アリーナが始まって2回目のローテ
でも構築を全然やっていないのでローテしてるって感覚が薄い
あと次セットの発売日が早すぎじゃない?
これまでの年明け発売は遅いと思ってたけどさすがに11月発売は早すぎ



●メカニズム
・日暮.夜明
変身前はコスト相応、変身後は1~2マナ上の性能になる。夜になること自体が狼男のロード的なものと捉えるとわかりやすい
出してから待っているだけで大型に変貌できるが、そのためだけに何もしないのはテンポ損がきつい。起動能力持ちを揃えたり相手ターンで唱える呪文を用意したりしてカバーしたい
マナカーブ通りに唱えていくデッキには夜を維持しやすいものの、FBや降霊によって複数回唱えることが容易な環境なので力が発揮できないこともしばしば
白青赤には夜か昼になるたびに誘発する能力持ちもいて、これらは変身はしないが昼夜変更の能力は持っている。これらと軽い呪文を多めにして昼夜をグルグル回していく戦術もあり得る。夜デッキを作る場合でも昼夜逆転への対策として期待してこれらを投入することもある


・降霊&フラッシュバック(以下FB)
どちらも墓地から唱えられる。降霊はトークンではなくて死亡誘発もさせないのに注意
降霊は単純に2枚分になるわりにマナコストも降霊コストも現実的なコストに収まっている。対してFBは汎用性が低めかつFBコストもやや重め
降霊後は必ず飛行持ちであり、序盤に相打ちで場をゲームを膠着させ、その後空から殴ってゲームを決めに行く流れを簡単に作り出せる
手札交換や切削もちらほら存在し、それらがアドバンテージ源にもなってくれる。パワーが低い降霊は場に出すよりもそれらで直接墓地に落とした方が良いこともしばしば
シンプルにアドに繋がるだけでなく、活用手段も豊富なわりに継続的な墓地対策ができるカードが限られてい


・集会 人間
クリが主軸になるリミテなら3体程度は自然と集まるので無理してパワーを散らす必要はない
強いて言えば0と4以上が少なくなりやすいので少しだけ意識できると良い



・腐乱 ゾンビ
額面通りの呪文におまけとして付いていることが多くてアドは取れる
が、単体では2/2の歩く火力で終わるだけなので他の手段がないとアドに繋がらない。タップや生け贄などの利用手段が多めに用意されているのでそれらを使いたい
利用手段がない場合は2点火力と割り切って殴れるときに殴ってライフを削っておくこと。呪文に2点火力が付いているようなものと考えると意外にアグロ向けでもある
腐乱を戦闘後に生け贄にしたいときはフル操作モードや戦闘終了後にストップをクリックしておかないと止まってくれないので注意が必要



●環境
序盤に毎ターン唱えていかないと3~4Tに変身されてそのまま押し切られることがあるため普段よりも低マナ域を重視したい。打ち消しを始めとした自分ターンに能動的に使えないものはそれだけで事故要素になりがち
コモンの除去が弱く、降霊に対しては除去してもアド損なので除去の価値が低め。降霊とFBで手札破壊もアドに繋がりにくい
白青緑の降霊と墓地利用でアド勝負するデッキに対して普通のビートでは相打ちするだけでジリ貧になってしまう。殴って勝つなら思いっきり軽いところに寄せながら飛行で飛び越えたりオーラなどの強化でサイズで押し潰していくしかない
相手に対応するよりも自分の強さを押し付けて勝ちに行く環境。コモンもアンコも強弱の差が激しく、戦術や流れを見極めないと弱いカードばかりの紙束になる。特に赤が弱いのでやるなら流れを見極めないと危険
多色地形は未開地のみで緑以外は色マナの確保が厳しい。ただ、シングルシンボルが大半なので相性が良い強カードは事故覚悟で3色にすることも多い



●単色
・白 降霊 集会
蝋燭林の魔女/Candlegrove Witch  (1)(白):集会で2M飛行。何もせずに飛行を得られる2/2/2は無駄になりにくい
ガヴォニーの罠師/Gavony Trapper  (白):軽量タッパー。降霊を止めるなら除去より有用なこともある。コモン唯一のP0で集会にも貢献する
哀悼の巡回兵/Mourning Patrol  (2)(白):3/2/3警戒と降霊4/2/1。普通に強くて、両方警戒持ちでもあるので強化との相性が良い
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仮初めの時間/Borrowed Time  (2)(白):万能追放。払拭の光と同性能。降霊の存在もあって普段よりも相対的に追放が強力
決闘策の教練者/Duelcraft Trainer  (3)(白):4/3/3先制に集会で二段。他を送り込んでいけばそれだけで殴り倒せる。本体もP3先制で戦力として良質
先立たれた生存者/Bereaved Survivor  (2)(白):変身すれば攻撃だけでリアニ。死にやすいのをカバーできれば殴るだけでアド取れる
野心的な農場労働者/Ambitious Farmhand  (1)(白):土地を持ってきて序盤の安定性を高めながら後から3/3絆魂になれる


・青 降霊 腐乱
餌鉤の釣り人/Baithook Angler  (1)(青):2/2/1降霊2/1/2。青系の序盤の要。降霊は戦力として弱めなので腐乱と合わせて並べてからの活用を見出したい
異形の隼/Falcon Abomination  (2)(青):平均的な3M飛行に腐乱。腐乱を活用できるならさらに評価上がる
突風漂い/Galedrifter  (3)(青):4/3/2飛行と降霊5/2/2。額面通りのP3飛行からP2飛行が出てくるのは強すぎ
臓器の貯め込み屋/Organ Hoarder  (3)(青):4/3/2+見てドロー。単体でもアド損なしで次の展開を良くできるのに降霊やFBが落ちてさらにアドを稼ぐことすらある
墓地への幽閉/Locked in the Cemetery  (1)(青):アンタップ阻害。降霊には破壊より有利。墓地5枚でタップできるので↑と相性良い
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圧倒される文書管理人/Overwhelmed Archivist  (2)(青):P3で相打ちしやすく、両面とも手札交換を持っていて安定性や手札の降霊を落としやすい
欲深き逃散者/Covetous Castaway  (1)(青):2/1/3降霊5/3/4。序盤の壁、切削での支援、降霊後のサイズ、とどれもが良質
不思議な秘本/Mysterious Tome  (2)(青):2Mタッパーと1Mドローが変身で交互。引き伸ばしながらアドを取っていけると両面が噛み合っている
幻影の馬車/Phantom Carriage  (4)(青)(青):6/4/4飛行に実質ドローが付いてくるようなもの
スカーブの世話人/Skaab Wrangler  (1)(青):3体タップでタッパー。腐乱のある青黒が適任だが青だけでも十分並べやすいのでどの組み合わせでも使える


・黒 腐乱 失う
踊り食い/Eaten Alive  (黒):5Mで追放除去。腐乱を活用できれば1Mで打てる
有頂天の呼び覚ます者/Ecstatic Awakener  (黒):3M+生け贄で4/4になる。分割払いできる4/4/4みたいな感覚。腐乱や死亡とのシナジーもある
オリヴィアの真夜中の待ち伏せ/Olivia's Midnight Ambush  (1)(黒):2M-2-2でも及第点で夜になれば確定除去
包囲ゾンビ/Siege Zombie  (1)(黒):3体タップで本体1点。青黒.白黒の横並べでの勝ち手段。黒赤でもライフ損失シナジーや場が止まったときのねじ込みになるので受けが広い
吸血鬼の侵入者/Vampire Interloper  (1)(黒):デメリットはあるが降霊に付き合わないでライフを削れる2M飛行持ちは貴重。黒赤では最重要の1枚
窓からの放り投げ/Defenestrate  (2)(黒):飛行を落とせないが使いやすい除去。空を止めやすい青黒だとさらに安心できる
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破滅刃の悪漢/Baneblade Scoundrel  (3)(黒):4/3でブロッカーを弱体。表でも普通に強くて変身すればさらなる脅威に
不正行為/Foul Play  (1)(黒):P2↓を除去して調査でアドも取れる
先祖伝来の鏡/Heirloom Mirror  (1)(黒):2Tから手札の質を高めて、5~6Tには墓地対策のできる4/4飛行が出てくる。遅さのカバーと降霊で手札交換の活用をしたい
冥府の掌握/Infernal Grasp  (1)(黒):2点ロスだけの万能除去
病的な日和見主義者/Morbid Opportunist  (2)(黒):何かが死ぬだけでドローは異常。腐乱が1ドローに化ける


・赤 日暮 失う
忌み者の火刑/Burn the Accursed  (4)(赤):5M5点追放本体2点。降霊対策に本体も削れて重さに見合った性能はある
月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager's Slash  (2)(赤):夜なら1Mで3点。複数枚持ってるときに夜にして連発すれば返しのターンでゲーム終了なことも
ヴォルダーレンの刺剣士/Voldaren Stinger  (赤):強化と先制で1Mとしては攻撃的。サイズが小さめな降霊に対しては飛行以上にブロックされにくくて実質回避持ちのように振る舞える。赤系アグロするなら重要
炎の供犠/Immolation  (赤):実質2点火力。オーラであることのメリットは特になく、除去としては低性能
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安堵の火葬/Cathartic Pyre  (1)(赤):3点火力。2つ目のモードはまず使わないのでアンコ火力としては正直寂しい性能
火遊び/Play with Fire  (赤):ショックの上位互換だが、リミテではトドメ以外で本体に打つことは考えにくく、アンコで手に入りにくいのがネック
牙刃の盗賊/Fangblade Brigand  (3)(赤):4/3/4に先制付与で単体でも強い。裏面になればワンパンで決めることもできて狼男でも最強格
月の激情/Lunar Frenzy  (X)(赤):X=0で1Mでも先制とトラなら悪くなく、マナを注ぎ込めば安全圏からワンパンも狙える
浄化するドラゴン/Purifying Dragon  (3)(赤)(赤):5/4/3飛行に攻撃で1点ゾンビなら2点。 能力無視しても良質なフライヤーでゾンビが主軸なら投了もの。が、青の突風漂いに相打ちでアド損なのが辛い


・緑 日暮 集会
風変わりな農夫/Eccentric Farmer  (2)(緑):土地のみとは言え3/2/3で手札が減らないのは破格。降霊のある青か緑ならば切削がさらにアドに繋がる。未開地があるとハズレを減らせる
影野獣の目撃/Shadowbeast Sighting  (3)(緑):4/4/4にFB7。十分なサイズを持ちながら長期戦になるだけで2体目が出てくる。↑との相性が非常に良く、セット採用が緑長期戦の定番
支配を懸けた決闘/Duel for Dominance  (1)(緑):2M格闘。集会なしでも及第点
狩りの遠吠え/Howl of the Hunt  (2)(緑):+2+2警戒を瞬速で付けられるのはコモンオーラではかなりの性能。除去がなければそのまま押し切れることもあるのでリスク覚悟で着ける価値はある
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筋骨隆々の破壊者/Burly Breaker  (3)(緑)(緑):5/6/5変身8/7。サイズが良好かつ表裏のどちらも他すべての狼男を抑え込めるので夜対策としても優良
直接射撃/Clear Shot  (2)(緑):+1+1しながら一方格闘。戦闘と絡めてアドも取れる超強力な除去
曲芸師の一座/Contortionist Troupe  (X)(緑):集会でカウンタ。2Mでカウンタをばら撒くエンチャのような感覚で使え、フラッドすれば大サイズにもなれて既存のXクリとは段違いの汎用性を誇る
ドーンハルトの導師/Dawnhart Mentor  (2)(緑):1枚でほぼ集会を満たせて長引けば全員がフィニッシャー格になる
猟犬調教師/Hound Tamer  (2)(緑):手堅いサイズの3M狼男で起動能力もある。表だけでも実用範囲内なので緑絡みなら手堅い戦力


・無
銀弾/Silver Bolt  (1):先置きで3M3点、狼男なら破壊。狼男メタであると同時に先起き火力であるため変身デッキでも有用。色いらずで軽く唱えられて昼夜を操作しやすいので赤の火力より優秀なことすらある



●多色
・白青 降霊.飛行
両方とも降霊の色で削り合いには滅法強く、切削や手札交換でもアドを稼ぎやすい
白の小型のおかげで序盤から殴っていきやすいが、両色ともコモンにパワー4以上がいないのでサイズ負けしやすい。総合力では緑青にはやや劣るか

意気盛んな墓守り/Devoted Grafkeeper  (白)(青):2/2/1から3/3/1飛行が出てくるのは強力極まりない。切削とタップで支援もできる。白青に行きたくなるほど強い
信仰の繕い/Faithful Mending  (白)(青):FB含めれば損失なしの手札交換。降霊の数を確保してから取りたい
難破船の選別者/Shipwreck Sifters  (1)(青):降霊が豊富なこの色なら安定して2/3になれる。複数集めれば青の2Mとは思えないサイズに膨れ上がることも
溺墓の融合体/Drownyard Amalgam  (4)(青):5/3/6に切削3とアンブロック。降霊を落としながら地上抑えて空から殴る展開を作りやすく、膠着したら自分で決めに行くこともできる
愛される物乞い/Beloved Beggar  (1)(白):2/0/4降霊6/4/4飛行警戒。死ねないのがデメリットになりがちなので直接墓地に落としたい
不吉な休息地/Ominous Roost  (2)(青):降霊やFBに1/1飛行が付いてくる。降霊に寄せたくなる1枚


・白黒 横.生け贄
白の降霊と黒の腐乱で生け贄を確保
戦術が青黒と被り気味。そのわりに特定の方向に特化するほどのものがなくてアーキとしては微妙
純粋に白と黒の流れが良いときにやる程度

肉削ぎ屋/Fleshtaker  (白)(黒):生け贄要素が他に少ないのでほぼ自身の能力専用。腐乱をチラつかせながら攻撃を通していきたい
忘却の儀式/Rite of Oblivion  (白)(黒):生け贄がいるが軽い除去2枚分になるのは安心感がある
新米密教信者/Novice Occultist  (1)(黒):2/1/2に死亡で1ドロー。生け贄にできれば良いが単体では辛い
モークラットのビヒモス/Morkrut Behemoth  (4)(黒):生け贄が必要だが5/7/6威迫が5Tに出ればゲームを決められる。青黒でも使う
グールの行進/Ghoulish Procession  (1)(黒):死亡で腐乱が湧いてくる。ほぼこのアーキ専用
復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Strangler  (1)(黒):死ぬと実質除去になる生け贄要員


・青黒 腐乱.ゾンビ.横
両方とも腐乱の色で青には降霊もあるため青絡みとは思えないほど展開力が高い
腐乱と降霊でクリを並べて膠着状況を作り、タップや生け贄でそれらを活用しながら最後はゾンビの群れで殴り倒す
全体的にサイズが小さく、腐乱がブロックに回れないのもあって、序盤から攻め込まれて相打ちになるだけで辛い
並べる手段と勝ち筋が分かれていてうまく回らないと勝ちに持って行きにくい
腐乱持ちはコモンばかりなので空いてるのが見えたらコモンをかき集めるだけでも形は作りやすい

縫込み刃のスカーブ/Bladestitched Skaab  (青)(黒):腐乱が3点クロック。この色はゾンビが多くて普通にロードとして振る舞える。サイズも2Mとしては良い
継ぎ接ぎ死体/Corpse Cobble  (青)(黒):腐乱を使えれば実質無料で瞬速の大型を出せるので奇襲性は大きい。が、不安定さが最大の弱点
驚愕/Startle  (1)(青):戦闘で倒せればアド+2。最悪でも2M手札損失なしで腐乱なのでこの色ならギリギリ許容範囲
焼印刃/Bladebrand  (1)(黒):腐乱のチャンプアタックと見せかけて自分より大きいのを打ち取れる
地下室からの這い上がり/Crawl from the Cellar  (黒):1Mでクリ戻しながらゾンビ強化しFBもある。ゾンビが豊富なこの色向け
戦墓の大群/Diregraf Horde  (4)(黒):計3体展開に墓地対策


・青赤 呪文
いつも通りのスペル
多色含めてスペル参照のカードが軒並み弱く、特化するメリットが薄い。トークンを出すスペルが皆無で盤面も弱くなりやすい
狼男のせいで構える動きがしづらい環境なのも辛い
スペルに特化するよりも青の流れが良いときに穴埋めとして赤を取っていくとこの色になりやすい

秘儀の注入/Arcane Infusion  (青)(赤):FBでアドは取れるかもしれないがリミテではハズレ率が高すぎる
嵐のスクリーリクス/Storm Skreelix  (3)(青)(赤):サイズも能力も5Mとしては遅すぎる
祭り壊し/Festival Crasher  (1)(赤):2/1/3にスペルで+2。ぶん回ったときの打点は侮れない。コモンでスペルに寄せたくなる唯一のカード
献身的な精霊術士/Ardent Elementalist  (3)(赤):スペル戻してアド取れる
嵐の捕縛/Seize the Storm  (4)(赤):スペル枚数参照の強化をFB込みで2体出せる。スペル特化をやる理由
ルーン綴りの絵描き/Spellrune Painter  (2)(赤):スペルで+1+1、変身すれば+2+2。祭り壊しと合わせてワンパンを狙いたい


・黒赤 吸血鬼.失う
対戦相手がライフを失うことで強化されるクリでアグロしていく。過去のメカニズムで言うと絢爛
アンコには吸血鬼部族要素もあり、黒赤でアグロ向けを集めると自然と吸血鬼で固まるので無理なく部族シナジーも満たせる
が、肝心の失っていたときの能力がイマイチ。強いものがアンコにしかないのでコモンだけではとてもじゃないが成り立たない
回ったときは速やかにライフを削れるものの、降霊に消耗戦をされたらアド差を取り戻すことができず、息切れしやすいので狼男の変身も防ぎにくい、と回らなかったときの脆さがどうしようもない
中途半端に長期戦を見越すよりも盤面が止まったら終わりと割り切って小型と回避でひたすらアグロに寄せていく方が良い

貪欲な食欲/Hungry for More  (黒)(赤):3点の歩く火力。通るかわからない3点火力はさすがに厳しい。全力アグロをするときだけ
吸血鬼の社交家/Vampire Socialite  (黒)(赤):出たときも出たあとも強化できる。失うと吸血鬼の2つが必要なので安定はしないが、回ったときの爆発力は圧巻
飢えた餌あさり/Famished Foragers  (3)(赤):攻撃を通せば実質1Mで唱えられる。単体でも4/3に手札交換になるし、ぶん回れば展開力でそのまま勝てることも
熱錬金術師/Thermo-Alchemist  (1)(赤):タップで1点。スペル誘発を抜きにして攻撃いらずで毎ターン確実に削れるのが重要
流城の血泥棒/Stromkirk Bloodthief  (2)(黒):失っていたらカウンタ。3Tに出てカウンタ置ければそのまま押し切れる
ヴォルダーレンの伏兵/Voldaren Ambusher  (2)(赤):2/2/2に吸血鬼参照火力。完全にこの色専用で空いてる目安


・黒緑 死亡
一応死亡シナジーのようなものがアーキっぽいが、多色以外にそれっぽい要素が見当たらない
長期戦をやりたいのか短期戦をやりたいのかもよくわからず、よほど流れが良くて強カード満載にならないかぎりはやることがない

灰色熊のグール/Grizzly Ghoul  (2)(黒)(緑):4Tに相打ちから出すだけで6/5トラはゲームが終わるレベル。黒緑の唯一の強みと言える1枚
戦墓の再誕/Diregraf Rebirth  (3)(黒)(緑):軽く撃てる可能性があって2回目使える、とリアニとしての性能は良いのだが、環境的に釣る旨みがあるクリがほとんど存在しない


・赤緑 夜.狼
変身の枚数の多さと多色が変身を推奨する物で変身に特化させやすい
他アーキが夜に怯えて低マナを重視しないといけないのに対してむしろ夜は歓迎なのでどっしりと構えられる
変身を重視するなら起動能力やインスタントや瞬速を用意して夜にするために呪文を唱えないことによるテンポ損を避けるようにしたい
相手が事故って早期に夜になれれば序盤から狼男でボコボコにできて一方的な展開に持ち込める。息切れしやすくて2回唱えられない相手にも夜を維持しやすい
ただ、狼男は変身できないとバニラ同然で、降霊やFBによって2回唱えることができる相手には実質バニラが並ぶだけの凡庸なデッキに成り果てる
2~3Mで夜にできるカードが集まったときは非常に強力なので特化するなら手に入ってからやるようにしたい。そうできないならあくまで変身は息切れしたときの保険として素直に戦うデッキにした方がいい

ケッシグの自然主義者/Kessig Naturalist  (赤)(緑):2M狼男かつマナ加速とロードも有する。2Tで変身できたらゲーム終了な強さ
不自然な月の出/Unnatural Moonrise  (赤)(緑):奇襲的に夜にできて狼男が並んでたらワンパンで倒せる爆発力がある
辺境地の罠外し/Outland Liberator  (1)(緑):2M変身。単体では2/2止まりだが先攻2Mで夜になれるのが重要。夜デッキ以外では平凡な性能なので空きの目安にもなる
偏執的な天文学者/Obsessive Astronomer  (1)(赤):変身ではないが2Mで夜にできる。手札交換で安定性が高められ、昼夜逆転への対抗手段にもなるので↑より重要度が高い
酒場のごろつき/Tavern Ruffian  (3)(赤):4/2/5で守りを固めて、夜になれば6/5でこじ開けられる。コモンで手軽な狼男


・赤白 昼夜逆転
昼夜逆転は多色以外は微妙な性能なのでシンプルなアグロになりやすい
特化しなくても夜デッキに対しての対策になるのでその点で安心感はある

聖なる火/Sacred Fire  (赤)(白):普通に強い2点火力2枚分
日の出の騎兵/Sunrise Cavalier  (1)(赤)(白):単純にクリとしての質が高く、昼夜逆転だけで強化される。昼夜逆転を無視しても強く、立ってるだけで夜デッキへの対策にもなる
ガヴォニーの黎明護衛/Gavony Dawnguard  (1)(白)(白):良好なサイズにアドの取れる昼夜要素で昼夜を回しやすい


・緑白 集会.横.人間
集会が軸になり、白の小型と緑の大型で無理なくパワーを散らせる
どちらもアンコの集会が強力でそれらが取れれば軽いところを重視しながら集会を満たしていくだけで速度と息切れ防止を両立した強デッキになる
コモンだけ見ても強めのトリックや装備があって小型を並べて押し込んでいく展開に持っていきやすく、全体的にバランスが良くて安定して強くなりやすい色の一つ

ドーンハルトの管理人/Dawnhart Wardens  (1)(緑)(白):サイズ良好で経ってるだけで皆が強化できる。素直に強い
踊りへの参加/Join the Dance  (緑)(白):1/1*2がFBで2回。集会を重視するなら
ほとばしる信仰/Flare of Faith  (1)(白):人間なら+3+3不能。人間が豊富なこの2色なら対象には困らない。P3あればほとんどの狼男も粉砕できる
ガヴォニーの銀鍛冶師/Gavony Silversmith  (3)(白):2/3にカウンタ2個なので集会を確実に満たせる
旧き道の力/Might of the Old Ways  (1)(緑):集会なら+2+2しながらドローできる


・緑青 ランプ.墓地
両色ともコモンにアドを取りやすいカードが揃っていて、それらを並べていくだけで自然とアド差を付けていける
白青ほど降霊の数は揃わないが、緑にはFBと切削があるので墓地利用では劣っていない
緑のサイズで地上を止めて、青の飛行や降霊で攻める流れを作りやすくて安定感がある

根のとぐろの忍び寄るもの/Rootcoil Creeper  (緑)(青):展開を早めながら戦力にならなくなってもFBを戻す役目がある。特にFBの重さを補いながら戦力を供給できる影野獣との相性が抜群。好きな色が出るので3色にも行きやすくなる
冬茨の祝福/Winterthorn Blessing  (緑)(青):5Mで2体を無力化してカウンタ2個なので軽いながらエンドカードとして十分機能する
シボウタケの若芽/Deathbonnet Sprout  (緑):墓地対策と墓地肥やしをしながら自身の強化もできる、と降霊に対する強力なメタカード。単体では変身までが遅いので切削手段の多いこの色が一番性能を発揮できる


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