今回は本当に誤植がひどい、ひどすぎる
修整の数字とかマナシンボルが違うとかどうしてこんなの間違えるんのかって単純かつ影響が大きいものが多すぎ
公式に誤植一覧が出ているので必読。ペガサス、ブレイ、ウルフ、カレイン、辺りはアンコ以下でリミテでよく見るのカードなので勘違いしないように。ウルフをブロックして死んだのは自分だけじゃないはず
……と思ったら、この記事の投稿直前にアプデで修正されたようで現在は正常化したっぽい。さすがウィザーズきたない



●メカニズム
・ダンジョン 白黒青.緑
ダンジョンを進むごとに能力が誘発する
ダンジョンの種類は左から迷宮、鉱山、墓の3つ
長いが後半のリターンが大きい迷宮、汎用的な効果が揃う鉱山、お互いのライフを削って最後は大型を出す墓、と言うのが大まかな特徴
リミテッドではほとんどの場合は鉱山を選ぶことになるだろう。左ルートの占術→1/1→カウンターor1点ドレイン→ドローならどんなデッキでも無駄になることはない
アグロでライフを削るのが早かったり4回が現実的に狙えるなら4/4接死が出る墓も有力。4回進めたときの盤面への影響力は最も大きい
迷宮は5回以上進まないと旨みがないのにそれだけ特化できてるなら墓に行った方が良いので選ぶ意味が感じられない。長期戦に持ち込みながらそこまでダンジョンを進めるデッキを作るのは非現実的
進めば進むほど能力が強力になっていくので特化すると決めたらダンジョン持ちで固めたいところ
が、ダンジョンそのものがおまけとして汎用性が高い効果ゆえに他アーキでも穴埋めとして取られてしまってなかなか特化できないのが悩み
また、無料で何度もダンジョンを進めるカードは少なくて特化してないかぎり踏破ができることは稀。踏破してたら~の能力を持っているカードは非常に使いにくい


・ダイス 青赤.黒緑
20面サイコロで能力が変化
1-9、10-19、20の3種類でそれぞれ小中大当たりが割り当てられている。確率的には45-50-5になる
原則としてコスト相応~やや悪い程度の最低限の性能は確保している。1-9が出ることを前提としてそれ以上が出ればラッキーと考えておくべき


・宝物 黒赤.緑
昨今は毎セット細々と出ていた宝物が大々的に登場
宝物を出すカードが多いだけでなく、宝物で出したマナを使うと強化される能力持ちなどがちらほら存在している
宝物がそれなりに出せるデッキならタッチ3色目を狙いやすい。ボムが手に入ったら積極的に組み込んでいきたい
ダンジョンと同様に汎用性が高いため宝物を作るカードは単体での性能が控えめ。守備的なカードが多くてうまく加速やシナジーがないとジリ貧になりやすい



●構築、ピック、環境など
宝物の存在があるからか自由な色マナを出すカードがアンコ以下に存在しせず、多色地形も未開地のみ。その割に宝物で容易なタッチをさせないためかダブルが多くて事故率が高い。3色は宝物かよほどのボムがないときのみだけにすること。未開地は初手付近で取っていいほど優先度が高い

2-3Mのクリが非常に攻撃的。特に赤緑の集団戦術が強力かつ小型を並べるだけで押し切れるため、長期戦を狙うならこれを捌くことができないと成り立たない

飛行3M2/2がコモンにいないのにドラゴンサイクルがあるため緑含む全色に大型飛行が存在すると言う変則的な空中戦になっている
が、強いのは青の4/3/3程度で飛行が多いとアグロに押し切られるやすいのもあって飛行は弱い環境と言える
飛行の弱さに合わせるように到達も皆無。軽い到達ブロッカーがアンコに1枚しかない

強化は装備が中心。プラス修整のあるオーラは1枚もない。装備はアーキとなっている赤白を始めとしてよく使われて、エンチャもそれなりにあるので置物対策はメインからでもあり得る
と同時に赤のバーバリアンによってアーティが非常にアド損しやすい環境でもある。赤、特に黒赤が見えたら急ぎじゃない装備などは最低でも3Mまで出さないでおくのも手

全体除去&火力が黒レアで遅効性の1枚のみ。横に並べても一掃されて大惨事にはならないので気兼ねなく並べていい



●アーキタイプ
・白青 ダンジョン長期戦
壁などで受け止めてダンジョンを進めていく
ハーマ・パシャールの存在を考えるとどちらかと言うと迷宮向け……ではあるが普通は手堅く鉱山に行くだろう
単体のカードが弱いうえにそう何度もダンジョンを潜っていくのもできるものじゃないので厳しい
青に飛行と白の装備を合わせた飛行ビートも組める。主に板金鎧が取れたら向かう。むしろこっちの方が強いくらいなので流れによっては目指したい

3/0/4に出たときダンジョン。ダンジョンを進みながら引き伸ばし、踏破すれば3/4飛行のフィニッシャーに。白系ダンジョンアーキ以外では使えないので空いている目安になる
プレイナー・アライ/Planar Ally  (3)(白)(白):5/3/3飛行に攻撃でダンジョン。地上を抑えられればクロックでもダンジョンでもフィニッシャーになれる
古参の迷路探索者/Veteran Dungeoneer  (3)(白):4/3/4に出たときダンジョン。壁兼ダンジョン要員。何枚でも欲しいが単体で手堅い性能なのでダンジョン以外にも取られやすい
奇抜な弟子/Eccentric Apprentice  (2)(青):3/2/2飛行に出たときダンジョンと踏破。単体でも手頃なフライヤー
近道探し/Shortcut Seeker  (3)(青):4/2/5にダメージでダンジョン。ブロッカーとして硬くて通ればおまけ付き。青黒でも使う


・白黒 ダンジョンアグロ
白青と同じくこちらもダンジョンだがアグロやウィニー寄り。と言ってもそこまで速度があるわけではない
白青よりは実用的なダンジョンカードが多く、多色のバローウィンがダンジョンを進めるカードなので集まればダンジョン重視にしやすい
黒に宝物があるのでタッチ青で3色はしやすい。青も入れてダンジョンを進めたい

ダンジョン・クロウラー/Dungeon Crawler  (黒):1/2/1に踏破で戻ってくる。踏破は考慮しなくても1MP2は十分な戦力
急な落下/Precipitous Drop  (2)(黒):3Mで-2にダンジョン。除去としては範囲が狭いのでダンジョンを探索に意義を見出したい
ユアンティの毒牙刃/Yuan-Ti Fang-Blade  (2)(黒):3/2/2接死にダメージでダンジョン。攻守ダンジョンどれも有用でこの色の主軸
ゾンビ・オーガ/Zombie Ogre  (3)(黒)(黒):5/3/5に死亡でダンジョン。壁として十分なサイズに立ってるだけでダンジョン進める可能性あり


・青黒 回避 ダメージ通す
回避能力でダメージを通して誘発する能力持ちで殴っていく
単独で攻撃することにメリットがあるカードが何枚かあるので壁で受け止めながら少数突破を狙うのが吉
が、そこまで特化できるほどのアーキではないのでグッドスタッフ気味になりやすい
クライドルが軽量かつ単体で安定した戦力なのでこれから入ることが多いか。あとはコモンのスパイを通すカードをかき集めたい
クライドルがダンジョンに関わる能力を持っていないが、青も黒もダンジョンの色なのである程度は自然とダンジョンを進んでいける

魂刀のスパイ/Soulknife Spy  (2)(青):3/3/2にダメージでドロー。この能力は2/2が相場なので単純に強い
盗人の道具/Thieves' Tools  (1)(黒):2M装備2で宝物&P3以下がアンブロック。特にスパイとの相性が良い
フライ/Fly  (青):1Mで飛行とダメージでダンジョン。ダメージ誘発に付ければ爆アドを取れる


・青赤 サイコロ
バーバリアン ペテン師 ピクシー
サイコロ関連のアーキがニッチすぎる上にコモンが弱すぎてアンコからしか入れない
必要なパーツが多く、場に維持した上でサイコロを何度も振ってやっと強さを発揮できるカードばかりなのでとにかく不安定
まともに成立したデッキを見たことがないくらい難しいデッキであり、向かうのはかなりの博打になる。やるならサイコロ関連のアンコが何枚も流れてくるくらい流れの良いときにしたい
サイコロ以外にも青の飛行と赤の集団でのアグロしていくのもある。むしろ変にサイコロに向かうよりはこっちの方がマシかもしれない

精神異常のソーサラー/Aberrant Mind Sorcerer  (4)(青):5/3/4にサイコロ振ってスペル戻し。単体では不安定すぎるので振り直しは必須。サイコロスペルを戻して水増しも狙いたい
秘儀の調査員/Arcane Investigator  (1)(青):2/2/1に6Mで1ドロー。序盤の戦力兼マナのみでドローと何度もサイコロを振れるのが重要
フェイワイルドのペテン師/Feywild Trickster  (2)(青):3/2/2にサイコロで1/1飛行。振るほどアドを取れてサイコロを目指す理由
ピクシーの案内人/Pixie Guide  (1)(青):2/1/3飛行にサイコロ操作。単体でも手堅いサイズに高確率で10-19が出るようになる
バーバリアン・クラス/Barbarian Class  (赤):サイコロ支援のクラス。このアーキでしか絶対に使えなくて、だいたい1枚くらいは遅くまで流れてくるのでサイコロがめちゃくちゃ取れたら
溜め込むオーガ/Hoarding Ogre  (3)(赤):4/3/3に攻撃でサイコロ宝物。手頃なサイコロ&宝物要員。黒赤でも使う
ブラス・ドラゴンのドワーフ/Brazen Dwarf  (1)(赤):2/1/3にサイコロで1点。特化しなくても立ってるだけで2-3点くらいは飛ばせるので総火力は侮れない


・黒赤 宝物
カレインから4Mに繋げるのが必殺コンボ。特に4Mのオーガは攻撃だけで宝物をさらに出せるので除去されなければ勝ちと言えるほど
逆にそれ以外は赤がアグロなのに黒の宝物関連は守備的なカードでイマイチ噛み合わない。宝物重視なら重めのところも重視して決定力を確保したい
黒赤定番のコン奪→生け贄のコンボも赤3Mコン奪と黒2M無料生け贄がコモンにあって、他アーキでは使わないカードなので十分狙える。アグロ志向ならこの2枚を集めるのもいい

スカルポートの商人/Skullport Merchant  (2)(黒):宝物の生成と利用、壁、除去回避と黒赤に欲しい要素がてんこ盛り
財宝荒らし/Hoard Robber  (1)(黒):2/1/3にダメージで宝物。序盤の壁に通すだけで宝物が出せるので相手から見ると結構なプレッシャーになる
疲れ切った売剣/Jaded Sell-Sword  (3)(赤):4/4/3に宝物で速攻先制。宝物を作るために失ったテンポを速攻で補える
命取りの論争/Deadly Dispute  (1)(黒):2Mにクリ宝物生け贄で2ドロー。自分のクリを使うのはややコスパ悪いので宝物やコン奪と合わせたい
雇われた魔剣士/Hired Hexblade  (1)(黒):2/2/2に宝物使えば1ドロー。序盤の戦力かつ終盤に引いても無料で出せる2/2になれる可能性あり
略取するバーバリアン/Plundering Barbarian  (2)(赤):3/2/2にアーティ破壊or宝物。宝物で差し引き2Mだし、運が良ければアドも取れる
忠誠の代価/Price of Loyalty  (2)(赤):3Mでコン奪、宝物使えば強化。宝物を考慮しなくてもコン奪として標準性能なので生け贄パーツと合わせて


・黒緑 死亡
各種死亡誘発は相手の死亡でも条件を満たせてるので見た目よりは達成しやすい
除去でも戦闘でも何でもいいから死ねばいいので装備やトリックよりも除去とクリをかき集めたい
死亡関連はそこまで濃いアーキではなく、黒緑にありがちなグッドスタッフ気味になりやすい
黒も緑も高マナ域が長期戦で役立つ能力持ちが多いので長引かせながら宝物で出せるように支援を

墓所のグール/Sepulcher Ghoul  (1)(黒):2/2/1に生け贄で+2+2。コストいらずで能動的に墓地送りにできるので死亡関連と相性良し
パープル・ウォーム/Purple Worm  (5)(緑)(緑):7/8/7に護法。死んでいれば5Mで唱えられるので生け贄と組み合わせたい
ミルクルの死の僧侶/Death-Priest of Myrkul  (2)(黒)(黒):4/2/2に死亡で生成。悠長だが2/2を毎ターン出せる可能性があるのは魅力
よろめく怪異/Shambling Ghast  (黒):1/1/1に死亡で-1か宝物。単体でも守りで役立ち、能動的に生け贄にできればさらに使い勝手が上がる


・赤緑 P6↑ 集団戦術
合計がP6以上だと強化される集団戦術を狙っていく
コモン2Mのゴブリンとノールが非常に強力でこれらを並べて支援していくだけでも強いデッキになる。アンコも手放しで放り込んでいい程度の性能はある
パワー修整を与えるだけで突破力が上がるので強化カードが重要、特に使い回せる装備品。集団戦術の性質上インスタントでの強化は不向き
コモンの軽めのカードだけでも成り立つのにうまく回れば4T付近で投了に持ち込めるほどの爆発力がある。おそらく今回の最強アーキ
横に並べてP6を目指したいので普段の感覚で気軽に相討ちしないこと

ホブゴブリンの隊長/Hobgoblin Captain  (1)(赤):2/3/1に集団で先制。集団の主力その1。序盤にこれを2枚出すだけでも押し切れるほど
ノールの狩人/Gnoll Hunter  (1)(緑):2/2/2に集団でカウンター。集団の主力その2。補助しながら殴るだけで手のつけられないサイズになれる
武勇の歌い手/Valor Singer  (2)(赤):3/2/3にP強化。攻めなら実質3/3、一点突破も可能で集団補助に最適
虎飼い族の狩人/Tiger-Tribe Hunter  (3)(赤)(赤):5/4/4に集団で投げ飛ばし。殴るだけでクリが火力に化ける
ブーツ・オヴ・スピード/Boots of Speed  (赤):1M装備1で+1速攻。使い減りせずに速攻とP強化で奇襲的に集団を満たせる
3/3/3速攻。戦場ではなんてことないバニラだが3Tに集団を満たせる爆発力は恐ろしい。色がキツイ上に奇襲性以外は凡庸なので土地配分に注意
月の円環のドルイド/Circle of the Moon Druid  (2)(緑):3M2/4と4/2が切り替わる。出たターンを凌ぎながら4Tに確実に集団を満たせる
コンペルド・デュエル/Compelled Duel  (1)(緑):+3+3ブロック強制。状況が合えば集団の補助と除去を1枚で行える。この色以外使わなくて安いので除去が足りないときに


・赤白 装備
装備で強化される2Mの勇者と古参を始めとして相性の良いクリに装備を付けて殴っていく
赤には集団戦術もあるので装備でP強化することで一人集団戦術要素とか言う矛盾気味の戦法もできる
赤は集団戦術を除くと装備を付ける旨みがあるクリが少なく、白は装備が守備的だったり重めだったりするものが多いので微妙に噛み合わない面がある
赤緑ほどではないが打点は十分。そちらから緑の流れが悪いときの逃げ道としても有力

ドワーフホールドの勇者/Dwarfhold Champion  (1)(白):2/3/1に装備でT2強化。装備ビートの主軸。出たとき付けられるレイピアで5/3、鎧で3/5に奇襲的に慣れる
武器庫の古参/Armory Veteran  (1)(赤):2/2/2/に装備で威迫。装備ビートの主軸その2。レイピアで3Tには4点威迫ができあがり
ブリンク・ドッグ/Blink Dog  (2)(白):3/1/1二段にフェイズアウトで除去回避できて装備先として有力。先制→フェイズアウトで当て逃げができるのも覚えておきたい。場を抑え込めるサイズではないので白の装備よりも赤のP強化の装備の方が相性が良い
決闘のレイピア/Dueling Rapier  (赤):1Mで+2出たとき装備。軽くて再利用もできるオーラ的な運用が可能な重要装備。赤緑でも需要が高い
ラスト・モンスター/Rust Monster  (2)(赤):3/2/1先制。装備先として有力かつアーティ生け贄で装備する暇もないときの保険にもなる。黒赤なら宝物も有効利用できる
レンジャーの鷹/Ranger's Hawk  (白):1/1/1飛行に2体タップでダンジョン。装備して突破と膠着したときの択も持つ


・緑白 回復
ユニコーンがコモンのわりに回復だけでサイズが膨れ上がるのでこれが主力になる
2M亭主orパラディン→3Mユニコーンがシンプルに強い。ユニコーンはこのアーキ以外ではバニラ同然でなので流れが良ければ数は集めやすい
ただ、ユニコーン以外はコモンには回復がメリットになるカードがなくて流れが悪いと打点が低すぎる悲惨なデッキになりやすい。アンコのトレラッサーラ、クレリック、ローパーはどれも主軸になる性能なのでそれらから入りたいところ
流れが悪いときは回復を捨てて装備ミッドレンジにした方がいいときもある。特に板金鎧が取れたときは有力

裕福な亭主/Prosperous Innkeeper  (1)(緑):2/1/1宝物と出るたび回復。宝物があるので複数取れたら強引にタッチユニコーンをする手もある
天界のユニコーン/Celestial Unicorn  (2)(白):3/3/2に回復でカウンタ。何枚でも欲しい
クレリック・クラス/Cleric Class  (白):Lv2で全員群れ仲間状態。Lv3でアドを取り戻しながら強化もできる。このアーキでしか使わないがめちゃくちゃ強い
隠れ潜むローパー/Lurking Roper  (2)(緑):3/4/5だが回復しないとアンタしない。単体でも強固な壁で安定して回復できるなら頼りになる戦力
不動のパラディン/Steadfast Paladin  (1)(白):2/2/2絆魂。コモンかつユニコーンとマナカーブがガッチリ合う。装備とも相性良くてこの色なら何するにも役立つ


・緑青 ランプ長期戦
多色を見るかぎりランプがテーマだと思われるが、加速力があるわけでもなければ頼りになるフィニッシャーがいるだけでもない。特に青側の重いところが弱い
今回で一番弱い色かもしれない
やるなら青の飛行と緑の集団で殴っていった方がいい気がする

隠し扉/Secret Door  (青):1/0/4に5Mでダンジョン。1Mで十分なサイズのある壁がフラッドの受けを行えるのは意外に優秀
群喰らいのヒル・ジャイアント/Hill Giant Herdgorger  (4)(緑)(緑):6/7/6に3点回復。サイズと回復のバランスが良くて手軽なフィニッシャー。何枚も集まればランプする価値が出てくる
賢い妖術師/Clever Conjurer  (2)(青):3/2/3にアンタ。間接的だが貴重な色マナが出せる加速と大型が出れば疑似警戒にもなる
ダンジョンの地図/Dungeon Map  (3):3M加速に実質4Mでダンジョン。加速と加速後の使い道を兼ねるのでマナアーティとしてはなかなか
毒々しいトロール/Loathsome Troll  (3)(緑)(緑):6/6/2に墓地から戻る。確実に相打てるパワーを持ちながら起動に必要なマナも現実的
ブルー・ドラゴン/Blue Dragon  (5)(青)(青):7/5/5飛行に6点P減少。十分なサイズに攻勢を遅らせる能力もあってマナを伸ばす価値はある



●強コモン&アンコ
古代の伝承の僧侶/Priest of Ancient Lore  (2)(白):3/2/1に1ドロー。回復シナジーを見込めるならさらに価値が上がる
君は見張り中に物音を聞いた/You Hear Something on Watch  (1)(白):2Mで5点火力と全体強化が使い分けられて器用
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板金鎧/Plate Armor  (2)(白):コストも装備も実的な装備コストで+3+3に護法のおまけ付き。装備さえできれば全員がフィニッシャーになれる★。装備だが赤白よりもどっしり構えられる緑や青との方が相性が良い


魔法の眠り/Charmed Sleep  (1)(青)(青):青定番の疑似除去
ジンの風予見者/Djinni Windseer  (3)(青):4/3/3に占術。基本性能でコスト相応なので占術を考慮しなくても良質
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ディスプレイサー・ビースト/Displacer Beast  (2)(青):3/3/2にダンジョンとセルフバウンス。青としては高めの打点に除去耐性、長期戦になれば使い回してダンジョンを進んでいける
ウィザード・クラス/Wizard Class  (青):Lv2がマナ相応の2ドローなので単体でも確実に機能し、長期戦でLv3になれば自動で有利になっていく


不気味な報奨/Grim Bounty  (2)(黒)(黒):4Mで確定除去に宝物。実質3Mの万能除去。殺害並みの使いやすさ
フェイン・デス/Feign Death  (黒):1Mで戻しながら恒常的な強化。相討ちや除去回避を強化しながら躱せるのは相手の計算を狂わせられる
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パワー・ワード・キル/Power Word Kill  (1)(黒):2Mでほぼ確定除去。ドラゴンはたまに出てくるので忘れないように
ドライダー/Drider  (4)(黒):5/4/3にダメージだけで2/1が出る。通れば強いが単体ではまず突破できないので除去でバックアップしたい
ブラック・ドラゴン/Black Dragon  (5)(黒)(黒):7/5/5飛行に-3-3。除去のある4/4飛行はゲームを決められる。重いが黒は宝物があるので出せなくはない


ドラゴンの火/Dragon's Fire  (1)(赤):2M3点火力。ドラゴン参照は考慮しなくていいが、色の合うコモンでP4の売剣がいるので-自然に4点になってくれることはある
ファリダの火の玉/Farideh's Fireball  (3)(赤)(赤):5点火力&本体2点。お互いを削る可能性があるのでアグロの頂点として捉えておく方がいい
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雄叫ぶゴブリン/Battle Cry Goblin  (1)(赤):2/2/2に速攻強化&集団で生成。単体でも4/3/2速攻になれて、セット内にゴブリンがちらほらいるので自身で生成した以外の強化も見込める
バーニング・ハンズ/Burning Hands  (1)(赤):2Mで2点or6点。火力増はサイズのデカい緑が対象なので見た目以上に万能
混沌の媒介者/Chaos Channeler  (2)(赤)(赤):4/4/3に攻撃で追放。マナとサイズを考えれば1-9ですら十分すぎる
マジック・ミサイル/Magic Missile  (1)(赤)(赤):3M3点割り振り火力。扱いやすい火力だが3Mダブルはきついのでマナ基盤をしっかり


狩りの戦利品/Spoils of the Hunt  (2)(緑):3Mで一方格闘。宝物は考慮しなくていい
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豪胆な辺境育ち/Intrepid Outlander  (1)(緑):2/2/3に集団でダンジョン。2体並べて集団を満たせばダンジョン踏破も見えてくる
アウルベア/Owlbear  (3)(緑)(緑):5/4/4トラに1ドロー。長期戦でもアグロの頂点でもどちらも入る
ハンターズ・マーク/Hunter's Mark  (3)(緑):腐っても4M+1一方格闘。青なら1Mで撃てる
放浪する吟遊詩人/Wandering Troubadour  (3)(緑):4/4/2に土地出せばダンジョン。サイズ的に守るには不安があるが立ってるだけでお手軽にダンジョンを進んでいける


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