今回はピック段階から講義でサイドのことまで考えなきゃいけないわ、対戦で速度が遅めで長期戦が多いわでとにかく疲れる。これまでアリーナで出たセットの中で一番疲れるドラフト環境かもしれない
殴り合い傾向なカルドハイムとの落差もあって最初は戸惑ったけど、考えることが多くてやってて楽しい



●メカニズム
・魔技 Magecraft:インスタントやソーサリーである呪文を唱えるかコピー
青赤でよくある誘発条件にコピーが追加された形
と言ってもコピーカードはそこまで多くはなく、複数回コピーするもので実用的なものになるとごく僅か
主軸にできるほど魔技持ちがたくさんいるわけでもないのでデッキの軸にするのではなくスペルを唱えたときのおまけ程度


・履修 Learn:1枚を捨て1枚を引くor外部にある講義 Lesson
土地が余っているときは講義を、序盤で土地が詰まっているときは交換を、と選べて柔軟性が高い
とは言えアドが重要なリミテッドでは講義を持ってくることになる方が多くなるだろう
講義は無色に4枚、混成はトークン生成、単色はアンコとレアが1枚ずつ
単色は汎用性は低いが状況が合えば軽いわりに効果が大きい、混成は盤面を補強できるがトークンの質は低め、無色はデッキを選ばないがテンポやアドに難あり
汎用性の高い代償として履修も講義も相場より重くてカードパワーは低め。履修ばかりあってもテンポ損が厳しいので序盤をしっかり抑えてこそ輝く


・ミスティルアーカイブ
メカニズムとは違うけどセットの特徴なので記載
強力なものもあるが全てスペルであり戦場への継続的な影響力が低め。神話になると明らかに構築向けのニッチな効果のものが多く、初手で色を決めたりゲームをひっくり返せるほど強いものはない
出現率の高いアンコは各大学のアーキに合うものが用意されていて色が合ってるものが来たらラッキー程度の認識
各パックに必ず1枚入っている関係で遭遇率は決して低くない。リミテッドをやるならセット内のカードと認識して何があるかは頭に入れておきたい 



●構築、ピック、環境など
5つの大学の対抗色が取り上げられているが大学間でのシナジーが薄いのが多色セットだったラヴニカとの違い
タッチ3色目はよほどのボムや流れが良くないかぎり非推奨。デッキのバランスが崩れやすいわりに特筆した強さは出ない

スペルがテーマになっているが多少比重が高い程度でそれだけで戦えるようなものではない
スペルの比重を高めるためかトークンの遭遇頻度が高くなっており、バウンスや総量以下を参照するカードが役立つ。が、それを見越してそういうカードは少なくなっている

クリのカードパワーは控えめ。3-4MのP3以上が軒並み弱くて序盤からライフを削っていくのは辛い
反面立ってるだけでカウンタを乗せて強化されたり、状況によってはマナコストよりもやたらとデカいクリが出てくる呪文があったりで大型を見かける機会が多い
ただ、デカブツはだいたいトークンで5M以上で厄介な能力持ちは出会うことが少ない。小型と除去でテンポ良く殴るとそのまま押し切れたりもする
そういう意味では弱めのクリをスペルで支援していく昔ながらのMTGに近いと言えるかもしれない

20枚目以降のカードを取るくらいなら講義を取った方がいい。後から強めの履修が来ても講義の数が少ないと価値が激減してしまう
序盤は色を問わない無色、色が決まったあとは手堅い戦力になる混成講義を取っていくのが良い。混成は片方が合っているだけでも取っていい

基本土地の枠にアーカイブが入ってるので普段よりも3枚分は枚数が多い。アーカイブ自体の強さも含めて総合的なデッキパワーは高くなりやすい
だが、講義のためにサイドも含めてピックしないといけないこと、占術土地が実用的で優先的に取りたいことを考えるとメインの枚数的にはそこまで余裕はなかったりする
アーカイブにはクリ及びトークン生成は一枚もないので迷ったらクリを取っておく方が後々の選択肢は広がる

履修と占術土地によってどの色でもフラッドの受けはしやすい
占術土地は起動には色マナがかからないので両方の色が合う土地が取れなさそうだったら片方の色だけのものでも1枚は取っておくと長期戦になったときに差が出てくる

エンチャは2枚のみ。1枚は汎用性が低くてまず見かけることがないので実質赤白の1枚しかないと考えていい
アーティも9枚でそこまで強力なものはなく、置物対策は講義で行う以外は不要


●色ごと
・白黒 墨獣 シルバークイル
小型や回避持ちを並べて+1カウンターで強化していく
飛行や絆魂など強化に向いたクリが豊富で強化先には困らない
打点を上げる魔技持ちに軽めの強化呪文が多めにあるのでうまくいけば連続魔技で打点を跳ね上げられる
5つの中で最もアグロ傾向で立ち位置は普段の赤白に近い。他の色が遅めなので相手がもたついたらそのまま殴りきれる
一方で素のサイズが小さく、コモンに3/4以上がいなくて受けに回ると辛い。長期戦になったときのアド獲得手段も少ない
強化戦術の常としてクリと強化が噛み合わなかったり、強化先を対応して除去されたり大損したりと不安定な面もある
また、明らかに強いカードはキリアンくらいしかなくて、強いレアがないと向かう理由が意外に少なかったりする

ひきつり目/Eyetwitch  (黒):1/1/1飛行に死亡で履修。間接的に除去耐性があって強化に最適
墨の決闘者、キリアン/Killian, Ink Duelist  (白)(黒):2/2/2絆魂威迫に単体呪文のコスト減。強化しても良し、除去して殴っても良し、と2Tに出れば大きく有利になれる
シルバークイルの初学者/Silverquill Apprentice  (白)(黒):2/2/2に魔技で単体強化。強化先が任意なので打点や突破力を確実に高められる
影翼の桂冠詩人/Shadewing Laureate  (白)(白/黒)(黒):3/2/2飛行に味方に間接的な除去耐性を与える。自身が飛行なので強化先としても有力
締めくくりの声明/Closing Statement  (3)(白)(黒):除去と強化の組み合わせにコスト減もある。素で撃っても良好な性能
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優秀な学徒/Star Pupil  (白):1/1/1に死亡で他を強化。軽くて最初からカウンタが乗っていてカウンタで強化しても損しない
教授の警告/Professor's Warning  (黒):カウンタ置くか破壊不能。置き手段と置いた後の除去耐性を1枚でこなせて便利
導きの声/Guiding Voice  (白):軽くて履修で手札の減らない強化。軽くて置き先さえあれば気軽に唱えられるので持ってきた講義に繋げやすい
墨獣召喚学/Inkling Summoning  (1)(白/黒)(白/黒):講義で3/2/1飛行。履修で持ってくるのはもちろん、飛行が重要なのでメインからもありうる。何枚あってもいい
悪意に満ちた部隊/Spiteful Squad  (2)(白)(黒):接死で受け止めながら死んでも他にカウンタを乗せられる。乗せ先がいれば攻防で役立つ
元気づける雄弁術/Exhilarating Elocution  (2)(白)(黒):+1+1全体強化と単体カウンタ2個の組み合わせ。コモンで手に入りやすいわりに手軽なフィニッシュ手段



・青赤 エレメンタル プリズマリ
普段よりもランプ傾向であり、除去や打ち消しで凌ぎながらコスト減やマナ加速や宝物で重い呪文に繋げていく
総量5以上のスペルがサブテーマ。該当能力のクリが多色に2枚存在するがこれらがあるからと重いのに寄せるほどではない。レアにはX呪文も何枚かあるので手に入ったら意識しておくと良い
優秀なコピー能力を持つルーサのおかげでコピーを狙いやすく、軽めの火力をコピーするだけでもアドを取れるし、重量級呪文のコピーで一発逆転も夢じゃない。強力なレアを取れたときも無理のない水増しになる
長期戦志向に見えて魔技が満たせれば2マナの多色クリはかなり攻撃的。3-4マナの多色が飛行持ちなので流れによっては魔技飛行アグロ的なデッキも組める
普段からスペルの色だけあってドローや交換で魔技の誘発は得意。ただ、魔技は複数回誘発させる意味が薄くてスペル連打はそこまで旨味がない
重量級は7-8Mと尋常じゃない重さなのに青緑と違って恒久的なマナ加速はできないので下準備がないと唱えることすらままならない。やるときは低マナ域や除去をしっかりと揃えて重い呪文に繋げられるものが集まってからやること。

プリズマリの初学者/Prismari Apprentice  (青)(赤):2/2/2に魔技でアンブロックで攻撃性が高い。強化を安定して満たすのは厳しいがアンブロックとの組み合わせは2Mながらフィニッシャーになれる
表現の反復/Expressive Iteration  (青)(赤):2Mで実質2ドローしてるようなもの。2Tに撃つと1枚持ってくるだけになるので3T以降に使いたい。選択は手札→ボトム→追放の順番なので操作ミスに注意
気まぐれな芸術家、ルーサ/Rootha, Mercurial Artist  (1)(青)(赤):3/1/4でブロッカーとして受け止めながらコピーで容易にアドを取れる。履修や火力を確保するだけで爆アドを稼げる強クリ
導師の導き/Mentor's Guidance  (2)(青):条件を満たせば3Mで占術2の付いた2ドロー。このアーキならほとんどのクリが該当タイプなので満たすのは難しくない
大渦の詩神/Maelstrom Muse  (1)(青)(青/赤)(赤):4/2/4飛行に攻撃で実質2Mのコスト減。単体でも攻防に役立つサイズで順調に行けば次ターンに6-7Mを打ち込める
創造の発露/Creative Outburst  (3)(青)(青)(赤)(赤):5点火力を撃ちながら次の1枚を探しに行ける。唱えられないときでも宝物の保険があって腐らない
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プリズマリの誓約魔道士/Prismari Pledgemage  (青/赤)(青/赤):2/3/3防衛に魔技で攻撃。序盤の防御を固めながら魔技ができれば高打点のアタッカーにもなる。混成だが青赤以外では使いにくいので複数枚集めやすい
壮大な魔道士/Spectacle Mage  (1)(青)(赤):3/2/2飛行に5M↑のコスト減。クロックを刻みながらうまくいけば加速にもなる
本への没頭/Bury in Books  (4)(青):重めの疑似除去だがコスト減のできる5Mのスペルなので総量5のアーキと相性が良い
精霊の傑作/Elemental Masterpiece  (5)(青)(赤):重いが4/4*2は戦力として心強い。これも宝物を出す能力があって完全には腐らない



・黒緑 邪魔者 ウィザーブルーム
回復や邪魔者で序盤を支えながら4-5M付近に繋げるミッドレンジの形を取る
2-3Tに気兼ねなく撃てる履修が多く、序盤のマナカーブに沿った展開をしやすい。単色も含めて講義の性能が良好で集められれば対応力が高い
回復シナジーは安定した回復手段と回復での誘発能力が噛み合わないとただ回復するだけorコスパの悪いクリに成り果てるカードが多くてこだわりすぎると危ない。パーツが集まらないときは素直なビートに寄せた方がいい
生け贄要素もあるが展開力はさほど高くないのでリスキー。入れるなら少数にすること

魂浸し、ダイナ/Dina, Soul Steeper  (黒)(緑):2/1/3に回復で1点。回復重視に寄せていく理由になる1枚。生け贄能力はあまり役立たないがあって損はない
草むした拱門/Overgrown Arch  (1)(緑):序盤の防御、安定した継続回復、いざというときの履修と黒緑に欲しいものが揃う
ウィザーブルームの初学者/Witherbloom Apprentice  (黒)(緑):2/2/2に魔技でドレイン。お手軽に回復しながらライフも詰めていける
汽水トラッジ/Brackish Trudge  (2)(黒):3/4/2の打点に低コストで手札に戻れる。回復さえできれば死亡上等で気兼ねなく使い捨てられる
優等生トロール/Honor Troll  (2)(緑):3/2/3警戒に回復量を増やして延命。ライフが増えれば4/4になって戦力にもなる。黒緑でしか強くない単色アンコなので遅く流れてきたら空いている指標になる
定命の槍/Mortality Spear  (2)(黒)(緑):そのままでも強くてコスト減もする万能除去
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検体探し/Hunt for Specimens  (1)(黒):2/1/1を出しながら履修。手札を減らさない2Mクリと考えると普通に良質
詰め込み期間/Cram Session  (1)(黒/緑):2Mで回復して履修。色拘束も薄くて確実に延命しながら履修に繋げられる
血の研究者/Blood Researcher  (1)(黒)(緑):3/2/2威迫に回復でカウンタ。黒緑なら普通に戦ってるだけで強化が望める
湿原のスペクター/Specter of the Fens  (3)(黒):3/2/3飛行に起動で回復。単体でもフライヤーとして及第点。起動は重いがこのアーキで無理なく継続ドレインを組み込めるのはありがたい
ウィザーブルームの誓約魔道士/Witherbloom Pledgemage  (3)(黒/緑)(黒/緑):5/5/5の良好なサイズに立ってるだけで回復のチャンスもある。色拘束も薄くて手軽なフィニッシャー



・緑青 フラクタル クアンドリクス
青緑定番のランプ
普段よりも土地の枚数を参照するカードが多くて、マナを生むのではなく土地を直接出すことでの加速がメイン。土地8つ以上が条件のカードが何枚かあるのでそこを一つの目安にしておきたい
コモンもアンコも多色カードが汎用的かつ強力なものが揃う。強いカードを片っ端からぶっこんで加速とカードパワーで圧倒する戦術がシンプルに強い
遅い環境なので加速にかける余裕も持ちやすく、履修や占術土地で加速後も見越しやすい
タッチ赤で青赤にある重いカードを使うのもおもしろい。青赤でも宝物を出せる2枚ならば事故率はだいぶ下げられる。ただ、好きな色や土地を出せるものが少なくて普段の緑絡みのランプと違って多色化はそこまで得意ではないのには注意

断固たる否定/Decisive Denial  (緑)(青):どちらもコスト相応の格闘と打ち消しを使い分けられる
クアンドリクスの神童、ジモーン/Zimone, Quandrix Prodigy  (緑)(青):マナはかかるが2Mで加速と加速先の使い道を兼ねる
クアンドリクスの初学者/Quandrix Apprentice  (緑)(青):2/2/2に魔技で土地を持ってくる。立ってるだけでスペルに土地が付いてくるのは破格
ケルピーの道案内/Kelpie Guide  (2)(青):加速や疑似警戒を与えながら土地が伸びたらタッパーに変貌。アンタップでの加速なので自身では土地を伸ばせないのが欠点
(青):4/3/4に土地出しがついてて加速とアド損のない優良戦力
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スカーリドの群棲/Scurrid Colony  (1)(緑):2/2/2到達の序盤戦力に長期戦でも土地8枚で4/4になれる
針棘ドレイク/Needlethorn Drake  (緑)(青):2/1/1飛行接死で確実な相打ち要員
現地調査/Field Trip  (2)(緑):土地出して加速しながら履修で手札も減らさない。増やした土地で次ターンの講義の唱えやすい
生物数学者/Biomathematician  (1)(緑)(青):3/2/2と1/1で実質3/3。他のフラクタルが入ればさらに効果が上がり、特に自身を複数枚かき集めるのが強い
ひらめきの瞬間/Eureka Moment  (2)(緑)(青):2ドローと加速が合わさってドロー呪文の弱点である遅さを補える




●単色カードなど
・白
象徴学の教授/Professor of Symbology  (1)(白):2/2/1に履修。2Mクリとして標準的なサイズに履修を持つのでどんなときでも腐らない
轟く語り部/Thunderous Orator  (1)(白):2/2/2警戒に他のクリの能力を得て2Mとは思えない性能になることも
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除名/Expel  (2)(白):タップ限定にしては重いが今回の白では使いやすい除去
戦闘学の教授/Combat Professor  (3)(白):単体でも攻めなら3/3飛行警戒。出したターンから強化できて即効性もある


・青
ゼロ除算/Divide by Zero  (2)(青):呪文にも盤面にも触れてアド損もない時間稼ぎ。トークンは潰せないのが残念
ワームホールの海蛇/Wormhole Serpent  (4)(青):5/3/5のそれなりのサイズにアンブロックを用意できてフィニッシャーになりえる
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熟練した予言者/Soothsayer Adept  (1)(青):2/1/3の手札交換。青絡みは長期戦志向なので噛み合っている
霜のペテン師/Frost Trickster  (2)(青):3/2/2飛行にアンタップ制限は凄まじいコスパ
滝の曲芸師/Waterfall Aerialist  (3)(青):4/3/1飛行の打点があって護法で即除去が避けられるのはありがたい
うねる曲線/Serpentine Curve  (3)(青):普通に戦っているだけで4Mにして恐ろしいサイズが出てくる可能性がある。最速で唱えても小さいので遅く唱えるフィニッシャーとして据えておきたい


・黒
落第/Flunk  (1)(黒):2MでT7まで落とせる可能性がある除去。講義で手札が減りにくいのだけが向かい風
陰影のフェイント/Umbral Juke  (2)(黒):除去と3/2/1飛行瞬速を選べて柔軟性が高い
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悪意の打ちつけ/Lash of Malice  (黒):1Mで-2除去は優秀。+2がデメリットになることはほとんどない
魔道士狩りの猛攻/Mage Hunters' Onslaught  (2)(黒)(黒):手堅い除去にライフを詰められるおまけ付き


・赤
学術論争/Academic Dispute  (赤):1Mながらブロック強制or到達付与に履修でアドを取れる。飛行の多い青赤よりはサイズが大きめの赤白向け
講堂の監視者/Hall Monitor  (赤):1/1に2Mでブロック不可。速攻があるので3Mあれば奇襲的にブロッカー排除できる。ビート寄りなら青赤でも赤白でも便利
炎血の発想/Igneous Inspiration  (2)(赤):3点火力に履修。手札の減らない3点火力はただ強い
献身的な塵語り/Ardent Dustspeaker  (4)(赤):5/3/4に攻撃でアドを得られる。除去→それを戻して能力発動できるのでバックアップできれば頼もしい。赤白なら墓地離脱シナジーも見込める
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白熱する議論/Heated Debate  (2)(赤):打ち消されない4点火力。護法も関係なく落とせて黒の除去より強いくらい


・緑
貪る触手/Devouring Tendrils  (1)(緑):回復も付いた一方格闘
創発的配列/Emergent Sequence  (1)(緑):概ねフラクタルシナジーのある2/2マナクリとして扱える
練達の対称主義者/Master Symmetrist  (2)(緑)(緑):4/4/4到達に実質トラ。味方の強化もでき、特にデカい同数値になりやすいフラクタルに恩恵が大きい
本のワーム/Bookwurm  (7)(緑):抜群のサイズにドローでアド損せず、除去されても自力で戻ってこられる最強フィニッシャー。緑絡みどころかこれのためにタッチすら考えられる
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大技/Big Play  (1)(緑):2Mながら+3+3到達にカウンタで恒常強化。攻防で使えて盤面の補強もできてなかなか強い
魔道士の決闘/Mage Duel  (2)(緑):+1+2格闘。コスト減で軽く撃てる可能性があり、4Mあれば二連打が可能
現地調査/Field Trip  (2)(緑):履修で手札の減らないマナ加速。持ってきた講義にも繋げやすい
獣魔術の教授/Professor of Zoomancy  (3)(緑):4/4/3+1/1でコスパ抜群。青緑でも黒緑でも安定した戦力


・無
チームのペナント/Team Pennant  (1)装備3:+1+1警戒トラ。トークンには装備1。コストの軽くなるトークンか能力を活かせる大型に付けたい。サイズに優れるトークンのフラクタルを有する青緑が特に向いてる
微風のブーツ/Zephyr Boots  (1)装備2:飛行+攻撃通って手札交換。計3Mで回避付与とマナいらずの手札交換は強力。無色なのもあって飛行が多すぎないデッキなら大体入る
接続トンネル/Access Tunnel  :デッキ問わず4Mでアンブロックを作れる土地は便利


・ミスティルアーカイブ(強さと言うよりは特記事項)
果敢な一撃/Defiant Strike  (白):手札を減らさずに白の魔技戦術をサポートできる
神聖なる計略/Divine Gambit  (白)(白):スペルがテーマなので危険なパーマネントが少ない。本のワームが出たら泣いていい
否認/Negate  (1)(青):スペルがテーマなので打ち消す対象に困りにくい
旋風のごとき否定/Whirlwind Denial  (2)(青):魔技でどの色でも呪文誘発の可能性があるのでそれごと打ち消せる
強迫/Duress  (黒):スペルがテーマなので落としやすい
取り除き/Eliminate  (1)(黒):総量0扱いのトークンがどのデッキでも出てくるのでさらに腐りにくい。特にデカくて重いフラクタルが狙い目
初子さらい/Claim the Firstborn  (赤):同上の理由。生け贄シナジーは見込めないので全力アグロのときにだけ入れるべき
胸躍る可能性/Thrill of Possibility  (1)(赤):青赤には2Mコピーがあるので成功すれば4Mで3ドロー



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