エピックストアで配布されたシヴィライゼーション6の攻略メモ
100時間プレイしてやっとセオリーが掴めてきたくらいに骨太なゲーム
SLGだけどリプレイ性が高くて毎回飽きないのが素晴らしい。が、やればやるほどもうちょいCPUの頭は良くできなかったのか……と残念に思えてくる
そして説明書にもシヴィロペディアにも必要なことが書いてなかったり、何度もプレイしてやっとわかることも多すぎて初心者泣かせなゲームでもある
とにかく思いついたことを雑多に書いていきます。無印版なので拡張で追加されたことについては触れず



・全般
デフォのキー割り当てがかなりやりにくいので変更推奨。自分はwasdで視点移動、数字とファンクションでツリーや政策など各種画面を開くようにしてる
通常画面よりも戦略画面の方が見やすいので見た目はショボイけどそっちでやる方がいい
デフォ設定で世界が発展してくると結構負荷がかかるので重かったら設定下げる
右上に出てくる他国の動向はその右上にある小さな三角を押さないと複数の情報が出てこない。一度押せばロードするまでは有効なのでかならず押しておくこと
難易度は標準難易度の王子でプレイヤーとCPUが対等。言ってもCPUの頭が悪いので初見でも時間はかかるが勝てるくらいには弱い。逆に一つ上の王にするだけで特に序盤の発展スピードに激しく差ができ、それ以上になるとプレイヤーのやることを否定するほどの速度になる。思考は悪いままで生産速度や戦闘力だけ強化され、不利なプレイヤー側は戦争に明け暮れるしかなくなるのでハッキリ言ってあまり楽しいものではない。文明ごとの個性のあるプレイがしたいなら王までにしておくのが無難


・開拓者
初手で建てるのに最適なのは真水があって周囲が陸地ばかりで産出も多いところ。用水路が作れるようになれば隣接に山川があれば何とかなる
高級資源や戦略資源はもちろん優先的に。森+丘が合わさっているところもヘタな資源ありよりも産出が多いのでポイント高い
産出が多いと言うのは資源に限らず森や丘が多いことも含む。特に序盤は労働者に割く余裕がないので資源があるけど周りは平原や草原だらけよりも資源は少ないけど森や丘がたくさんある方が放っておいても発展しやすくて有利
砂漠やツンドラ、山は可能な限り避けるのは当然として海や湖も施設が建てられなくて発展性がないので多いところは近づけたくない
逆に資源がなくても平地や草原だらけでも陸地が多いのならば長い目で見れば発展できるので将来性を考えれば進出はあり
同じ真水でも湖より川の方が良い。湖は周囲の陸地マスが少なめで水車小屋が建てられなかったり商業ハブや製材所への恩恵がないため
都市はできるだけ近くに固めると都市同士でマスを交換することで新しく建てたところも成長させやすくなる。ただしお互いにマスを食い合ってしまうので場合によりけり
資源の上に都市を建てると都市のあるマスの産出が増えて資源なら所持する。トータルの産出は減るものの労働者を作るよりも速効性があるので序盤ならあり。補足すると資源でも鹿は消える(のになぜか羊は消えない謎)、地形では森や熱帯雨林や湿原は消える、丘は消えないが恩恵は防御補正のみ、氾濫原は消えないので食料が+1される


・都市運営
農場はできるだけ並べて建てる。ツリーが進むと農場同士が隣接すると産出が増えるようになる
住宅が足りないと人口増加が鈍るが、一度増えた人口は住宅が足りなくなっても食料があれば減りはしない。なので政策などで一時的に増えた住宅でもちゃんと意味はある


・区域
建てる施設は文明全体で特化すべし。絞ることで偉人争奪戦に勝ちやすくなり、ボーナス増加の政策で一気に増やすこともできる
文明全体で一定数の同じ施設を建てるとコストが上がる。逆に言うと自国に少ない施設は相対的に早く建てられるので短期間でできそうなら数個は建てておくといい
隣接ボーナスの得られる施設はすべて区域が2つ隣接で+1のボーナスがあるので都心を中心とした三角建てが有効。極めれば一つの区域を中心にその周囲を全て区域で埋めるのが最適だがそこまでする必要はあまりない
区域の建てられる数が増えるのに必要な人口は4.7.10.13~なので人口の増やし方はそれを一つの目安に
都市のタイルの広がりは都市から近いところが最優先で距離が同じなら資源があったり産出が多かったりで有益なマスをAIが判断して開けていく。なので3マス先で優良資源のあるマスや敵都市が近くて先に取られそうなマスはタイル購入の優先度が高い


・戦闘
各文明は固有の軍事ユニットを一つ以上を持つ。これらは各々の特徴的な個性があり、概ね一世代先くらいの強さを持つのでその文明が戦闘で活躍しやすい時期と言える
近接同士の戦いは有利なところで防御に徹するでもなければ一つ世代が違うだけで相手にならない
地形は大切。丘や森で防御が上がるだけでなく、川をまたぐ近接攻撃も大きく弱体化するのに見落としやすい
丘や森が間に挟まるとLvアップや観測気球がないかぎり間接攻撃はできない。初心者がなぜか射撃ができないと思ったら原因はだいたいこれ
近接ユニットは安定しているが足が遅い剣、足が早いが対騎兵に弱い馬、騎兵に強いが近接に弱い槍の3すくみになっている……ように見えるが、実際は移動力が高くて攻めも逃げも自在な騎兵の一強と言っても過言ではない。厩舎の方が兵舎よりも割高なのを考えると意図的なものだと思われる
射撃は都市に籠もって打ち続けられるので守りでは一番信頼感があり、攻めでも先手を取りやすいので騎兵以外には概ね有利。ただし射撃だけでは都市を制圧できないので万能とまではいかない
鉄か馬は持っているかで序盤の優位性が決まるほど重要。前者は剣士、後者は騎乗兵が作れ、それまでとは一線を画する強さなので敵がこれらを持っていなければ量産して攻め入るだけであっさりと滅ぼせる
戦闘をすれば生き残るだけで経験値が入る。が、蛮族はLv1になるとそれ以上増えなくなるので蛮族狩りでの無限稼ぎはできない。都市や兵営ならば問題ないのであえてこれらを回復させて殴り続けると稼ぎができる(耐久ゼロだとダメ)
CPUユニットにもLvアップの概念があるので敵ユニットを相手にして稼ごうとすると敵にも経験を上げてしまうことになるので注意

視界は通っているところには前哨地はできないので斥候を置いておいたり、敵国や都市国家が近ければそちらになすりつけるような形で無視する手もある
長く戦い続けると疲労が~みたいな記述が説明書にはあるが、ユニットが撃破されないかぎり疲労が溜まることがないのでほとんど無害。ただ、制圧した都市は和平を結ぶまで大きな疲労がかかり、それを補うため高級資源がその都市に回された結果、自国全体の快適性がマイナスになることはよくある
絶対に安全なところ以外は1マスずつ動くべし。敵がいても律儀に止まってはくれないのであえなく死亡したりする


・蛮族
蛮族は非常に厄介で最強の文明に合わせたユニットを作ってくるのでその時点で太刀打ちできないことすらある
序盤は経験稼ぎになるメリットもあるが、進むほど攻め込まれる悪影響ばかりが目立ってくるので遠からず前哨地を潰しに行くことになる
倒しても前哨地が湧いてくる可能性があるが、視界が通っていれば大丈夫なので型落ちユニットを湧いてほしくないところに置いておくのも良い
高難易度で運が悪いと自身の都市が一つしかないのに4体も5体も押し寄せてくることすらある。本当にどうしようもないのでリセット推奨
守るときは都市は狙ってこないので都市に籠もって射撃で削ると良い。近接なら地形を活かして有利なところで待つこと
海付近の蛮族は海洋ユニットしか出してこないことがあるので近くにいても無害っぽいなら放っておいても大丈夫。逆に海近くに都市を建てたら察知できないほど遠くから蛮族が来たりするので略奪防止のために無駄な兵を作ることになり、海の近くに都市を建ててはいけない理由の一つになるほど厄介
馬蛮族は初手で遭遇したらもうリセットした方がいいくらい極悪。都市に引きこもって何とかするしかない
高難易度になるほど蛮族も強くなるので他国や都市国家になすりつけたり処理させたりするのが重要になってくる。特に都市国家は領土が手狭でやることが少ないからか積極的に蛮族を狩りに行ってくれるので近くにいたら頼りになる



・都市攻防
都市の戦闘力は遠近ともにが自軍が作った最強ユニットの数値が参照される。近接は都市のところに数字で表示されているが、射撃に関してはどこを見ても書いてないので忘れないように注意
防壁ができるまでは都市の戦闘力と同じくらいの近接を4体ほど揃えて一斉攻撃すれば2ターンもあれば落とせる
逆に防壁ができると近接だけでは絶対に落とせない。砲撃ユニットの出番と言いたいところだが、都市からの射撃で真っ先に狙われるので都市よりもこちらのユニットが消耗して満足に耐久を削れない。よほど都市の戦闘力が高くないかぎりは砲撃ユニットを揃えるよりも攻城塔を使って近接を突っ込ませた方が楽
都市の上にいるユニットには手出しができないので守る場合は都市に射撃系を居座らせて防壁とともに撃つだけでちょっとやそっとでは落とされない。CPUはこの戦法はほぼ使ってこないのでこれで困らせられることはない
砲撃が活躍するのは観測気球を作って3マス砲撃ができるようになってから。こうなると対抗手段がないのでほとんどの都市を無傷で落とせるようになる
攻め込まれそうな気配があったり宣戦布告を受けたら防壁生産速度アップの政策を付けて急いで防壁を建てれば間に合う。ただし防壁がダメを受けると強化ができなくなるのでこれがやりやすいのは太古の防壁まで


・外交
このゲームで仲良くできるかは運の要素が大きい。隠しアジェンダのせいで何が気にさわるかわからない、近くに都市を建てるだけでイチャモンを付けてくる、ちょっと気に食わないだけで非難声明をしてくる、そもそも第一印象でよくわからんうちに嫌われてる、など
一度同盟まで行ってしまえばそこからは友好をキープすればいいだけなのでいかにそこまで漕ぎ着けられるかどうか。ちなみに同盟を組んでいればどれだけ関係が悪くなっても同盟期間中はそのままで突然手を切られることはない
CPUは同盟や協定を結んでも自分が攻められたときに助けてくれたり一緒に攻め込んでくれたりとかはしてくれないので共同戦争、防衛協定、解放戦争などはアテにはしないこと
時代が少し進むと宣戦布告するだけですべての国と一気に関係が悪くなり、高難易度になるほどCPUの生産力が高いせいでプレイヤーが攻め込まなければならない立場になるので戦争重視だと良好な関係を保つのは不可能に近い
逆に序盤なら奇襲戦争でも好戦性は上がらず、出会っていない国ともそれまでの戦争の有無で関係が悪くなることはないので序盤なら攻め込むのもローリスク
一度宣戦布告をすれば都市を落とさないかぎりどれだけ長く戦争をしていても他国との関係が悪化することはない。あえて都市を落とさず略奪→撤退して直させる→略奪のループで最低限の好戦性ペナで敵を財布代わりにできる
共同戦争をすれば一緒に攻めた国に好戦性は溜まらない、どころか一緒に戦争をしたと言う理由で良くなる
関係が悪いことのデメリットは割りが悪い取引しかできなくなるくらいしかないので自分が圧倒的な戦力を持ってるならば外交を気にする必要は皆無。強いて言えば取引の割りが悪くなって資源の輸出がしにくくなるので可能ならば何個か仲が良い国を作っておくくらい
取引を断っても関係は悪くならず、関係が悪い国はかなり割の悪い取引を持ちかけてくるので断るのを前提に
余った資源は積極的に輸出して金を稼ぎたい。そのときも強い勢力に渡して盤石にするよりは弱い勢力に渡して金を貢いでもらった方が上位陣に対抗しやすくなる
同盟を組むとスパイによる工作ができなくなるので裏工作がしたいときは組まないように
圧倒的に追い込めれば和平時に都市も譲渡させられるので金は高くつくけど譲渡させる


・宗教
宗教がないと溜まったポイントの使い道が終盤までなかったり狙った信仰を得られなくなるため、宗教勝ちを狙わなくてもために宗教を創始しておくのが基本
ただし自分で創始しなくても敵の創始した宗教が都市に伝わってさえいれば各種信仰の恩恵は受けられるためこだわりがないなら無視してもいい
とりあえず最速で聖地→社と行っておけば大抵は間に合う。ストーンヘンジを建てられる立地ならそれでも良し
人口の半分の信者がいればその都市の主流宗教になる。布教コマンドをするときに主流は○○になりますの表記が出るのでそれを目安に
宗教ユニットは国境開放に関係なくどこでも行き来でき、戦闘ユニットに影響されることもない。ただし蛮族や戦争状態の敵ユニットと重なると異端排除のコマンドで倒されてしまう。移動4あってどこでも行けて倒されることも少ないので偵察担当としては斥候よりも優秀だったりする
改宗した都市の聖地からはその宗派の宗教ユニットが出てくる。自宗教がイスラムでもその都市がヒンドゥーなら出てくるユニットはヒンドゥーになる。すなわち一度改宗させてしまえばその都市からの増援は出てこないし、文明全体が改宗させられたら自力での宗教勝ちや布教への抵抗は不可能になる
宗教ユニットは1体買うごとに値段が上がっていく。なので使徒だけ、伝道師だけ、じゃなくて組み合わせて効率良く買っていくべし。基本的には死にさえしなければ戦闘で長々と活躍できる使徒を中心に、布教担当として伝道師を引き連れる形になる
宗教ユニットは遠征先での回復が困難なので遠出するならグルが必須。戦闘ユニットと違って同盟していてかつ自宗教に改宗させた聖地でも回復はできないので勘違いしないように注意
審問官は自軍の領地内かつ防御時だけは非常に戦闘力が高い守備的なユニット。異端排除で自分の宗教以外をさっぱりと洗い流せるのでこいつで守っておけば宗教で押されることはまずありえないほど。が、CPUは審問官で攻撃してくるので自分から仕掛けずに使徒を立たせておけば勝手に死んでくれる
宗教勝ちはあくまで文明の半分の都市が主流都市になったときなので律儀にすべての都市を改宗させる必要はない。人口が多い都市は布教にも数が必要になるので放っておくのも手
宗教圧力はかなりの数の都市が圧力をかけてもそれなりの人口がある都市は圧力だけで改宗するのは不可能なほど影響力は弱い。人口の少ない都市にはそれなりの効果があるので建てたばかり都市に布教する手間が省ける程度のものと認識しておくべき


・ツリー
満遍なくに開放していくよりも自国の長所を発揮できるところを目指していくべき
そうしているうちに古いものは短いターンで終わるようになってくるのでそうなったら開放すればいい
科学は内政か軍事のどちらかに絞って進んでいくことになる。上側が内政ルート、下側が軍事ルートと大まかに覚えておくとわかりやすい
文化は科学よりも数が少ないのでそんなに難しくはない。中盤までは政策、そこからは欲しいものを優先的に進めていけばいい。科学よりも行き止まりに位置していてルートを進めるのに必要のないところが多いので取捨選択はしっかりと
汎用的に産出を増やすもの(徒弟制度、封建制度、共通企画、工業化など)、新しい資源が見えるようになるもの(青銅器、軍事工学など)は純粋に産出を増やしてくれるので何をするにしても役立つ
ブーストは重要なのでできるかぎり満たすようにしたい。特に長いターンがかかるものほど効果は高い。ただ、ブーストに固執して無駄なことをするとマイナスなのであくまでできる範囲で
ブーストの傾向として広く浅くやってればいいタイプと集中して特化してないといけないタイプがある。前者は多少の寄り道をすればいいので楽だが、後者は専門外だとかなりの手間がかかるので諦める方がいい
ブーストが満たせるのが確定しているのなら半分だけやっておいて放置→ブーストした瞬間に即開放とすることもできる
文化なら少ないターンで終わるものをあえて残しておき、急ぎで政策を変更したくなったときにそこを開放して政策を変えるって手もある




●区域や勝利条件ごと
・科学
ユニットの開放や区域の発展などあらゆることに影響してくるので戦争するにしても内政を重視するにも必要になってくる。科学勝利と言う直接的な勝ち筋にもなるのでどれだけ高くても損はない。第2施設の大学が住宅を増やしてくれるのも嬉しい
とにかくCPUが好きな施設。特化してる国は所構わずキャンパスだらけになり、重視しない国でもポツポツと建っているので存在しない国はないほど
最序盤から建てられるのもあって高難易度になると偉人獲得はほぼ不可能。そのせいで偉人のためにキャンパスを建てる意味がないので隣接ボーナスが得られる良い位置でもなければ人口を増やして何とかしてしまった方が良かったりする
隣接ボーナスは山か熱帯雨林。山はともかく熱帯雨林は発展性が乏しくて後に切り倒してしまうことも多いのでボーナスが減ってしまうこともある

・文化
主に政策が増えるが、直接的に戦力に繋がる物は少ないので科学と比べると重要性は低い
また、いくら文化を上げても観光力が伴わないと文化勝ちはできないので闇雲に文化だけを重視すればいいってものでもない
観光力は遺産、偉人からの傑作、秘宝、遺物、リゾート、国立公園など多岐に渡り、交易路や政治も関わってくるのでのでこれらを把握するのは初心者には難しい。とにかく観光の得られる施設を建てまくれば一応何とかなる
CPUは一部の能力持ちの国以外はそこまで重視しないので科学ほどぶっちぎられることは少ない。逆に重視するところはとことん突き詰めてきて、敵国に偉人が溢れていることもよくある
施設を建てていっても文化増加以外の効果はなく、隣接ボーナスが遺産のみなので遺産の少ない序盤では何も生み出さない置物区域になりがち。文化勝ちを狙わないのならばブースト目当てで数個建てる程度に留まる
勝利手段としては特化すれば科学よりもよっぽど早く終わらせられるので観光力に繋がる能力がある国では有力。ただ、例のごとく高難易度では偉人獲得が非常に辛いのでそれを何とかする必要がある

・聖地
預言者争奪戦をするなら最初期から建てる必要があるが、それ以外の恩恵が薄いので宗教勝ちを狙わないなら余った信仰力の使い道を考えないと建てたことそのものが無駄になりがち。逆に宗教勝ちを狙うなら何はなくとも信仰力が必要なので建てまくることになる
隣接ボーナスは自然遺産が+2で山が+1。自然遺産は運任せ、山はキャンパスとタイルを食い合うので意外に得るのが難しい。2マス隣接できる自然遺産を見つけたなら+4もされて非常においしいので優先的に建てたい
CPUは真っ先に信仰と審問をしてくるので目当ての信仰があるなら急ぎで信仰を開始すること
第3施設は信仰をしないと建てられないので後々の信仰は必須

・兵営
建てたところは都市と同じ扱いになり、防壁があれば射撃もできる。防御面では実質都市が2個あるようなものであるとないとでは天地の差がある
隣国との国境になるところには優先的に建てておきたい。性質上略奪を受けることがないので気兼ねなく最前線に建てることができる。隣接ボーナスの影響がないので良い意味で建てる場所も選ばない
政策で生産力を上げられる唯一の施設であり、戦争をしてないときに空き気味の軍事スロットを使って額面よりも早く建てることができる
戦略資源が1個でもあれば資源が必要なユニットが生産できるのも地味に重要。うまく資源が手に入らないときはこの能力が生命線になることすらある
内政面でも住宅と生産を増やしてくれるのでおおよそどこの都市に建てても無駄にならない
軍事にしか役に立たないと思いきや色々な利点があって汎用的な区域
特に高難易度で敵の攻撃が激しいときはこれの有無で抑え込めるかどうかが変わるくらいに重要

・商業
金と交易路を生み出して維持費もないので単純に得をするナイスな区域
金は生産との比較で1/4なので通常の区域2個の隣接ボーナスで+1されても割りに合わない。対して川沿いに建てるだけで+2されるので川があるかどうかで有用性が大きく変わる
なぜかCPUが好まない施設で領土がデカくても数個しか建ってないこともザラ。勝ちに繋がらないからか特化して建てまくる国もほぼ存在しないので高難易度でも偉人獲得の目がある
川があるところならどこに建ててもいいほど汎用的。商業をないがしろにするとそのうち金が回らなくなるので何個かは早めに建てておきたい

・娯楽
他の施設より生産コストが低いわけでもないのに快適度が+1されるだけなのはかなり地味。快適度以外の副次効果や偉人Pの獲得もないので本当に快適度を増やすだけしかしてくれない
序盤から建てる意義は薄いが、非常に効果が大きい遺産のコロッセオを建てるために必要なのでそのために一つ建てておくのはありうる
真骨頂は周囲6マスに効果が渡る動物園が作れるようになってから。これを見越して最大限効果が行き渡る位置に作るようにしたい。ただ、このボーナスは重複しないのでむやみやたらに建てる必要はない
それ以外では兵営と同様に隣接ボーナスがないので産出の邪魔にならない適当な場所に建てておくと良い

・工業
生産を増やすと聞くと汎用的に見えるが、隣接ボーナスがしっかりと得られないと施設が建つまで平原や草原と大して変わり無い。住宅を増やす効果などもないのでボーナスがないところへの優先度は高くない
隣接ボーナスは鉱山か採石場。採石場は資源がないといけないので主に丘の周辺に建てることになる。丘は取り除くことができなくて必ず残ることになるので丘がたくさんあるところは将来的に工業を建てる目処を付けておくようにするといい
娯楽と同じく第2施設の工場からは周囲6マスに影響を与えるようになるので真価を発揮するのはそこから。ボーナスが重ならないのも同様なので多くの都市に効果が行く場所を絞って建てるようにすること

・港
都市に隣接させるだけで金+2、海洋資源があればさらに+1されていくので+3~+4も珍しくない。商業以上に安定して金を稼いでくれ、その商業と隣接させると商業側が+2されるので相性も良い。商業と同様に交易路も敷けるようになる
施設の効果が特徴的。第1と第3は食料住宅金を増やす農場のようなものだが、第2は隣接ボーナスに等しい生産を得ると言う毛色の違うもの。ボーナスを多く得ていれば効果が上がるが、そうでないとほとんど意味がない
海際都市の生命線とも言える区域。単純に使い道の少ない海タイルを産出のある区域に変えられると言うだけでも有用性は高いので確実に建てることになる
隣接ボーナスと第2施設の性質上、都市に隣接させないとあまり産出が出ないのが悩みどころ


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