カペナが出たと思ったらすぐバルダーズが来てあっという間にカペナが終わってしまった
来年からもアリーナは1年5セット体制で行くんかな。アリーナはいいけど紙だとローテまでが長すぎてダレそう


●構築、ピック、環境など
40~50%がフォーゴトレルム探訪(以下レルム)からの再録。全色ともトップコモンと言われる強めのカードが残っている一方で穴埋めでも入らないものも残っていたりして選定基準がよくわからない
一部はレアリティが落ちてアンコ→コモンになっており、逆に輸入元の統率者レジェンズからはコモン→アンコに上がっているものもある

新規カードはアリーナ限定のメカニズムや永久や抽出などがほとんどのものに使われている。紙を想定していない能力なせいで慣れるまで戸惑う挙動をしたりするので若干複雑。特に専門化

レルムから引き続き全色にドラゴンがいて空中戦が独特。コモン3/2/2飛行が不在だったレルムほど極端ではなく、3M飛行はそこそこいるがすべて3/2/1。到達が非実用的で飛行は飛行で止めるしかない

実用的かつ汎用的な速攻付与が赤1/1/1と3Mオーラの2枚あり、どいつでも速攻を持って殴りかかってくる危険性がある。5/4/2掛かりも普通に強くて速攻による奇襲や殴り合いが頻繁に起こる

明滅、生け贄、出来事、専門化などメインから無理なく入る置物対策が点在していて疑似除去の立場はかなり悪い

インスタントでの確定除去が実質アンコ2Mのみ。しかも伝説は対象外なのでサイズがある伝説は除去されにくい

無色コモン3枚の色支援がどれも実用的であって、どの色でも比較的多色化はしやすい。緑は色支援が2枚、赤黒には宝物もあるのでさらにやりやすい
逆に多色土地は未開地すら不在。土地のみでの3色化は非常にリスクが高い

二体掛かりによって攻めながらアド勝負もできるデッキ構築が容易に作ることができるため、攻めている側が強い。受けに回ると掛かりのせいで相打ちですらアド負けするため、サイズで抑え込むか相打ちでもアド損しないようにするのが重要

レルムほどではないが全体的にカードパワーは低め。対処できないとそのままゲームを決められるほどのものはアンコ以下ではほとんどない
アーキカードなのにアーキに寄せても弱いとものが多く、テンポで押し切るかor数少ない強カードを取れたもの勝ちな印象


●メカニズム
・二体掛かり(以下掛かり)
殴るだけで手札が増える単純に強い能力
サイズもそこまで悪くなく、序盤にテンポ良く殴っていきながら終盤でも数で押していける
手札にクリが増えることで専門化のコストを稼いだり、トリック・装備・恩恵などクリがいないと始まらないカードを安定して運用できる

・専門化:マナを支払い、あなたが選んだ色やその色に対応する基本土地タイプであるカード1枚を捨てると、独自の能力を持つ新たなカードに変化
手札コストが必要なのもあって、認識としては変則的なオーラ
アド損の可能性や狙った能力を得られる保証がないことから専門化前提で入れるものではない。あくまでフラッドしたときの受け程度の認識で入れるべき
サイズの上昇は+1+1が相場。手札コストも考えるとサイズの強化だけ見れば効率は悪い。手札コストのアド損をカバーできる能力だとサイズ目当てだけでもリスクが低くて気軽に起動しやすい
最適化後の能力はそのカードと同じ色で専門化したときはやや劣る傾向がある。ドラフトで色が決まる前はどの色が強い能力を持つかを意識しておきたい
永久に強化状態になるので墓地回収などでそのまま再利用できる。が、1マナ重くなってテンポ面での負担が増え、カードによっては専門化前の能力を失うものもあって一概に良いとは言えないこともある
全色にアンコが2枚ずつで枚数的には色の偏りはないが、専門化前後の性能が汎用的で手札コストを墓地利用で逆利用できたり墓地回収で専門後の再利用も狙える黒緑が有力。掛かりで手札を増やしやすい赤白も起動のチャンスを得やすい

・永久(恩恵)
アリーナ限定のセットだけあって、強化、弱化、能力付与など幅広い使われ方がされている
恩恵は次にクリーチャー呪文を唱えたとき~を条件として、大半は永久を用いる強化を行い。こちらは弱化はなくて強化のみ
永久からの墓地回収で強化したまま使い回せると同時に弱化で事実上使い回しを封じられることもあって一長一短
実用的な永久修整はパワーのみのものが多く、飛行と合わせると効果的

・ドラゴン 赤緑青
フューチャーされているだけあって大型枠に多めにいるのはもちろん、2~3Mの小型にも一定数存在している
が、ドラゴンシナジーがさほど強くないのに加えて、小型ドラゴンがドラゴンであること以外の性能が微妙すぎる
さらに3色にしてドラゴンマシマシにしようとしても、ダブルシンボルが多い&アンコマナアーティサイクルが1色しか出ないと言う壁が立ちはだかる
結果としてドラゴンに寄せれば寄せるほどデッキの不安定さが増すと言う極めて難しいアーキタイプになっている。明らかに空いているのが見えてからやるべきアーキ
ヘタをすると2M3点火力が4点以上で撃ちやすくなったことが最大のドラゴンシナジーな感すらある 


●色別
・白
除去の性能が良い。3Mに実質確定、2M攻撃時も安定、1Mもほぼ2点以上かつ能力失効でどれもマナコスト以上のクリに対処できる
トリックも2Mで手札損なしかつ後続の永久強化、4M出来事が1Mで破壊不能付与で簡単にアドを取れる2枚がある
軽量をバックアップする手段が豊富で掛かりの多い赤と相性が良い。白自身も掛かりの色でもあるが赤ほど性能が良くなくてやや頼りない
アンコは4M疑似除去が全カードでもトップクラスの強アンコだがそれ以外がイマイチ。アンコよりもコモンを主軸に戦うことになる

・青
レルムでトップコモンの一角だった3/3/2のスパイは残っているものの、それ以外の残留組が弱いカードばかり。しかも新しく入ったカードも強くない。4Mのジンかえして・・・
コモンもひどいがアンコはそれ以上にひどい。初手で取りたいカードが一枚足りともないほど
さらにレアを見ても他色よりボムレアと呼べるものがなくてレアから入ることすらも稀
追い打ちをかけるように全体的な色拘束まできつい
殴れないわりにアド勝負ができるわけでもなく空も止まらないと青の強みと言える部分が根こそぎ奪われている
スパイが遅く流れてきて、どれだけかき集めてバックアップできるかで強さが決まると言ってもいい
一応単純なサイズだけは緑より優れていて、他色の4-5Mが貧弱な中で最大サイズを確保している。ここでうまく止まって長期戦に持ち込めれば光はある。が、6M以降で突破されるのでやっぱり残念

・黒
新カードの2/2/1接死、3/2/1飛行の2枚が殴っても良し、受けても良しの優良戦力
除去は3Mのものが永久マイナスによって大型も対処できるので3枚ある除去のすべてが実質確定みたいなもの(と言っても6Mは重すぎるので論外だが)。1Mで+1破壊不能のトリックも軽くて取り回しが良い
アンコも極端なアーキカードも3Mエンチャを除けばどれもそれなり以上。殴ることも受けることもできて受けが広い

・赤
2/1/3と3/2/2威迫の2体の掛かりを1M装備や3/2/3のパワー修整でこじ開けるのがシンプルに強力。加えて1/1/1で速攻付与もできれば序盤でマウントを取れるのは確実
火力も2M3点が単体でも安定かつドラゴンシナジーで4点以上も実用的に狙える
アンコを見ても2M4点火力で後続強化、使い回せてヘタな装備よりも強い3Mオーラ、そして最強掛かりの6/4/4と抜かり無い。3M装備出来事、2/2/2、4/2/4辺りも普通に強い
コモンもアンコも質が良く、強力メカニズムの掛かりの有力色だけあって、強いカードを集めて普通に殴っていくだけで勝てる。今回で一番強い色

・緑
3M以下に加速が3枚、土地戻しが2枚とかなりランプに寄っている
4Mクリの2枚がどうしようもなくてこのマナ域で頼れない。代わりに5M以上はどれも強力で如何にランプでそこまで繋いでいけるかが重要になる
残留組は集団戦術担当で若干攻撃寄りだがやや噛み合わない節がある。レルムでトップコモンだった2/2/2集団は序盤からうまく育つことは稀
トリックと除去が両方とも3M以上で序盤はどうやっても動きが固くなる。逆にマナがあれば7/7/6出来事で打ち取りながらアドを得ることができてやっぱり加速が求められる
ランプをやるにあたって到達が弱いのが問題になりやすい。3Mトリックは受けで使うのは怖い、5/2/5出来事は飛行以外には弱くて極端
アンコは継続ドローのできる3/1/4、実質損なしの4/4/3と専門化2枚以外はパッとしない


////////多色////////
・白青 明滅
明滅がアーキとなっているが、明滅する方もされる方も弱くてアーキとして成立していない。特に明滅する側が弱すぎて、4/3/3や青3Mインスは単体ではどうしようもない
かと言って決まれば爆アドを稼げる明滅コンボのようなものもなく、汎用性があって実用的なのは白3/2/1のドローを使い回せるくらいしか見当たらない
青の飛行が強くないので白青定番の飛行ビートもやりにくい
アーキよりも青3/3/2をバックアップするビートを組んだ方がいい。白4/2/3出来事クリの両面と相性が極めて良く、揃えばこの2枚だけで勝てる。白3/1/3の永久飛行も同様

・白黒 離れる
離れるアーキは強いのが多色アンコと黒3/2/1飛行程度しかない。アーキに寄せなくても普通に戦闘や除去で死亡していけば誘発するのでアーキに寄せると言う認識はあまり持たなくていい
条件がパーマのものは宝物を生け贄にするだけでも誘発することは覚えておきたい。5M火力アーティも同様
黒の飛行が有力なので飛行ビートは青と同じくらいやりやすく、両方とも除去が強力なので長期戦もできる。バランスが良い組み合わせ

・青黒 攻撃通す
レルムと同じアーキ扱う。多色アンコも同じ
レルムと同様にスパイ頼みでこれに黒2M装備を付けてアンブロにして殴るのが最大の勝ち筋。むしろこれくらいしかやる理由がない
黒に軽くて能動的な宝物生成が多めなのでアンコ青3/1/1のアーティ化が唯一実用的に使える可能性がある。1周してきたら狙ってみてもいい

・青赤 ドラゴン
青のドラゴンが弱いのでドラゴンはやらない方がいい
アグロで強い赤にアグロで弱い青を合わさることで中途半端感満載。シナジーも特になし
赤軸でピックしていって青が空いているときにやるくらい。青はタッチ色くらいに考える

・黒赤 宝物
レルムと同じ宝物。多色アンコは変わらず強いが、新規で強い宝物が増えたわけではないのであくまで宝物はサブプラン
今回は黒がアグロ傾向なので序盤から攻めて邪魔なのは除去で排除するビートがシンプルに強い
赤の掛かりでクリが増やしやすくて黒の生け贄の弾は用意しやすい
黒2/2/2が無料生け贄手段なので多めに取れたら赤4Mのコン奪も実用範囲内

・黒緑 墓地利用.4枚以上
切削や相打ちでもアド損しないクリ、出来事などスペルのように扱えるクリでクリ中心のデッキを作って墓地を肥す
墓地にクリが4枚以上~が2枚存在するので4枚が一つの目安。切削カードが多く手に入ったらライブラリを40枚以上も考えていい。切削の多くが任意なのでLOは起こしづらい
黒3/4/1出来事、アンコ黒3Mエンチャ、緑4/0/0、黒5Mリアニなど実質この色専用のカードが多くある。後者2枚は非常に尖っているのでよほど特化したとき以外入れないこと
アドを失わないクリが多めに揃っていて、専門化4枚もどれも実用的。緑が序盤に攻めにくいこと以外は総じてバランスが良い組み合わせ。単純にカードパワーでピックしていって、安めの墓地利用カードで穴埋めをするだけでもそれなりに形になる。長期戦になりやすいので緑のフィニッシャーは少数確保しておきたい

・赤緑 ドラゴン
青絡みよりはドラゴンの質が良いのでドラゴンデッキはギリギリできなくもない。緑2/0/2で加速したり、赤3M全体2点で吹き飛ばすなど序盤を何とかすれば後からのドラゴンで取り戻せる。が、ドラゴンシナジーのカードが弱いのはどうしようもなくてやっぱりドラゴンはおまけ
集団戦術は数は減ったものの実用的なものは残っているので揃えれば序盤からアグロもできるとは言え緑に集団戦術向けじゃないクリも多くいるので両方を目指すとどっちつかずになりがち。集団アグロかドラゴンランプかどちらかを明確にした方がいい

・赤白 二体掛かり
両方とも掛かりの色なので単純にアド勝負をしやすい。殴って並べてバックアップしての赤白らしいアグロになる。盤面が止まってしまうのが一番怖いのでトリック&回避付与の白4/2/3出来事は何枚でも欲しい
同名カードを参照するものもあるが多色アンコ程度で他は強くないのであまり気にしなくていい。白2M装備はこの色専用なので掛かりがたくさんあれば後から取っておくといい

・緑白 回復
レルムと同じアーキ
レルムから主要カードは残っているが得たものもほぼな。多色アンコor白3/3/2を各種回復で育てていくレルムと同じ戦術
強いカードを集めながら回復アーキで穴埋めするのが基本になるか。3/3/2はこの色専用なので空きの判別はしやすい

・緑青 ドラゴン
マナ加速やフラッドの受けが豊富だが攻められる小型が皆無で極端に遅い
かと言って青に遅れを取り戻すほど強いカードがないので遅いだけで何もできないデッキになりがち
ドラゴンアーティ2枚が手堅く機能するので頑張ってドラゴンに寄せるといいかもしれない

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