リミテばかりしているせいでローテが来てもそういえばローテしてるんだったくらいにしか感じなくなってきたなぁ
今年度はドミナリアに張り付くようで若干新鮮味が薄い。早くエルドレイン来てくれ



●所感
カードパワーは控えめ。単純に強いカードが少なく、揃えば押し切れるような強いシナジーのある組み合わせもほぼ存在しない。版図.後援.キッカーの3つのメカニズムも特定の状況では強いがそれ以外では並み~それ以下の力しか発揮しない。そのため平凡なクリを並べてにらみ合うor削り合う状況がよく起こる

到達が強力。緑コモンに2/1/3と4/4/4がいて、それが出ると地上を止めて空から殴るプランが崩壊する。赤にも5/4/4がいてこれもそれなり

後援及び自前での強化によってパワーが高いクリが出現しやすく、5M↑の大型が2-3Mの小型に相打ちせざるを得ない場面が多発する。特にパワーが低い防衛持ちは壁にすらならないことすらあり、防衛がフューチャーされているにも関わらず逆風が半端ない。長期戦に持っていきたいならタフネスで耐えるのではなく、相打ちに持っていきながらもアドに繋がるクリを並べる方が確実

版図支援のため土地の封入率が高く、多いと1パックに4枚入っていることも。だが土地タイプがある以外はただのタップインで特別性能が高いわけではない。同じく他色環境だったカペナの感覚でかき集めるとフラッドしたとき泣きを見る

序盤からマウントを取れるほど強力なアグロができないことからレア・版図・多色アンコ・土地をかき集めた乱暴な多色デッキも成立する。事故率は高いが相手がもたついたらカードパワーで圧殺できるので流れによっては狙いたい

コモンとアンコの総枚数が普段よりも2枚ほど少ないくてデッキの再現性がやや高い

コモン6M↑の大型は自前でコスト減少能力を持つ。アーキに寄せれば非常に軽く出せる可能性がある一方で目論見が外れると重すぎて腐りやすい

版図で色が多くなりやすいことでオートタップ事故が過去最高クラスに発生しやすい。特にドローや墓地回収をするときはかならず手動でのタップを心がけるように


●メカニズム
・後援
味方をタップしてその分のパワーを積み増す
後援を持ちは小型は後援があること以外ほぼバニラで序盤の戦力になりつつ終盤でも突破できる可能性、大型はトランプルや飛行などの回避能力も併せ持っていて、パワーを上げることのメリットが大きくなっている
クリーチャー戦になるリミテでは2-3程度の強化は容易。後援持ち自体が平均的なサイズを有していることから無理にデッキを歪めずとも敵の大型1枚で場が膠着する状況を打破してくれる
とは言えタフネスは強化されないことからどれだけ強化しても同マナ域と相打ちで終わるものが大半。攻め限定かつ味方のタップが必要なため、自身が攻めていけるときにしか有効に働かない
序盤の出遅れを大型クリで抑え込もうとする相手には滅法強いが、それ以外ではバニラに毛が生えた程度の働きしかしてくれないこともしばしば
後援が多いからと言ってクリを多くするなど寄せるようなメカニズムではないことを覚えておきたい
攻撃可能かは問われないので防衛持ちも間接的に打点に寄与できる。ただ、まともなパワーがある防衛持ちは後援のいない黒にしかいないので活用は難しめ
タップ状態になることで誘発する能力持ちが何体かおり、後援でタップすることで攻撃せずに誘発させることが可能

・キッカー
キッカーのすべてが自身と別の色が必要で事実上の多色カードになっている
その割にキッカー込みでもあまり強くないものも多く、基本はキッカー抜きでも実用的なものを、色が決まったらキッカー込みで考えるべき。とは言え大半はフラッドの受けの粋を出ないのでキッカーを重視しすぎないこと
コモンとアンコに各色の組み合わせが1種ずつで計40枚もある。数が多いうえに実質多色なこともあって、慣れないうちはキッカーに惑わされやすい。そういう点でもキッカー抜きで考えるのが大切になってくる
キッカー抜きでデッキに入れた場合でも版図目当てで色を増やした結果キッカーできることが結構ある。版図で色を増やすときはキッカーの強い色にしておくように意識したい
実質多色かつキッカー抜きでは使い物にならないものが多いことから空いている色の目安にはしやすい
キッカー参照は青2Mのマナクリのみ。キッカーすること、キッカーを持つことにメリットはないと言っていい

・版図
基本土地タイプが増えるごとに強化
今回の多色土地は基本土地タイプが付いているので版図4くらいならば無理せずに満たせたりする。他色土地を持ってこれるカードも何枚か存在し、あると格段に安定性が上がる
特に緑はコモン2/2/2を始めとして強力な版図が多いことと土地を持ってくるもので版図支援をしやすいことから多少強引にでも5色にする価値がある。まったく色の合わない多色土地を版図目当てで1枚入れておくのも効果的
逆に緑以外はコモンに各1枚ずつしかなく、どれも版図4以上を満たさないと入れたくないほど性能がよろしくない。緑絡み以外では版図を増やすために無理に土地の種類を増やす必要はない
何にせよ版図を増やそうとして土地配分を狂わせて事故が多発してしまっては本末転倒。特化していないときはメイン2色以外は1枚ずつの版図3程度を想定しておき、運が良ければ4以上くらいの認識の方が安定する


●色ごと
・白
3/2/2+1/1、4/1/1*3、キッカーも赤と緑が2体生成で横並べ傾向。それらから4M+2+1強化するのは強いデッキができなさそうなときの常套手段
コモンに追放置物があるので黒よりも除去が強い
極端に強いカードがないが弱いカードも少なくて安定はしている

・青
3/2/3、4/3/2の2枚の飛行は強力。しかしそれ以外では2Mクリ打ち消しと3Mバウンス程度
アンコも強いのがさほどなくて上記2枚のコモンが流れてこないと目指す理由が見当たらない
打ち消し以外で確定除去がなくて盤面を抑え込む手段も欠ける
主力の4/3/2がダブルシンボルで版図多色を目指しにくいのも辛い
3M2ドロー、手札が減らさないものが3枚もあるためボム引き込みはしやすい
版図、キッカー、スペルなどアーキに寄せて安いカードをうまく使いたい

・黒
2-3Mクリは良いが4M↑が微妙
アンコもクセがあるカードが多くて純粋に強いと言えるものがない
ゲームを作る性能は高いがフィニッシュ手段に欠けるので組み合わせる色で何とかしたい
3Mドロー&墓地回収が良好な性能。ボムの引き込みと使い回しはいつも以上にやりやすいので手に入ったら意識したい

・赤
1M2点、2M3点、5M5点の3枚火力に2M+3先制のトリックもあって突破しやすい
クリは質の差が激しく、2/2/2の2枚、3/2/3、4/3/4の4枚以外は特定の色やアーキ専用。3/2/3と4/3/4がかなり強いのでこの2枚が戦場の主力になる
アンコは微妙極まりない

・緑
2/2/2が凄まじく強い。版図に特化すれば+4+4~5+5、無理に寄せなくても適当に土地を散らせば+3くらいにはなれて、2Mながらゲームを決めてしまうこともしばしば
3/3/3、4/4/4到達、5/5/4警戒トラとサイズや場を止められるクリが豊富でゲームを作りやすい
アンコもキッカーや版図に寄せなくても十分強く、それらが機能すればさらに強くなるカードが多い
素直に並べるアグロから版図他色で長期戦もできて受けが広い


私的色強さ順位は「緑>白黒赤>青」
コモンもアンコも強くて版図もやりやすい緑が断トツ
それ以外はあんまり大きな差がないけど、強弱の差が激しくて除去も弱い青は安易にやると数合わせだらけで危ない印象
決して緑1強ではなくてバランス自体は良く、他色環境だけど土地が豊富で事故りにくくもあるのでやってて楽しい環境ではある

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