●ロード
・ルーエン
3種の誓いをデフォで習得済み。実質初期からランク3が上がっているようなものでお得だが活きるのはだいぶ後になってから
初期から物理抵抗20%を持っていて、後から覚える再生、軍勢の統率上昇、騎兵の補充の3つは概ねどんなときでも無駄にならない
高額飛行ユニット2種を2ターンで募兵できるスキルもあるが、飛行自体が不遇なのであまり意味無し
馬に乗っても値段がかからないが能力も変化がない。カスタムバトルでは変わっているので表示されていないだけで強くはなっているかも。どちらにせよ馬に乗ってて損することはないので常時馬でいい

・ボルドロー
徒歩従士、王国騎士団を強化するスキルを持つ
比較的安価な中堅ユニットの2種が強化されることで低コストで強めの軍勢を作れる
突撃ボーナス付与と攻撃強化を初期から持ち、パラディンのランク上昇させることもできる
強化した前衛で突貫する脳筋ロードと言えるだろう
徒歩従士が雇いにくいこと、ブレトニア自体が騎兵重視であまり歩兵を中心として戦術になりにくいのは逆風。拠点が増えて農兵も余ってくればこの点はやや緩和される

・フェイ
巡礼戦士と聖遺騎士、そして聖杯の誓いの高額ユニットが強化できる。巡礼で前線を作って高額騎兵で崩すのが理想の戦術
本人は回復のできる天空系統の魔術師でユニットの支援をしやすい。魔力回復、クール短縮で魔法回数も増やしやすい
初期から物理抵抗20%を持ち、後から加護15%も覚えるので魔術師としてはかなり堅い
さらに魔術師なのに恐怖付与と周囲にダメージ&デバフを与えるスキルも持つ。後者が効果を発揮するのは白兵戦闘中のみだがHPへの削りは馬鹿にならない
魔術師でありながらスキル的に白兵に対応できる、と言うか白兵を挑みたいの性能になっている。普通の魔術師みたいに後ろに籠もっているよりは装備でできるかぎり生存力を高めて前線に出すようにしたい

・ロード
戦列維持がない以外はエンパイア将軍とほぼ同性能
最前線で戦わせやすくて戦力として手堅く計算できる
軍馬は重装のみなのに防具が下がる?が特に問題はない

・巫女
魔術師。獣、生命、天空の3系統がある
回復の使える生命、魔力回復を高められる獣はどちらもそれぞれの強みがあるが、天空はどれを見ても微妙
フェイのように近接で発動する能力は持っていない純粋な魔術師。白兵はあまりさせないようにして魔法での補助に徹したい
ペガサスに乗れること、若干能力が高いこと以外はヒーローの乙女とほとんど差がなく、前線の戦力として数えにくいこちらをロードより優先して雇うメリットはほとんどない。稼ぎを増やす特性&スキルを覚えさせて金稼ぎ兼募兵要員として稼ぎの良い州に置いておく役目になるだろう


●ヒーロー
・パラディン
ロードと同様にほぼエンパイア隊長と同性能
名前的に聖職者で補助っぽい技を使えそうな気もするがゴリゴリの近接系なので勘違いしないように
騎兵施設Lv3で雇えるようになるので数は揃えやすい。単独での強ユニットが不足しているブレトニアでは重要な戦力なので意識して増やしていきたい

・乙女
巫女と同じく獣、生命、天空の3系統の魔術師
巫女をロードにしていなければ魔法は潤沢に使える。クール短縮のスキルを取って手数を増やしたい
どの州にも一つは建てておきたい腐敗施設Lv3で雇えるようになるのでパラディン以上に雇いやすい。カンストの10人も難しくない

・緑の騎士
騎士道を上げると呼べるようになる特殊なヒーロー。ターン制限ありで一定ターンが経過すると消えてしまう
ロードと同性能の攻撃力能力を持ちながらヴァンパイアのレイスの持つ霊体に聖女の祝福が合わさって物理抵抗80%と半端なく堅く、さらに速度も突撃ボーナスも申し分ない
スキルも恐怖恐慌、不変不動、森で回復、強力な強化アクティブと抜かりなし
回数限定の時限ヒーローだけあって全ユニットでも最強と言ってもいい性能を持つ
混沌に対する切り札としてこれほど頼りになるものはない。同時に複数体出すことは出来ず、残しておいても意外に余らせやすい。出し惜しみしてラストエリクサーと化さないように


●ユニット
・農民
全勢力の全ユニットで最安のユニット
特筆すべきは募兵費の安さ。普通は維持費の数倍程度が相場なのに対して維持費の約半分程度と無いも同然の額。生きている人間の価値がゾンビ以下と言う恐怖
グローバルでも1ターンで募兵可能(最初は2ターンだけどいつの間にか1ターンでできるようになってた)。元々の募兵費が安すぎるのでグローバルでもほとんど値段が変わらないのが大きい。ヴァンパイアの復活ほどではないものの、拠点にさえいればいつでも捨て駒を補充できるのは便利
収入施設で建てられるようになるため、どの州でも確実に募兵できるのが捨て駒としてはありがたい
能力も強度以外はゾンビを上回る。速度が平均的で移動が苦にならないのがゾンビとの決定的な違い。技術で強化すれば白攻30台は行くので攻撃面は馬鹿にならない
これで前線を止めている間に高額の騎兵で敵を崩すのがブレトニアの基本戦術。必要施設との兼ね合いで他の近接歩兵が頼りにくいので常にこれを中心として戦術を求められる
が、統率が低めですぐ敗走してしまうので壁としては信頼におけない。どんなに頑張っても終盤では一蹴されるので数合わせ要員

・ブレトニア兵&槍(盾)、長柄、徒歩従士
それぞれエンパイアのソード、スピア、ハルバード、グレートソードに相当する。そちらよりも能力と費用が低め
能力以上に作るのに求められる施設が問題。盾兵を作るのに鍛冶Lv1が、従士はLv4にならないと建てられないので本拠を1枠埋めなければいけない
逆になぜか長柄に鍛冶が必要とされないがそのためにLv3まで上げるかと言われると
値段が安めと言っても農民と違って募兵費は相場通り。Lv1の盾なしを雇うなら農兵の方がマシ
募兵のランクを上げる効果などもなく、ゲームの根幹を成すはずの歩兵施設が地雷施設になっている。ある意味騎兵特化のブレトニアを象徴している施設

・巡礼戦士
高めの攻撃に熱狂を持っていて他勢力のバーサーカー的な立ち位置だが、盾を持っていて防御面も比較的まとも。1ターンで募兵できて人数も30人
腐敗を下げながらヒーローの上限も増やす教会施設で特定施設なしで作れるようになるので拠点の枠に優しい
上記のように他の歩兵がアレなことになっているので農民の上位種として振る舞うことになる
盾兵よりも白防が低めで、熱狂があるとは言え徹甲はないので前線の構築よりは防具が低い相手を狙ってぶつけていきたい
農民と同じくいつぞやからグローバルで1ターン募兵ができる。さすがに1ターンでこれは強いのでできるようになったら主力にできる

・聖遺骸騎士
非常に珍しいヒーローでもロードでも巨獣でもない単騎ユニット
能力は悲惨。熱狂を持っているとは言え単騎なのに強度が低すぎておそらく火力は全く出せない
重要なのは周囲に統率上昇と精神耐性を付ける特殊能力。農民の統率が低くて前線が崩壊しやすいので1体を後ろに立たせておくと安心感がある
認識としては戦闘面で役に立たない支援に特化したヒーロー。もちろん多くいても意味がないので1軍勢に1人が限度
募兵に2ターンかかるが、巡礼戦士と同じ施設で作れるようになるので時間が許せば1体混ぜておくといい

・弓手(火、毒)、ヨーマン弓騎兵
射撃系
弓手はクロスボウと比べて射程は同じで統率と精度が低い。元より自分から近づくことがないので統率の低さはほぼ無問題、低精度なのもそんなに火力に差があるとは感じない
射撃で重要な射程をしっかりと確保しながら値段は若干安くて財政の負担が小さい。農民と同じ収入施設で雇えるようになるのも利点
グローバルで1ターンなのも農民と同様だが募兵費は相場通りなので相応の値段がかかる
弓騎兵はエンパイアのピストリアーに相当。高速で走りながら全方位射撃ができ、射程もそれより長くてかなり使い勝手が良い。弓手よりもやや高いがそれでも安めの部類なのでどちらにするかは好みによる
火と毒はLv2施設と特定施設が必要、そしてLv2を建てるには風車も必須で3枠を使ってしまう。それほどの価値はないので性能以前に募兵できる州が存在することが稀
どれにせよ騎兵の苦手な巨獣や高速軽量を潰すためにどの軍勢にも少数は組み込んでおきたい

・ヨーマン騎兵
農兵の騎兵
いくらでも雇える騎兵で農兵枠を使ってしまうのはもったいない
騎兵施設のLv1で雇えて、騎兵強化系の恩恵にはあやかれるのでそれらが揃ってきたら農兵代わりに使ってもいいかも。それを差し引いても弓騎兵の方が良いと思うが

・遍歴1、王国1、聖杯騎士3
衝突騎兵3種
3種ともランス隊形によって突撃性能を高めることができる。射撃に弱くなる欠点はあるが、そのときは使わなければいいだけなので使い分ければ問題ない
遍歴は数の制限を受けずに雇用できる最安ユニット。性能は値段なりだが数を揃えたいときはお世話になる。対歩兵を持っていると説明には書いてあるが強度欄には対歩兵が付いていないのでおそらく突撃によって吹き飛ばしやすいことを指していると思われる
王国は遍歴の上位種。性能が全体的に上がって対大型も得た。誓いランク1で雇用できる中で最強かつ募兵1ターンなので序盤から終盤まで主力になる。対大型があってもジャイアントなどには質では敵わないので数を揃えて皆で突っ込むのが常套手段
聖杯は王国からさらに性能が上がって、疲労無視、物理抵抗、精神抵抗の3種の能力も付く。性能は文句なしで大型に悩まされやすいブレトニアの希望の星。が、誓いランク3が必要なので普通のロードではなかなか運用しにくい

・探究2、聖杯守護3
騎兵2種
衝突騎兵よりも突撃が低いが白攻防に優れていて足の早い前衛として正面からぶつけやすい
純粋な白兵戦では探究の時点で衝突騎兵の王国を上回り、突撃の強さも含めれば大抵の歩兵には有利を取れる。衝突騎兵よりも安定した戦力になるが、誓い2&募兵に2ターンかかるのが欠点。募兵施設は王国と同様で誓いがあってターンも許せばできるかぎり雇いたいくらいの性能はある
聖杯守護は白防上昇と物理抵抗で並みの歩兵よりも堅いほどの前衛力になる。だが、攻撃面では徹甲がなくなって強度も大きく落ちるとむしろ弱体化。そして何より誓い3が必要なため探究よりも使うことは少ない

・ペガサス1、近衛ペガサス3、ヒポグリフ3
飛行騎兵3種
人間勢力では貴重な飛行ユニットだが、人数が少ない、白攻防が低い、値段が高い、後ろ2つは誓い3&鍛冶2&募兵に3ターン必要と良いところが飛べて早いことしかない
特に募兵のしにくさは致命的で値段を度外視して何となく使ってみようと気軽に募兵することすらさせてくれない
馬よりも足が早いせいで勝手に突っ込んで囲まれて死ぬことも多い。かと言って飛行特化部隊を作れるほど値段が安くない
おそらく初期配備されているペガサスしか使わないだろうと言う不遇さ。ある意味貴重なので死なないように使いたい

・トレシュビット&聖化
ドワーフの投射機とほぼ同性能
臼砲と比べると低弾道で範囲も狭めだが徹甲なので敵は選ばない。堅めの前衛を狙って削っておくと良い。基本的に臼砲などと同様に包囲攻撃要員で1体入ればいい
聖化は威力が上がるだけなのにLv5施設が必要でどう見ても性能と見合わない

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