●エンパイア

・独自システム
地位を任命することで追加能力を与えられる。マイナス面はなく、任命費用もかからない。純粋にメリットしかないのでロードを雇い次第任命しておきたい。ランク上昇などと違って空きがあってもターン終了時に警告表示が出ないため忘れやすい

・地理
周りはほとんどが人間で比較的関係も良く、性格が守備的や信用できるの盟主ばかりで攻められにくい。初期本拠が港ありで海運によって遠くまで外交や交易もできる
が、周囲に遮るものがなくて全方位に気を気張らなくてはならない。特に左上の山に一個だけ拠点を持つスカルスマッシャーは視界が届かなくて存在が把握しにくいうえにホードと違って放っておくと延々と湧いてくるので叩いておきたい
東側の州は拠点間の距離が遠くて州の制圧がしにくいので西に進むのが定石

・内政など
周囲に同族が多くて海運で遠方まで繋がれることから交易の利益が大きい
交易と収入施設の両立もできて収入面では恵まれている
交易による収入を前提に軍勢を運用していると外交の悪化や混沌勢に滅ぼさたりで交易ができる国が減っていくことでどんどん収支が悪くなる弊害もある
3種のヒーローがそれぞれ秩序発展建築費のアクションを持っていてヒーローも絡めた拠点構築もしやすい
技術は該当施設を建てるとそれに連動して開放される。場合によっては技術が止まってしまうこともあり、ある程度計画性が求められる
クエストがやけに難しい。外交や特定の種族やヒーローが求められてまともにユニーク装備が手に入らないことも
ユニットの作成に特定施設を求められるものが多い。建築の見通しが立てられない初心者だと混乱しやすい

・ユニット
汎用的なソード、射程の長いクロスボウ、大型への攻防があるスピアの3種で最初からバランスの良い編成が可能
中盤からは騎兵が増えてきてかき回す戦いもしやすくなる。こちらも最終2種が対歩兵大型で使い分けられる
そして最終兵器はスチームタンクと魔導砲。前者は高威力の射撃に近接も行える万能戦車、後者は超高火力の射撃を撃ち込んで遠距離からロードを粉砕する
兵種のバランスは良いが、絶対的な前衛が不在なのが弱点。最強前衛がグレートソード止まりでタンクも前に出ずっぱりできる性能はなく、敵が巨獣だったら成すすべなくやられてしまう
兵種の有利不利を見極めてぶつける相手を選ぶ必要がある
ヒーローもロードもすべて馬に乗れ、汎用ロードは現実的なランクでペガサスにも乗れる。魔術師でも足の速さと突撃ボーナス目当てで最低でも馬には乗れるようにしておきたい
魔術師のヒーローがやたらと豊富で初期で4、無料DLCを入れると6になる。が、魔術師が多数いても魔力の食い合いを起こすだけであり、使い分けやバランスは考えなくていい。ファイアボールでロード狩りのしやすい炎魔術師が有利か

勢力選択で先頭に配置されているだけあって素直。他勢力のようにデメリットとして働くシステムがなくて穴らしい穴がない
ただ、広い範囲に目を配らなければならなくて不慣れなうちはどこに勢力を広げていくかがわかりにくく、不意の攻撃を受けることも多い
全方位の勢力に気をつけながら領土を広げていくのは一番SLGらしさがある



●ドワーフ
・独自システム
怨恨の書。自軍が何かしら被害を受けるとそれに対して反撃をするクエストのようなものが提供される。簡単に言えば「やられたらやり返せ」システム
主な内容は軍勢の撃破、拠点の奪還orヒーローアクション、ヒーローの暗殺。このうちヒーローの暗殺だけが極端に難易度が高い。暗殺の成功率を大きく高めるスキル持ちのヒーローがいないため、成功率30%付近の暗殺を何度も繰り返さなければならない。しかも他の条件と違ってヒーローアクションは失敗すると数ターン待たないと成功率が下がるのでヘタすると10ターンも15ターンもかかってしまう
外交や秩序に恨みが溜まっていないとプラス、溜まっているとマイナスを受ける。序盤はあまり恨みが溜まらないのでほぼプラスの面しかないが、戦乱が広がってきて2個も3個も恨みが溜まってくるとマイナスに傾いてくる。とにかく恨みを溜めないように最優先で処理するようにしたい
オークと同様に地下道移動が可能。性能は同様で移動力は高い

・地理
西は同族、南と東はオーク、北は山岳で実質壁
本拠の州は拠点3つだが東のオークは弱くてあっという間に制圧できる
同族との関係が極めて良く、東西南北に点在している。それらと手を組んで南に広がるオークを叩いていくだけで大勢力を形成できる
悩むことはほとんどなくて地理的には圧倒的に恵まれている。初期難易度イージは伊達じゃない

・内政など
収入面ではごく普通
腐敗を下げる施設の実用性が低く、ヒーローが雇いやすいわけでもなくて腐敗に悩まされやすい
ユニット雇用に必要な建造物のラインが実質2本のみでわかりやすい
技術は2本のルートで上が財政、下が戦闘。奥に行くほどターンがかかるので上下並行で進めていくといい

・ユニット
足が遅い代わりに防御が堅いユニットが揃う
防具の最低ラインが80かつ大半が盾持ちと他とは比較にならないほどの堅さ。統率&白兵防御も高めで徹甲がない敵にはしぶとく時間稼ぎができる。その分人数とHPが低めで敗走よりもユニット全滅の方が早いことすらある
この恩恵が特に大きいのは射撃系。射撃同士の打ち合いで負けることはなく、近接戦に肉薄されてもいくらか耐えることができる。動くことが少ないので足の遅さも気にならない。前衛で固めながら射撃で撃ち抜くと言う戦術がもっとも強力な勢力
が、足の遅さは無視できない弱点。前衛の壁が遅いだけならまだしも、騎兵に当たるポジションのユニットが一切いないので後衛をかき乱したり、戦線が広がったときに遠くに駆けつけると言った動きがしにくい。投射騎兵に逃げ打ちされようものならいくら堅くても攻撃が届かなくてそのうち負ける。このため射撃がいないとまったく対抗できない敵が出てきてしまう。特に実質的なラスボスである混沌勢のヘルキャノンへ対抗できないことはこの勢力の難易度を上げる一因になっている
白兵防御の代わりに白兵攻撃が低めのユニットが多く、単純に剣歩兵にあたるポジションが欠けているとも言える。突撃ボーナスも低め

恵まれた地理と防御特化のユニットで初心者向けと言える
が、射撃戦術を取らざるを得ないため、射撃の性質を把握していないと有効打を与えられなかったり妨害の嵐でろくに攻撃できなかったりで戦力なりの戦果が出ないこともある



●グリーンスキン
・独自システム
戦闘や襲撃によって戦闘充足を溜めるとウオオの軍勢が発生する。質は高くないが無料で20体のフルメンバーかつランクが2~4はあるので序盤はそれなり以上の戦力に、終盤でも反乱軍の制圧や拠点だけを狙う弱小軍勢ならば安定して処理してくれる。拠点に対しては自軍で包囲した後にウオオを攻め込ませると戦力として換算できる。戦闘充足は戦闘をしていないと下がっていき、一定以下になると損耗を受けるようになる。この性質上積極的に攻めることが求められる。軍勢間でのユニットの入れ替えでも下がるので気軽にユニット交換もしにくい
襲撃野営は名前の通り襲撃と宿営を組み合わせたようなもの。金を奪いながらユニットを回復し、防御と統率と充足も高められる優れもの。襲撃しながらゆっくりと進軍して最終的に拠点を落とすと言う動きがしやすい。が、自勢力内で回復だけしたいときに襲撃して被害を与えてしまう困った面もある
地下道を使って移動ができる。山どころか川すら飛び越えて一気に移動でき、地形による移動力低下も無視するので強行よりも移動量が多いこともある。腐敗や雪山などの損耗も受けない。地形が悪いところでも自由自在に動けて非常に便利だが、近くに敵がいると迎撃されて強制戦闘になることがある。この戦闘は撤退不可で負けると壊滅なので見通しが悪いときや格上が近くにいるときは危険。察知範囲も広めで意外なところで引っかかって事故死することもあるので便利だからと安易に頼りすぎないように

・地理
北をドワーフ本国、西南はドワーフと同族、東は行き止まりのように見えて地下道で飛び越えられたりする、東から敵が地下道で攻め込んでくることはなく、実質3方面なので状況は楽な方
北のドワーフが最大の敵。とは言え初期が1拠点のみで東西が戦争中なので進軍速度が遅い。上へ勢力を伸ばしていけば本拠のみに抑え込んで早めに滅亡に持っていくことも十分可能
雪山は損耗を受けるので南に広げていく方がやりやすい。が、南の隣州は拠点4つが広めに点在していて、西がだだっ広い荒野が広がっているせいで攻められることもあって制圧にはなかなか苦労する

・内政など
交易不可。一部の同族以外とは不仲で上げる機会も乏しいので外交を考える必要は皆無。どうせ襲撃しまくるので蛮族らしく外交なぞ気にせずでいい
作業台を作らないと技術が始められない。Lv3に上げたら早急に建設したい
拠点での収入はドワーフとどっこいかやや劣る。襲撃しやすいこと、破壊や略奪や戦闘での収入を増やす従者やスキルがあることから総合的にはドワーフより勝る
蛮族の宿命か秩序もとい服従度に困りやすい。布令の上昇量が2、服従上昇のアクション持ちのヒーローがいないので愚直に上昇施設や軍勢で上げていくしかない
守って備えるよりは落とされたり反乱が起きるのを覚悟しながら略奪しまくる方が稼ぎやすい。収支が数千の赤字を出していても、数万の蓄えがあれば問題ないと言う発想で乗り切る荒技もある
死亡上等で拠点だけを落とす特攻部隊の運用が有効。ゴブリンを10体程度持っていけば無防衛拠点なら落とせるので破壊略奪の収入増加の従者を付けて突っ込ませると小遣い稼ぎと敵の弱体化が行える

・ユニット
蛮族らしくHPや白兵攻防や強度は高めで近接戦では有利。が、統率が低くて崩れやすい。ユニットの値段が安めで数は揃えやすいが数だけいて総崩れでは意味がない
ロードも同様の傾向があり、死ににくくて火力もあるので戦闘要員として数えやすい。特にワイバーンに乗ったウォーボスは全勢力の汎用ロードの中でも最強格
精密動作は苦手なのか射撃が弱い。中途半端に射撃を持っていくよりも敵の射撃は騎兵で潰すようにした方がいい。安い騎兵&投射騎兵がいて裏取り要員は揃えやすい
高額ユニットが不足していて、頼りになる大型はジャイアントとスパイダーのみ。最終的にはこの2体を主軸として戦っていくことになる
拠点Lv3で募兵スロットが+1される。実質州の拠点の数だけ募兵数が増えるようなもので数を揃えやすい
ユニット作成に特定施設が求められることが少ない。スパイダーとカタパルトの2種が技術での開放のみなので他勢力のような特定の施設が必要なものはない
ヒーローは2種類のみでどちらもLv4以上が必要なため数が揃えにくい。ビッグボスは性能はやや低いが維持費も低めでコスパは良いので余裕があれば雇っておきたい

交易ができない欠点はあれど、「守るよりも奪う」と言う性質がゲーム性とマッチしていて財政面では決して不利ではない
戦闘に関しても単純な近接ユニットでのゴリ押しが強いのでやることは非常に素直
戦略も戦術もとにかく攻めることを念頭に置けば、見た目に反してそこまで扱いにくい勢力ではなかったりする



●ヴァンパイア
・独自システム
復活によって場所を問わず即座にユニットを補充できる。すぐに戦線補強をできるだけでなく、戦争に向けてユニットを保持し続けなくても良いので間接的に維持費が安く済む。が、復活ユニットはランク1固定で戦力としては見込みにくい
通常では雑兵しか雇えないが、大規模な戦闘が起こった地域だと質も量も上がる。対応地域は拠点に腕?マークが付くのでそれで判別できる
他勢力ではデメリットだった腐敗がメリットになる。腐敗が高い地域だと回復量が増える&敵が損耗していく。まず攻め込む州の端っこの拠点を取ったりヒーローを送り込んだりして腐敗を高めてから侵攻することで有利に戦える。ある程度育った自勢力圏なら確実に損耗を発生させられるので守りでも有利。逆に腐敗が低いと秩序が下がり、無理に攻め込んでも腐敗の不足で秩序が保てないので攻めるもに守るにもしっかりと腐敗を稼いでから動くようにしたい

・地理
周囲に同族族が2つ、北と西に人間、東と南がドワーフのいる山岳
同族は狭い地域に密集していて戦力も大したことないので楽に取れる。この2つの州が腐敗も高くて勢力の中心地となる
ドワーフは強いうえに種族の違いから拠点占領もできない。本拠地も目の前で一見辛そうに見えるが、防御が堅い本拠にはそう簡単には攻めてこないし、山岳の細い道しかなくて拠点の視界も通っているので不意に攻められことは少ない。むしろこちらから攻めて破壊を繰り返してカモにすることができる
主要4勢力で最も混沌勢に近いのが最大の欠点。北に伸ばしてしまうと混沌勢に真っ先に相対することになって立て直しが不可能な損害を負いかねない。必ず西側に領土を広げていくようにしたい

・内政など
Lv1収入施設から100しか手に入らず、代わりに本拠の収入が多めになっている。また、施設Lv4から建てられる2つの施設に高めの収入があるので高Lvになるほど収支は楽になる
浅く広く拠点を取って収入施設を建てるよりも略奪で搾り取ってから本拠だけ建てて放置の方が奪われたときのリスクも低い。もしくは一つの州に長く居座ってしっかりと育ってから領土拡大していった方がいい
交易は可能だが全勢力と不仲なのでほぼ成り立たない。交易品の確保や外交を考える必要がないのである意味楽ではある
技術は最初から4つのツリーを自由に進めることができてプレイスタイルに合わせて強化していける

・ユニット
統率低下による敗走を起こさないアンデッド能力が全ユニットに備わっている。これのおかげで前線が崩壊することがなく、敗走から立ち直ったユニットが遠くで棒立ちに、と言ったこともないのでプレイヤー操作で非常に動かしやすくなっている。敗走することがない分単純なスペックは低め
飛行ユニットが豊富。小中大の3種類が揃っていて、序盤から終盤まで常に空を中心とした戦いができる
大型ユニットが強力で飛行や移動が早くて近接戦でも敵を圧倒する性能があり、正面からぶつけてもよし、裏を取らせに行ってもよしでゲーム後半では主力になる。ゾンビを始めとした安くて使い捨てられるユニットを盾にしてこれらの強ユニットを活かすように動かしていくのが基本。復活ですぐ補充できるので捨て駒は躊躇なく切り捨てていける
射撃が一切存在しないのは明確な弱点。が、飛行によって敵の後衛を狙いに行けるのでむしろ射撃には対抗しやすい。どちらかと言うとジャイアントなどの大型近接に対して肉薄しなければいけないことの方がきつい
布令やネクロマンサーのスキル、各種施設によってユニットのランクを上げやすい。十分に特化すれば前衛歩兵ならランク9で募兵することも可能なのでしっかりと意識したい
恐怖、毒、飛行、霊体、ランク上げ、敗走なし、など数字で見えるスペックとは別のところに強みがあったりする。それらに慣れる必要はあるが、把握してしまいさえすれば敗走なしのおかげでかなり扱いやすい
ほとんどのロード&ヒーローが魔法を使える。接近戦もできる魔術師が多くて前線が薄くなることもない。ただ、魔術師が多すぎて魔力の取り合いになってしまうので使う魔法は絞っておくようにした方がいい
ヒーローがやたらと採用しやすい。ロードにランク3振ればヴァンパイアが+1、Lv3施設でレイス、Lv4の収入施設2種でヴァンパイアとネクロマンサー、この辺は無理なく増やせる。普通にやっているだけで10人以上のヒーローがいることも珍しくなく、他勢力とは段違いの数が確保できる

他勢力とは違った点が多くて慣れが必要。地理的な不利もあって上級者向け
その分他勢力よりもやってておもしろい勢力でもある



●プレトニア
ボルドローとカルカソンヌもロードと場所が違うだけでその他は同じ

・独自システム

戦闘に勝利する、悪を倒すなどで騎士道の数値が上がっていき、統率の上昇や騎士のランク上昇や強力なヒーローの召喚などの恩恵を受けられる。逆に戦闘の敗北、悪を見逃す、文明勢力の略奪や破壊や捕虜の殺害、襲撃や待ち伏せをすると下がってしまう。マイナスになるとデメリットが付与されてしまうが、ドワーフの怨恨と違って意識すれば上げるのは容易なのでほぼメリットのみを受けられる
農民は非常に安く雇えるが規定数以上を雇うと収入が減少。拠点の数に伴って雇える農民数も増えていく

・地理
西の同族は友好的、東北は海で実質敵も遠いので壁のようなもので東の川沿いの2つを攻めていけばいい。マリエンブルグを落とせば財政は一気に良くなる
騎士道を重んじる勢力だからか同族とはかなり関係が良い。敵を作りにくいが同盟を結びすぎて攻める場所がなくなることもある
西の2つは技術の開放で合併させられる。分裂した国を一つに束ねると言う設定だからか他勢力の従属と違って従属後に支配度が上がる。メリットしかないのですぐ技術を進めて合併してしまっていい
地理的にはドワーフ以上に恵まれていて、ほとんど悩むことはないだろう
強いて言えば周囲の州が拠点2つばかりで施設のやりくりが難しい点。近場で4つ州が欲しかったらエンパイアに殴り込みをかけるしかない

・内政など
農業と工業の2つの収入施設を建てられる。2個建てた場合のコスパは良いがLv上げても収入額があまり増えなくて片方しか建てないときはやや少ない
秩序+10の布令、周囲の腐敗も下げられる施設があって、一度落とした拠点を維持するのが容易。騎士道の関係で安易に破壊が行えないのでこの点はありがたい
周囲との関係が良いおかげで交易が結びやすい。財政的にはかなり余裕がある
技術は対勢力をピンポイントで対処するものが特徴的。金はかかる技術もあるが1ターンで完了する。技術の数そのものが少なくてかかるターン数も短いので終盤に差し掛かる頃には主要な物は開放してしまえる。が、ユニットの能力を上げる技術が不足していて終盤は性能不足を感じてくる

・ユニット
農民は安く雇えるが、安く雇えるのはだけでそれ以外の農民系は安めではあるが値段相応。エンパイアでソード兵にあたるブレトニア兵を雇うのにランク2の雇用&鋳造施設が必要なのに性能はそれ以下しかないのが悲しすぎる
何より安く雇えるのに雇える数に上限があると言うのがまったく噛み合ってない。安い農民を大量動員して数で補おうにもすぐ上限に引っかかって数を揃えられないのでいくらか質を上げるしかないと言う矛盾を起こしている
軍勢数の増加による維持費増加がない?ようなのでそちらの意味では数を揃えやすくはある
農民の数が足りないので必然的に主力は騎兵になる。が、ここでもロードが特定のスキルを覚えていないと騎兵に莫大な維持費がかかると言うデメリットを負わされている。幸いランク2になれば最低限の騎兵は維持できるようになり、騎士道200でロードがランク2で雇えるので序盤を超えればデメリットとしては重くない。騎兵の種類は中堅~高額まで揃っていて、空を飛べるペガサス兵もいるためエンパイアと比べても見劣りはしない
性能が良いわけでもないのになぜかデメリットだけがキツすぎる。ユニットに関しては異常にハンデを負わされている

ユニット面での不利をドワーフ以上に恵まれた地理でどれだけやりくりできるかと言う極端な勢力
とは言え押し寄せる混沌勢は外交でどうこうできるものではないので結局質の低いユニットで戦うしかない
DLC勢力だけあって存在そのものがハンデみたいな高難易度勢力

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