今回は実装初日のサーバー不調がひどかったですねぇ。ドラフト中に落ちるのは当然として、取ったカードと違うカードが表示される(ドラフト終了後に元に戻る)、デッキ構築終了後に失敗しましたって表示が出てデッキが保存されないなど
プレイヤー爆増の嬉しい悲鳴……じゃなくてサーバー代をケチったんだろう



●構築、ピック、環境など
コモンに3色カードが存在する3色5陣営の多色環境
色の組み合わせは1色を中心とした友好2色。例えば白なら緑と青が組み合わせ候補となる。各陣営メカニズム的も3色でシナジーが生まれるようになっている

3色環境だが多色土地は友好色デュアル&一家に対応した未開地で土地だけ見ればマナ基盤が強固なわけではない。宝物と3色土地能力のあるコモンサイクルがあるのでそれらで工面していくことになる
が、色マナ工面のためにどうしても序盤のテンポが犠牲になりやすく、どんなに頑張っても2色に比べて事故率が上がるのは避けられない。宝物の出しやすい赤緑以外で3色目にするのは相応のリスクが伴う
3色で強いのはあくまでアンコであり、流れが良くないのに3色を目指すのはリスクとリターンが釣り合わない。3色環境だからと安易に3色に向かうものではないのは間違いない
一方でレアから入って3色を目指しながら運良く複数枚のレアや強アンコをかき集めた上で事故らなければカードパワーで圧倒できることも

友好色の2色カードもあり、コモンは白青を除けば2M。コモンはどれも性能が良く、アンコもアーキで固めれば強いカードが揃う
3色と2色のカードはあまりシナジーを形成せず、2Mコモンは3色が濃いデッキではまず使えないため、これらが流れてくるのが見えたら2色でまとめる動機になる
対抗色は多色カードもデュアルもなく、起動能力に混成が必要なコモンも使えなくてさすがに厳しい。タッチ3色にすれば一応3色アンコは使えるようになる

2Mは白謀議で実質3/2、黒3/2タップイン、赤攻撃で2/2威迫などで攻め向きのクリが多く、多色の2Mコモンはすべてサイズを上げる能力を持っていて終盤でも役立つ
3-4Mも攻めているならば強いクリが多く、先攻を取ってテンポよく殴っていけばそれだけでマウントを取れる
対して高タフネスが少なく、2/1/3が不在、3/2/3も単色では1枚のみ。特に4Mのサイズがやたらと小さくて素で4/3や3/4どころか3/3すらいない(謀議で3/4飛行はいる)
2-3Mが毎ターン相打ちする展開がよく発生し、逆に相手を押し留めて長期戦に持っていく展開はアンコが無事着地しないかぎり作りにくい

盾と墓地総量の存在で破壊や火力よりも疑似除去の方が効果的な場面が多々ある。と同時に犠牲などの生け贄ギミックがあるせいで疑似ではアド損することもあって相手によって除去の効きが大きく変わる。除去に信頼がおけないので受けるよりも殴っていく方が正解になりやすい

多色土地は昨今で定番になってた15枚目への特殊封入ではなく、14枚のコモン枠から普通に出る。土地をかき集めて多色化をしやすい一方で、1パックから3枚出ることもあって土地ばかりでカード枚数が揃わない事態に陥る可能性がある

色マナ供給は赤緑の宝物が中心。3色環境だけあって好きな色が無条件で出せる軽いマナクリは存在しない

多色セットだけあって全体的には単色のカードパワーが低め。と言うか強いものは歴代最強くらいの強さがあるのに弱いものはどのアーキでも使い物にならないほど性能差が極端

インスタントの火力やマイナス修整が少なく、小型を除去で対処しようとするとテンポ損を起こしがち。逆にトリックやオーラを付けるのは比較的リスクが低いと言える

多色土地はデュアルがフラッド時は生け贄でドロー可能、未開地はデッキ内の土地を減らす。色マナの工面も必要な3色が濃いデッキなら18枚にしておいていい

一家未開地がどの色に対応しているかが慣れるまでわかりにくい。3色カードの色マナと同じで記載されている3種の土地のうち真ん中に位置するがメイン色と覚えるようにすると覚えやすい



●アーキタイプ
友好2色にタッチで3色目が基本だと思っているので3色はタッチ程度の解説止まり

・白青 盾 論議
カウンターが置かれたクリ。主に盾と謀議でカウンターをおいていく
2色カードは3枚ともカウンターがなくても無難に機能し、なおかつカウンターがあればさらに強くなるデザインなので汎用性が高い
また、アンコを中心としたシナジーが極めて強力な色でもある
密通者→多色3Mの魚2体は3TでP6相当を展開し、うち3点はアンブロック。先攻で相手が2Mで何もしなかったらほぼ勝ち
荒らし屋→監視者→検察官のドロー誘発トリオも恐ろしく強い
なおかつ、それらから多色4Mで毎ターンのドローができればもう止めようがない
アンコ頼みではあるが強いコモンに強いアンコを絡めるだけで強烈なシナジーを発揮するのでデッキを歪めることがない
逆に単色2枚のカウンター参照は弱いので流れが悪いなら飛行ビートのおまけにカウンターを扱う程度でいい
3色目をするなら緑にカウンターを扱うカードが何個かあるので黒よりも緑の方がシナジーはある
が、宝物が1枚もないので3色化は苦手。謀議が多めならいくらか補えるが、白青だけでも十分に強い色なので無理に3色を目指す必要は薄い


・青黒 謀議 犠牲
5種類のマナ総量が墓地。謀議と犠牲と奇襲で墓地にカードを落としていく
枚数ではなく種類を見ているので条件を満たしやすくするためには総量を散らす必要がある。総量02345辺りは無難に入るので16を少数投入するようにすると満たしやすくなる。パーマネントよりは墓地に落としやすいスペルを重視するとなおよし
切削が多くないため条件を満たすのはゲーム後半になりやすく、総量参照の能力自体もそこまで強くはない。リミテならば長期戦に持ち込めば何もせずとも満たせるので保険としての意味合いの方が強いか
墓地から追放する系統の能力は墓地肥やしとはシナジーを形成する一方で総量参照とはアンチシナジーになってしまう欠点があるのでやや注意が必要
白青と同様に実用的な宝物がなくて3色化はしにくい。黒とも白とも多色カードとは特別強いシナジーはなく、比較的長期戦志向でもあるので良く言えば色を選ばないと言える


・黒赤 犠牲 奇襲
生け贄。犠牲と奇襲で生け贄利用
生け贄シナジーでめぼしいのは多色2M程度。そもそも横並べに長けるわけでなく、生け贄の弾がないことも多々あるのであくまでサブプランに近い
コン奪がアンコにしかないので奪って生け贄はカードが揃えにくい。コモン2Mが生け贄能力を持つおかげで特化しなくても狙える場面は多いので遅く流れてきたら拾っておくべし
2Mに2/2威迫と3/2がおり、1M3点火力と3M確定除去もあるので小型を展開して除去でこじ開ける黒赤らしいアグロも可能。奇襲も豊富なので追い込んで行くことが間接的にアドにも繋がる
この色でしか強くないカードが多く、空いているのが見えて思いっきり寄せていけばカードを独占して強デッキになる可能性はある
赤の宝物があるので緑ほどではないが3色化はしやすい方。3色カードが青も緑も後から出ても機能するものが多めで3色化の旨味はある


・赤緑 奇襲 団結
宝物
両色とも宝物の色でもっとも多色化がしやすい組み合わせ。宝物を相当数確保しておけば3色にしてもかなり安定する
その分単体でのカードが弱め。特に赤側にめぼしいカードがなくて普通にカードパワーを見てピックしているだけで緑白に行きがち
宝物シナジーも微妙。そもそも宝物が腐るほど出せるようなものではなく、せいぜい多色2Mが余ったときの受けに活用できる程度
3色以上も含めたパワーカードの数を揃えて宝物を便りにそれらを大量に叩きつけるようなデッキが組めないと強いデッキにはなりにくい


・緑白 団結 盾
市民
2色カードの2Mクリと4Mロードのどちらも強い。多色2Mは2/3のサイズかつ順調に行けば3Tに3/3絆魂で殴れるので序盤の安定感が高い
両色の3Mに歴代最強クラスのパワーカード2種がいるのも心強い
市民シナジーは多色2Mが3/3で殴れるかどうか程度でそこまで極端に市民に寄せる必要はない。市民だからとカードパワーで劣るものを入れないように
市民トークンが緑白の多色なので多色パーマを参照する無3/4/1の条件を満たしやすい
緑の宝物である程度のタッチも許容できる。白青&緑白青のどれも多色カードが強力なのでどちらかと言うとタッチ青を目指したいところ



個人的に今回は3色環境と見せかけた友好2色のアグロ環境。3色ゆえに序盤を投げ捨てているデッキが多くて、しっかり殴っていけるとむしろ勝ちやすい
が、3色カードを額面通りのターンにテンポ良く叩きつけられるとカードパワー差でどうしようもない。基本土地3枚から3色カード連打とかされるとそんなうまく行ってたまるか!とキレそうになる

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