クラッシュオブクラン

クラッシュオブクラン:クラン大戦の攻めや守りについて考察・攻略

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クラクラクラン大戦についての考察
書いてない部分はその内追記予定

●攻めについて
攻めの方向性に関してはこの2つのいずれかになる
・絶対確実に星3奪える格下を狙う
・星2つを取れる同格~少し上を狙う
どちらか迷うところではあるが、同格から星2つの方が戦略的には正しい
格下狙いでも間違いないことは多いのだが、それをやりすぎると下の方に位置するメンバーの攻める場所がなくなると言う問題が発生する
下のメンバーが格上に無理に攻めて星をまったく取れず……となると攻撃をしていないのと変わらないので、余裕のある戦いならまだしもギリギリの戦いになるとこの部分が大きく響いてくる
なので自分より強い相手を星2つ狙いで積極的に狙っていき、最後に接戦になるようならば下の相手から星3つ奪えるように上のメンバーを残しておくのが正解
こちらの方が報酬もレベル相応になるのでおいしい

星を取れても1つと言うのは大戦においては非常によろしくない
そもそも星1つしか取れない相手に攻めるor星1つしか取れないような戦いしかできないと言う時点でこのゲームを理解出来ているとは言いづらい
もちろん戦況が予想通りにいかなかったり、罠で事故ったりと言うことはこのゲームではよくあることなので100%うまくやれとは言わないが
それでも大戦重視クランで星1しか取れないことが続くメンバーがいたら残念ながら去ってもらうしかないかと

言うまでもないことだが外出しTHだけ狩る奴は論外
外出し目当てで何回も同じ奴に攻撃するということは報酬の代わりに攻撃を放棄することにほかならない
それどころか総攻撃回数が目に見えて減ることで相手に精神的な安心感を与えることにもなるのでむしろマイナスと言ってもいい
こればかりする奴は自分自身の報酬にしか考えずケチって援軍を出さないタイプの奴も多いので即刻蹴り飛ばす方が懸命

・戦術
ホグ
ドラゴン
バルーン
wiz一点突破

●守りについて
・配置
当たり前だが大戦の最重要点は星を取らせないこと
資源は本来の村とは完全に別扱いなのでタンクポンプは単純な壁となり守る必要はない
この点は非常に重要で、資源に向かってくる相手を迎撃して取らせないようにと言う通常戦闘とはまったく意味合いが違ってくる
すなわち大戦では村を広く使うことが大切と言うことになる
と言うのもこのゲームは星2つを取るまでは比較的簡単だが、そこから先の壊滅させて星3つと言うのはかなり難しくなる
低レベルで村が狭い頃ならまだしも、レベルが上がってくると全体と使えるくらいになってくるので時間と言う敵も立ちはだかる
レベル差が圧倒的ありすぎて時間もクソもない相手は別として、少し上くらいの相手だと実質星3なのに時間が足りず……と言うのもよくあるパターン
村を広く使うと、ユニットが移動する時間が長くなる、呪文で一点突破するのが難しい、投入場所を制限することによって目当ての場所に狙いを付けづらくなる、援軍が釣られづらくなるなど星を守るにあたって有利なことが多い

次に警戒するユニットをしっかり把握しておくこと
通常戦闘と違い、ホグ・ドラゴン・バルーンあたりでラッシュを仕掛けてくる相手も多い
すなわちこれらへの対策が必要となってくる
ホグは呪文を絡められると防衛施設での迎撃は実質無意味
巨大爆弾を2連続で置いて大量即死狙いやばねトラップでの即死で数を削るのが唯一の対抗手段
攻撃対象が防衛施設なので配置を少し工夫すれば目当ての罠に引っ掛けるのも難しくない
ドラゴンバルーンは基本通り対空砲を内側に置いてしっかりと守ること
外側に配置するとそこから抜かれて空から抑えこまれて終了
しかし対空砲が大事だからといって真ん中付近に固めて置くとレイジで簡単に抜かれてしまうのでそれも厳禁

言うまでもない基本中の基本としてTHはド真ん中に配置、城・ヒーローは簡単に処理されない位置に……なのだがこれすらやってない人がそこそこ見受けられるのが悲しいところ

・防衛援軍
ウィザードと迷うところだがおそらくドラゴンが一番適していると思われる
WIZの火力はジャイアントを速やかに処理すると言う点で通常防衛には適しているのだが、HPが低くて打たれ弱いせいで長生きができない
ドラゴンだと高HP&飛行がかみ合ってwizやアチャが大量に来なければ長々と生きて攻撃を続けてくれる
粘って攻撃し続けて結果的に星3を奪われるのを防げる可能性がある

●その他
・人数は多い方がいいか少ないほうがいいか
・マッチング


クラッシュオブクラン:7/3アプデの感想 ヒーローが強くなった!

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7/3に久々にアプデキター!
最近はクラン大戦とその調整アプデしかなかったので、ゲーム内容を大きく弄るのは実質5ヶ月ぶりほど
一つ一つ所感を書いていきます

・ババキン
基本能力HPアップ攻撃ダウン、特殊効果にHP回復効果が付与&攻撃上昇率は大幅ダウン
回復効果に加えておまけで出てくるバーバリアンの数も増えたので盾としての性能は上がった
だが、火力ダウンが大きすぎてどちらかと言えば弱体化したように思える
一長一短と言えるが回復がメインと言える効果になったので今までよりも使いどころを考えなければいけなくなったのは間違いない
番外編としてダメをあまり食らっていないときに回復効果でHP満タンまで持っていけば休憩時間なしで連続稼働させるって言う荒業ができるようになったが実用性はあんまない

・アチャクイ
効果に体力回復効果&ババキンとは逆に上昇率の高い攻撃アップ効果が付いた
代わりに効果時間が短くなり、通常時の火力も10%ほどダウン?
アタッカーなので火力が欲しいときに攻撃アップができるのは利点だが、タゲ外し・攻撃アップ・HP回復と各々の効果がイマイチ噛み合ってないように見える
火力アップとして使うかタゲ外しとして使うか迷いそう

・ヒーロー防衛
防衛時の挙動が祭壇を中心とした範囲に入ってきた敵を迎撃するように変更
範囲は9マス範囲で、12~3マス範囲に近づくと?マークが出てそちらに近づいていき、範囲内に入ると攻撃を仕掛けると言った具合
一度戦闘態勢に入ると9マスより少し広い範囲まで追いかけるようになるっぽい?
特にアチャクイは限界範囲から射程の5マス分まで攻撃を仕掛けるので見た目以上に広い
釣ることが一切できなくなったので場合によっては援軍以上に頼れる防衛要因になった
基本的に強化点ではあるが、効果範囲が狭くなったせいで設置地点から遠い距離には反応しづらくなったことだけは注意が必要

・ジャンプ
今までは呪文の効果範囲にいるユニットしか壁を越えてくれなかったのが呪文の効果を考えてユニットが動いてくれるように
まだ使えないから何とも言えんけど、実質効果範囲の壁を完全に無効にする呪文になった感じで捉えていいのかな?

・バルキリー
今までは施設の中心を攻撃していたのが施設の間で攻撃してくれるようになり複数施設を同時に攻撃してくれるようになった
実質火力が2倍になるようなものなのでうまくハマったときの火力はかなりのもの
だが壁への仕切りが細かい相手には範囲攻撃の効果が薄く、今までと変わりない性能になってしまう
とは言え、能力やコストは据え置きなので純粋に強化されたのは間違いない
ようやく産廃ユニットから脱出と言ったところだがそれでもまだ割高なユニットに感じる

その他細かい変更点
・詳細なアプデ内容が通知欄に届くようになった>地味にかなり嬉しい
・クラン戦の配置を現在の村からコピーできるように
・リベンジしたするときの相手一覧の表示位置が保存されて手間が減った
・戦闘時のカメラが引き視点に
・ユニットが壁破壊を協力するようになったらしいが特に変化を感じない>ババラッシュとかしてみれば違いがわかるかも


やはり一番の変更点はヒーローの仕様変更
効果と防衛両方とも変更点があったので使い勝手が変わった
特に防衛に関してもあっさり釣られてただの削りにしかならなかった状態から防衛施設との連携が確実に望めるようになったのが大きい
ジャンプは使えてないかわからんけど説明見るかぎりではかなり強化されている気はする
バルキリーはやっと何とか頑張れるようになったって感じですな
今までいないような扱いだったのでこれで少しくらいは見かけると思うとちょっと嬉しくなる

ホグの弱体は間違いなくあると思ってたんだけど結局されませんでした
たぶんヒーローを釣って処理ができなくなったのでホグでの一方的なゴリ押しは難しくなったとのことで据え置きになったのではないかと
実際TH8以下でババキンしかいないならまだしも、アチャクイもいるTH9以上になると単純なゴリ押しはまず通用しなくなった
ホグ頼みしかしてこなかった人には今まで当たり前のように星3取れてた戦法が通用しなくなるのでかなり厳しいでしょうね
大戦では援軍ヒーローに強いドラゴンラッシュやPEKKAWIZジャイでの星2取る正攻法が主流になるかもしれない

久々のアプデだったわけだけどそのわりにはちょっと内容が薄いなぁと感じる
ヒーローの特殊効果なんて実装からまだ半年も経ってないし、バランスぶっ壊してたわけでもないし別に弄んなくてもよくね?と思ったし
毎月何かしらサプライズを用意しろとはいわんけど、そろそろ新しいユニットとか見てみたいとも思う
クリシマスのサンタストライクみたいなやつのユニット版とかやってくんないかな?
なんか開発側はもうクラクラに力入れてないでクラクラで入った金を使って他ゲームの方に注ぎ込んでるのかなとか思ってしまう

クラッシュオブクラン クラクラ:TH8 途中経過の様子 その2

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TH8長すぎィ!
と言うことで途中経過その2
前の様子はこちら
前回が4/18なので約2ヶ月ぶりですな

・村の進捗
ゴールド:大砲を上げ終わった。が、WIZ塔、対空砲、テスラと防衛施設だけでもまだまだ先は長い
エリクサー:残す研究はレイジ5、ドラ3、PEKKA23のみ
ダクエリ:ガゴ、ホグのレベル2が完了。大台の3万貯めてババキンレベル8を目指すところ

WIZ塔レベル6はやっぱり強い
アチャ5が一撃で吹っ飛ぶのでアチャメインで攻めてくる相手は敵じゃないなくなる
あと最近は単体攻撃だとテスラがもっとも重要な施設なんじゃないかと思えてきた
何度かTH8MAXのテスラレベル6と当たったことがあるけど、あの高連射とレベルさえ上げきれば大砲弓塔すら凌ぐ火力はハンパない
問題はダクエリですなぁ
今の配置なら2万程度なら守れると思うけど、3万目指すとなると1500は取られるのでTH9からの攻撃を守りきるのはやはり厳しい
ぶっちゃけ効果使えるレベル5まで到達したらそれ以上無理に上げる必要はないんだけど、資源目当てだと闇ユニットを使う必要性がほぼないのでそれならヒーロー上げる方に回したほうがいいやとなってしまう
ちょっとこの辺はヒーローと闇ユニの両立を出来るように何とかしてもらいたいもんですな

村の配置も変更
前の配置も悪くはなかったんだけど、貯まっている状態だとTH9からジャイ6でのゴリ押しされるとどうにも守りようがない
ってことでやはり援軍を釣りにくくしてプレッシャーをかけるしかないとの判断に至り配置変更決行
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と言っても丸っきり変えたわけではなく外側の区切りを減らして外周を拡張した程度
でも外側にジャイを放っても釣れないのはもちろん、一番外にある防衛施設に近づいても場所によっては援軍は反応しないので引っ張り出すのは相当難しくなった
何度か攻められたけど援軍無視の強行軍しかされてないので通常マッチの30秒で釣られることはまずないかと
配置での私的ポイントは弓塔で、4点に置かれた弓塔が壁を割って対岸まで来ようとするユニットを抑えこむので逆側まで進行されることはほぼない
資源に関しても逆側に辿りつけないので大幅に奪われることはないし、自分で言うのも何だけど総合的にかなり堅い配置だと思う
ババキンも中に入れたいところだけどどうしてもこれ以上広げるとバランスが悪くなってしまうのでTHを叩いてもらうための囮にすることに
このポイントだとババキンを釣ってババアチャで叩いてからそのままTHを割って攻めてこようとするパターンが多いのでだいたいシールドがもらえる

エリクサーもほぼ終わったしそろそろTH9目指していいかなとも考えた
が、TH9になるとTH10から狙われるようになるのが怖い……
TH8だと格下補正が思い切り効くからまず攻められることはないのでやはりここでじっくり上げていった方が正解かねぇ
一応上げるにあたって考えたのがクロスボウ*2&アチャクイの速攻召喚
クロスボウが3M*2個なのでTH8で貯められるMAXの6Mを貯めておけば2つ一気に建造出来るということに気づいた
アチャクイは4万でこの額を貯めておくのは厳しいけれど、ダクエリタンクは80kまで貯められるので多めに確保しておけば取られる分を考慮しても何とか4万はキープできるのではないかと予想
まぁ最悪ここはエメラルドを使えば何とかなるだろうと
この2つがTH9最大のアドバンテージなのでこれらさえ建ててしまえば少なくともTH8から狙われることはないかと思われる

やる予定のもの


今までやったもの
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