真紅の契りはレアゲーすぎて記事を書く気にならなかったので1セット飛ばして久々のドラフト記事
神河はこれまでのドラフトで一番楽しいかも。メカニズムが複雑で色々考えることが多いのが要因かね
細かく書いていくと長くなりすぎるので個別カードには触れず大まかな解説



●環境メモ
忍術が非常に強く、適切に組めばテンポ・アド・ライフのどれもが高水準なデッキが組める。主な忍術持ちが2Mなこともあり、2ターン目から攻防が始まると言っても過言ではない。自分の忍術を通す&相手の忍術を止めるために1-2Mクリの重要性が普段よりも段違いに高い

それ以外も序盤の戦力になりながら拮抗すれば一点突破の支援になる換装、クリとして出てくるのは遅いが額面以上の性能を持つ英雄譚、軽いクリを戦力に変換できる機体、など忍術を抜きにしてもテンポが重視される環境

重いクリの性能が微妙、2枚以上引けるドローが弱い、対忍術ではテンポの遅れを取り戻せない、大型を出しても換装で一点突破をされやすい、などの理由でアドバンテージ源が少なかったり、1枚のボムレア頼みで長期戦を見越したデッキは厳しい。やるとしても低マナ域を抑え込むのは必須で特に忍術は飛行持ちが多いので空を止められるようにすること

魂力・忍術・英雄譚・機体などでスクリューは防ぎやすいのに対してフラッドしたときの受け皿が少なくてゲームが長引くとマナが余りやすい。アンコでも継続的にアドを取れるカードがあり、長期戦をするならばこの点を突いていきたい

アーティクリ&エンチャクリが混在していて、どちらにも属さないクリの方が少ない。軽いクリは各種シナジーを得やすくてメリットの面が強いが、重いクリは置物対策に引っかかりやすくてデメリットとしても働きやすい
大まかには緑白がエンチャ、青赤黒がアーティとなっている。どちらかと言うとアーティを参照するカードの方が枚数は多いが、デッキの軸になるほど強力なものは同程度



●色ごと
・白
侍の単独攻撃とそれ以外の長期戦向けがきっぱりと分かれており、混在させると中途半端になりがち。殴るか受けるかをしっかりと決めて寄せていきたい
クリはクリエンのみでアーティ要素はほぼ機体や装備のみ。エンチャは汎用性が高い物が多くて緑以上に用意しやすいのに対してアーティは無色や他色を利用しないと出しにくい。置物2種を参照するカードがあるのに青や黒よりもアーティを揃えるのが難しい
忍術と換装の2つが実質存在しないため、愚直に並べてこじ開けていくしかないのが悩み


・青
1-2Mのクリが優秀。これらと忍術をかき集めるのが基本戦術
除去やトリックも悪くなく、アーティとのシナジーも強め、アーティとエンチャがほどよく混ざっているおかげで白黒にある置物2種参照のカードも使いやすくて受けが広い
重いクリが弱い以外は弱点らしい弱点がない
ダブルがやけに多いため色マナに注意


・黒
忍術はアドよりもライフや盤面重視。1Mクリが存在しなくて2Tの2M忍術に繋げにくいので他色の1Mを確保したい
忍術で序盤から攻めながら、除去やアドや絆魂での長期戦も見込めるので安定した戦いができる
アーティとエンチャのどちらが得意かで公式の設定では中間に位置するが、クリはアーティクリが大半でエンチャは意外に確保しにくい。エンチャが多い緑白と組むと両者があるとき~の条件を満たしやすい


・赤
おまけ付きの1M2点&2M3点があって軽量火力は良質
が、それ以外がことごとく弱い。回ればマウントを取れるほどの強力なシナジーがなく、忍術がなくてテンポで上回ることもできない
アンコまで見ても飛行はゼロ、到達が1枚のみで空中戦に弱く、絆魂もないのでライフレースになると取り戻すのが難しい
改善を有する色だが、改善そのものが性能が微妙だったり、低リスクで改善を満たすのが難しくてリスクが目立つ
アンコは強めなので遅めに強いものが流れてきたときにやるのがいい


・緑
強いアンコが長期戦志向の傾向で序盤から攻め立てるよりは引き伸ばしてアド勝負に持ち込む戦い方になりやすい。1-2Mクリが序盤にしっかり働いてくれる性能があるのでここを重視したい
忍術は2枚しかないがどちらも性能は良い。逆に使い回しに適した忍術の種がないのが悩み
改善は無理なくカウンターを置けるものがあって赤よりは満たしやすい
エンチャの数自体はトップだが、オーラの比率が高めで意外に数は揃えにくい。アーティはアンコに1枚だけでアーティとのシナジーは期待できない



////////多色////////
・白青 機体
青の機体がそんな強くない上に3M以下でパワー3が2枚しかなく、搭乗3が1枚で満たしにくい
パワーが2高いように搭乗するカードはアンコに2枚のみ、トークンを並べる手段も少なく、大量の機体と少数の乗員で機体マシマシにする戦術も取りにくい
序盤を機体の展開に当ててしまうと忍術にボコされる可能性が高く、逆に機体は忍術と噛み合わないので青の忍術は組み込みにくい
多色アンコは機体を軸にする理由になるほど強力であり、機体やそれを活かせるカードはこの色以外では使いにくいこともあって、空いているのが見えたら思いっきり寄せいていくようにするとかなり強いデッキに仕上がることも
そうでなければ軽量アグロの息切れ防止として機体を組み込む程度にした方がいい。その場合搭乗1の機体の方が強化オーラ感覚で使えて扱いやすい


・白黒 アーティとエンチャ
白がエンチャ、黒がアーティを主に担当し、2種類があるとボーナスを得られるカードが存在する
満たしたときはコスパが良いのだが、それらの能力持ちはすべて置物ではないので寄せすぎるとデッキが歪になりがち
回復やアドの取れる英雄譚、アド損がない置物を駆使すれば長期戦を見越しながら置物2種を満たしやすくなるので意識したい
この色の祭殿2種は揃ったときの制圧力が圧倒的。2種取れたらサーチのアーティクリを使ってでも狙う価値はある


・青黒 忍術.忍者ならず
忍術と言うメカニズムそのものが強力で飛行と忍術とその他を適当にかき集めるだけでもそれなりに戦えるデッキになる
攻撃を通すための軽量飛行が重要になるが、サイズが小さくて空が止まると決め手がなくなるので除去やトリックも忘れずに。黒の1Mがいないので青1Mの撹乱者は最優先で確保したい
複数回の忍術を行って忍術を再利用するのも必須テクニック。フルコントロールへの切り替えをしっかり使うように
忍者の部族要素は実用的なものがアンコに2枚しかないので気にしなくていい
青も黒も単純にカードパワーが高く、置物が適度に混ざるので置物2種も満たしやすい。忍術に頼り切らないデッキを組むことも可能で受けが広い


・青赤 アーティ.換装
両色とも換装の色であり、小型を並べてから装備で突破を狙いやすい
が、赤は忍術、青には侍や改善とシナジーのあるカードがほぼなくてまとまりに欠ける


・黒赤 アーティ.生け贄
多色アンコが強力。ドレインとトークンを作り続けるコンボが比較的簡単に狙えるので手に入ったら寄せていきたい
全体的にアンコを軸にしたシナジーに頼り勝ちでコモンだけでは強いデッキを作りにくい


・黒緑 墓地?
特段アーキらしいものがないが、忍術や改善や墓地利用が緩くシナジーしていてピックの腕が問われる
4Mの確定除去エンチャを緑の回収やバウンスで使い回すのが強力


・赤緑 活用.装備カウ
換装装備、オーラ、カウンターが揃っていて最も改善を満たしやすい色の組み合わせ
が、改善することで得られるメリットのカードが微妙なものばかりな上に強化する旨みのあるクリも皆無
赤のアーティと緑のエンチャの噛み合いも良くなく、ピックと引きの両方が相当うまくいかないと強いデッキにならない


・赤白 侍戦士.単独攻撃
侍の持つ単独攻撃能力を積み重ねる実質的な部族デッキ
複数体が並べば1体が殴るだけで何枚もの能力が重なって単独攻撃とは思えない打点が出る
しかし、白の侍はアグロ向けなのに赤の侍は盤面に影響がなくてイマイチ噛み合っていない。と言うか赤の単独攻撃が弱くて赤と組まなくてもいい感すらある。オーラや換装で単独攻撃の支援はしやすいのでそれらを重視してもいいかも
ほとんどの侍はエンチャでもアーティでもないため置物シナジーが得にくい。結果として侍をかき集めるピックになりやすく、上と被ると集まりが悪くて悲惨なことになるので早い手順で決め打ちに走らないこと
侍だけでなく戦士も部族としてまとめられているが戦士に単独攻撃能力はないので数合わせ程度の認識で。侍のトークンがちらほらいるのでそれも忘れないように


・緑白 エンチャ
両方ともエンチャが主軸の色で無色を入れなければほぼエンチャのみのデッキに仕上がる
その割には純粋にエンチャのみを参照するカードは少なめ&弱め
むしろアーティが用意しにくいせいで白の置物2種のカードが使いにくくて黒緑より劣る節がある。英雄譚や回復で比較的長期戦志向になりやすいのも似ている
緑に若干数の侍がいるので侍要素を組み込む手もある


・緑青 魂力 ランプ
早めの環境なのでランプをするにも悠長に土地を伸ばす余裕がなく、そもそも伸ばした先で叩きつけるカードが弱い
魂力も他色以上に有効活用できるシナジーがあるわけでもない
飛行到達サイズで盤面を抑えることはしやすい


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