クラッシュオブクラン

クラッシュオブクラン:10/22 アプデ感想 スケルトントラップ&迫撃砲追加【クラクラ】

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クラクラ10/22 アプデ感想
前回が9/16だったので1ヶ月ちょいのやや早めの間隔
その分中身は地味めで大きな変更点もなし
fseefea

・スケルトントラップ
発動するとスケルトンが飛び出してくる新トラップ
去年のかぼちゃ爆弾のようなハロウィン限定の罠かと思ったけど、期間限定と書いてないからずっとあるっぽい
他に類を見ない罠だし性能的にもおもしろいがいかんせん値段が高すぎる
初期だとゴールド6000で2体なのでスケルトン1体が3000相当
性能的にはおそらくネクロマンサーの出すスケルトンと同じなので時間稼ぎにしかならず、さすがに値段に見合った性能とは言い難い
ただどんな相手でも確実に時間稼ぎになるので完全に無駄になることはないのが強みではあるか
使うならばクロスボウやヒーロー範囲内など重要施設の近くに置くのが鉄板ですかねぇ
城範囲内に置いて援軍と同時に出てくるようにしたりするとかなりウザそう
アプグレするかどうかは微妙なところ
出てくる数が増えても能力が上がるわけではなさそうなので、wizやドラの範囲攻撃だと一掃されて無駄になりそうな気がする
クラン戦重視なら間違いなく上げておくべきだろうけど

・迫撃砲追加
TH8で迫撃砲が1個作れるようになり計4つになった
今まで3つだったのが不思議だったのでようやくと言ったところ
しかしTH8で迫撃砲4つとなると節約攻めをするのが更につらくなる予感が

・クランプロフィールに対戦の頻度や所属国の表示&検索強化
クラン検索が強化されて自分のプレイ頻度に合わせたクランなどを探せるようになった
dsawd
特に対戦常時&なしのクランを選べるようになったのは大きいですな
今までだとクラン説明に書いてないとどれくらいやってるのか、参戦が必須なのかとかわからなかったわけだし
国、クランポイント、参加可否でも絞ることができるようになったのでこれらを組み合わせればかなり自分の希望に近いクランを見つけることができる
ただどこの国かは任意で自由に決めることができるので、JAPANで検索しても明らかに日本じゃない国が引っかって完璧には機能していない
これらのおかげで今までは名前でしか検索できなかったクラン探しが相当やりやすくなった
最近はプレイ時間が減ってた影響でソロでやってたけど、対戦なしクランにでも所属しようかなと考えちう

・対戦&リーグボーナスのアップ
勝利ボーナスはゴールド1と2で3000ほど上がったのを確認
まぁマッチングで使ったゴールドが戻ってくる程度になのは変わらずですね
対戦はやってないから不明


ついでに去年同様ハロウィン仕様に
Screenshot_2014-10-23-02-12-17
確か去年クラクラを始めたときがハロウィン仕様だったから懐かしい
なんかSEが完全に去年の使い回しな気がするがまぁ気にしてはいけない
障害物に墓石も追加されたけどこれ去年あったっけ?
Screenshot_2014-10-23-17-12-54
25000で取り除くとエリクサー75000入ってくるので50000プラス

クラッシュオブクラン:クラン対戦をやらない方がいいワケ【クラクラ】

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クラン戦実装から約半年
実装当初から自分はやる価値をあまり見いだせなかったが、細々と修正を続けながら未だに状況は変わらず
なんでクラン戦をやらない方がいいのか?その部分を語ってみようと思う

・報酬が少ない
単純に貰える報酬にうま味がない
貰える額で見ると十分多いのだが、少なくともエリクサーに関しては貰える額と同等かそれ以上を使うことになるのであまりおいしいとはいえない
しかもあくまで勝ったときであり負ければ割に合うとは言いがたい額になってしまう

・勝てるかどうかが不透明
自分が頑張れば何とかなるようなものではないのでかなり運任せ
少数ならまだしも人数が増えてくるとどうしても質の差が出てくるのでほとんどじゃんけんしてるようなレベルになる

・攻めを強制される
1日に2回と言うのはマッタリプレイヤーにはかなり大変
対戦向けユニットは作成に時間がかかり、呪文やヒーローもあるので最速で2回攻めようとしても2時間ほど間隔が必要になる
通常と違って精神を集中してガチ攻めをしなければならないので空いてる時間にちょっと気軽にと言うのも難しい
下に位置しているメンバーならまだしも上位に位置していると参加しないだけで大きなマイナスなのでやらないわけにはいかない
実装当初から問題とされているトロフィー順での強制参加は未だに改善される気配がない
対戦重視のメンバーとの温度差が激しくなると最悪脱退を余儀なくされることも

・配置がめんどくさい
資源重視の通常戦闘と星重視の対戦では配置がまったく変わってくるので通常村の丸コピと言うわけにはいかない
一度時間をかけてビシッと配置してしまいさえすればその後は大きな手間はかからないが、THを上げた後などやはりめんどくさい部分がある

・エリクサーの重要度が上がった

先日のアプデでエリクサーで壁のアプグレができるようになった
今まではトータルで必要な量の少ないエリクサーを捨ててでも必要量の多い金・ダクエリを取ると言う方向性も考えられたが、これによりその意味で参加する意義が薄くなった
また、対戦では質の高いユニットとフル呪文を使わざるをえず、負けるとエリクサー大幅赤字の可能性もあると考えるとますます参加する気がなくなる


と言うことで現時点の対戦は参加する価値はないと言うのが自分の判断
特に最近出てきた特にエリクサーの問題が大きいですね
TH8終盤はエリクサーが余りまくりだったのでエリクサー無視のガン攻めしてたけど、今だったらあの状況になってもあれをする気にはならない
ただ星150&資源1000万?でエメラルドがたくさん貰えるのでそこまでは我慢してでもやったほうがいいと思う

対戦をやるとすれば
・やるからには絶対勝つと決めて皆ガチ攻め必須
・ほどほどに攻めて勝てる相手にだけ勝つマッタリプレイ
のどっちかですかねぇ
とは言ってもガチ攻めだと勝ってもエリクサーダクエリが赤字を出す可能性があるし、マッタリだと勝率が下がるので参加率が悪くなり更に勝率が下がるのループが起こる
あとしっかりクランの方向性を決めて人を集めないとこれらのプレイヤーが混ざってギスギスすることになる
ってことでやっぱりやらないのが一番だと思います

クラッシュオブクラン 攻略:アーチャークィーンの使い方 【クラクラ】

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アーチャークィーン 使い方編
効果の使えるレベル5になってそこそこ使い込んだので攻略カキコ

●基本
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何と言っても一番の強みはスペックには載っていない射程の長さと攻撃速度の早さ
約5マスと他ユニットと比べて圧倒的に長いので防衛施設の射程外から攻撃できたり、壁に阻まれずに遠めの施設を狙ってくれたりする
火力はwizより低いものの攻撃速度が早いおかげで小回りが効き、後衛としては抜群の安定度を誇る
HPは同じヒーローのババキンと比べると低く感じてしまうが後衛としてみると破格の高さなのでヒールとの相性は良い
迫撃砲やwiz塔などにはそれなりに耐えてくれるが単体攻撃にタゲられると即座にやられてしまう

●効果
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タゲを外しつつ自身の火力を大幅にアップ&アーチャーがおまけに出てくる
出てくるアーチャーは効果発動中にやられてしまうので囮としても役に立ちづらい
ババキンのように強化効果が周囲のユニットに及ぶこともないので攻撃を1発でも引きつけてくれればラッキー程度に考えておけばいい
HP回復効果もあるが回復量が少ないうえ、発動時はタゲを外したいとき=数発は攻撃を食らっていると言うことで無駄になることもないので気にしなくても問題ない

使いどころは他のユニットが全滅したあと最後の一押しに発動するのが鉄板
効果で近くの単体攻撃を壊せれば射程が長いおかげでそのままダメを受けずに一人で撃ち続けてくれたりすることも
火力の上昇量が高いので目標が決まっているならばお目当ての施設を攻撃し始めたらさっさと使うのもいい
あまり良いことではないが事故ってタゲられてしまったときでもこれを使えば脱出できるのでやられるくらいだったらさっさと発動すること

●使い方
攻めでの使い方はアチャやwizとさして変わりなく、前衛を盾にして後ろから狙い撃つと言う形
気をつけたいのが射程が長いせいで他ユニットと違うところを狙いに行きやすいと言うところ
アチャやwizは素直に正面に行ってくれたのにアチャクイだけ変なところを狙いに、と言うことが起きやすい
これを防ぐには周囲をしっかり壊して投入タイミングを調節するしかないので使い慣れて動きを把握しておくこと

防衛に関しても長射程・高火力のおかげで大抵の場合ババキンよりも良い仕事をしてくれる
重要なのは射程が長いおかげで壁越しに攻撃を仕掛けてくれて、敵ユニットはアチャクイを攻撃するために壁を優先して殴りだすと言う点
これを活かせるようにババキン以上に壁の内側に置いておくことを徹底したい
HPが低いせいで攻撃を受けるとすぐやられてしまうので、あらかじめこの辺で敵を攻撃し始めて敵ユニはこの辺の壁を殴るだろうと大まかな予測も立てておくといい
空を攻撃できるのでバルーンやガーゴイルに対してもかなりの制圧力がある
ドラゴン相手だと数回殴られて終了なのであまり役に立たないがまぁそれはしょうがない
ちなみにババキンより察知範囲が1マス広い。射程分が入ってるせいか?

やる予定のもの




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