最近はエルドレインでのブロール実装以来のブロールブームが再燃
やっぱりブロールはカードプールが広い方が楽しいですな
単純に統率者候補が増えたことと禁止や隔離マッチのおかげで昔より幅広い統率者を見る機会も増えたので賑やかさもある
と言うことでブロールの統率者について書いていこうと思ったけど、2019年に関してはローテが目の前ですぐ使えなくなってしまうので出揃った2020年の統率者のみに絞って書いていくことにする
挙げるのはアリーナの1vs1ブロールである程度有力と思われる統率者のみに絞ってます。多人数戦ならもっと緩くてもできそうだけど、さすがに1vs1だとカードパワーが低すぎるのは圧倒されてしまうので
まだ書ききっていないのでそのうち増えていく予定
それにしても楽しくなってきたらすぐ落ちてしまうのはちょっと悲しい。でも公式記事にはヒステリックブロールの常駐化も匂わせる文言が見られるのでそっちで使えるようになることを期待しよう



●3色以上
5色統率者かつ白のみで唱えられる色拘束の緩さに、トラ&速攻、+1カウンター、ライフゲイン、ドロー、リアニと各種能力が詰まっているので構築の幅は非常に広い
統率者を唱えるために土地が伸びやすいブロールで余ったマナを有効活用しやすいのはそれだけで強みになる
どちらかと言えばマナ加速で起動能力のための色を補いながらパワーカードを叩きつけるタイプが多いか。ザーダを相棒にした起動オンリーのとんでもないデッキも見たことがあるので構築力の見せどころ
土地が伸びるまでは5/5バニラのようなものであり、ETBがあるわけでもないので除去には弱い


墓地から変容で唱えられるのが最大の特徴
墓地からならば統率者税はかからないのですべてのクリが6/6速攻トラ+αかつ間接的な除去耐性ありになると同義
5マナに到達してしまえさえすれば相打ちだろうが除去されようが毎ターン変容して殴りに行ける
能力の性質上、追放でもされないかぎり統率者領域に行くことはない特異な統率者
マナカーブを綺麗にするより低マナに寄せて小型クリを並べてそれらを変容で突っ込ませていく方が強みを活かしやすい。幸い現環境のブロールではコントロール系は下火で全体除去はあまりないので一掃される心配は少ない
変容なら実質2色で運用できるので低マナに寄せる場合は無理に3色にしてタップインが増えてテンポロスするよりは2色でまとめて序盤からしっかり唱えられるようにした方が安定する
緑のダブルが必要なので緑は必須。変容で戦力に変えられるのでマナクリはフル投入で展開を早めたい
青は飛行が多めなので序盤は空から削っていって突破できないクリはブロコスの変容でこじ開けることができる。遅い相手には強いがアグロには打点で負けるので厳しい
黒は接死や絆魂で序盤を凌ぎながら5マナに届き次第ブロコスで突っ込んでいく。接死も絆魂も変容してからでも役立つのでこちらの方が苦手な相手は少ない
どの構成でもクリ満載になるので多少構築を見直すだけで無理なくウモーリを相棒にすることが可能
神話の変容持ちの中で唯一変容誘発がないので変容が得意とする何度も変容を重ねてアドを稼ぐ戦術は向かない。変容をする=場のクリが少なくなるのと同義なので無策で変容を重ねると場のクリがいなくなってブロコスが出てこれなくなることもある
言うまでもなく墓地対策や追放には弱い。ただ、追放されても統率者領域に逃げることができると考えれば構築よりは幾分かマシと言えなくもない


変容なら5マナで4点ドレイン&速攻+αとかなりの打点の高さを誇る。打点の上がる変容先から除去してそのまま殴っていければ初期ライフの多いブロールと言えどもそのまま押し切れるほどの爆発力がある。PWにも飛ばせるのでブロールにおいて能力の対象が存在しないことは稀で汎用性は高い
ドレインのおかげである程度のライフ損失は許容できるのでどちらかと言えば変容を主軸に据えるべきか
接死とは非常に相性が良い。自身の火力を確定除去に変えながら二段攻撃によって一方的に打ち取れるようになるので実質アンブロッカーになるも同然
パワーを少しでも上げれば打点が跳ね上がるのでパワー4以上や+1カウンターによる強化ができると爆発力が跳ね上がる
素出しでも4マナ実質6/5の優れたレシオがあり、4ターン目に出れば大抵の相手は止まるのでアグロ相手ならば素出しも考慮に入る
居続けることによってその後の変容持ちがすべて4点ドレインに化けるようなものなので変容重ねも実用的
居続けることでアドを稼ぎ続けられるタイプではないので長引くと辛い。マナ加速と重めのカードが多用されるブロールでは4点で落とせないクリも多い。序盤からしっかり殴っていってスナップダックスをトドメの一手としていけるようにできると勝ちやすい。ただ、白の小型クリは人間が多めで若干変容先のレパートリーが少ないのが残念なところ


変容するとデッキの上から一枚出てくるギャンブルタイムが始まる
どデカい物が出てきたときの爆発力は半端ないが、変容先を確保するために一定量の軽めのクリを入れないといけないのでハズレの危険性が常に付きまとう
かと言ってアタリを増やすために重いカードばかりにしたら事故の可能性も増えるのでかなり博打要素が強い
対象はパーマネントのみなのでトークン生成のスペルを使って少しでもハズレ率のも下げると良い
即除去されてもアド損がないので変容までこぎつければ最低限の仕事が果たせるのはありがたい
マナクリを増やして早く出すことだけを考えるとハズレを引いたら負けに直行だし、かと言ってサブプランとして考えると6マナまで到達するのが難しくなると言うジレンマ
序盤から攻めていこうにも変容には青ダブルが必要なので赤緑が中心のアグロを組むと事故の原因になりやすい
十分なサイズと2つの回避能力があるので盤面を抑え込めれば自分だけでそのまま殴り勝つことはできる。青と緑の象徴的な回避能力を自前で持っているので変容先も選ばない


展開を早めながらチュレイン着地後はドローが付いてくるマナクリとの相性が非常に良い
引いたカードが土地ならそのまま出せるのでこの手のドロー能力にありがちな手札が増えても消費できずダブつくだけの状況になりにくい
デッキの大半をクリーチャーにすれば次々と唱えて盤面を制圧できるので膠着状態に持っていってアド勝負になれば必勝と言えるほど
自軍バウンスの能力はETBの使い回しや疑似除去を剥がすのに使える。回り始めれば10マナ以上出ることも日常茶飯事なので強力な重いETBを使い回すことも夢ではない。除去耐性としてはタップゆえに即効性がないことと一番剥がしたい蛙化などの能力無効を自身に付けられると手が出せないのであまりあてにならない
マナクリが多くなることと5マナ2/4と自身の戦闘力が低いので序盤から攻め込まれると厳しい。加速から出したチュレインを除去されてそのまま殴り倒されることもよくある
一度回り始めればどうとでもなるのでマナクリ前提の重いカードを増やすよりは4マナあたりを頂点にして序盤に確実に展開していけるようにした方が良い


自分の場を生け贄で食い荒らす代わりにサイズとドローが返ってくる
適切なデッキならば出た時点でアド損がないドローができるのが除去の的になりやすい統率者としては嬉しい
自身の能力以外でも誘発するので能動的に生け贄に捧げられギミックを仕込めばサイズと手札がどんどん膨れ上がっていく
生け贄に捧げるカードが多数含まれることで青の能力喪失系に耐性ができるのも地味な利点
かなり尖った能力なので適したカードが限られるのが悩み。構築でも実績があるカードなので骨格を流用することはできるがシングルトンになるブロールではどうしても頭数が不足気味
生け贄要員が必須なことから緑を含むにもかかわらずマナ加速から早期に叩きつける流れが取りにくいのも加速勝負になりやすいブロールではネック。素直に土地を出しながら盤面を揃えていかなければならない
お膳立てしてやれば毎ターンアドを稼ぎながら特大のサイズで殴っていける強クリーチャーなので複数枚のパーマネントを確保したり継続的にトークンを出せたりするカードで枚数を稼ぎたい


エンチャとアーティを唱えると実質2/1飛行が湧いてくる
自身もPTは低水準ながら飛行接死絆魂とどの状況でも無駄にならない3つの能力を併せ持つ
展開を早めながら着地後はトークンがおまけに付いてくるマナアーティとの相性が良い。ただ、マナアーティは3マナ以上が標準なのでアリーラを唱えるのは4ターン目になってしまうのが欠点
白の追放エンチャ、青の能力喪失エンチャがあるのでトークンのことを考慮しながら無理なく除去を投入することができる。相手を妨害しながらトークン生成してロングゲームに持ち込んで物量で圧倒する展開に持ち込みやすい
装備品もトークンを出してからそれに付けることができるので有力。アリーラが絆魂を持つのでこちらに付ければ延命手段にもなる
能力を考慮するとどうしてもクリの層が薄めになってしまうが、クリエンチャが多数いるテーロスと同居しているのでそれらである程度補うことは可能
アリーラの汎用性に加えてブロールにおいて強力な青白の除去をふんだんに入れられるので極端に苦手な相手は少ないが、サイズが小さくて打点が不足気味なのでアリーラの生存とトークンの生成が噛み合わないと立ち居かなくなる



●2色
ケルドの心胆、ラーダ/Radha, Heart of Keld  (1)(赤)(緑)
3マナ3/3限定的な先制と言う相応のサイズ、運任せだが居るだけで土地を伸ばせる能力、伸ばした土地を活用できる起動能力を併せ持つ
能力によって伸びた土地で統率者税を賄いやすいので擬似的な除去耐性があるようになっている
土地が伸びれば能力によってワンパンで死ぬくらいのパワーが出せるので先制と合わさって不利なチャンプを毎ターン強要できる
除去されても損しないように3ターン目じゃなくて4ターン目に出してデッキトップから土地を出すチャンスを作るのも効果的
単騎でどうこうできる性能ではないが、確実に出せる3マナと言うコストながら短期戦も長期戦も対応できるので安定感が高い統率者
土地が伸びやすいことを加味してやや重めのミッドレンジに仕立ててデッキ全体で勝ちに行けるようにしたい


能力によって土地を伸ばしながら自身は墓地へ行くので手札に土地があるかぎり統率者税を賄って毎ターン唱えて加速し続けることができる
ライフ回復もあるので延命しながら重いカードを叩きつけ、役目が終わったら脱出で戦力にするのが理想の流れ。脱出は統率者税がかからないので息切れ防止として使うなら通常の統率者とさほど変わりはない
惜しむらくは色の組み合わせ的に全体除去が存在しないこと。加速中は盤面に何もない状態が続くのでいくら初期ライフの多いブロールとは言えウーロだけの加速から取り戻すのは難しい
加速連打して重いカードを出すのに特化するよりも確実に到達する5~6マナを主軸にした方が安定するかもしれない
終わりのないマナ加速が問題視されたのか、公式の記事では触れられていなかったけど、おそらくガチ枠扱いの隔離マッチになっていると思われる


4マナにしてパワー6の打点にプロテクションの相乗効果でハマったときは除去もブロックもできない絶大な突破力を発揮する
だが、タフネス1かつ強制攻撃があるのでプロテクションに引っかからないクリがいるだけで相打ちになってしまう。相手が234マナの統率者だったらそれでブロックされ続けて交換の応酬なんてこともありうる
逆にプロテクションの範囲内ならいくら並ぼうがアドを稼がれようが関係なしなので本当に両極端
色的にアグロになりやすいのでマナカーブの頂点を任せることになるが、ハクトスの障害となるクリを排除するために除去てんこ盛りでハクトスをサポートしていくようにするのもおもしろい
プロテクションに対処できるかどうかの戦いになるので圧勝か完敗かのどちらかになりがち。色が被っていて速効性のあるタージクやオレリアもいて、デッキの中身も被りがちなのでそれらの方が安定感があるのが悲しい。1vs1より多人数戦で使った方が楽しそうな統率者ではある


2体のトークンとドロー付きの確定除去でどんな状況でも対応できる。回避能力がなければトークンで止めて、それが無理でも除去すれば良いのでおおよそ無駄になることがない
どちらの能力も使うだけでアド得が確定し、なおかつガラク自身は残るので除去1発で損することもない
相手の統率者がPWだと触れないのが少し気になるものの、PWだらけのフレンズ系コントロールはブロールではありえないし、トークンで攻めてもいけるのでので困ることはそう多くない
6マナの重さは無視できないのでマナクリでの加速と多めの除去、4-5マナで強力なクリを合わせてコントロール気味のグッドスタッフで引き伸ばしからの物量勝負に持ち込む
コントロールでも通用する性能はあるが、黒緑だと除去が不足気味なので噛み合わないと序盤に押し負ける
テフェリーが禁止でボーラスも隔離マッチなので通常マッチのPWでガチれるデッキを作れるのはこいつくらいかもしれない


限定的ながら4マナPWで継続したアドと範囲広めの追放除去ができる
相手が対処できなければアドを稼ぎ続けて除去に繋がるのでそれだけで大幅に有利なれると4マナにしてはかなりの影響力を持つ
とは言え除去したら忠誠1なので基本は使い捨ててもいい除去と考えつつ、生き残ってアドを稼げればラッキーくらいの認識で
エンチャはクリエンを使えば水増しできるが、-3の種にして除去されるのが怖い。同様の理由でオーラも信用しにくい
緑の加速系や白の追放系など汎用性があるエンチャだけでもそれなりの数は確保できるので除去されにくいエンチャを中心としながらグッドスタッフ気味の構築にするのも悪くない



●単色
1ターンに2枚の土地が出せるので3ターン目に着地して2枚追加で出せれば次には6マナに到達する
緑は大型クリだけは揃っているので加速を決めてしまえば単色でも叩きつけるカードには困らない
土地を出すことだけが仕事なので除去されてもまったく気にならない
サイズも能力もなくて戦力としてはまったく期待できず、チャンプブロック要員にしかならない
手札の土地が尽きたら出す価値すらないので何度も唱えられることがメリットの統率者が戦力にならないのはかなりの欠点
当然デッキにかなりの枚数の土地と重いカードを入れることになるので事故とは常に隣り合わせ。土地が伸びても使い道がないこともしばしば
爆発力はあるものの、安定性と息切れ防止も兼ねているウーロのほぼ下位互換


赤単の定番フィニッシャー
あらゆる打点を跳ね上げるこの能力持ちが4マナで確実に出てくるのは構築にも劣らない存在感がある
出てしまえばどんな小粒でも無視できなくなるのでブロールでも珍しい低マナ域からしっかりと殴っていける稀有な統率者
ただ、赤単でアグロに適したカードはそう何枚もないので自身が除去されると攻め手が止まりやすい
居続けてアドを稼げるわけでもなければ本体の戦闘力が高いわけでもないので序盤を凌がれるとかなりキツい


3マナの軽さに顕現すれば十分戦力になるサイズと強化能力もあるのでライフゲインを中心として低マナから攻めて行って、攻められなくなっても信心を満たして本体&回復でのサイズアップで突破していける
除去られやすい統率者として信頼性の高い破壊不能を持つのも強み
場持ちが良いせいでフラッドしやすいが絆魂付与の起動能力があるので気にならない
うまく回ったときの打点が高くて4ターン目で終了もありうる上に、アグロが相手でも回復でカバーできるので苦手な相手が少ない
回復や絆魂持ちで固める以外は強化&絆魂付与と相性の良い飛行持ちを多めに入れると膠着を打開しやすい
単体では何も出来ないので自身が除去されるよりも信心を稼げない方が厳しい。全体除去だけでなく毎ターンきっちりと除去られるだけでも手詰まりになる


バスリ・ケト/Basri Ket  (1)(白)(白)
基本は+1の強化でアグロとして立ち回りつつ、攻めあぐねても横並びからの-1や引き伸ばして奥義が決まれば大きく有利を取れる
PWなので除去されにくく、恒常的な強化なので除去や倒されても一方的な損にはならない
序盤から攻め込まれると排除されやすいPWゆえの脆さも単色のテンポの良さとクリを強化して壁にすることができるので弱点となりにくい
バスリが着地する前の1.2マナから展開していけるかが重要なので軽いクリを大量投入で短期決戦に持っていく方がいい
白の小型クリは警戒先制飛行など強化と相性の良い物が揃っているのでそれらで固めるだけでそれなりのデッキとして成り立つ


マナクリやエンチャによって加速しながら信心を稼ぐことができる
破壊不能の除去耐性で攻防に働きながら、コスト軽減によってさらに重いカードに繋げられる
起動能力でアドを稼げるのでフラッドにも強め
欠点はロングゲームになりがちなのに緑単色なので除去が限られること。普通のアグロならばナイレアで止まる可能性もあるが、アドを稼ぎまくる統率者に好き放題させると勝ち目は薄い
顕現さえできれば破壊不能からの格闘や一方格闘で大抵は落とせるようになるが、それでも序盤から手を出すことはできないので加速に命をかけるべし


ETB持ちのクリを中心としてそれを再利用して時間稼ぎやアド獲得を狙う
バウンスやタップでのETB持ちで時間を稼ぎながら、隕石ゴーレムや裏切りの工作員など重いが毎ターンアドの稼げるETB持ちが出ればほぼ決まったも同然
自身が顕現すればパワー6破壊不能に加えて効率は悪いがタップ能力があるので地上なら楽に止められる
単色だがアグロではなくてコンボ寄りのデッキになる。青単色ではカードパワーは控えめなので弱めの低マナの数合わせを入れるよりは得意なドローや占術でキーカードを引き込む方が決まったときの威力がデカい
信心とETBの2つを他のクリに依存しているのでアグロ相手に相打ちがしにくく、キーとなるクリが除去されだけでもキツい


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