構築嫌いの自分が唯一気合入れてデッキを組んでるのがこの2つ
カードプールが狭くてそこまで悩まずにデッキが組める、カジュアルかつ短期間のイベントなのでメタが定まらずに多様なデッキが見れる、とにかく安くてカード不足で組めないと言うことがない、などが理由
参入障壁が低くて初心者向けと言えるのに基本的な情報がネット上に少ないと感じるのでセオリーを書いてみる
ラヴニカ付近ではほとんどやってなかったので旧環境のセットを縛った環境でパウパーや職工をやってみたいね。ヒストリックはプールが広くてデッキパワーが高くなりすぎるのであんま好きじゃない



●パウパー
軽い除去は優秀でタフネス2-3への対処は困らない。逆に4点以上が弱く、黒の確定除去も概ね4M以上なので大型への対処は意外に難しい
5M以上のクリは重さに見合った性能がないので軒並み使い物にならない。しかし確定除去が薄いのでタフネス4以上は意外に信頼でき、長期戦を見越せる一部のカードは強いが
置物はほとんど存在せず、あったとしても影響力のあるものは皆無。それ故に一部強力なものがあると対処手段も限られるので厄介(今は使えないけど前シーズンでの不正相続など)
アドを失わないクリは強い。出たときや死んだときにドローできてサイズも平均的なクリは出していくだけで枚数有利になる
カードの質が低いので数合わせを入れるよりもオーラによる一転突破が有効。いくらかサイズが上がれば除去耐性にもなってそのままゲームを決められる
多色地形はタップインのみでテンポを失いやすい。ただコモンは色拘束が薄めで多色カードもほぼないので職工より色事故は起きにくかったりする

特定の戦術に特化できるほどカードプールがなく、全体除去やアドを稼ぎ続けるものもないので必然的に戦闘が主軸になる
4M辺りまでのクリを並べて除去や戦闘で削り合うのはリミテッドに近い。リミテで強いコモンは普通に強かったりするので強コモンのオールスターの雰囲気がある

受身になっても有利にならないので常に攻めることを考えたい。回避が重要なので回避持ちを重視したり飛行を得る装備も有用
環境的には軽量除去多めのアグロ→強化による一転突破→アドを失いにくいミッドレンジ、の3すくみになってるように感じる
ちなみに情報を得るためによく使うであろうMTGwikiに書いてあるパウパーに関することは全セットのコモンが使えることを前提に書かれているのでプールの狭すぎるアリーナパウパーでは役に立たない情報も多い



●職工
パウパーから使えるカードが増えて明確なアーキを定めて組むことが可能になる。単体でのカードパワーよりもデッキ全体での方向性を決めるようにする
小型は構築でも活躍するものが多数あってかなり充実。対して大型や重量呪文もそれなりの性能向上はあるが、1枚で巻き返せるほど強力なものはなく、それを頼りにランプやコントロールをやる理由にはならない
2Mの黒の除去が豊富になり、クリの対処しやすさはさらに上がる
全体除去は赤黒に3M2点が少数あり、ウィニーが多いのでハマれば効果的。大型も含めた一掃はできないので効かない相手にはほぼ腐ることになって不安定
実用的な置物が出てくるので置物を使ったノンクリ気味のデッキが少数ながら組める。戦闘が主体でほとんどのデッキに除去が入っているのでそれらを腐らせられるのが大きい
マナ基盤はパウパーからほぼ進歩なし。アンタップの多色地形がないのに低マナとテンポが重視されるので事故率は高い。色事故を起こさない単色デッキは色によっては有力

パウパーと比べて低マナは強くなるのに高マナはさほどでもなく、そして全体除去も信頼性が低くてあまり使われない
重いクリは除去で潰されるか速度に追いつけないかでおおよそ使い物にならず、強力なフィニッシャーがいないのでコントロールやランプは不遇
つまり小型を並べて序盤から攻め立てるのが強い超テンポ環境
主軸は2M以下のクリ。それらの補助する呪文と相手のそれらに押し負けないような軽い除去を詰め込むのが基本



ヒステリックの職工&パウパーでもこれらの基本的な傾向は変わらない カードプールは膨大になるので特定の戦術に寄せやすくはなる 特に絆魂やライフゲインを軸にしたデッキがよく見られるのでアグロはスタン以上に厳しい


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