最近はドラフトしかやらないおじさんに成り果てたのでせっかくなら攻略記事を書いておこうと作成
基本的に自分用のデータまとめ的なものなので浅く広くの入門者向け。環境定義とかの難しいことは自分で頑張ってください



●環境
・予顕は2Mを分割払いできるので2M域が自然と埋まりやすい。予顕コストが2のカードは実質3M域に数えることができて序盤の安定に一役買う
・予顕があるのでマナを余らせずに使い切りやすい。マナがあるときにドローできる呪文や能力があるときは構えないで自分のターンで使うようにしたい
・予顕は自分のターンならインスタントタイミングでできる=優先権で止まるので手札にインスタントがなくてもブラフになってくれる
・誇示を始めとした起動能力持ちが多く、アンコ土地も土地が伸びたあとには役立つものばかりなので無理なくフラッドの受けが行える
・コモンの3MにP3が多いのに4MのT4がいないのでP3あれば比較的攻めやすい。逆に2MにはP3がいなくて攻撃的な能力を持つものもいない。青はP2すらいない
・氷雪は実質色マナのようなものでデッキによって重要度がまちまち。緑青→黒→赤白の順で必要性が上がる。氷雪重視なら色が合わない氷雪土地でも氷雪マナのためだけに確保しておくようにしたい。氷雪土地のデメリットとしてレアにタップインさせるカードが1枚あるので氷雪カードがないなら氷雪土地は入れない
・氷雪マナの存在、アンコ土地が起動能力に生け贄が必要で色拘束もきつい、多色環境で3色以上になりやすい、などの理由でオートタップ事故が非常に起きやすい。土地が多くなってきたら手動タップすること
・白青の飛行が強いのに到達がめっちゃ弱い。1M1/2、3M4/2、3M2/3装備の3つ(と+2+2オーラ)しかない。攻めるにも守るにも飛行の重要性が高い
・色ごとに主要部族が割り当てられているが、レア以外で部族シナジーが見込めるのは巨人とエルフくらいで部族要素はほぼない



●色別解説
横に書いてあるのは主要メカニズムと公式で挙げられた主要部族。横線付きは部族要素が皆無なもの
★が付いているのは強そうだったり重要だったりするカード


・白青 予顕 飛行 スピリット
両色ともコモン飛行持ちの質が高く、地上を抑えて空から殴る単純な戦術が強い
特に飛行と金脈のつるはしの相性が抜群に良いのでこの色をやるなら必ず確保しておきたい
空からしっかり攻め込めるなら巨大雄牛もブロッカーとして採用に値する
問題はコモンの飛行持ちがどのデッキにも採用されるほど汎用性が高いせいでどちらかの色が混んでいるだけで決め手に欠くデッキになりやすいこと
テーマになっている予顕もヴェイガ以外には目立ったシナジーがないので特化するのも厳しい


・白黒 2つ目 予顕 墓地 天使
血空の狂戦士. クラリオンのスピリット. 冥府のペット. ファーヤを出してから毎ターン2回呪文を唱えていく2つ目シナジーが根幹になる
掟綴りの僧侶.戦場の猛禽などの軽量クリを2つ目の種にしながら、村の儀式.シュタルンハイムの大聖堂の生け贄要員にしたり、装備や葬送の長艇に搭乗させたりして戦力に変えるようにすると低マナを埋めながらも盤面も補える
キーカードがうまく集まれば軽い呪文を唱えていくだけでアドやサイズで押して行ける強さと安定感の高い強デッキになりやすい
一方で強力な2つ目カードはアンコにしかないのでそれらが取れてないのに向かうと軽いだけで息切れしやすいデッキになる危険性がある
2つ目以外にも墓地利用が他色より多めに割り当てられているのでやや意識しておくとデッキの幅が広がる


・青黒 氷雪 墓地 ゾンビ
氷がテーマになっているが、黒の氷が強くないのでナーフィがないかぎりは氷に寄せていく理由になりにくい。青緑と競合して氷雪土地が集まらないのも怖い
カードパワーが控えめなわりにアーキが優れているわけでもなければ多色カードも強くない
多色カードをタッチで使うほどの性能もなく、おそらくカルドハイムでもっとも弱い色


・青赤 巨人 余剰 火力
巨人のサイズが大きめかつ弱者粉砕とセルトランドの全体2点があるので中盤以降に勝負をかけるコントロール寄りの構成が組める
エーガーが着地してから火力や巨人がぶん回ればアド損せずに殴り放題焼き放題できることもある
巨人シナジーはそう強いものではないのでそんなに考えなくてもいい。軽い巨人が皆無なのでそれを補える青の多相持ちが少し居ると役に立つ


・黒赤 生け贄 デーモン
確固たるアーキが定まってなく、黒のアグロ向けがイマイチなので赤主体に黒の除去を入れたシンプルなアグロになる
死の鐘音の狂戦士コーマの信者カーフェルの犬舎主あたりの黒のアグロ向けを安く取れると良いか
アグロ向けカードの大半が狂戦士に属するので普通に組むだけで狂戦士の比率が高くなる。ドローガーの再生血統詐称者スケムファーの影賢者玄武岩の荒廃者あたりの点数を上げておきたい
村の儀式+裏切りの手枷は強力な生け贄コンボかつこの色でしかできない組み合わせなので狙っていきたい


・黒緑 エルフ 墓地
エルフと墓地に目立ったシナジーがないのでほぼグッドスタッフになる
やるときは古き神々への拘束を始めとしたカードパワーが高いものから自然と入る形になりやすい
レアのエルフ部族カードは強めでそれが初手付近で手に入ればエルフで統一する価値が出てくる。レアからしか入れないアーキであり、エルフは単体では強くないカードも多めなので緑の多相も絡めればエルフだけで固めることも不可能ではない


・赤緑 ランプ 大型 トロール
普段の赤緑よりもランプ寄り
緑の多色支援に加えて赤に宝物を生成するものがいくつか割り当てられているおかげで多色化がしやすく、3色以上のカードパワーを重視するデッキは一番組みやすい
中~大型の質が良くて氷への依存度も低いのでマナカーブ通りにクリを並べて殴っていくだけでもそれなりに戦える


・赤白 誇示 オーラ装備 ドワーフ
クリの質が良いわりに誇示や装備でフラッドの受けもしやすい。序盤から殴っていきながら長引いても息切れしにくいデッキを作れる
多色の3枚がデッキを選ぶカードばかりなので空いているかどうかの判別がしやすい。特にコルはこの組み合わせでしか使えなくて安く手に入りやすいわりにしっかりと組めれば相当な影響力を持つので遅く流れてきたらチャンス


・緑白 横並び 人間
緑白らしく横並びが推奨されているが、展開力がそこまで高くなく、並べてからどうこうする手段もないので特化はしにくい
多色カードは強力かつ汎用的でカードパワー重視でピックしていくとこの組み合わせになりやすい。ただ、メイヤがめちゃ強いせいでタッチ3色目の人に取られがち
1マナとして有力な能力を持つ戦場の猛禽掟綴りの僧侶.護衛の林歩き. 霊体の鋼.蜘蛛化で強化して蛇皮のヴェールで守る一点突破戦術はハマればあっという間に勝ちを掴める


・緑青 氷雪 多相 多相の戦士
氷の得意な2色であり、強力な氷カードがしっかり集まれば非常に強い
緑が絡むことと氷のために多色地形をかき集めることで多色のパワーカードを詰め込むデッキも作りやすい
両色とも多相を擁する色で血統詐称者リトヤラの同族探しが有効活用しやすい
だが、氷カードと氷雪土地の両方を適切に集めなければいけないのでピックが難しい。卓に何人もいると氷雪土地の取り合いで他以上にデッキが成り立たなくなる可能性が高い




●強コモン&アンコ
・白
鉄の評決/Iron Verdict  (2)(白) 3Mタップに5点で予顕もある安定除去
金への捕縛/Bound in Gold  (2)(白) システムクリもPWも機体も抑えられて平和な心より1マナ重い価値がある
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堕ちたる者の案内者/Usher of the Fallen  (白) 1M2/1でアドも取れる
クラリオンのスピリット/Clarion Spirit  (1)(白) 標準サイズに唱えるだけで飛行が出てくる★
持続のルーン/Rune of Sustenance  (1)(白) 飛行装備に付ければ飛行絆魂でダメージレースで大幅有利
神聖なる計略/Divine Gambit  (白)(白) 軽い追放除去。色拘束がきつくてデメリットが足を引っ張ることもあるので終盤のここぞというときに
盾打ちの戦士/Battershield Warrior  (2)(白) 攻めなら実質3/3+全体強化で見た目以上のパンチ力
星界の番人/Shepherd of the Cosmos  (4)(白)(白) 予顕で実質4M3/3でアドも取れる★


・青
怪物縛り/Bind the Monster  (青) 軽い除去だが大型にはデメリットがきつい
煙霧歩き/Mistwalker  (2)(青) 1/4飛行の堅牢なブロッカーに長引けばパワー強化でフィニッシャーになれて、多相による部族シナジーも見込める
占い鴉/Augury Raven  (3)(青) 3Tに3/3飛行を出せる。4Mで出しても標準以上なのでどのデッキにも入る
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巨人の護符/Giant's Amulet  (青) 5M4/5に装備が残る
飛行のルーン/Rune of Flight  (1)(青) 手札を減らさずに飛行付与
雪崩呼び/Avalanche Caller  (1)(青) 氷雪土地が必要でも4/4を2Mで作れるのは異常。氷に寄せる理由その1★
氷縛りの柱/Icebind Pillar  (2)(青) 3Mのタッパーはそれだけで強い。氷に寄せる理由その2★
ルーン目のインガ/Inga Rune-Eyes  (3)(青) 標準サイズに占術3でデッキを安定化。相手から見ると立ってるだけで3ドローされるのが怖くて抑止力になる

大蛇の餌/Feed the Serpent  (2)(黒)(黒) インスタント追放の万能除去
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血空の狂戦士/Bloodsky Berserker  (1)(黒) 2Tから2つ目を唱えていくだけで相手が死んでいく
ドローガーの兜/Draugr's Helm  (1)(黒) 5M4/4威迫かつ装備としての質も高い★
厄害のルーン/Rune of Mortality  (1)(黒) 手札損失なしに確実に相打ち。装備に付ければ地上は鉄壁★
杯に毒/Poison the Cup  (1)(黒)(黒) 殺害+重くなるが予顕で占術付き。言うまでもなく強い★
復讐に燃えた死神/Vengeful Reaper  (3)(黒)  2/3飛行接死速攻のどんなときでも戦力になる能力を持ちながら予顕で3Tに出られる
 
・赤
悪魔の稲妻/Demon Bolt  (2)(赤) 3M4点と予顕もあって抜群に扱いやすい除去★
タスケーリの火歩き/Tuskeri Firewalker  (2)(赤) 3M3/2でアドを稼げる誇示持ち
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熱狂した略奪者/Frenzied Raider  (1)(赤) 標準サイズを持ちながら誇示するだけで大きくなる
恐れなき解放者/Fearless Liberator  (1)(赤) 誇示でP2のトークンを作れるのでバックアップできれば制圧できる
ドワーフの鎚/Dwarven Hammer  (2)(赤) 5M5/1トラ、P修整が高くてトラもあるので後続を確実な戦力にできる★
玄武岩の荒廃者/Basalt Ravager  (3)(赤) 4M4/2に不安定だが火力付き。多相がいればグッド★


・緑
サルーフの群友/Sarulf's Packmate  (3)(緑) 3Tに3/3ドローで抜群の安定感。4Mで唱えても普通に強い。トップコモンの1枚★
スケムファーのための闘争/Struggle for Skemfar  (3)(緑) 予顕経由で通常より軽くなる唯一の呪文。緑1Mだけで撃てるので召喚→格闘の流れを作りやすい。普通に使っても十分★
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エルフの弓/Elven Bow  (緑) 3M2/3到達で安定戦力かつ後続の強化。カルドハイムは到達が弱いので継続的な到達付与の影響は大きい★
牙持ち、フィン/Fynn, the Fangbearer  (1)(緑) 1/3接死で単体で安定したブロッカー。Tが高いので格闘やサイズ強化によって攻撃が通しやすく、毒殺のプレッシャーは意外にある。ただ他の接死持ちが少ないのでシナジーでの毒殺は難しい★
北方の先導/Boreal Outrider  (2)(緑) 3M3/2のサイズがありながら後続を実質無料で強化できる。氷に寄せすぎなくても機能してくれるのも嬉しい
リトヤラの林守り/Littjara Glade-Warden  (3)(緑) 標準サイズに継続的な強化。強化したのを相打ちしていくだけで強化の種を補充できる
アルダガルドのスピリット/Spirit of the Aldergard  (3)(緑) 土地伸ばし、氷雪稼ぎ、ブロッカーの3つを兼ね、氷が増えればフィニッシャークラスのサイズになれる。単体でも1/4+土地+αを見込めるので氷が少なめでも採用に値する



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