CIV6の指導者と文明ごとの解説
結構な人数がいるのにやり込んでくるとこれでも少なく感じてくるから恐ろしい
まだ書いてないところはそのうち追加予定。無印版なのでDLCや拡張で追加されたものは書いてません
名前のリンクになっているところはシヴィロペディアに飛びます




・視野+1
相手の動きを見てどうこうするゲームではないのであまり意味がない
序盤の友好度合いがわかりやすくなったり、遺産の作り始めが察しやすいので無謀な遺産取り合いに手を出しにくくなる程度

・城開放でスパイ、スパイ初期Lv+1
Lv上昇によってスパイを使う上で最も不安定な最初の任務での事故死が大幅に軽減される
これのおかげでスパイの作り損になることが少なく、ガンガン作って送り込んでいける
城開放でのスパイは普通よりかなり早い。こいつを育てておけば他国がロケットを建て始める段階で有力なスパイがいないと言うことはないだろう

中世ルネ産業の遺産に生産20%、遺産観光力+100%
遺産の生産増加は15%が基本なので時代が限定されるが20%はやや大きい額
観光強化は全時代の遺産に適応され、固有施設に隣接させたいことも考えると有用な効果のある遺産はできるかぎり取っておきたいところ
しかし高難易度での争奪戦はこれでも間に合わないのでこれがあるからと言って無理に遺産重視にはしない方がいい

固有近接 首都大陸で戦闘+10 撃破で大将軍
開放ツリーが同じで強化条件が正反対なイギリスのレッドコートと似た立場
簡単な条件で+10されるので場所を選べば常に強化状態で戦え、撃破時のおまけもあるのでそれなり以上に使えるユニット
だが、開放が騎兵と同時で移動力の高いそちらの方が有用なこともしばしば
同大陸での戦闘が続くなら強いので情勢によって騎兵と使い分けたい

・固有施設 文化+2 アピ+1 遺産隣接文化+2 高級隣接金+1 ヒューマニズムで開放
単体でも文化+2の安定した文化供給源になり、遺産に隣接させれば文化+4と固有施設の中で最大の文化力が出る
建てる条件も川のみと緩く、丘陵の上に建てれば文化も含めた高産出を得られる
アピールを上げてくれるので公園やリゾートに隣接させるとさらに観光力を稼いでくれる。ただ、位置が限定されるのでこの用途ではクレオパトラのスフィンクスほどの利便性はない
終盤での観光力を稼ぐ施設としては最も強力。終盤は川沿いにこれを建てまくるだけでも膨大な観光が稼げる

遺産を優先的に取りに行きながら、終盤は固有施設を建てるだけでどの状況でも安定して観光を稼げる
スパイによる妨害もあるので平和的に文化勝利に進めながら裏で暗躍して妨害することも可能
能力の噛み合いが良いので文化勝ちをしたいなら最適な国
内政に特化していて、特に序盤が弱いので開幕から攻められると脆い。後からでも十分巻き返せるので序盤はむしろ軍事を重視した方が良いかもしれない



・負傷した敵に戦闘+5、撃破で30回復
ダメージを負ってさえいればどの敵にも有利になれるが、戦闘において一番重要な初撃は無強化で戦わなければいけない
1でも減っていれば強化されるので射撃系で削りたいところ。しかし、軽騎兵が主力になるせいでその早さに着いてこれないこともしばしば。実は移動力と射撃が両立してる海射撃ユニットがある海戦の方が有効活用しやすい
回復能力はトドメをさせれば大きく回復するので弱い敵ならばいくらでも戦い続けることができる。こちらの方が有用かもしれない
どちらも対ユニットでしか強化されないので都市を攻めるときには無意味なのが痛い

・軽騎兵orサカ族弓騎兵を作成すると追加1体
ユニットを実質2倍の早さで生産できる
序盤に馬があれば騎乗兵の強さも相まってそれだけで周りを楽に蹴散らせる
軍団を作れるようになれば1個作るだけで即軍団にして強化できる
序盤は調子に乗って作りすぎて破産を起こすことの方が怖い。少数の都市だけでも十分な数を供給できるので兵営だらけにする必要はない

・固有 移動4 射程1
移動4だけど射程1になった弓兵
戦闘力が弓兵から据え置きなわりにコストが高い。騎乗兵よりも高いのに戦闘力は明らかに劣るのでそちらが作れるならほぼ出番はない
常時移動4で射撃できるので型落ちしても無傷の敵への初撃を担当させることはできなくもない

・固有施設 信仰+1金+1 ギルド.資本主義金+1 牧草隣接信仰+1
金はまだしも宗教重視の国ではないので信仰は必要ない
牧草地に隣接させられて農場を建てる必要もないところに少数を建てておく程度

戦闘特化の軍事国
序盤に馬が手に入るかどうかですべてが決まると言っても過言ではない
馬が1個でもあれば兵営→騎乗兵の流れで周りの都市を落としまくってゲームを決めてしまえる
逆に馬がないと内政に関する能力がなくて固有ユニットも貧弱なのでかなり厳しくなる



・首都のある大陸で戦闘+5
序盤は同じ大陸で戦うことになりやすいので実質全ユニットが+5されているのと同義でかなり強力
マップによっては小さな島が多くて別大陸に行かざるをえなかったり、首都を建てた間近に大陸の変わり目があったりで無意味になる可能性があるのはご愛嬌

・国立公園のある都市タイルのアピール+1
公園はアピールで観光力が増えるので無条件で観光力を+4してくれる
リゾートがあればそちらも増やしてくれるので良いところに公園を作れればかなりの観光力を稼げる

・レガシーボーナスの時間が半分
確実に恩恵が得られるが、レガシーボーナス自体が意識してどうこうするものじゃないので空気
ボーナスを得たタイミングで政府の変更をするように心がけるとちょっと得できる

・戦闘機代替 対戦闘機+5 移動+2 経験+50%
射撃以外の能力がほぼジェット戦闘機と同等でアプグレしなくても最後まで使っていける
しかし、CPUの航空戦がガバガバで戦闘機を持つ必要性がないのが悲しい
文化勝ちを狙うことが多いはずなので守り担当として少数作っておく程度

・固有 首都大陸撃破で戦闘力の50%の文化 丘陵で戦闘+10 維持費安い ライフリングで開放
普通に強くておまけもある重騎兵
同大陸の丘陵なら+10で上位ユニットの戦車と同等の強さになる
維持費の安さと文化を得る能力もあり、ゲーム的に恵まれた重騎兵なのも相まって固有ユニットの中でもトップクラスに優秀
欠点はツリーの場所が文化勝ちを目指すうえで正反対の下ルートにあること。コンピューターやリゾートのために上ルートを進めていると出番そのものがなくなりやすい

・放送センター代替 近代に達した国に対して観光力+100%
条件はあるがシンプルに観光力を増やしてくれる施設
建てるだけで文化勝ちに近づく施設と言うのはそれだけで貴重
公園はアピールを増やす能力と合わせて非常に高い観光力を得られる

文化勝ちに適正があるが、強さが発揮されるのが終盤に偏っているのでそれまでをどうするかが問題
序盤は同大陸を制覇していき、時代が経るごとに文化勝ちへシフトしていくのが良いか
アピールを意識して公園やリゾートを建てないと強さが出ないタイプなので初心者には向かない



・軍事政策+1
軍事スロットは他スロットよりもやや有用性が低いが、政策スロットは何個あっても損はない
軍事に偏重するよりも軍事スロが少ない政策に変えたときの方が有り難みを感じられる

・都市国家に対して戦闘+7
上昇量は大きめなものの、メリットとデメリットを考えると都市国家に攻め込むことは得策ではないことがほとんどなのでそんなに役立つことはない
敵国が宗主国で相手にしないといけない場面はあるし、自分が宗主国になれないところは落としてしまったことが良いこともあるのでそういう選択肢は取りやすくなる

・区域が人口に縛られず1個多く建てられる
常に人口が3増えているようなもの
特に人口を増やしにくい僻地の都市で恩恵が大きく、立地が多少悪くても進出する理由になる
平野の大都市は人口が増えるにつれて建てる区域がなくなるので終盤での恩恵は薄い

・潜水艦代替 安い 視界+1 外洋+10
ほとんどの代替固有ユニットはコストが同等~増加する中で50も安い
その上で局所的ではあるが戦闘+10と広い視界も持つのでコスパの高いユニット
通常の戦闘力は潜水艦と変わらず、海を重視する国でもないので海から攻めるよりは略奪による嫌がらせの方が向いている

・工業代替 安い 商業隣接+2 資源隣接+1
早く建てられる上に資源と商業に接しているだけでボーナスを得られる。隣接ボーナス増加政策との組み合わせで圧倒的な生産力を生み出すドイツの根幹を成す施設
建てられるようになるのが遅めなので都市を建てた時点で資源が多くて商業も隣接を得られる場所に目処をつけておきたい
2つの都市でひし形の対極に工業と商業を隣接させるように配置すると隣接ボーナスを多く得られる

生産力が売りの工業国家
工業の隣接ボーナスのために商業も建てることになるので金にも余裕があり、総合的な生産力は全文明でもトップクラス
目指すのは当然科学勝ち。序盤からキャンパス→商業→工業の順に建てていけば自ずと勝ちに必要なものが揃う
工業区域が建てられるまでやや遅いのでそれまでは置いていかれやすいが、軌道に乗れば圧倒的な生産が出るので多少の遅れは取り戻せる
生産力は高いのに科学を増やす能力がないので作るものがないと言う自体に陥ることがある。生産よりもむしろ科学を重点的に進めたいところ



・他国交易で進んでる文化科学3ごとに+1
高難易度ではCPUが遙か先を進んでいるのが当たり前なので4~6ほどの高い産出が楽に手に入る
他の能力との兼ね合いでキャンパスの数が少なめになりがちなので特に科学への恩恵が大きい
逆に低難易度で自分と同程度の進みだとほとんど意味がない
高難易度では強くて低難易度では弱いと言うわりと珍しい能力

・都市建設で領土追加
建てたと同時に8マスが追加で開く
開くところは通常の拡大と同じで近くて有用なマスから。なのでこれで開くのは通常は周囲2マスのみで3マス目が開くことはない
普通に8マス開くのを待つと数十ターンはかかるのでそれが即座に行われるのはかなりのアドバンテージ
相手の都市の近くに建てても資源のある有用なマスはあらかた持っていけるので後出しで建てることも考えられる
終盤になっても僻地に公園やリゾートを目当てで建てたときにマスを開ける費用を大きく節約できる

・ツンドラで信仰+1生産+1
ツンドラは通常では食料1なのですべてが平原になるようなもの。森や丘があれば平原と遜色ないどころか信仰+1まで付いてきてむしろ産出が増える
平地でも農場が建てられず、食料系の資源もほとんどないので食料不足になりやすい。いくら周りに施設がたくさんあっても働く人がいなければ意味がないので平野とツンドラが半々くらいがベスト
と言ってもそんな良い場所がいくつもあるわけはないので鹿や羊があるところを優先したり、それがないならいっそのこと海沿いの方が海産資源を農場代わりになり、灯台を建てれば食料+2で最低限の市民は増やせるのでマシだったりする

・騎兵代替 領土隣接タイル+5 攻撃後移動
ただでさえ強い騎兵がさらに強く早くなってしまった
領土内or領土際だと強化されるので強いて言えば守り向けだが、騎兵よりも戦闘+5なので攻めで弱いってわけではない。固有ユニットの中でも最強&最良と言っても過言ではない強ユニット
難点があるとすれば作れるのが遅めなのでCPUが既に航空機を持っていて地上からでは太刀打ちできない可能性があることくらいしかない
作れる遅さをチート生産で補える高難易度CPUは遺憾なく強さを発揮してくる。こちらが騎乗兵とか弩兵なのに突如出てきたこいつに蹴散らされるとかは日常茶飯事

・聖地代替 大予言P+2 文化系偉人P+1 偉人で境界広がる
安く作れて大予言が1高く、文化系の偉人Pまで貰える
劇場よりも遥かに早く文化系Pが貰えるので高難易度であっても大芸術&大音楽の一番乗りは確実
一つの都市で劇場が2つ建てられるようなものでその後も劇場と併設していけば文化系偉人の総取りすら難しくない
序盤で手に入った芸術家や音楽家は首都に置ける1個以外は当分発動できないので偵察要員として働いてもらおう
大予言も早く作れるうえに社が建っているのと同等のPが建てた直後から入ってくるので高難易度でも預言者を取り逃すことはまずない
偉人で教会が広がる効果は文化系偉人の発動がそれなりに進まないとできないのでおまけ。ゲーム内の文面を見るとこの効果しか書いてないのですごい弱そうに見える

能力が強力かつ汎用性も高くて僻地すら物ともしない、と全方面に隙がない強力な国
あえて挙げるならば固有ユニット以外は戦闘に関わる能力がないので戦争に弱いくらいか
宗教と文化が難なく両立するのでそのどちらでも勝ちを目指すことが可能。偉人を総取りできるので文化負けすることがないのは何をするにも保険になるので心強い
ツンドラを物ともせず、強化聖地を建てられることからパンテオンのオーロラのダンスとの相性が凄まじく良い。だいたい取り残されてるパンテオンなので取れないってことも少ない
敵でいると非常に厄介。宗教の創始が早い、文化系偉人をごっそり取られる、強力な固有ユニットを素早く量産してくる、隣に都市を建てられるとタイルを持っていかれる、など居るだけで不利益しかない
特に文化勝ちを目指す国では偉人の獲得が不可能に近くなるのでもはやラスボスに等しい。終盤になって溢れんばかりの偉人がウロウロしてる領土があったら確実にこいつ



・偉人を取ると20%ポイントバック
実質的にポイントが20%少なく済むようなもので偉人争奪戦を大きく支援してくれる
直接的に必要数を減らすものではないので偉人を取れなければ無意味なのが欠点
偉人を取ること自体が困難なのに加えて時代の進みが早い高難易度では死に能力と化すことも珍しくない

・熱帯雨林で科学商業聖地劇場に隣接ボーナス、隣接アピ+1
開始地点が熱帯雨林が豊富なところになるので複数の施設が4~5のボーナスを得ることも難しくない。隣接ボーナス増加政策との相性も抜群
序盤でこのボーナス量は凄まじい額であり、科学文化なら1個建てるだけで一気にツリーの進みが早くなる
アピールを増やしてくれる効果も普通なら邪魔になる熱帯雨林を切り倒さなくても国立公園やリゾートを作れるので手間が省ける。パンテオンの大地の女神は取った瞬間から何もせずとも大量の信仰を得ることもできる
森と違って熱帯雨林は上に施設を建てることができないので序盤はまだしも中盤以降に固執すると発展の妨げになりやすい。どこに区域を建ててどの熱帯雨林を残すかの計画性が求められる

・戦艦代替 ナショナリズムで開放
普通に戦闘力の高い戦艦
元ユニットよりも純粋に戦闘+10の高さがあるので同世代ならかなり強力なユニットと言える
開放が科学から文化になっていて、開放される時代も元ユニットより一つ早い
しかし、海に関する能力がある国でもないのに海ユニットなのが噛み合っていない
CPUの思考的にまともな海戦が起きること自体が稀なので戦艦自体の存在意義が微妙
都市防御への恩恵は大きいので1体作っておくのは悪くない

・娯楽代替 快適+2 プロジェクトで快適+1&偉人P
早く作れて快適上昇も1高い娯楽施設
プロジェクトで将軍と提督以外の偉人Pが手に入るので複数の都市でプロジェクトをしまくれば大量の偉人獲得も狙える
プロジェクト中は快適を上げる効果もあり、ある程度育った都市なら変に色々と区域を建てるよりもプロジェクトをしていた方が良いほど

隣接ボーナスによる産出増加と偉人獲得を推す能力とプロジェクトがあるので流れに乗れば科学でも文化でも勝てる万能性がある
逆に戦闘に関しては一切の強化がなく、固有ユニットも役に立たないので非常に弱い
序盤にしっかりと領土を広げてやりたいことをやれれば強いが、戦争して領土を奪わなければならない立場になると苦しくなる
つまり低難易度では楽で高難易度では厳しくなると言う典型的な国


・高級資源が2つの都市に追加で快適性+1、異なる高級資源ごとに戦闘力+1
高級資源を得るために戦争をし、奪った都市によって増えた人口を賄ってくれる
快適の確保は領土拡大を目指す国が常に悩まされる問題なのでそれを補ってくれるのは非常にありがたい
直接的に快適を増やすものではないので都市数が少ない序盤は意味がなかったりする

・労働者で区域コストの20%を補う
労働者を生み出すことができる固有ユニットとの相性が良く、比較的序盤からこの能力に労働者を回すことが可能
増加政策で行動5回にすれば労働者1人で区域の完成まで持っていける
とりあえず労働者を作っておいて開発するところがなくてもその後区域を建てる分に回せばいい
生産の高い国で作った労働者を小さい都市に回して素早く区域を建てることもできる
金に余裕があるなら間接的に金を生産に回すこともできる

・固有 撃破した敵を確率で労働者にする
戦士より戦闘が3高く、敵を労働者に変えてしまう恐ろしい能力も持つ
倒すだけで労働者を得られるのは非常に効率が良く、序盤にその辺をうろついている他国のユニットがいたらとりあえず殴りかかってもいいほど
撃破しても100%ではないが体感で80%くらいはあるので期待値は高い
戦士の代替なので開放いらずどころか最初からこれがいるのはアドバンテージが大きすぎる
ただし、戦闘面では戦士+3なだけなので難易度が高いとそれだけで帳消しにされてそこまでの優位性はない
足が遅くて戦線が詰まりやすいのでこれだけ作っていればいい万能なユニットでもない。弓兵も絡めてしっかりと有利な状況を作ってトドメをさせてこそ能力が活かせると言うもの
能力的に長く使っていきたいところだが、さすがに時代的に軍団を組むのは辛い。維持費はかからず、CPUは弱小ユニットをふらつかせる傾向があるのでそれへのトドメ用に少しは残していいかも

・アリーナ代替 安い 信仰+2 大将軍+1
宗教でどうこうする国ではないので信仰が増えてもほとんど意味がなく、そもそも快適には困らないので娯楽を建てる必要性も薄くて噛み合ってない
効果は置いておくとして安く建てられるのでまったく無意味にはならない
戦争重視で大将軍争奪戦をしていることも多いはずなので少なからずそれを後押しはしてくれる

序盤は固有ユニットが強く、中盤以降に高級資源が増えていけばあらゆるユニットが他を寄せ付けない戦闘力を持てる
特に序盤は戦闘と内政を兼ねることができるので高難易度でも相手が悪くないかぎりは安定した滑り出しが可能
難易度王以下なら最初から固有ユニットを作り続けて適当に殴りかかれば終わるほど
逆に内政に関わる能力は一切持たないので大人しく都市を育てるのは得策ではない



・他文明との交易で金+4 他文明が自国と交易で相手に食+2自分に金+2
交易の利益を確実に確実に増やしてくれる。条件なしで固定値で増えるので特に序盤での恩恵が大きい
一方で自国内の交易では無意味なので戦争をしてたりで良い交易相手がいないとその序盤に活かせないと言う弱点もある
後者の能力はCPUは交易を重視しないのでこれによって大量の利益を上げられることはない。もちろんこの能力があるからと言って外交が有利になることもない
近くの都市国家は比較的自分に向けての交易をしやすい傾向にあるので居るのならば金2~4くらいは期待できる
自分よりもむしろ敵でいたときの方が交易先の選択肢が増えてありがたかったりする

・川沿いの区域と遺産に生産+15% 氾濫原にも区域と遺産
文面だとわかりにくいが遺産も川沿いに建てたときのみ
位置が限定されるとは言えすべての区域と遺産が早くなるのは類を見ない
ただ、川沿いに絞って何個も区域を建てられるような良い立地はそうそうなく、15%は大した額ではないのでせいぜい2~3ターン程度しか短くならない
長いターンが必要になる遺産は15%でも影響は大きい。が、15%早くなったところでCPUのチート生産には到底敵わないので争奪戦には勝てない
必然的に隣接ボーナスが得られて交易を増やすための商業ハブを早く建てられるのは噛み合っている

・固有施設 信仰+1文化+1 博物学文化+1 遺産隣接信仰+2
文化はまだしも、他の能力が宗教重視じゃないのに信仰が増えても使い道がない。序盤~中盤には一切建てる必要性がない
終盤には文化+2になり、隣接不可なこと以外建てる場所も選ばないので文化勝ち狙いで観光力を得るにはうってつけ。周囲のアピールも増やせるおかげで国立公園やリゾートの周囲に建てればさらに観光力を高められる
この頃になると国立公園を建てるために大量の信仰が必要になるので信仰増加も無駄にならない

・チャリオット代替 移動最大4
太古なのに射撃35と弩兵に迫るほどの高さを誇る
射撃系なのに平地なら移動4になり、移動にも困らない。移動4と射程2を両立するユニットは他には存在せず、丘陵に逃げ込んで一方的に攻撃したり、略奪と射撃を同ターンに行ったりと他では行えない柔軟な動きが可能
弓兵とチャリオットを足して割らない良いとこ取りの強力なユニット
弩兵よりも普通に使いやすいのでアプグレしないことすら考えられる
難点は強さに見合ったコストの高さ。太古なのに古典で最高のカタパルトと同等。作るときはかならず軍事ユニット生産アップの政策を付けてから作るように。騎兵の代替なのに遠距離系なのでセットする政策は間違えないこと

交易の利益で国を整えながら固有施設で文化勝ちを狙う
固有ユニットもクソ強いので序盤に大崩れすることもなく、比較的安定して文化勝ちを目指していける
科学や文化を直接的に増やす手段はないのでツリーの開放が遅れがちなのが欠点
自分で使うよりCPUにいた方がおもしろい国。交易で食料を貰えるし、自身の軍事力がクソ雑魚なのに軍事が弱いとすぐ非難してくるので逆にボコボコにされるのはもはやギャグ



・別大陸に都市作ると近接、港作るともう一体
都市と港を作るだけでユニットが貰えるのはお得感がある
防衛部隊がいることが保証されるので孤立したところでも気楽に進出しやすい
特に最序盤で陸続きの別大陸が見つかれば軍事に割く分を他に回せるので相当の優位性になる
貰えるのは現在作れる最強の近接なので近接ユニットの開放を優先的に進めたい

・博物館が3→6個 学者2人 自動テーマ化
実質博物館が1個で2個分になるようなもの
テーマ化を考える必要もないのでガンガン秘宝をかき集めるだけで大量の文化と観光が手に入る
CPUはまったく秘宝を集めようとしないので博物館を作り続けるだけで楽に文化勝ちを狙っていける
なぜか収納数が6個じゃなくて3個の博物館なるときがある。6個にするために条件が必要とは書いてないので原因不明。自動テーマ化はされるので無意味にはならないがかなり困る

・固有 別大陸+10 下船無料
平時でも騎兵以上で別大陸なら一つ先の世代の歩兵より強くなる
ユニットが貰える能力が発動したら必然的に別大陸に居ることになるので最大限に能力を活かせる
が、開放されるのがよりによって使い勝手抜群の騎兵と同時なのでそれと比べると見劣りする。馬がなくて騎兵が作れないときでもなければおまけで貰えるとき以外は積極的に作ることはないだろう

・私掠船代替 海ユニットを倒すと味方にする
倒すだけでユニットが貰えるが、戦闘力は元から高くない私掠船と変わらないのが悩み
海で一番厄介な蛮族は対象外なのでイマイチ効果を発揮する機会が来ない。海重視の国も自国を除くとハーラルくらいしかいないのでそもそも奪い取る敵自体がいないことも珍しくない
能力自体は強いので軍団や大軍団にして戦闘力を強化し、型落ちしてもトドメ要員として運用するのも手

・港代替 安い 海ユニット移動+1 別大陸金+2 大提督+2 交易路が商業ハブと重複可能
早く建てられて色々なおまけの付いてくる港
移動アップと大提督の兼ね合わせでまさに海の覇権を取るための区域
商業ハブと合わせて1個の都市で2つの交易路を築けるので気兼ねなく両者を併設させることができる
別大陸に建てたときの増加は隣接ボーナス扱いなのでボーナスに等しい生産を得られる造船所を建てたときの恩恵が非常に大きい。都心に隣接させるだけで生産+4、隣に都心と港に隣接して区域を建てれば+2、海洋資源があればその分だけさらに増え、そこから港の隣接ボーナスを増やす政策を付ければ10以上の金と生産を生み出す化け物区域になる
別大陸ならば都心と2個ほどの資源に隣接させるだけでそれなり以上の生産を出せるので普通の国ならば見向きもしないような僻地の島でも十分都市を建てることができる

海を渡って都市を建てまくるのがコンセプト
全体的に海沿いが不遇のこのゲームでそれを跳ね除けるほど海沿いの恩恵がある
ただ、急いで海を渡りにいくとどうしても陸が手薄になるのでその塩梅が難しい。プレイ感が他の国とはまるで違うのでやってて楽しい国ではある
博物館の強化で文化勝ちに適正があるが、軌道に乗れば金と生産がいくらでも湧いてくるのでどんな勝ち方も狙える



・撃破で戦闘力の50%の文化(ゴルゴー)
蛮族戦士を倒すだけで10は貰え、これはモニュメントすらない序盤では5ターン以上はかかる非常に大きい額
しかし、進んでいくとせいぜい30~40程度になり、戦争を仕掛けることに外交上のリスクも大きくなってくるので割りが悪くなってくる
戦闘をすることに意味があるのでこれを目当てにあえて都市を落とさず略奪と撃破でカモにし続けるって手もある

・宗主国になっている都市国家ひとつにつき文化力+5%(ペリクレス)
劇場を作ると代表団が貰えるので複数の宗主国になるのは難しくない
中盤になれば3個も4個も宗主国を維持して、継続的に大きな文化を生み出せる
逆に劇場を建てられない序盤はCPUのチート生産に追いつけず確実に宗主国を取られるのでまったくの無意味な能力

・ワイルドカード政策+1
最初期からワイルドカードが使える優位性は半端ない
特に偉人争奪に強く、最序盤にワイルドカードを使って偉人Pを溜められる科学予言将軍のどれかは確実に手に入れられる
序盤を過ぎても純粋に政策のやりくりがしやすくなってすこぶる扱いやすい
ゲーム内でも最良と言えるほど万能な能力

・固有 同ユニット隣接で+10
ゲーム中で唯一の対騎兵固有ユニット
同ユニットを隣接させるだけで+10と高い強化を得られ、35と太古で最高の戦闘力になる
対近接での-10を帳消しにしてくれるので普通の槍兵と違って蛮族戦士にボコされることもない
防壁がなくて剣士騎乗兵も作っていない国の都市なら楽々と落とせるので序盤のラッシュも強い
複数体がいないとただの槍兵なので動かすときも作るときも2体1セットを徹底するべし。不意にやられてもいいように何体か余裕を持って生産しておきたい
難点はアプグレ先が最悪のツリー位置にある長槍兵をスルーすると対戦車兵まで相当先になってしまうこと。資源によっては序盤だけの戦力と割り切ってもいいかも

・劇場代替 安い 代表団+1 隣接ボーナス都心区域 丘陵のみ
早く建てられるうえに隣接ボーナスの条件が緩くなり、代表団まで貰える贅沢な区域
ここまで簡単に代表団を得られるのは他になく、実質都市を増やすほどに代表団が増えていくので狙った都市国家の宗主国になるのも楽勝
ただし、普通の劇場と違って丘の上にしか建てられないと言う制限がかかる。このせいでせっかく都心隣接でボーナスがあるのに自由な位置に作れないので活かしにくい
何も考えずに丘に鉱山を作っているとこれを建てるときに潰さないといけなくなるので始めから見通しを建てておきたい

同一の国で指導者が二人いるが、ゴルゴーは序盤、ペリクレスは終盤に強くなっている。序盤の重要性が大きいゲームなのでどちらかと言えばゴルゴーの方が上か
どちらの場合でも強化された劇場と代表団で文化を増やしながら都市国家を懐柔し、偉人を取って文化勝ちを狙っていく
ワイルドカード政策増加があるので何をやらせてもいい万能性がある
ゴルゴーなら戦闘するほど文化に繋がるので戦いに明け暮れるのも悪くない
どちらにしても文化は増えるが観光には繋がらないので偉人や遺産などで観光を増やす手段を作る必要がある



●トラヤヌ
・建てた都市に最初からモニュメント
都市を作るほど金240が浮くので領土拡大を重視する理由の一つ
特にモニュメントに回す余裕すらない序盤は目に見えて文化ツリーの進みが早くなる

・建てた都市に最初から交易施設があり、交易路が都市を通過で金+1
長い交易路ほど得をするようになり最初から交易施設があるのですぐ長距離交易を始めることができる
ただ、うまいこと良いルートが繋がらないとそれほどの利益にならなかったりする。領土拡大重視で戦争していると他国を通過する長距離交易をするのも難しい
自国内での交易でも適応されるので他国への交易ににこだわらず、自国内で回すことも考える

・首都交易範囲内で首都に続く道路を敷く
ゲーム内の文章だとややわかりにくいが、その都市から首都へ続く交易路の道路がデフォでできていると言う意味
どの都市にも最初から交易施設があるおかげでよほど遠くや海沿いに建てなければ確実に適応される
交易路で道路を敷く前からユニットの行き来が楽になるので地味にありがたい

・剣士代替 要塞作成
剣士より戦闘が4高くて要塞も作れる
鉄がなくても作れるので剣士ラッシュが確約されており、序盤の領土拡張を後押ししてくれる
領土拡大のために攻めることが多いので守り向けの要塞作成はおまけに近い。領土内に作っても開発で撤去してしまう事が多いのでどうしても守りたいところや中立地帯に適当に建てておいていい
要塞が作れるからかなぜか略奪からの修復が可能で要塞を作るよりもこちらの方が役に立つ。道中を略奪しながら都市を落とし、その後自分で修復すると言う唯一無二の動きが可能。要塞を作ってしまうと修復もできなくなってしまうので修復目当てなら作らないこと
強力なユニットではあるが、高難易度だとCPUがすぐに格上を出してくるのでどうやっても剣士+4止まりかつ足が遅くて戦闘以外で活躍できない近接は全盛期が短い。早めにアプグレ先を開放するようにしたい

・用水路代替 住宅+2 快適+1
真水があっても住宅+4と快適+1される。これだけ効果が高ければどの都市でも欲しい
用水路より安いおかげで人口の少ない都市でも素早く建てられる。山や川が近くにありさえすれば都市を建てる場所も選ばなくなる

とにかく領土を広げていけば自然と得するようになっており、固有ユニットが普通に強くて、固有施設も単純明快な強化版とわかりやすく強い国
内政に関しては金を少し増やすくらいしかないので都市が育つのを気長に待つよりは積極的に攻めて都市を奪っていく方がいい
科学も文化も秀でたところがないので制覇目当てにしろ略奪目当てにしろ相手のリソースを奪っていくのが基本



・太古古典の遺産に労働者で-15%
労働者の回数が4回なのでフルに使えば60%を削減できる
労働者を作る手間を含めても普通に作るより早く建てられる
他の都市で労働者を作ってそちらに回すことで間接的に一点集中させることも可能

・労働者の回数+1
最初から遺産のピラミッドが建っているに等しい能力
生産に余裕のない最序盤に1回増えるのは影響力が大きく、開発が非常に楽になる
ピラミッドを建てて回数増加政策をセットすれば驚異の回数7回を実現できる

・ブーストが60%
間接的に科学と文化を増やしているようなもの
通常と差が10%しかないのは少なく感じるが、必要な科学文化を固定額で減らすので多くのブーストを得られれば数字以上の恩恵がある

・固有 射程1射撃 戦闘50
射程が短いが攻撃が強い弩兵、もしくは防御が弱いが射撃になった近接と言ったところ
視界や移動が悪くて射程が活かせない状況ならば弩兵よりも強いが、それ以外では短射程がマイナスに働きやすい
作れるようになるツリーが弩兵と同じなのでどちらを作るかは戦況や好みによりけり
弩兵より早く作れて射撃力が高いおかげで防壁の射撃が強くなるので1体は作っておきたい

・固有施設 防御増加 隣接で金+1 城で文化+1
序盤はわずかな金しか産み出さず、いくら防御が上がってもろくに産出のない施設を序盤に作りたくない
最大で金3文化3を何個も作れるのは強いが、国境沿いにしか作れないのが曲者。繋げようとしたら国境がズレて思惑通りに行かないこともしばしば
非常に使いにくいのでまったく作らなくても問題ない。文化勝ち狙いでの終盤ならお呼びがかかるかもしれない

遺産とブーストへの知識が必須なので難しい
遺産に関しては古典までのどの遺産がどのような効果を持っていてどこに作ることができる、くらいの知識は最低限持っていないと話にならない
高難易度のチート生産の前では労働者をフルに使っても遺産争奪で負けることも当たり前なのでうまくいかなかったらリスタした方がいい
固有ユニット&施設も弱いので何も考えずにやると労働者とブーストがちょっと有利なだけの弱小国家に成り果てる



・全プレイヤーが自分の礼拝所を1/10で買える
礼拝所=聖地の第3施設のことであり、普通なら380かかるのを38にできるので破格の減少量
信仰を広めて作れるようにしておかないと意味がないので早めに買えるようにしておきたい。作れるようにする施設は↓の能力を考えると信仰科学文化を増やせるものにすると良い
他プレイヤーにも影響があるが、自宗教が広まっていると言うことなので気にする必要はないだろう。むしろ敵で居たときに広めてきてくれたら嬉しい

・都市の科学信仰文化+10%
純粋に産出を増やしてくれる
固有施設のことを考えると科学への恩恵が大きい

・最後の預言者を自動で得る
何としても宗教が欲しい国なのでありがたい
特に偉人争奪が激しい高難易度では抜群の安定感を誇る
逆に低難易度では自分で創始した方が早くなるのであまり嬉しくない
 
・自宗教を信仰する海外の都市から科学+1
宗教を広める理由になるが、産出量は多くないので宗教を広めたおまけに科学が付いてくる程度

・騎士代替 行動後に回復
戦闘力は変わらないのでやや地味ではあるが、騎士自体が強力なユニットなのでそれを資源なしで作れておまけの能力も付いてくるのはそれだけで強い
敵領地での回復は微々たるものなのでどちらかと言うと守り向け。特に都市に居座りながらの攻撃ならほとんど無傷をキープできる

・大学代替 隣接ボーナスに等しい信仰力
山は比較的数が少なく、熱帯雨林もよほど数がないと大量のボーナスは得られないので得られる信仰力はせいぜい1~2程度
ボーナスを抜きにしても大学より科学+1なのでそこまでボーナスに固執しなくていい

科学を増やすと信仰が増えて、宗教を広めると科学が増えると言う流れ
確定預言者や10%増加など意識しなくても確実に恩恵が得られるのが特徴的
だが、どの能力も特筆するほどの恩恵が得られないので器用貧乏になりがち
それでも宗教重視の国としては内政に秀でていてガンジーやフェリペ2世に比べて扱いやすい方なので宗教勝ちは狙いやすい
むしろ固有ユニットがゲーム的に恵まれている騎兵なのでそれで殴り込みに行った方が楽かもしれない



・同盟の敵に宣戦布告してもペナなし
多少運は絡むが一度同盟を組めさえすれば良好な関係を保ちやすい
おそらく同盟中の国と一緒に共同戦争を仕掛けても適応されるので同盟先と仲が良くない敵ならばいくらでも自分から仕掛けることができる
都市を落としたときのペナはそのままなので領土拡大せずに略奪を重視するのもあり

・略奪と経験値を5タイル以内の同盟相手と共有
狙ってどうこうできるものではないし、CPUの戦闘や略奪のヘタさを考えるとむしろ自分が取った資源を共有してCPUを強化してしまう面の方が強い
これがあるから同盟の成功率が上がるって感じもしない

・前哨地撃破で原住民
原住民の数が倍増するに等しく、序盤の大きなアドバンテージになる
周囲に他国のユニットがいる場合はしっかりと敵のHPを見て確実に前哨地を取れるように動かしたい
時代が進むと蛮族はほとんど出なくなるのでほぼ無意味な能力と成り果てる

・都市国家の徴収費用半分
都市国家任せになるものの、普通に作るよりもよっぽどコスパ良く兵を集められる
問題は宗主国になれるかどうか。高難易度だと近隣一国くらいしか宗主国をキープすることができないので欲しいところで徴兵することすらままならないことも

・固有 平地で移動4 対騎兵ペナなし
チャリオット以上に早くて強くて安いユニットがツリーの開放もいらずにゲーム開始直後から作れてしまう
足が早いおかげで初期の探索や遠めの前哨地の駆除まで何でもこなせるので戦士も斥候も必要なくなる
これだけ強いのになぜか維持費もかからない優遇っぷり
低難易度ならこれだけ作って適当に攻め込んでいれば周りを制圧できるほど
ゲーム内の説明に最初期で最強と書かれているのは伊達ではない

・固有施設 科学+2 川隣接.博物学開放文化+1
こちらも固有ユニットと同様に開放いらずで最初期から作れる
科学も文化も何をやるにしても必要になるので固有施設の中でも汎用的で使いやすい
序盤はキャンパスを建てるよりもよっぽど安上がりで効果が高いので川沿いには優先的に建てておきたい
ただ、食料も住宅も増やさないので人口が伴わなければ意味がない。序盤から作れるがゆえにやたらめったらと建てて都市が育たないように注意

強力なユニットと施設が開始直後から作れるのでスタートダッシュに優れる
序盤に関しては高難易度でもついていけるほどの強さがあるが、一方で時代が進むほど能力の恩恵が薄くなってくる
良い同盟先が見つからなかったり、序盤の戦乱に引きずられて出会った国との関係が片っ端から悪くなったりすると無能力に近い状態になってしまうのでかなり辛い
弱いところと同盟を組んでそこを安全地帯にして、先に勝利されそうな強いところを略奪して回り、最終的には科学で勝つってのが王道パターン



・審問官の行動+1
審問官自体が神学戦争で撃退するのが主な役目なので回数増加の恩恵は薄め。守り向けで宗教勝ちするにも向いてない
仕事の一つである敵の都市を落としたあとの異端排除も固有ユニットの能力があるので不要

・別宗教と戦闘で+4
政策の宗教戦争を常にセットしている状態。そちらもセットすれば同じ条件で+8されることになる
CPUは宗教を完全にスルーすることはないので半分以上の国とは有利に戦えることになる

・重商主義で艦隊と大艦隊
いち早く艦隊を組めればかなりの戦力になるが、他の能力が海ユニットを作ることを支援するものではないので艦隊を組めるほどの数がいるのは考えにくい
そもそも海戦の重要性がかなり低いので陸ほど軍団を作るメリットも低い
よほど海を重視してないかぎり宝の持ち腐れになりがち

・大陸間の交易路で他国は金、自国は食料と生産
金は+6、食料と生産は+1される
増加量自体は交易系の能力でも上位に入り、条件を満たせるところは確実に高収入を実現できる
問題は別大陸にうまく建てられるかどうかの一点。運良く地続きの別大陸が見つかればいいが、そうでなければ海を渡って都市を建てるにはそれなりの時間がかかるし、遅くなると立地が悪いところしか残ってないこともありうる

・マスケット代替 同タイルに宗教ユニットで+10 都市を落とすと自宗教に改宗
宗教ユニットを引き連れるだけで条件が満たせるので実質常時+10されるのと同義。宗教ユニットの方が移動が高いので足並みが崩れることもない
改宗能力も布教の手間なく即座に信仰の恩恵が得られるようになるので便利
宗教と軍事の両方のユニットを見ないといけないので数が多いと混乱しやすくなる。特に自軍のユニットの上に敵の宗教ユニットが居て不意に神学戦争が起きるパターンが多いので異端排除は優先的に

・固有施設 信仰+2 別大陸信仰+2 キャンパス隣接&文化遺産開放科学+2
最大値は信仰科学合わせて+8と固有施設の中でも一際高い
建設場所に制限がなく、キャンパスに隣接させるだけで+4なので別大陸じゃなくてもキャンパス周りに固めて建てれば十分な産出が出る
高性能なだけあって開放されるのが遅めで中盤になるまでは建てることができない。作れるようになったらキャンパス周りを整理してでも建てる価値はある
開放に必要な探検が宗教改革の真逆に位置するので両方を取ろうとするとツリーを進めるのも遅くなりやすい

陸、海、宗教、別大陸、交易と幅広い能力を持つわりに各々の相互作用が薄いのが難点
都市を攻めなくても勝てる宗教と都市を攻めなければ勝てない軍事はどう見ても噛み合っていない。宗教を広めるのは最低限にして常に+4される戦闘力で制覇を目指し、自国の宗教は回数の増えた審問官で守るとした方が楽
もしくは宗教を創始している国は叩いてそれ以外の国に宗教を行き渡らせて最終的には宗教で勝つってのもできなくはないが、外交でつまづいて頓挫しやすい
序盤も相当きつい。宗教と別大陸の交易が揃うまで能力がないも同然なので高難易度だと蹂躙されかねない
逆に中盤になって固有ユニットと宗教が揃えば同世代では無双でき、首尾よく別大陸に複数の都市を築ければ交易で大量の金を稼げるので一気に楽になる



・海に接するか浅瀬だと+5
状況限定ではあるが、あらゆるユニットが+5されるのは侮れない
自ユニットだけじゃなくて敵ユニットが海に接しているだけでも効果があるので見た目以上に適応される場面は多い

・兵営聖地劇場の建設半分
純粋に早く建てられるのだけでもありがたいが、隣接ボーナス増加のための数を揃えやすくなるので相性が良い
ただ、どれもその勝利を目指すのでなければ建てまくるタイプの区域ではないのでこれらばかりにこだわりすぎない方がいいかもしれない
ちなみに区域は半分でもその上に建てる施設は半分にならない

・区域が隣接ボーナス
通常は2個で+1のところが1個で+1されるようになる
適当に並べて建てるだけでも相互にボーなるを与えあって大きな産出が得られるようになる
特に隣接分の生産を得る造船所との相性が良く、+5くらいの生産増加は見込める
最大限のボーナスを得られるように中盤からは見通しを立てて建設していくようにしたい

・固有 被ダメペナなし
高めの戦闘力にそれを維持する能力を併せ持つシンプルに強い近接
ユニットとしては普通に強いのだが、開放に必要なツリーが行き止まりにあり、そこの有用性が低いので無駄な時間が取られるのが玉にキズ。戦略資源が確保できていたらスルーになるかも

・工場代替 電気を研究すると文化+4
生産力が工場より1高く、文化も+4されるようになる
工場は周囲に効果があるので+1増えるだけでもトータルの増加量は大きくなる
文化増加も劇場第3施設の放送センターと同等の上昇量なのでお得感がある。こちらに関しては周囲効果は適応されないので注意

聖地と劇場が半分の時間で建てられるのでそのどちらかで勝利を目指すのがセオリー
早く建てられるおかげで最序盤の偉人争奪戦には強い。聖地を建てられるので預言者も取りやすく、兵営を急ぎで開放すれば大将軍を取って序盤のラッシュもかけられる
無理に特化しなくても隣接ボーナスはどの勝ち方を狙うにしても恩恵があるので幅広い戦い方ができる
能力は汎用的なのである程度は何でもできるが、戦闘も隣接ボーナスも多少意識していかないと恩恵が得られないので初心者向けではなかったりする



・海洋近接で沿岸略奪 海洋近接生産50%
普通だと海洋制圧にしかならない海洋近接を略奪によって収入源にできるので積極的に作っていける
戦闘力の高い近接で安定した沿岸略奪ができるようになるので海洋略奪はほぼ出番がなくなる

・造船で外洋 中立で回復 乗船下船移動阻害せず
一足早く外洋に出ることによってカモを見つけ、HPが削られても外洋に逃げて回復することで半永久的に略奪が行える
海洋近接以外は回復しないので勘違いして遠出させないように

ガレー船代替 沿岸略奪 浅瀬移動4
海限定とは言え戦闘35は一足早く剣士を作っているようなもの。防壁のない都市ならばあっさり落とせる
移動4も最序盤ではかなり違いを実感できる
略奪だけ考えるなら必要十分な能力があるので一個上のキャラベル船が作れるようになっても維持費との兼ね合いでアプグレしないことも考えられる

・固有 敵領地で移動4 攻撃で+10守りで-5
相手領地に攻め入る場面なら近接でありながら騎兵と同じ移動力とそれ以上の戦闘力になる
が、守りに入ると弱く、打たれ弱いゆえに略奪にも向かないとクセが強い
侍と同じくツリーの行き止まりに位置しており、そもそも海に注力してることが多いので作らなくてもいいかも

・神殿代替 森から隣接ボーナス 都市内の沿岸資源ごとに生産+1
信仰しか産まない聖地から生産を増やしてくれるのは嬉しい
多少なりとも隣接ボーナスを増やしながら生産+2くらいされれば上々
宗教勝ちを目指す国ではないのでさすがにボーナス増加のみを目当てに建てるのは弱い。闇雲に作るのではなくて資源があるところに絞って建てるタイプの施設

とにかく序盤から海に出ていって略奪で荒らし回ることになる
CPUは海への備えがガバガバなので一度カモを見つければいくらでも搾り取ることが可能
その過程で素早い探索と制海権も自然と握れるので奪い取った資源で開発を進めて、敵よりも早く他大陸へ進出していけるようになる
実は海沿いに都市を建てるメリットはそこまで大きくなく、それどころか自分が海沿いに出過ぎると敵が海沿いに建ててくれなくなって略奪先が減ることになりかねない
海に意識が行き過ぎて地上から都市を攻める手段がなくならないようにしたい



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