体で使用した方がいい

二連装かつ低誘導なので同時ヒットしないことが非常に多い
着地を取ったときはもちろんのこと、Nや前格のバウンド、普通によろけた相手に追撃しても当たってないことすらある
コンボで使うときは基本的に同時ヒットしないものと考えた方がいいくらい不安定なので安定を取りたいなら格闘やBRを〆にすべき


・特格
Nと横で2種類のラインファンネル。どちらも弾数はサブと共有
サブ・CSも含めて射出数の制限はなく、覚醒も絡めれば4発以上の連打が可能

Nで正面に発射
スタンではないのでほぼゲロビのような使い勝手
直撃で約205と言う高火力が魅力だが、銃口が発射のだいぶ前に切れてるのでかなり当てにくい。オバヒペナが見えてるときくらいしか直撃は困難
かと言って事故ゲロビのようにばら撒いても端だけ当たってフルヒットせずカスダメしか出ない
なのでどちらかと言うと追撃やコンボパーツとしての運用が主になる
一番わかりやすい使いどころはプレッシャーからの追撃。自機がフリーになりながら150取れるので追撃択としてはもっとも適している
適当な格闘初段からで210前後、補正が良いN格ならどこで切り上げてもそれ以上が見込めるのでカット耐性コンボとしても有力
ラインからの追撃でも大抵は特射を上回る火力が出る。ラインのヒット数が少なければさらに差が出る
やや博打気味だが、発生が早くて自機がダウンしなければ発生保障もあるのでギリギリまで引き付ければハイリターンな格闘迎撃としても使える

横でライン
弾速はクシャトリヤと同程度だが、展開の形が斜めになっていて、その内2基は地面と平行に出ているので範囲が広い
相手がビームに突っ込んでくるのではなく、ビームそのものが横移動直後の相手に刺さる当たり方をすることが多い
機動力と格闘性能に優れるので近距離で出して本体も一緒に詰めていくのも強い
もちろん中~遠距離からの事故当てや近距離で展開した方向にBDして自衛などの使い方は同じようにできる
遠距離なら特射、近距離なら高火力格闘と追撃にも事欠かない
ネックはやはり弾数の少なさ。ファンネル6発消費=実質1発がリロ7秒程度と言うことになるので他のラインと比べて回転率は大きく劣る
ただ、3発撃ったのが見えたら安牌なクシャやホッスクと違って、常時リロゆえにいつ飛んでくるのが読まれづらいと言うメリットもある
弾が余っているとき以外はばら撒いて事故当てを狙うのではなく、着地際や敵2機が交差しそうなときなど見込みのあるポイントで絞って使う方が機能しやすい


・後格【ダメ0 1発リロ22秒】
プレッシャー
いつも通り強力な自衛手段として活躍する
盾可能になったり、受身の移動量増加で攻めにはやや使いにくくなっている
キュベレイに限ったことではないが、プレッシャーと言う武装自体がSTと相性が良いのは覚えておきたい
プレSTCすればヒット時はブーストいらずの追撃、外れたときは牽制で隙をカバーしてくれる。逆にSTCプレするとプレ自体のダメが0なのでC補正の影響が実質ない


●格闘
項目の下に書いてあるのがコンボ。数字が書いてあるのは段数、何も書いてないのは出しきり、ドット部分でステやBD、点で区切られていないのは〆を変えた場合、私的に有力だと思うコンボには★マーク付き

・N【ダメ46.77.109.145.201】
出しきりバウンドの5段
長時間高威力系だが出しきりまでは約1.8秒と短め。敵僚機が見てなければ十分完走は狙える
前進しながら斬るので多少はカット耐性があるが完全に軸が外れていたらBRが避けられる程度
実はダメ配分的に見ると2段目までが2段ずつになった代わりに高威力な3段格闘って感じ。2段目で77、4段目で145あって、補正も一般の3段と同等なので出しきりに拘らなくてもそれなりの火力は出たりする
かち合いも咄嗟に出せない変格を除けば一番強い。発生は一番早くて判定も他と同程度
初段のダウン値が低いので虹合戦で初段止めを繰り返しても火力を伸ばしやすい。初段2回当てたあとでもN出しきりまで入る
追撃は前横ステ。バウンドとしては前への吹き飛びが強いので前ステでも潜り込むことなく安定して拾える

N~N2後265★ 特格260 特射258 変格254 BD格246 BR244
N4~N258★ 前255 横244 特格236
N1.N1.N 236
N4後射.BR 268


・前【ダメ60.117..212】
突き連打から叩きつけでバウンド
Nよりもさらに火力が高くてこちらもバウンドなので追撃は容易。出しきりまでも2秒ほどと早め
ただ、〆の叩きつけに火力が偏っているのでカットされたら痛い。途中段が安くて補正が悪いのでアドリブだと火力も低め
始動に持ってきて出し切れたときはNより高くなるが、それ以外だと下がることすらある
カット耐性はNとどっこいなのでどちらを使うかは好み次第。コマンド的にプレッシャーや後ステからだと出しにくいのでそのときはNに譲る形になる
追撃は横ステ。Nと違って普通の角度のバウンドなので前は潜り込む

前~N2後270★ 特射265 変格262 BD格255
前3~前227 N230


・横【ダメ65.175】
サーベル振り回す5段
段数が多くてまったく動かないが、出しきりまでは1.3秒と並みの3段よりも早い。カット耐性と火力を両立したいならこれを使うことになる
発生は劣るが判定はNと同等で強く、奥への範囲が広くて後BDやステを食いやすいので普通に使いやすい横格
モーション変更でフルブ時代にあった「追従中の広げた手に食らい判定があって回り込みが実質ない」と言う欠点もなくなっている
全段で横に振り回しているので範囲が広そうに見えるが、回してる部分には攻撃判定が一切出ていないので初代横のような巻き込み性能はなく、横ステも食えない
追撃は前横ステ。やや厳しいが地上からでも拾える。横は最速、前は少しディレイかけた方が安定する。最速前ステから特射も入る

横~N2後239★


・BD【ダメ90】
サーベル回転切り抜け
伸びの良さと攻撃範囲の広さで非常に当てやすい闇討ち筆頭格闘。出しきりダメも90と高い
特に範囲は異常とも言えるほどで回り始めてしまえば前後左右どこにいても巻き込める。誘導切り武装を発動中の相手でもある程度狙って当てられるほど
カットで使えばステ絡めたカット耐性コンボをしてる相手でも味方もろとも巻き込めるので助けやすい
普通の格闘では当たらないような状況でも平気で当たったりするので外れそうなときでもキャンセルしないで振り回すまで待つ感覚を持つと強みを実感しやすい
巻き込んだがステされてて最終段だけが外れることが結構あるので途中段からコンボに行った方が安定する
BR2発からでも最終段まで入るので途中段のダウン値は低め。出しきり前に他格闘に繋げば出しきってもまだダウンしない
追撃はステ方向問わないが横は最速じゃないと潜り込むので後が安定。前ステからならN特格が安定して入る

BD~前244★ N240 特射181 特格214 N後射228
BD3h~前.BR256 N.BR255★ N後.BR210 特格212


・後派生
切り上げから射派生でファンネル追撃。フルブの後格を派生専用にしたようなもの
N横前の出しきり以外から派生可能
切り上げはそこそこの単発火力で受身不可
動作が早いのでカット耐性が良くなり、追撃も後ステで安定して入るので火力以外は使いやすい派生
〆に持ってくると大きめの打ち上げが取れるのでN横前の出しきりから格闘追撃するときはこれで〆ると良い
派生元の格闘が1回の入力で複数回出るタイプばかりなのでサーチ変えで様子見しつつ危なかったら後派生で離脱と言う使い方がしにくいのが難点

射派生のファンネルは1発ごとは低威力だが補正が良くて〆にしっかり追撃すれば良い火力が出る
ただ、これに頼らずともNや前で十分な火力が出るので火力目的ではあまり使わない
切り上げも含めてすべて受身不可かつファンネルが出てしまえば離脱しても勝手に攻撃してくれるのでとりあえず後射派生してサーチ変えで状況判断して追撃や離脱って使い方が有力
追撃は最後の1発が遅めに当たるのでそれが当たったのを見てからで十分間に合う

N2後~N237 特射232 N2後210 特格210
N4後射~特射272


・変格 【ダメ100】
変形解除してX斬り上げ
単発100の高威力と伸び速度発生判定などすべてが最高水準の格闘
特にかち合い性能は相手の格闘の追従を見てから出しても潰せるほど
しかし、急速変形がなくて手動変形しなきゃいけないので出しにくい
これ以外の変形武装にまともなものがなく、変形武装からのCルートがあるわけでもない
闇討ちならこれと同じくらい当てやすいBD格もあるので無理に使う必要性も薄い
単体で見れば超性能なのにほとんど使われないと言う不遇の格闘
格闘で迫ってくる相手に後変形ステで誘導切りつつカウンターとしてぶち込むとかなら使えるか
硬直の短いSTから強引に変形して出すって手もあるかも
N前のバウンドから虹ステ変形(格闘からブースト押しっぱでステ連打)すればコンボに組み込める。単発100で特射より安定してるのでフリーの状況なら考慮に入る
追撃は前横ステ。前ステで潜り込むことがなく、横ステが少し遅れてもほぼ拾えるので追撃は楽

変格~前254 N250


・コンボパーツリスト
単発:特射117 変格100 BR80
2段:N後133 横後121
3段:N201 N後.BR183
長時間:N後射
その他:N特格205 


●覚醒
覚醒中はファンネルの弾数が24発に増加する
終了後に18発以上あると無駄になってしまうので格闘で迫る場合でもライン2回くらいはばら撒いておきたい
Bは横格やBD格が単純に強化されて当てやすくなる
当てやすさだけ見れば格闘機並みだが、虹ステ合戦が得意なわけではないので振り回すだけでいいとまではいかない
Lはラインが滑るようになるのは強いがそれ以外はあまりメリットがない
ラインも当たるかどうかは運任せで弾数増加を含めても連打は4発までなので恒常的な強みは発揮しにくい
長い時間と弾数増加で冷静にラインを狙っていくような戦い方ならこちらが良いか

・覚醒技 ダメ:B.308 L.265
名前は変わったが今まで通りのキュベレイ乱舞。連打でダメ上がるのも同じ
動作が早くなったり動きが大きくなったりと言うことはなく、相変わらずの低カット耐性。しかも、500乱舞系としては大して威力が高いわけでもない
2500の射撃機基準ではそこそこの技ではあったが、最高コストで前衛気味になったバーサスでは低性能な覚醒技
格闘の強化でこれに頼らずとも火力が出せることもあって、ほぼ封印安定。使う必要ないくらい強化されているとポジティブに考えればいいか
腐っても初段SAや最終段以外ダウン値0なのでねじ込みやコンボの〆にどうぞ


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記

N.BA 323
前.BA 327

前.前 286
N.N 288


●ストライカー考察
弾のやりくりがきついので単体で強制ダウンを取れるものが良い
N前からのコンボや自衛に使えてラインSTCで追撃もできるバンシィ、単体で完結した性能を持ってるゲロビ系あたりの定番どころでいいかと
ラインやNor前からの追撃なら発生遅くても大抵間に合うので射撃としても使いたいなら初代などの発生遅い単発系もいい
ネタ気味だがSTもキュベレイにすればCSSTCするだけで16基、サブ*3も入れれば25基ものファンネルを送り込めるので相手はビビること間違い無し(当たるとは言っていない)
一応どのファンネルがどっちから出たものかがわかりづらいと言うメリットはある


●戦術、立ち回りなど
高性能なラインを近~中距離で狙っていくのが基本戦術になる
サブ&CSの射程短縮とラインの命中率を上げるため、射撃間合いではなく格闘が届かない程度の近めがベスト
接近戦はしてもゴリゴリ攻めるタイプではなく、時間をかければそれだけラインの回数が増えて有利に立てるので急ぐ必要はない
ラインを警戒して棒立ち盾で様子見してきたりするなら次はサブで動かしてやればいい。このような柔軟なファンネル運用ができるのも強みの一つ
長いロック距離と硬直を取りやすい特射があるので動かして取ると言う基本的な動きも得意
相手がラインを嫌がって攻めてきても機動力も自衛力も高いので一方的に攻めこまれることはない
格闘に対してはプレッシャー・ラインを出してBDで壁にする・後ステ特射・N格振り返しなど強力かつ豊富な択があるのでどんな相手でも不利は付かない
ファンネルの弾のやりくりが厳しいが、BR・特射・プレッシャー・格闘とそれ以外の手も揃っているので一般的な万能機の戦い方でもそれなり以上に戦える
荒れた戦いになると意外にファンネルを余らせてしまうこともあるのでそういうときは贅沢にばら撒いていくべし。常時リロなので余らせておくのが一番もったいない

格闘は闇討ちのBD格・先出しの横格・かち合い&コンボのN格を使い分けていく
N格以外は判定は強いが発生は並み程度なので虹ステでの強引な追い込みよりは闇討ちや差し込みと言った不意を打つ振り方をするのが得策
N格&前格を絡めたコンボはお手軽かつ高火力が出せるが、カット耐性はよろしくないので補正の良いN初段のループや後派生サーチ変え、特射や特格でダウンさせてすぐ切り上げるなどで対処したい

これと言った弱点はない万能機だが、ロックが長いからと言って2500時代の射撃機の動きをしているとサブは届かないわラインは当たらないわでまったく強みが発揮できない
近距離ファンネル機と言うなかなか特殊なカテゴリの機体だと言うことを常に頭に入れて立ち回るべし


●対策
射出とラインのどちらを主軸にしてくるかは人によって偏る傾向があるのでそれを見極められると回避がしやすくなる

・武装ごと
ライン:見え見えなら棒立ち。弾数消費させるだけでも手数は減らせる
BD格:巻き込みが半端ないのでステより盾の方がいい
CS&サブ:硬直を取られなければ基本は当たらない

バーサス スパロー 攻略

ノーマル
スパロー
タイタス



●射撃

・メイン
シグルブレイド投擲
大きめの判定と強くはないながら誘導があり、実弾は一方的に破壊できるので単純に射撃として悪くない性能
1発しかないがリロは早めなので牽制としても気軽に投げられる
特格Cできるのが最大の利点で特格で詰める布石として使えるので足を止める欠点が目立ちにくい
着地取りから近接の押し付けまで使える地味に強い武装
ヒット時はスタンで追撃しやすいが遠めからだと自身ではまともな追撃ができない
射撃系のSTがないならばサブで妥協追撃するくらいしかない
左右入力で少しだけだが軌道を曲げられるが左右移動を食えるほどではなく、むしろ正面に当たらないこともあるのでNで投げた方が良い


・CS  チャージ2秒
膝からミサイル連射
FAGやキュリオスのような高弾速連射ミサ
それらと違って銃口が1発ごとにかかるのでロックの短いスパローでもある程度のヒットは見込める
フルヒットでダウンを取れるのも足が止まる武装ばかりのスパローには助かるところ
唯一の着地を取りやすい射撃だが、回転率が良くて遠近で役立つメインがあるので兼ね合いが難しい
近距離で強いってほどでもないので距離を詰めていくスパローとは相性が良くない
スパローで射撃戦するなら使えなくもないが、それならノーマルに換装した方が良いので使用頻度は少なめ


・サブ
バク転から拡散するミサイル5発
広がりがあるが銃口に難ありで弾の密度も低いので横移動に狙って当てるのは無理
射程はタイル10枚ほどとロックより遥かに長いので適当にばら撒いて当たったらラッキーくらいの運用が吉
小粒な見た目に反してダメ70とBR並みの威力があり、 強よろけなので追撃もしやすい
発射前のバク転部分でDすると後ろに大きめに動ける
後格や特格と合わせると忍者じみた機敏な動きができる
空撃ちはできないので移動用途で連続して使いたいなら発射は諦めることになる


・特格
飛び退いてから斬り抜け
タイル5枚ほどの凄まじい伸びがあるスパローもといAGE1の代名詞
斬り抜けは判定出しっぱなので一部の格闘以外は余裕で潰せてかち合いにもほぼ無敵
闇討ち格闘としては300どころか全機体を見ても最強と言っていい性能
これだけの当てやすさがありながらブースト消費も一般的な格闘と同程度なのでアルケーのように振り回しすぎてブースト不利を追うことも少ない
飛び退き時には攻撃判定がないので格闘を振り回されると弱そうに見えるが、よほど伸びの良い格闘じゃないかぎりステ→特格を繰り返せば相手の格闘が届く前に斬り抜けに移行できるので殴り合いにも普通に強い
飛び退き時に赤ロック内ならその後緑ロックになっても攻撃してくれるが、バンシィやセブソのものと違って2段階で誘導がかかってるわけではないのでステされると無力化される

ヒット後は連続斬り抜けから〆で爆発
動きが早くて移動量も大きめ、若干上下にも動くのでBR程度なら完全に軸があってないかぎりそうそう当たることはない
この部分も突進時と同じく判定出しっぱなので格闘でカットしにきた相手は巻き込むこともある
カット耐性は良いが〆で長く足が止まるのでここを狙われると簡単にカットされてしまう
サーチ変えでもう1機の動きを見つつ、危なさそうならSTで離脱するのが基本
途中でNや横に繋ぐのはカット耐性が上がってそうで大して変わらないかむしろ下がるくらいなので状況によりけり
火力に関してはタイタス換装コンボ以外は出しきりと同等or下がるものがほとんどなのでフリーの状況なら素直に出し切った方が良い
爆発前にキャンセルしても強制ダウンなので途中離脱しても反撃をもらうことはない

緑ロックでも移動距離が変わらないので移動技としても使える
BDするより早くて燃費も良いので距離を詰めたいときはロック内外を問わず特格連打した方が圧倒的に早い
緑ロックなら正面に斬り抜けて行くので逃げるときにも便利
Dすると慣性で大きく滑るので高度があるときならそれだけでかなりの距離が稼げる
斬り抜けの終点で完全に止まってしまうのでキャンセルなしでは移動手段として使えない
他格闘でダウン取ったあとに出すことで後格とは違った意味でカット耐性を上げることもできる

この格闘特有の弱点として
・斬り抜けの速度が早すぎるせいか上下へほとんど追従せず、動かれていると射程内でも外れることがよくある
・斬り抜けそのものは直線で突っ込むので射撃で簡単に止められる
・火力そのものは悪くないが動作時間に対しては低め。途中でカットされると確実にダメ負けする
・かならず飛び退き動作が入るのでそこに格闘を合わせられると絶対に殴り負ける
などがある

出しきり211
特4~TN1特234 N209 前206 TN2.206 T横199
特3~T特格特235 TN2特229
特2~
特1~TN3特235



●格闘
・N
3段
出しきりまでは横より少し遅いが〆で大きめに打ち上げる
基本的に特格からのコンボで使うことになるがカット耐性は大差ないので横とどちらを使うかは好み次第
最終段は打ち上げだが受身不可ではないので特格C以外で格闘追撃しようとしても届かずに受身取られることが多い
おとなしく後格Cで〆ておくのが無難
N2~N216 N2特217


・前
3段
生当て火力は一番高いが出しきりまでが遅くてカット耐性も良くない
コンボで使うとN横とほとんど火力差がなくなり、後格も特格にもキャンセルできないのでカット耐性も上げられないとコンボパーツにはまったく向いてない
初段が強よろけなので発生遅いSTを強引に繋ぐことができる程度の用途
発生は他と大差ないが判定は若干強めなのでかち合わせるときには使えなくもない


・横
蹴り3段
火力低めだが出しきり受身不可で早めに終わるのでコンボパーツに
出しきりからは左ステから拾える
出しきり特格Cでも拾えるのでそちらだと楽


・後
上へも前へも移動量が大きめで移動技として適したピョン格
一気に距離を詰めるなら特格があるので中距離から様子見や安全に詰めたいときにステと合わせて使っていく
接地判定はないのでオバヒあがきには使いにくい
ほとんどの格闘からキャンセルで出せるので元から火力のないスパローにはカット耐性重視の有力コンボパーツになる
ただしどの格闘からも最速キャンセルで出すとスカすのでディレイやステを挟む必要がある


・BD
単発多段斬り上げ
発動時にジャキーンと言うやけにカッコイイSEが鳴る
ダメ高めでダウン取ると大きめに打ち上げるので特格からの〆として使うと状況が良い
後格に繋ぐことで高威力2段としても使える

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