ローテで枚数が減って下火になっていたブロールだけれど、枚数が増えてきてそこそこ楽しめるようになってきたので再開し始める
最近はこなれてきたせいでパッと見ただけでこの統率者はいけるかいけないが察するようになって、何とかして使ってやろうって言う熱意はなくなってきた
なのでそれなりに戦えると思ったものだけで書くので前よりも内容は薄め
昨シーズンはこちら



●カルドハイム
毒カウンターはライフに影響されないので初期ライフの多いブロールでは相対的に有利
5回通せば死ぬ=1回の攻撃が5点クロックと考えれば2マナとして恐ろしく高打点だと言うことがわかる。ライフゲインで延命することもできないので回復で時間稼ぎを目論むデッキに対しても刺さる
他の接死持ちも同様な効果を与えられるので他の接死持ちも合わせれば4ターン目くらいには毒殺できることも
毒殺を狙う=通常のダメージでの勝ちはほぼ狙わないので接死持ち以外は汎用性の高さよりもそれらを支援するカードで固める方が素早い毒殺に持ち込める
接死持ちに格闘や一方格闘で確定除去、強化や回避を付与して攻撃を通しやすくする、呪禁や破壊不能で接死持ちを守る、などが有力。特にフィンが軽量かつタフネス3あるので格闘は一方的な除去として機能しやすい
ポテンシャルは高いが緑単色では接死持ちの数が少なく、フィンを始めとした接死持ちが除去されると手詰まりに持ち込まれやすい

ドワーフの打点を上げながら殴るだけで宝物によるマナ加速を行える
自身が軽いうえに除去されても宝物を統率者税にあてられるので何度も出てこれる
宝物を使う起動能力もエンバレスの宝剣黄金架のドラゴンを呼び出すことができるので強力。相手がもたついて序盤から殴っていければ5ターン目あたりに起動してゲームを決めることもめずらしくない
自身も含めてサイズが頼りないので攻撃を通すために回避能力を与える装備が欲しいところ
攻撃せずともタップするだけで宝物が出るので他にタップさせる手段があると攻められなくなって宝物を供給できる。枚数は少なめだが機体が有力
肝心のドワーフの枚数が少ないのが欠点。カルドハイム現在では7枚まで入れられる7人の小人を含めても14枚しかないので宝物生成の種が稼ぎにくい

主に使うのは第2面。単純に装備品として強力でありながら装備コストを含めても4マナと軽く、アーティファクトなので除去もされにくい
相性の良い飛行&先制攻撃&二段攻撃持ちで固めて装備して殴っていけばそれだけで優位に立てる
クリーチャー側の能力も
自身は軽いものの、装備コストとバウンスしたクリを唱え直すのにマナを食うので1~3マナを中心にしてテンポで押していくようにしたい
白単で競合するバスリやヘリオッドと比べて爆発力はやや劣るが、装備でクリを守れる&1面でクリとして運用できるので全体除去を撃たれても崩れにくい

使うのは1面。出た次のターンに殴れば順当に行けば8マナ、悪くても6マナと驚異的なマナ加速が行える。アンタップでの疑似警戒によって攻防でも役立ってくれる
シングルトンのブロールでは氷雪の枚数が稼げないので2面を使うことはまずありえない
加速のタイミングが戦闘時なのでインスタントや瞬速、起動能力だと重い呪文に繋げられる
攻撃しなければ加速できないので装備やオーラで回避能力やサイズの強化をしたい。攻撃さえできればマナは有り余るほど出るので多少の重さは許容できる
色拘束は薄いが氷雪土地しか加速にならないので最大限のマナ加速をしたいならマナ基盤はかなり厳しくなる。氷雪土地を多めにしてデッキの色拘束も薄くして爆発力を重視するか、ある程度の加速力は犠牲にして多色地形を追加してカードパワーを重視するかはしっかりと決めておきたい
欠点は出してから次のターンに殴るまで仕事をしないこと。加速前提のデッキにしてると除去されるだけで立ち行かなくなる
暴力的なマナ加速で殴れれば遅れは簡単に取り戻せ、色拘束が薄いので事故率も低い。雑にパワーカードを放り込んでも戦えてしまうのでカルドハイム現在で格段に使用率が高い統率者の一人

自身は緑単色だが文章に黒が含まれているので緑黒になる
エルフが必要になるものの、自軍全体をマナクリにしながらカウンターと接死による突破、アンタップで疑似警戒&マナ加速、自前で加速要員を生み出せるトークン生成と汎用性は高い。盤面をエルフで抑え込んで奥義が決まれば物量で圧倒できる
エルフに依存しているのでとにかくエルフを詰め込むことになる。メジャーな部族かつ緑には多相もいるので数は十分に確保できる。すべてがマナクリになることを考えると1マナから展開していくのが理想
エルフと多相を入れていくと地味にパーティーが揃ったりするのでパーティー関連のカードを入れるのも良い
マナ能力は黒しか出ないので土地は森を多めにしておくこと
場にエルフがいなくなると1/1を作り出すだけになるので崩れると脆い。全体除去をくらったら立て直しは厳しい

+1で時間稼ぎをしながら、最速で3ターン後に使える奥義に繋げられれば追放ですら対処できない何度も帰ってくる万能除去になって実質勝ち
-3で万能追放も撃てて、-3→+1→-3と使い潰しても5マナ相応の働きはしてくれる
盤面の維持、万能追放、PWとクリで別々の対処が必要、決まれば勝てる奥義、と多角的な方向から手を出せるので極端に苦手な相手がいないのが強み
+1を活用するために一定以上のクリが必要になる。相打ちを取りやすい接死が最有力。バウンスで唱え直すテンポの負担も考えると重いカードは避けたい
奥義からは自分以外の伝説も戻すことができるが、シングルトンのブロールでは特別に意識しなくても数枚は伝説が入るはずなのでそこまで考慮はしなくていい



●ゼンディカーの夜明け
3マナの軽さとそれなりのサイズを持ちながら攻撃するだけでアドを稼げて1マナで起動できる除去耐性も備える
能力のためにある程度の装備品が必要になる。確実にドローしたいことと破壊不能の起動にマナが必要なので能力の強弱よりも軽さを優先したい
攻撃を通したいことを考えると採用するクリーチャーはサイズよりも回避能力が欲しい。飛行とパワー強化の恩恵が大きい先制攻撃持ちが有力
攻撃が通ればアドで何とかなるので自身が出る前の1~2マナの回避持ちを多めに入れて装備の装着要員を確保したい
装備の装着と破壊不能の起動でマナを食うので見た目以上にテンポが悪い。頂点は4マナくらいまでに抑えておいた方がいい


ETBで土地が2枚手に入るので確実に土地を伸ばすことができる。加速にはならないものの出さえすれば統率者税を賄えるので前年度のゴロスを彷彿とさせる何度も出てくるゾンビ統率者
限定的な妨害能力も長期戦志向なのでたまに役立つことがある。自分にも影響があるが緑も白も該当する効果が少ないので構築を縛られることはほとんどない
土地を伸ばしながらサイズで盤面を受け止めて重い呪文で盤面を制圧していく。打ち消されなければ確実に6マナに繋がるのでランプ気味のグッドスタッフで組むのがシンプルに強い
1回出ると2枚の土地がデッキからなくなるのでゲームが伸びるとデッキ内の土地が切れる可能性がある。確実にヤシャーンに繋げるためにも土地は多めにしておきたい


クレリックで固めることで死亡=リアニと同様になる。戦場と墓地にクレリックがいるだけで戦闘を躊躇わせて見た目以上に粘り強く戦える。自身も含めるので間接的な除去耐性を持っているのもありがたい
リアニの効果を高めるため、自身の死亡で戻せる3マナ以下を多めにしながら、マナカーブに沿って出せる4~5マナを適度に入れておく。4マナ以上の有力なクレリックは限られるのであまり悩むことはないが、低マナは単体では弱めで数合わせ気味になりがち
リアニの種を稼ぐための切削、回復での誘発を持つカードが複数あるので絆魂を始めとした回復手段も交えるようにする
生け贄を入れてリアニを能動的な活用、全体除去で吹き飛ばして自分だけ得するようにする、白黒には天使や○点以上回復の要素もあるのでそれらとのハイブリッドも考えられる
自身が攻めには不向きな能力かつクレリックは防御的なカードが多めで攻め手が止まりやすいので盤面を飛び越えて勝つ手段を考えておきたい



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