●ロード&レジェンダリー
・マンフレッド
前衛として十分な性能を持ちながら吸血鬼と死の2系統の呪文を扱える
デフォで持っている2種の呪文だけでも補助としては十分。特にどんな場面でも無駄にならない回復を持っているのがありがたい
育てばドラゴンにも乗れるようになり、こうなればサイズで負けることすらなくなる
武器が徹甲じゃないのも欠点と言えるが、ドラゴンに乗ると徹甲になるので解消される
汎用性はピカイチで全指導者でも最強格。常に最前線に出して暴れさせたい
強いて言えば魔法でツリーを2枠使っているからかレジェンダリー固有のスキルを持たないことくらい

・ケムラー
基本性能はネクロマンサーと同等で召喚魔法によってクレルと言うユニットを呼び出せる
前衛としてかなり強力なユニットでヒーローどころかロードと同格の性能がある。時間経過でHPが削れていくデメリットが備わっているが、ランクが上がればそれもなくなり、アビリティも使えるのでヘタなロードよりも強い
クレルのおかげ一人で実質前衛ロードと魔術師の2体分として扱えるため、魔術師としては安定して運用できる。20枠が埋まっているとクレルが呼べなくなってしまうので1枠は空けておく方がいい
馬すら乗れないので逃げが苦手。前線には出さないように

・ヴァンパイアロード
将軍やウォーボスと比べても前衛性能は遜色なく、吸血鬼魔法で回復もできる
マンフレッドから魔法を1系統抜いた程度でロードとしての性能はピカイチ
ランク25も必要だが最終的にはドラゴンにも乗れるようになる

・マスターネクロマンサー
初期から骸骨とゾンビの募兵ランクを2上げられるスキルを持つ。初期状態でも募兵要員として有用で2振れば4上昇になってさらに磨きがかかる。ネクロで募兵してヴァンパイアに渡して戦闘力の低さを補うのもあり
無条件な軍勢の統率上昇スキルもあり、回復魔法も保有。強化された軍勢を後ろから回復しながら見届ける悪の魔法使いらしい動きができる


●ヒーロー
・バンシー
エンパイアのウィッチハンターに相当
暗殺上昇が早い段階で取得でき、低ランクからでもガンガン暗殺を狙っていける
敵のアクション率を下げるスキルもあって、後半のヒーロー地獄から他のキャラや軍勢をしっかりと守ってくれる
上限増加がLv3施設なので数も雇えやすい。大量動員して場外戦の暗殺祭りに持っていけば軍勢が不利でも覆しやすくなる
ユニットとしてはユニットのレイスの単体版と考えていい。強度がやや低いが馬なしでも速度早めで霊体による物理抵抗で死ににくいので使いやすい

・ワイトキング
エンパイアの隊長に相当
特別な能力はないが、ヴァンパイアロードに近い能力を持つ近接特化
素直な性能なので前線戦力として信頼できる

・ヴァンパイア
エンパイアのプリーストに相当
死と影の違いは魔法だけでそれ以外は変わりなし。特性の良し悪しで選んでしまっていい
白攻だけはやたらと高いが前衛としてはワイトに劣る
死なないように気をつけながらスピリットリーチでキャラを仕留めるのが仕事になる。魔力回復系のスキルを多めに持つので魔法の回数を増やしやすいのが強み
戦闘よりも補充速度増加による軍勢の支援が重要。青ツリーに2つある回復系スキルを取れば無いときとは比較にならないほど回復速度が上がる
雇うのにLv4施設が必要だが、高めの収入があるので金目当てで建てた結果自然とこれも雇用できるようになる。領土が広がればカンストの10人まで簡単に用意できる

・ネクロマンサー
ユニットとしてはロードのマスターネクロマンサーから募兵や軍勢系のスキルが抜けた以外はほぼそのまま
やれることは回復程度しかなく、それだけならロードだけでも事足りるのでこれが多くいると前線が保たなくなる
ヴァンパイアと同様に収入のあるLv4施設で雇えるようになるので必然的に数は揃う
配置すると建造費低下、収入増加のスキルもあるため、財政面での影響は大きい。あらかた建築が終わったあとでも収入増加スキルを取って本拠に配置しておけばそれだけで維持費以上の収入を増やしてくれる


●ユニット
・ゾンビ
安い遅い弱いの三拍子が揃った捨て駒
戦闘力はまったく良いところなしだが、40体編成でHPはグレイブガード以上と足止めとしては理想的。側背面の保護させたり強敵に死亡上等で絡ませたり突撃を突っ込ませたり心置きなく死んでもらえる
足が遅いのは無視できない欠点。開幕でこいつを含めてグループ化ロックをすると一番遅いこれに合わせた進軍になってしまう。これだけはロックに含めないようグループ化したりで回避したい
募兵するならスケルトンの方がマシで基本的には復活での数合わせ要員。序盤はまだしもそれ以降はなぎ倒されるだけで本当に足止め以上のことはできなくなる。復活でどんな場所でも3体は確保できるので穴埋めとして使うことは多い

・ウォリアー&スピアスケルトン
エンパイアでのソード&スピア兵にあたる廉価前衛
ウォリアーとスピアで攻撃面が大きく変わらず、白防が高くて対大型のあるスピアがほぼ上位種のような扱い。値段もスピアの方が高い
どちらにしても攻撃に期待するものではないので壁として前線を作るのが仕事になる。さすがにゾンビは弱すぎるし、こちらも40体編成なので主力前衛になることは間違いない

・クリプトグール
値段にしては強度が高めで毒もある。速度もやや早くて廉価アタッカーとしては悪くない
防御と徹甲の両方が低くて防御が高い相手にぶつけるとあっさり死ぬ
射撃で先手を取られるのにも弱いのでやや後ろに配置して戦闘が起こってから防御が低い敵にぶつけるようにしたい

・グレイブガード&両手
スケルトンの上位版に当たる高額前衛。守備の通常と攻撃の両手。両手はエンパイアのグレートソードと同格
性能はスケルトンより間違いなく良いのだが、ヴァンパイアの基本戦術が安いユニットで前線を抑えて巨獣で崩すなのでこれを主力にすると巨獣に回す金がなくなってしまう。前線を保つだけならスケルトンでもできなくはないので優先度は下がる
マンフレッドによる勢力効果で値段とランクが優遇されるのでコスパは悪くない。少数をロードの護衛や強敵にぶつける役割として組み込むことになるか
両手は値段が上がるのに白防が下がり、通常版にも対歩兵が付いているので前線の壁としては適さない。あまり作る必要はなさそう

・ケルンレイス&ヘックスレイス
霊体によって高い物理抵抗と移動が地形に阻まれない
速度も早めで高めの強度と徹甲でアタッカーになれる
恐慌持ちとしては値段も最廉価
物理抵抗のおかげで防御面ではグレイブ両手と同程度で前線を任せられる性能はあるが、白攻防がやけに低いのが気にかかる
それ以上に募兵に2ターンかかるのが痛い。これを作れる=一個下の施設Lvで作れるクリプトホラーが作れるのも価値を下げる
ヘックスは足が速くなった騎兵版。が、値段が激増して募兵も更に長くなって3ターンもかかる。作ることはないだろう
レイス2種はランクを上げる施設もなくてその点でも不遇

・ブラックナイト&ランスと重装&ブラッドナイト
騎兵3種
通常版はエンパイア騎士を一回り弱く安くしたような廉価騎兵
性能は高くないものの、元より騎兵の役割は射撃潰し&裏取りが仕事なのでそこまで気にはならない
同じく廉価騎兵ポジションのウルフと比べると防御が高くて盾もあって安定感はこちらが上。歩兵施設で作れるので前衛を作れる州でまとめて雇用できるのも魅力
ランスは防御が上がって突撃も激増するが、値段が二回りほど高くなるわりに白防が下がる。募兵にも2ターンかかるようになってこれを雇うならヴァルグルフの方がいい
ブラッドは最高級騎兵。性能はランスを上回り、アビリティ2種も兼ね備える。
しかし、Lv5施設と鍛冶施設が必要で値段もすこぶる高い。ヴァルグルフよりも高いのでこれを差し置いて作るかと言われると……。対大型を持っていても元より騎兵のサイズでは巨獣には対抗できない

・フェルバット
最安飛行ユニット
速度100はおそらく全勢力の全ユニットで最速。空を飛んでいるのもあってマップのどこにでも素早く向かわせることができる
白防48と最高額ユニットすら上回る高さ。が、防具がゼロでHPも低い、15体編成なので脆いことには変わらない
攻撃面はスケルトン以下。早さと白防を考えると射撃潰しに特化した早いゾンビと考えられなくもない
多く雇用しすぎると攻撃がろくに通らなくて困るので射撃潰しとして少数を入れておく程度で

・ダイアーウルフ
バットと比べて強度は変わらず、白攻は高くなったが白防が低くて防具もゼロ
パッと見では飛べるバットに勝るところがないように見えるが、突撃ボーナスがまともなのもあってかバットよりも目に見えて火力が高い
値段が安いのもあって序盤の裏取り要員としては良好な性能。射撃で潰されたり防具が高い敵にぶつけないように

・クリプトホラー
3体編成の巨獣
名前の通りクリプトグールの上位種に当たる。毒攻撃はそのままに徹甲と再生を得て、能力も一回り上がっている
値段がほどほどで徹甲のおかげで敵を選ばず、並み以上の早さもあってアタッカーとして信頼性が高い。
ヴァルグルフやヴァルガイストと共と主戦力になり得る。グルフほど値段が高くなく、ガイストほど打たれ弱くもなくて汎用性は高い

・ヴァルガイスト
3体編成の飛行巨獣
巨体に似合わず非常に速度が高く、熱狂で火力を高められるので射撃や低防具をピンポイントで刈り取れる
徹甲はなくて防具はたったの10。殴り合いになると熱狂が喪失して辛くなるため、正面切っての戦闘は苦手
雇用に必要なのがLv2施設で特定施設も必要ないので非常に早い段階から運用し始められる。クロスボウ兵あたりはこいつで薙ぎ払ってやりたい
終盤では脆さが目立ってきて、ヴァルガイストが使えるようになると置き換えるような形になる。こちらの方がだいぶ安いので射撃狩りとして少数用意しておくと役立つ

・ヴァルグルフ
単騎編成の大型巨獣
巨獣の範囲攻撃で歩兵は蹴散らし、徹甲で相手も選ばず、その辺の騎兵よりも高い速度でどこへでもすぐ駆けつけられ、再生があって殴り合いも何のその、恐慌も持っていてさらに自軍唯一の包囲攻撃持ちでもある
特に歩兵に対する制圧力は圧巻。グレートソードなら2体はいないと抑え込めないので費用対効果が抜群に高い
強いて言えば防具が低めで射撃に弱いことだが、CPUは低防具ユニットへの集中攻撃を行ってこないこと、終盤の難敵である混沌勢は射撃が貧弱なことから大きな欠点になっていない
穴らしい穴がなく、全勢力の全ユニットでも最強格。どの軍勢にも拠点攻撃用として最低1体、理想なら4体くらいは欲しいところ

・テラーガイスト
単騎編成の飛行巨獣
ヴァルガイストを早さをそのままに堅く強くしたと言ったところ
徹甲再生毒の3種セットも持っていて、おおよそどんな敵でも互角以上に戦える戦力を飛行によって自由自在に配置できる。ゲーム全体でも最強ユニットの一角
射撃が不在で対大型持ちも少ないヴァンパイアでジャイアントなどの大型に対抗できる唯一のユニット。飛行からの突撃で確実に先手を取れ、毒で弱らせることもできるので1vs1なら大抵勝てる
逆に乱戦ではグルフほどの制圧力はない。弱いわけではが値段がグルフと比べてもさらに跳ね上がるのでホイホイとグルフと置き換えるわけにはいかない

・ブラックコーチ
チャリオットは実質衝突騎兵で値段的にも運用的にもブラックナイトランスと立ち位置が被る
チャリオットらしく突撃は自軍最高でサイズもあるので歩兵には強い
独特のアビリティを持っているがそれが強さに繋がっているようには感じられない
やはり問題はブラッドナイトと同様にLv5&鍛冶施設が必要なところ。これを作るならヴァルグルフで良いわけで……


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