発売から1年以上経っての大志PK購入
当時はバイオRE2と近かったからスルーしてたんだよなぁ
あと追加要素を見てもあまり変わりがなさそうで惹かれなかった
安くなるかなと待ってただけど、言うほど値段が下がらないので買ってしまっていいやと

根幹は大して変わってないので追加要素だけを抜粋して記述
無印を知りたければ昔書いた記事にでもどうぞ
しかし記事を見返してみると無印初期はひどいな……。決戦スキップなしとか交渉の条件とか開発も未実装とかこれで発売したのが考えられん


・決戦
フェイズ制からリアルタイム制、勝利条件が士気戦況の優劣から大将全滅、が主な変更点
特に大きいのが勝利条件。無印の士気が最重要で兵数はおまけのようなものから兵数が大正義な人海戦術ゲーに激変
数こそが力であるとわかりやすくなった一方で無印の良いところであった寡兵で大軍を打ち倒すと言うのはほぼ不可能に。大将一点突破と言う手はあるのでまったく無理ではないがそこに持ち込むまでが難しい
決戦前は軍議で罠や設備、作戦などが設定が可能
作戦は無印では一個しか選べなくて強制発動だったので一部のもの以外は存在価値がなかったが、2個まで選べるようになって発動タイミングも自由になったのでどの作戦も使う可能性はできた
罠は範囲に入ると足止めや兵数減などが発生。罠を軸に前線を構築したり、危ないときに罠のある方に逃げてハメるなどの戦い方ができる。敵も罠を積極的に設置してくるので油断して攻めてたら引っかかるなど良いアクセントになっている。ただ、よほど複数隊が巻き込まれないかぎりは罠1個で戦況が変わるほどではないので罠ゲーとまでにはなっていない
設備は主に強化効果のある施設を設置。無印の砦を任意の場所におけるようなもの。罠と併用するなどして戦線構築に使えるが、壊されると戦況が傾くので置きまくればいいってものでもない
これら3つを軍議力と言うポイントを使って好きなように配分できる。満遍なく使ってもいいし、罠置きまくってガン待ちや作戦2個で大将一点狙い、速度と攻撃上げて速攻など戦術の幅は広い
今回は難易度最高ならばCPUの頭がかなり良い。罠を盾にして待つ、やられそうになったら早めに逃げる、囮挑発で深くまで引きつける、戦線突破して設備破壊を狙う、大将が弱ってきたら集中攻撃してくるなど。慣れないうちどころか慣れてきても普通に負けることがあるくらいなので気が抜けない
無印とは似て非なるゲームと言えるくらいに変わっているが、リアルタイム性になったことを始めとして尖った部分を丸くして無難にした感じで無印より良くなったかと言われると迷うところ


・攻城戦
城ごとに全国マップを小さく切り取ったようなマップで戦闘を行う
純粋な耐久の他に罠や設備によって守られているのでそれが攻防の鍵になる
兵数の増減に凄まじい補正がかかっていて守り:攻めで約1:10と決戦でもないほどの被害差が出る
全国マップと同じように戦える人数の上限が設定されていて、だいたい500~1000人くらい、多くても2000人をちょっと越す程度なのでどんなに大軍で囲んでも速攻で落とすことはできない
万越えの人数で囲めば数日で落ちるのが当たり前だった無印に比べて防御側が非常に有利になっており、城で凌いで削ってから決戦に持ち込むと言うのも選択肢として十分にありえるようになった
ただし、城攻め中は周囲の開発施設が壊れていくこと、決戦を挑んでも城を囲んでいる側が先着で有利になることはそのままなので攻められている側が不利なことに変わりはない
結局は有利な場所で待ち受けて決戦に持ち込むのが定番であり、城を堅めるのは抑止力やもしものときの備えと言う意味合いが強い
しかし実際に攻城戦ではプレイヤーの腕が問われる要素があまりない
守り側は兵数をどれだけ配置するか、どこにどの設備を置くかなどそれなりに考えることがある一方で攻め側は自動配置でほぼ事足りてしまう
そして、どんな城でも兵糧攻めで比較的簡単に落ちてしまう傾向がある。CPUは自動配置にすると過剰な兵を割く傾向にあるので堅い城でも兵糧攻めに持ち込みやすい。結果として数多の罠がある堅牢な城でもそれを踏むまでもなく落とせてしまう
逆に自分の場合は兵糧を増やす設備を作って、嫌らしい罠配置にして、兵糧切れしない適切な兵数を配備すればかなり粘り強く耐える城にすることも可能
城を巡る攻防がおもしろくなった一方でどうやっても落とすのに時間がかかるようになったので大勢が決したあとの領土拡大がダラダラしてしまうと言う弊害も


・大命
評定で手に入る大命ポイント=施策力を主に使って勢力全体に影響が及ぶ特殊効果を得られる
大命は方策には使用しない専用の施策力なのでいくらか方策を諦める必要がある
効果も永続しないので使い所は選ぶものの、即効性や効果の大きさ、方策でも手を付けられない部分を強化できるなど出費に見合った効果は得られる
施策力の必要量が多めなので序盤は発動すら難しいが、余裕が出てきたら常に発動が基本なので強力な大命を持っているかで決戦の結果が変わるくらいの差が出る
志と合わせてどの勢力がどのような戦術&内政が得意なのかの個性付けにもなっている。包囲網を形成する足利や一揆を起こしてくる本願寺などは戦争を仕掛けるのすら嫌になってくるほど
志に比べると固有の大命を持っている大名はかなり少ないのが残念


・調略
工作を仕掛けるのは武将単位じゃなくて勢力単位。そこで引っかかった武将に密約して成功すれば引き抜いたり戦場で寝返りを起こさせたりできる
寝返りを決めれば決戦ならば部隊ごと裏切るor潰走状態に持ち込めるので1発で戦況を変えることができる
工作→密約→内応の流れのうち、密約は長期間保留にしておくことができるのが画期的。攻め込むor攻め込まれるときに絞って内応を持ちかけることで寝返りのタイミングを戦争中に確実に持ってくることができる。CPUは副将の選び方がわりと適当なので低能力武将でも戦場で相対して寝返りを狙える機会は結構多い
戦場に出てくることもなければ引き抜く価値もない無能武将でも密約させておくだけで情報提供と言う体で施策力を提供してくれるので無能武将でも密約する価値がある。城の城主確約と言う実質無料で内応させる手段があるので無能は自軍に入れるんじゃなくてむしろ泳がせておく方が得になるほど
1ヶ月にかかる金は300と少なめで忠誠が低い武将は結構な確率で引っかかるのでかなりリーズナブル。決まったときの効果の大きさを考えると実用的かつコスパも良いので調略そのものがかなり強力と言える
このため無印では実質無意味だった忠誠は重要な数字になった。そのせいか忠誠を上げる手段が従来からの家宝の贈与だけでなく、領土の拡大によって忠誠を上げることができる感状が無料で手に入るようになった
能動的に忠誠を下げる手段はないので引き抜きだらけの調略ゲーにはなっていない。自軍は適切に感状を渡していけば忠誠を高めに保てるのでその辺が無頓着なCPUに比べてプレイヤー側の恩恵が圧倒的に大きい


・地方モード
全国から地方の一部分だけを切り取ってそこを制覇する小規模モード
ゲーム内容こそ変わらないものの、同盟などの関係がすべて白紙、狭い勢力でも武将はすべて揃っている、普段は全方位から攻められるところが端になったりしてる、などいつもとは違う戦況になっている
ありがたいのは東北や九州など制覇してしまえば実質クリアと同義なのに京を抑えるまで長々とプレイを強要される地方勢力を気楽にプレイできること
しかし簡易版と言う扱いなのかクリアしてもスタッフロールは流れず、そのままタイトルに戻されるだけなのがちょっとむなしい
このモードを定番にしてもいいくらいあっても損のないモードだと思う。全国がやりたい人はそちらをやればいいだけだし
強いて言えば配置ランダムができなくてリプレイ性が低いことくらいか


・委任
委任する内容がかなり細く設定できるようになった
金や兵糧の残量も設定できるのである程度勢力が大きくなったら委任にしておいて必要なことだけ自分がやれば事足りる
しかし、バカみたいな投資をしまくる商業だけは手動でやらざるを得ないのは無印から変わらず。これこそ進出のみがあれば良かったのに


●総評
追加要素は概ね戦闘に関わることであり、戦闘好きな自分としては高評価
しかし、中身のなさすぎる商業や農業はノータッチで内政回りはまるで変わっておらず、正直1年待たせたPKとしては薄いと言わざるを得ない
それでも無印からの戦闘重視で手軽なプレイ感を突き詰めたことで大志と言うゲームとして方向性を定めながら進化したと思わせてくれる内容ではある
国を育てて、城を固めて、外交で外堀を埋めて、狙ったところに攻め込んでいく。そういうシンプルな物を求めている人には十分オススメできる


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