FTL攻略メモ
タイプCまで全部出したから結構やり込んだとは思うんだけど未だにノーマルがクリアできない……
これハードとかクリアできんのかな。ノーマルでこれだからやる気すら起きないんだけど
もう諦めてイージーでやりたいことやって遊んでた方がいいやと言う認識
タイプCまで全部出したから結構やり込んだとは思うんだけど未だにノーマルがクリアできない……
これハードとかクリアできんのかな。ノーマルでこれだからやる気すら起きないんだけど
もう諦めてイージーでやりたいことやって遊んでた方がいいやと言う認識
●戦闘
・シールドを破れる武装を最初に撃つ。ミサやボム→レーザー→ビームが基本的な優先順位。
・一斉射撃する。特にレーザーは多少チャージ時間にズレがあったとしても待ってから一斉射撃した方がシールドを抜きやすい
・攻撃の優先順位は兵器から。兵器さえ潰してしまえばいくら時間をかけてもこちらへの被害はほとんどなくなる
・敵はとにかく修理を優先する。どのシステムでもいいから損害を与えればクルーの手を止められる
・発生率低は2割くらい、高は100%
・敵によって装備を変える。装備してる武器をすべて使うのではなく、防衛がいたらミサを外してレーザーに切り替える、シールドが薄い相手には攻撃ドローンでダメをばら撒くなど相手によって有効な攻撃手段に切り替えていくと有利に戦える
・降伏は欲しい物資をたくさんくれるときに。倒すとギアは確実に増えるが、その他の物資は増えたり減ったりする
・経験を稼ぐ。敵によっては絶対にダメを受けないことがあるのでそのときに放置すれば最大Lvまで上げられる。序盤にシールド2まで上げてから重レーザー+ビームあたりが出たときが狙い目。逆に自分が単発射撃のビームorイオンを持っていてあえて敵シールドに当て続けることで武器Lvも上げられる
・やられる前にやる。防衛ドローンやクローク以外で安定した防御手段がない以上、後手に回って1発被弾するだけでそこから取り返しがつかないほど重大な損害を受けることがある。とにかく武器を優先して潰して相手の攻め手を奪うこと
・敵の武器によってシールドとエンジンを使い分ける。レーザー多めなら防ぎやすいシールド多めに、ミサイル&ビームならシールドは無意味なのですべてエンジンに回すなど
●白兵戦
・偵察機は空気がない。テレポさせると確実に死ぬ
・テレポで殴り込んでいるときに敵艦を撃沈させると死ぬ。ワープで逃げられても死ぬ
・クローク中はテレポで帰還できない。タイミングを間違えると死ぬ
・倒しやすい相手から狙う。狙い目はゾルタンやエンジ
・艦内を酸欠にさせる。乗り込まれた区画に船外のドアを開けるようにして酸欠にするとジリジリ削って倒せるorその後有利に殴り合いに持ち込める
・ドアで抑え込む。Lv3もあればかなり長い時間抑え込めるのでその間に敵艦に被害を与えたり酸欠に持ち込んだりする
・医療ベイで戦う。回復しながら戦えるのでマンティスだろうが返り討ちにできる
・あえて放置する。システムが完全に壊されなければダメは受けないし、受けたとしてもダメ1程度ならば大したことはない。影響が薄いシステムならば無理に向かわない方がいいこともある
・余裕があるなら敵艦に乗り込んでクルー全滅で倒す。撃墜するよりも装備を入手できる確率が高い
●移動
・可能なかぎりたくさんのマスに進む。先を急いでも強化できずに押し負けるだけ。敵はセクターを2つ進むごとに強くなるのでそこに行くまでに最大限の強化を
・店&救難信号を探すように。何が起きるかわからない通常イベントよりもこれらに到達する回数を増やす方が確実に戦力増強できる。隣接マスはそれらがあるかどうかがわかるのでまだ隣り合ってないマスが多いマスに移動すると効率よく探せる
・ゴール地点をよく見る。最終的にどうやって最終マスにたどり着くかをセクター開始時点で考えておく。これをしないと袋小路のマスに向かってしまったりして大損害を受ける
・星雲は積極的に突っ込む。リアクター障害以外はそんなに悪影響はないので巡れるマスが増える恩恵の方が大きい。広域スキャンで障害を避けたり、ゾルタンがいればさらに安心
・最終セクターに着くと回復&燃料10されるのでそこまで燃料が尽きなければOK
・ラスボスに対する装備を揃える。道中は適当な装備を揃えても勝てるが、それだとだいたいラスボスを倒せずに死ぬ
●武器
・レーザー
普通の光線弾が普通に飛んでいくこのゲームの基本的な射撃武器
1チャージで複数発射され、強いものほど発射数も増える
弾速が早めでドローンに撃ち落とされにくく、複数のレーザーで一斉射撃をすればシールドに対しても十分な効果を発揮する
シールドに弱すぎるわけでもなく弾切れが起きることもなくどの場面でも使えて汎用性が高い
あれこれ考えるよりもレーザーで固めて一斉射撃するのはシンプルに強かったりする。ただしバースト2が4個とかでもないがぎり終盤はさすがに火力が不足する
通常の他に1発2ダメのヘビー系と未配備区画に2倍ダメのハルスマッシャー系がある。どちらも通常にはない亀裂発生効果あり。ヘビーはシールドに弱い代わりに総火力が高くて通れば強いと言った点で使い勝手はマイルドなビームと言ったところ。ハルは威力が高いとは言え未配備区画を狙うのは旨みが少ないのであまり使えない
・ビーム
照射する光線で直線範囲の複数区画を攻撃できる
1発で複数区画を攻撃できるので総火力はレーザーの比にならないほど高い。少なくとも3区画、多ければ5区画は同時攻撃できるスペックの3~5倍の威力は出ると考えてよい。ダメ2以上の物ならば1発通せば複数のシステムがズタボロになってほぼ終了と言えるほど
その分シールドには滅法弱い。シールドの分だけダメージが軽減され、シールドにダメを与えることもできない。威力以上のシールドがある相手にはまったくの無力であり、敵のシールドが2枚3枚になってくると他武器のサポート無しではただの置物になってしまう
ドローンに防がれず即着弾で外れることもないので短時間でもシールドを剥がせればその合間を縫って打ち込める
威力に特化しているので他の武器でしっかりとシールドを剥がせるかどうかが重要になる。タイミングを見極めて的確に狙わないといけないので自動発射はNG。シールドのシステムを把握してなかったり他の操作で手一杯な初心者では強みを発揮できないので向かない
クルーだけを狙う生体ビームや火災だけを引き起こす火災ビームもあるが、シールドが1あるだけで通らないのでよほど特化した戦法を取らないと有効活用は難しい
・ミサイル
爆発する実体弾
シールドを無視してダメージを与えられ、爆発するだけあってすべての武器に亀裂発生効果が付いている
シールド無視&ダメージの両立はミサイルだけの特権。シールド区画に1発通してから他武装で蜂の巣にするのは基本戦法の一つ
武器としての性質は強力ながら防衛ドローンと言う最大の弱点が存在する。特に防衛2はあるとほぼ死に武器と化すくらいの天敵。ドローンを能動的に排除する手段がないのもあって相手にドローンがいるかいないかで有用性がまったく変わってくる。それでも使うなら他の弾と混ぜて一斉射撃で撃ち落とされないようにすること
弾数制限があるので撃ちまくるわけにもいかない。シールドだけ破ってその後は他武器に任せる、撃たなくても倒せそうな相手には使わないなど節約が必要。チャージが長くて1発がデカい物の方が弾の消費は少なく済む
反面弾数に縛られず撃ち放題な敵側が使ってくると厄介極まりない。回避できるかどうかは運に任せるしかなく、食らうともれなく火災&亀裂をもらう可能性あり、防衛ドローンが使えるかも運や戦法次第なので安定した対処法がない
・ボム
爆弾をワープさせて艦内に放り込む
ミサイルと同じくシールド無視の性質を持つが、直接ダメージが入らない物のみとなっている。単純にシステムだけにダメを与える物だけでなく、イオン属性のイオンボムや火炎を起こすファイアボムなどがある
直接ダメージがない分、電力消費が少なかったりチャージが早めなわりにシステムに対する威力は高い。素早く高威力弾を撃ち込めるので先手を取ってシステム停止に持ち込みやすい
シールドを割れない代わりに威力の高いビームとは相性が良い。高威力のボムとビームを2つ揃えればそれだけで戦っていける
ボムのみでは酸欠や火災などの特殊な方法を取らないかぎり絶対に勝利できない。ミサイルと同様に弾数消費もあるので他武器の補助できる他武器があってこそ輝く
自艦にも撃てるが当然被害は受ける。システム未配備区画に複数の敵を足止めできたときにはそこそこ有用
・イオン
イオンダメージを与える武器群
イオン武器は通常ダメと別のイオンダメを与える
シールドに防がれた場合でもシールド区画に当たった扱いになるのでシールドに強いのが特徴
イオンダメは修理が不可能なので一度イオン漬けにしてしまえば直されることは絶対にない。上記の性質と合わせてシールドを抑え込むには適任。ひたすら酸素を狙えば酸欠での全滅に持っていくこともできたりする
弾速は遅くて防衛ドローンがいると落とされやすい。ミサイルほどではないにしろかなり通りにくくなるのでシールド破壊をイオンに頼ってると崩壊する
イオンダメは通常ダメージとは扱いが違うので注意が必要。例えばHP2のシステムがイオンダメを1食らっている状態で通常ダメを1与えても1+1=2で全壊とはならない。逆に通常ダメを負っているところにイオンダメを与えれば全壊扱いになる+
中途半端なイオンダメは効果が薄いのでイオン特化にしてビームやドローンに頼ったり、1発がデカいイオンボムを補助として使ったりするのが効果的
・ドローン
移動や攻撃は完全自動。自艦内を動くタイプの場合、目標がなくなるとドローン区画に戻っていくが、戻り切る前に電力をカットすればその場で停止する。うまく使えばある程度目当ての場所に待機させることはできる
HPが設定されていてそれがなくなると死ぬ。回復はドローン区画にいて電力があれば勝手に行われる
ドローンを狙って攻撃することはできないが、攻撃がドローンにヒットすることはある。イオン弾が当たると動きが止まり、発射口の目の前でこれが起こると壊れるまで延々と止まり続けることがある
機械なので酸欠や火災の影響を受けない
艦内を動くタイプはクルーと同じ扱い。ドローンが移動しようとしている区画にクルーを送ろうとすると人数制限で入れないことがある。その場合電力切って止めること
以下各ドローンごとの性能
攻撃:ダメ1のレーザー。細かい攻撃をばら撒いてくれてシールドも削れて汎用性が高い。どちらかと言うとシールドを削って他武器のサポートの役割が主になる
ビーム:ダメ1のビーム。必中なのが利点だがシールドには完全に無意味。ビームなので一応範囲攻撃だが狙いが適当なのでビーム1で複数区画に当たることは滅多にない。ビーム2ならシールド削りに特化したイオンやボムと合わせて1体で壊滅にまで持っていける
防衛:1はミサなど、2はビームも落とす。単発のミサにはこれ一個あればほぼ完全に抑え込める。後手に回ってもジリ貧になるだけなので常用するのではなくミサを持ってる相手へのピンポイント対策として使うべき
修復:自艦内の壊れた区画に自動で向かって修理。修理速度はエンジくらい早いが足が遅いのが玉にキズ。電力1かつ壊れるまでパーツを消費しないのでコスパは良い。これを持っていて電力1だけでも通ればドローン区画を自分自身で修理できるのと同義なので空いてるならとりあえず持っておくと安心
対人:艦内に乗り込まれたときのみ迎撃に向かう。HPが150あってロックと同じような性能。白兵に関してはよほどクルー不足でもなければ酸欠やドアで対処できるので優先度は低め。白兵担当がいないときに保険として
突入:敵艦に突っ込んで殴り込みに行く。ドローンの性能はおそらく対人と同じ。物理的に突っ込んでいくのを反映してか確定で亀裂が発生。テレポと違って突っ込む場所も攻撃場所も指定できないので適当に使ってもタコ殴りにされて終わりになりやすい。自艦からもテレポで送り込むと人数有利を作って働きやすい。亀裂効果のせいで自分以上に敵に使われると厄介
回復:ゆっくりと3~5回復した後消失する。実質ドローンパーツを回復に還元できる。ただ回復効率は良いわけではなく、パーツが有り余ってなければ店で回復する方がいい。真価を発揮するのは回復できず連戦を強要されるラスボス戦。これと十分なパーツがあれば毎回HPを全回復で迎え撃てるのでクリアに苦戦してる人は備えておくと良い
●クルー
配置が戦力に直結する4人は最低でも欲しい。メンツによるが6人もいれば緊急事態にならないかぎりは事足りる
必須人員が揃ってないとき以外は買うのではなくイベントで加入するのを待つ方が良い。終盤になってシステムは十分だけどクルーが足りないと感じたときや育ちきってないシステムのLvが高いクルーを見つけたときなどには購入検討する
種類が多い方が青選択肢が出やすくなるので序盤から人数を増やすなら広く浅くがベスト
・人間
必須人員が揃ってないとき以外は買うのではなくイベントで加入するのを待つ方が良い。終盤になってシステムは十分だけどクルーが足りないと感じたときや育ちきってないシステムのLvが高いクルーを見つけたときなどには購入検討する
種類が多い方が青選択肢が出やすくなるので序盤から人数を増やすなら広く浅くがベスト
・人間
スキル習得が少しだけ早い
成長が早いと言っても大した差は感じないし、育ちちきってしまえば無意味なので実質特別な能力はないものと考えていい
青選択肢が出るところもほとんどなくて積極的に加入させる意義は薄い
苦手なこともないので他のクルーが尖った編成ならば出番はあるかもしれない。だが値段が同じでデメリットなし&透視のあるスラッグのほぼ下位互換なので肩身が狭い
・エンジ
修理速度が2倍、攻撃力が半分。システムの修理だけでなく、火災や亀裂の修復も2倍の対象
修理に関しては単純に1人で2人分になるので被ダメしたときの立て直しが格段に楽になる
攻撃は低いがHPが低いわけではないので攻撃を受けさせる役目をさせれば白兵でもある程度役立てる
エンジがいないと損傷してときに立て直しが遅くなって被害が甚大になることが多々ある
最低でも2人ほどは欲しいところ。ってか白兵に不安がないなら全員エンジでもいいくらい
・ロック
HPが150と高くて火災無効だが足が遅い
HPの高さで事故死しづらく白兵にもマンティス以外には有利
火災が起こってもとりあえずこいつを送り込んでおけばノーダメでそのうち消してくれる
足が遅すぎるので行ったり来たりは向いてない。到達までが遅い=間接的に修理速度が遅いとも言える
兵器や操縦、エンジンなどの確実にクルーがいてほしくて火災が致命的になるところに配置してヘタに動かさない方が確実に仕事をしてくれる
重要システムが固まっていてできるだけ早く到達できるところも足の遅さをカバーしやすい
ファイアボムなどを使って火災を起こしたあとに殴り込むと非常に強いが、ロック艦でもないかぎりはよほど運が良くないとそううまく揃ってくれない
・マンティス
攻撃力1.5倍、移動速度1.2倍、修理速度半分
圧倒的な攻撃力と乗り込まれても素早く迎撃に迎える早さで白兵戦に特化
殴り合いには最強。万全の状態で1vs1で戦えば必ず勝てる
逆にそれ以外の利点がないので白兵にならないときはデメリットしかないのと同義
乗り込まれても酸欠やドアでの押し込めで対処できるのでテレポで自分から殴り込むのでないかぎり優先度は低め
足が早くて修理に向かわせた他クルーのカバーをするのは得意なので1人くらいならばいてもそこまで悪影響はない
・スラッグ
センサーなしでも相手クルーの姿と隣接区画の様子がわかる
センサーが壊れたときの保険になるだけでなく、センサーの効かない星雲で確実に敵の構成がわかるので地味ではあるが結構便利な能力
他にデメリットもなく、透視能力はどこにいても常に発揮するので一人いると安心感がある
・ゾルタン
配置したシステムに電力+1、HP70と低い、死亡時爆発で15ダメ
電力を増やしてくれるのはそれだけで価値が高い
ゾルタンが直接その区画のシステムを動かしていなくても電力を上げる効果は発揮される。後半でゾルタンが手に入ったけど経験が低くて配備はさせたくないときは立たせているだけにするのもあり
HPが低いので運悪く連続で被弾して死ぬことがある
回復や修理で持ち場に向かうとそれまでいたところに電力が行かなくなってしまうのが難しい。当然殴り合いもさせたくないが、攻撃力は普通なので他クルーに攻撃を受けさせて援護する形ならば戦える
死亡爆発は自分で有効利用することはまずできないので忘れやすい。敵はテレポで複数で殴り込んで来ることがあるのでうっかりHP計算をミスって同士討ちにならないように
システムの増える後半では電力はいくらあっても困らないので何体いてもいいくらい。ただし値段は一番高いし手に入るイベントも少なめ?なので何人も確保するのは難しい