クラッシュオブクラン

クラッシュオブクラン:クラン対戦をやらない方がいいワケ【クラクラ】

unnamed
クラン戦実装から約半年
実装当初から自分はやる価値をあまり見いだせなかったが、細々と修正を続けながら未だに状況は変わらず
なんでクラン戦をやらない方がいいのか?その部分を語ってみようと思う

・報酬が少ない
単純に貰える報酬にうま味がない
貰える額で見ると十分多いのだが、少なくともエリクサーに関しては貰える額と同等かそれ以上を使うことになるのであまりおいしいとはいえない
しかもあくまで勝ったときであり負ければ割に合うとは言いがたい額になってしまう

・勝てるかどうかが不透明
自分が頑張れば何とかなるようなものではないのでかなり運任せ
少数ならまだしも人数が増えてくるとどうしても質の差が出てくるのでほとんどじゃんけんしてるようなレベルになる

・攻めを強制される
1日に2回と言うのはマッタリプレイヤーにはかなり大変
対戦向けユニットは作成に時間がかかり、呪文やヒーローもあるので最速で2回攻めようとしても2時間ほど間隔が必要になる
通常と違って精神を集中してガチ攻めをしなければならないので空いてる時間にちょっと気軽にと言うのも難しい
下に位置しているメンバーならまだしも上位に位置していると参加しないだけで大きなマイナスなのでやらないわけにはいかない
実装当初から問題とされているトロフィー順での強制参加は未だに改善される気配がない
対戦重視のメンバーとの温度差が激しくなると最悪脱退を余儀なくされることも

・配置がめんどくさい
資源重視の通常戦闘と星重視の対戦では配置がまったく変わってくるので通常村の丸コピと言うわけにはいかない
一度時間をかけてビシッと配置してしまいさえすればその後は大きな手間はかからないが、THを上げた後などやはりめんどくさい部分がある

・エリクサーの重要度が上がった

先日のアプデでエリクサーで壁のアプグレができるようになった
今まではトータルで必要な量の少ないエリクサーを捨ててでも必要量の多い金・ダクエリを取ると言う方向性も考えられたが、これによりその意味で参加する意義が薄くなった
また、対戦では質の高いユニットとフル呪文を使わざるをえず、負けるとエリクサー大幅赤字の可能性もあると考えるとますます参加する気がなくなる


と言うことで現時点の対戦は参加する価値はないと言うのが自分の判断
特に最近出てきた特にエリクサーの問題が大きいですね
TH8終盤はエリクサーが余りまくりだったのでエリクサー無視のガン攻めしてたけど、今だったらあの状況になってもあれをする気にはならない
ただ星150&資源1000万?でエメラルドがたくさん貰えるのでそこまでは我慢してでもやったほうがいいと思う

対戦をやるとすれば
・やるからには絶対勝つと決めて皆ガチ攻め必須
・ほどほどに攻めて勝てる相手にだけ勝つマッタリプレイ
のどっちかですかねぇ
とは言ってもガチ攻めだと勝ってもエリクサーダクエリが赤字を出す可能性があるし、マッタリだと勝率が下がるので参加率が悪くなり更に勝率が下がるのループが起こる
あとしっかりクランの方向性を決めて人を集めないとこれらのプレイヤーが混ざってギスギスすることになる
ってことでやっぱりやらないのが一番だと思います

クラッシュオブクラン 攻略:アーチャークィーンの使い方 【クラクラ】

unnamed
アーチャークィーン 使い方編
効果の使えるレベル5になってそこそこ使い込んだので攻略カキコ

●基本
dsada
何と言っても一番の強みはスペックには載っていない射程の長さと攻撃速度の早さ
約5マスと他ユニットと比べて圧倒的に長いので防衛施設の射程外から攻撃できたり、壁に阻まれずに遠めの施設を狙ってくれたりする
火力はwizより低いものの攻撃速度が早いおかげで小回りが効き、後衛としては抜群の安定度を誇る
HPは同じヒーローのババキンと比べると低く感じてしまうが後衛としてみると破格の高さなのでヒールとの相性は良い
迫撃砲やwiz塔などにはそれなりに耐えてくれるが単体攻撃にタゲられると即座にやられてしまう

●効果
fedfs
タゲを外しつつ自身の火力を大幅にアップ&アーチャーがおまけに出てくる
出てくるアーチャーは効果発動中にやられてしまうので囮としても役に立ちづらい
ババキンのように強化効果が周囲のユニットに及ぶこともないので攻撃を1発でも引きつけてくれればラッキー程度に考えておけばいい
HP回復効果もあるが回復量が少ないうえ、発動時はタゲを外したいとき=数発は攻撃を食らっていると言うことで無駄になることもないので気にしなくても問題ない

使いどころは他のユニットが全滅したあと最後の一押しに発動するのが鉄板
効果で近くの単体攻撃を壊せれば射程が長いおかげでそのままダメを受けずに一人で撃ち続けてくれたりすることも
火力の上昇量が高いので目標が決まっているならばお目当ての施設を攻撃し始めたらさっさと使うのもいい
あまり良いことではないが事故ってタゲられてしまったときでもこれを使えば脱出できるのでやられるくらいだったらさっさと発動すること

●使い方
攻めでの使い方はアチャやwizとさして変わりなく、前衛を盾にして後ろから狙い撃つと言う形
気をつけたいのが射程が長いせいで他ユニットと違うところを狙いに行きやすいと言うところ
アチャやwizは素直に正面に行ってくれたのにアチャクイだけ変なところを狙いに、と言うことが起きやすい
これを防ぐには周囲をしっかり壊して投入タイミングを調節するしかないので使い慣れて動きを把握しておくこと

防衛に関しても長射程・高火力のおかげで大抵の場合ババキンよりも良い仕事をしてくれる
重要なのは射程が長いおかげで壁越しに攻撃を仕掛けてくれて、敵ユニットはアチャクイを攻撃するために壁を優先して殴りだすと言う点
これを活かせるようにババキン以上に壁の内側に置いておくことを徹底したい
HPが低いせいで攻撃を受けるとすぐやられてしまうので、あらかじめこの辺で敵を攻撃し始めて敵ユニはこの辺の壁を殴るだろうと大まかな予測も立てておくといい
空を攻撃できるのでバルーンやガーゴイルに対してもかなりの制圧力がある
ドラゴン相手だと数回殴られて終了なのであまり役に立たないがまぁそれはしょうがない
ちなみにババキンより察知範囲が1マス広い。射程分が入ってるせいか?

クラッシュオブクラン:9/16 アップデート 新ユニット「ラヴァハウンド」が追加

unnamed
9/16のアップデートでまさかの新ユニット追加
新ユニットは都市伝説……そんなふうに考えていた時期が僕にもありました
確かネクロは自分が始めたときから既に実装されていたのでおそらく1年ぶりくらいの新ユニット実装かと思われる
↓今回の変更点一覧 そして1つずつ所感を
dwadaw

・新ユニット「ラヴァハウンド」
dwadawa
性能的に言えばまんま空飛ぶゴーレムってところ
飛んでいるにもかかわらずHPはゴーレム以上だが火力は初期レベのババと同じくらいと言うゴレ以上に極端な能力値
ゴレと同じく死亡時に分裂するが、分裂後は能力がガラリと変わり、ガーゴイルに近い性能の「ラヴァパピィ」多数を広範囲に撒き散らす
fews
そしてクラクラ初の対空砲=特定施設を狙うユニットでもある
使ってないけどパッと見て思い浮かぶのはバルーンと組み合わせることかなぁ
対空砲優先で受け止めてくれるから遅くて脆いバルーンをしっかりカバーしてくれるのではないかと
ただインフェルノタワーもあることを考えるとこいつがいるからといってTH10を空から押しこめるかと言われると無理があるような気もする
今のところクラン戦でもまともに使ってる人がいないし正直産廃ユニットかもしれない
防衛援軍としては火力が低すぎるので微妙な気がするが、高Lvになると分裂数も増えるみたいなのでそれも含めると考えると意外に強いかも
闇兵舎Lv6はTH10からだと思ってたらどうやらTH9から作れるようになるらしい
まぁまだネクロも完成してないので使えるのは当分先のお話

・レベル7のバーバリアン、アーチャー

ババは置いとくとして、おそらくアチャが迫撃砲Lv6を耐えられるようになったのが大きい
ガチ攻めではお呼びじゃないユニットなのでクラン戦で使われることはないだろうが、TH10からTH9に対する格下イジメが一層厳しくなるという俺損な状況に

・リプレイに一時停止と攻め側の軍団が見れるように

一時停止できるようになったのはいいことなんだけど……巻き戻しがないと意味がないだろと
検証ってのは気になったところまで戻してコマ送りにしながらするもんだと言うのに
軍団が見れるようになったのは純粋に情報が増えただけなので良

・レベル6以降の壁をエリクサーでアプグレ可能
金で上げるときとアプグレ費用も時間もなんら変わりなしで単純にエリクサーで代用できるようになった
今まではまとまった量がないと使い道がなかったのが細かく使うのができるようになったことで貯めずに済むことから攻めでエリクサーを取るのが難しくなった
特にエリクサー施設を上げきって余ってしょうがなかったであろう高Lvの人は嬉しい変更点ではないかと
今回一番大きい変更点がこれな気がする

・ヒーローの回復短縮
ババキンアチャクイ共通で回復時間が半分に
高Lvだとさすがに長すぎた感があったのでまぁ妥当なところ

・バルキリー訓練時間短縮
前アプデで強化されてもまったく使われないと言うのに訓練時間だけ短くしてどうしろと言うんだ……
こんだけ産廃期間が続いていると言うことは作ってる側はバルキリーが妥当な性能だと思ってんのかな?

・ヒーラーが密集地帯を回復するように
使ってみたけど1体を回復し続けて今までとまったく変わりないオツムの悪さを発揮

・アミキャン、城から不要なユニットを捨てられるようになった
城は小出しにできないのもあって不要なユニットを捨てられるようになったのは良
だがアミキャンはシングルプレイでいくらでも捨てられるのでなぜ今更こんな機能を実装したのか不明
むしろ誤爆して間違って捨てたりすることが起きそうだから邪魔なくらい

・呪文の作成キャンセルがタダに
誤爆でも半分取られてたので至極妥当
むしろユニットはタダなのに半額取られてた今までがおかしい

●総評
ラヴァは微妙ユニットっぽいし能力調整もなかったので戦闘面ではほぼ変わりなし
今回一番デカかったのは壁のエリクサー上げですかねぇ
ただでさえ増やしにくいエリクサーが壁に回されることで村強化&溜まってる相手がいないのダブルパンチで自然増加を待ってる方がいいんじゃないかってくらいになってしまった
しかし前触れも何もなしで新しいユニットが増えたのは驚いた
始めてから一度もユニットが増えたことなどなかったので頭の中で新ユニットなどないと勝手に決めつけてしまっていた
これでクラクラにおける「近日公開」=1年と言うことが判明しました
1年後の新ユニットが増えることを乞うご期待!
やる予定のもの


今までやったもの
画像クリックでamazon、文字クリックでブログ内レビュー記事へ飛びます。
レビューを見比べると面白いかも?


適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆☆
適当評価:☆☆
適当評価:☆☆☆☆

適当評価:☆

適当評価:☆☆

適当評価:☆☆☆

適当評価:☆
2013年以前(クリックで展開)
このブログについて
管理人:てきと
日々を適当に過ごす暇人によるゲームの感想・レビュー・攻略・情報(とか)の日記です。
管理人への直通便
記事検索
スポンサードリンク
  • ライブドアブログ