やろうと思って落としたがいつまでもやってなかったフリゲのヴァーレントゥーガを始めました
戦闘も内政もシンプルながらテンポ良くてすごく遊びやすい傑作ですわ
しかしチュートリアルがないし説明書も細かいことは書いてないしググっても攻略情報が少なすぎるので色々と不便なんだよなぁ
ってことで自分がやってて気づいたことを書き留めておく



●システムや操作方法
・操作方法
内政はほとんどの操作を左右クリックだけで行う
ウィンドウを右クリで閉じる。部隊編成画面はウィンドウの端か上の辺りじゃないとダメ
部隊を右ドラッグで移動できる。領地移動は移動させたいところに直接ドラッグでもできる
部隊のリーダーをドラッグで部隊丸ごと、リーダー以外をドラッグで1体ごとに移動できる。リーダーを単騎で移動させたいときは別メンバーをリーダーに変更してから。リーダーの変更はリーダーの場所にドラッグ(リーダーとメンバーの雇用条件が合ってないと変更できない)
CTRLでメッセージの早送り。自分のターン以外で押しっぱにしてれば早く進められる。
戦闘も左右クリックで大抵のことはできるが、キーボード使わないと手間が多い。説明書にほとんど載ってるのでそちらを読んで
スペースで一時停止できるのはまず覚えておく。止めてもデメリットはないので何かあったらとりあえずストップさせること
部隊を選択したまま右下の赤青の四角がある隣の四角に右クリで選択した部隊の保存。最大4つまで保存できるのでこれを使えば戦場に散らばった複数部隊を効率良く動かせる

・画面のサイズ変更
デフォルトのウィンドウサイズでは領地や人材の詳細を開いたときに画面のほとんどが埋まってしまうのでかなりやりにくい
かと言ってフルスクリーンでも余白ができるだけでマウスの移動量が増えるし、裏に戻るのも面倒。あと自分の環境だとなぜかフルのときはESCを押すだけでゲームが終了してしまう
なので画面のサイズ変更をしてやりやすい大きさにしておきましょう
説明書にやり方が書いてあるけど、自分の場合はVahren旧アイコン版ってファイルをメモ帳にドロップして数字弄ってサイズ変えた
画面に余裕があって余白もちょうどいい大きさを試行錯誤した結果、1600*1000が最適となりました

・難易度
イージーは視界の制限がなくなって常にマップ全体が見えるようになる。このゲームはマップがそんな広いわけではなく、視界外からの奇襲や伏兵を潜ませると言った要素もないので正直ノーマルとほとんど変わらない
ハードは人材ユニットがLvに応じて高Lvの一般ユニットを雇うようになる。雇うLvは人材のLvとほぼ等しく、高Lvの強い人材だとそいつ一人がいるだけで進軍が止まるor止められないことがあるほどで厄介極まりない。近場にいる相手ならLvが上がる前に早めに潰したりすれば対処できるが、遠くでCPU同士で戦ってLvを上げられるとどうしようもない。逆に元から弱い人材、術士で死にやすかったりする人材などは対した脅威ではなく、人材以外の雇う一般ユニットはノーマルと同じLvなので相手によってはほとんど影響がなかったりする。Lvの低い序盤はノーマルとあまり変わらず、大勢が決している終盤に押し切るのに時間がかかるだけなので難しいと言うよりはただ面倒くささが上がるだけって難易度
ルナティックは人材が一般と同様に死亡するようになる。人材に任せた突貫戦法ができなくなり、人材を死なせないように位置取りや引き際を考えないといけなくなるのでハードとはまた別次元の難ししさがある。ただ、CPUも同条件かつCPUの人材の動かし方はノーマルと変わらず突っ込んでくるので敵人材を削って戦力の低下を狙うこともできるようになり、一概に難しくなるとは言えない。CPU同士の戦闘でもガンガン死んでいくので他とは比べ物にならないほど人材の数が少なくなる。数少ない人材と大量の一般を主軸にすることになるので一番硬派な戦略SLGをしていると言えるかもしれない

・人材プレイ
全軍を指揮するマスターでのプレイ以外に人材一人を選んでのプレイも可能。兵の移動や雇用などはCPUが勝手に行い、戦闘で動かすのも自分の部隊だけなのでマスタープレイよりも取っ付き易い。大軍を動かすのが難しいと感じたらまずは人材プレイで動かし方を掴むと良い
人材プレイをするには勢力選択画面で国を選んだ左側の人材一覧からその人材を選ぶ。地図の何もないところで左クリすれば勢力に所属してない放浪人材からも選べる
オススメとしてはそれなりに強くて必殺技を持ってて使いどころも学べるルートガルトのサルステーネやヨネア、レオームのフィーザレスあたり。放浪ならムームー、ラファエル、セレンなど


●戦略
・移動関連
未行動、行動済みになる条件とそれぞれの状態で可能な行動は以下の通り
行動済みになる:他領地への移動、雇用、敵陣への侵攻、防衛時の増援
行動済みにならない:同領地内でのユニットの交換
行動済みになると行えない:ゾーン外への移動、訓練、敵陣への侵攻、防衛時の増援
行動済みでも行える:ゾーン内での移動やユニット交換、雇用
行動済みユニットにはEマークが付き、一人でもEが付いていると未行動時の行動はできない。
防衛を考えているときにヘタに動かすと増援を送れなくなるのでその場で動かさない方がいいときもある
ゾーン外の移動と雇用の両方を行いたいときは移動→雇用の順で行うこと。逆だと雇用の時点で行動済みになってしまうので移動ができなくなる

・ゾーン
各領地はそれぞれゾーンに分かれている。何もないところを左クリックで色分けされているのがそれぞれのゾーン
ゾーン内の移動は行動済みでも自由に行えるのでどこかを攻めたあとにそのユニットを他に動かして守りを固めると言ったことが可能
逆にゾーン外への移動は行きたいゾーンに隣接した領地から自身が未行動のときでないとできない。
色が付いていないのはどこのゾーンにも属していないところ。自分の中では分岐路と勝手に呼んでいる
この分岐路はそれそのものが一つのゾーンのような扱いとなり、移動時には大きな足かせになる
例:王都ルートガルトから右のビースト沼方面へ行きたいときはルートガルト1区→ネルザーン砦→ビースト沼と3ターンもかかってしまう
デメリットだけでなく、分岐路にいるユニットはそれぞれ面しているゾーンへ移動できるので移動の選択肢が広がる
例:廃都ハルトに置いたユニットは青色の雪原方面、緑色の丘陵方面、青色のルートガルト方面に移動できる
分岐路の中でも特に廃都ハルト・オステア港・ネルザーン砦の3つは行き来が多いので重要拠点と言える
普段はほぼ気にならないが左上の神殿と右下の聖地も分岐路なので攻めたあとの戻りが遅くなるのに注意
訓練に集中させたいときなどあまり動かす必要がないユニットは分岐路に集めておくと戦況に対応して動かしやすくなる
侵攻&防衛援軍の場合はゾーンにかかわらず2領先まで攻められるのでうまく使えばゾーンを跨いだ移動のようにも利用できる 
 
・人材雇用
このゲームはいかに人材を集めるかで戦いが決まるので右下の人材雇用を毎ターンの開始時&侵攻後に覗いて雇用できるキャラは必ず雇用すること
一般と違って人材は毎ターンの維持費がかかり、中には一般並みの強さしかないモ武将もいたりするが、それ以上に死なないメリットが大きいので始めたての人が考える必要はない
人材を雇用するためには雇用主と種族やクラスが合ってないとできない。なので自身の種族やクラス以外を雇用できる人物は他の種族の人材を引き入れるカギとなる貴重な人材と言える
悪魔はどの勢力も関わりのある人物がいないので悪魔同士じゃないと雇用できない

・忠誠度
敗北すると忠誠値が下がり、忠誠が低いときに中立領地があると出奔して独立することがある
逆に言うと中立領地がなければ忠誠が低いデメリットはない
どんな戦いでも勝てば上昇するので忠誠が低い人材は勝ち戦に積極的に出させると良い
出奔するときはその人材に配置したメンバーが丸ごと抜けてしまうので出奔の恐れがあるときは単独にしておく方がいい

・信用度
信用度は忠誠度に代わってマスターのみにある数字
これが低いと戦闘時にある程度攻撃を受けると勝手に撤退するようになってしまい、最底辺まで下がると少し食らっただけで撤退してしまうのでこうなると実質戦闘が不可能になって詰む。自分は初回プレイでこうなって、しかも原因がわからなかったので投げ出しそうになった
下がる行動は「友好国を攻める」「共闘したときの援軍要請を断る」の2つ。自分に利がないときは親睦や共闘が来ても拒否するした方がいい。共闘ではなく同盟なら援軍拒否しても友好は下がるが信用は下がらない
攻め込みたいのに友好が邪魔ってときは相手から攻めさせて友好を下げるといい。前線を空っぽにしておけばそこを攻めて来る可能性が高い
下がるときは一気に20くらい下がるのに上げる手段はターンの経過で1だけしかない上がらないので一度下がると戻すのは困難

・訓練
一般ユニットは行動済みになっていないときにターンが経過するとLvが上昇する
右下に書いてある訓練上昇の値だけ1ターンで上昇し、その下に書いてある訓練限界のLvまで上げることができる
行動済みだと上がらないので移動と育成を両立させるのは難しい。戦闘でのLv上げが望めない低Lvの一般は後方に待機させてLvを上げてから前線に出すこと
人材には訓練効果アップのリーダースキルを持つものがおり、それがあると1ターンの上昇量が上がる。場合によっては一般の育成要員として後方で一緒に待機させるのも考えられる

・滅亡&放浪に追い込む
攻め込んだ領地で勝利したときに退却路がない場合、そこにいた人材は放浪し、マスターがその状態になると即座に滅亡する
CPUは頭がよろしくないのでマスターが孤立する状況になることも結構な頻度であり、そこまで行かずとも相手の人材を放浪させるだけで大幅な戦力ダウンに繋がるので可能なときは積極的に狙っていくべし
ただ、領地を完全に孤立させないと成立しないので狙える状況は少なめ。後ろに領地が繋がっている場合はゾーンを跨いでも撤退が成立し、一般ユニットは押し出してでも人材が残るっぽい
当然自軍にも当てはまるので動かすときは孤立しないように気をつけるべし

・1体もユニットがいないところは戦闘が起こらず侵攻するだけで占領できる。空いてるところがあったら積極的に取りに行き、守るときは1体置いておくだけでも増援は送れるので無人の領地は作らないようにする。


●戦闘
・とりあえず時間を止めて考える
スペースで時間を停止できる
止めることにデメリットはないし、移動やスキルなどのあらゆる指示も止めながら指定できるので慣れないうちは少しでも迷ったらすぐ停止させること

・スキルを使う
ズラリと並んでいるので何を触っていいのかがわかりにくいが、とりあえず重要なのは必殺技と召喚系
この2種は自動での発動をしてくれず、前者は大軍を一網打尽にするくらい強力だったり、後者は死んでも損失のない純粋な戦力増強になるなどどちらも戦闘の核となる重要な技
必殺技は背景が灰色でスキル欄の先頭に、召喚はスキル欄の最後の方に並んでいるのでそれらの位置だけでも把握しておくべき
召喚は難しく考えないで開幕で発動していい
必殺技は物によって性質がガラリと変わるのでとりあえず撃ってみて挙動や範囲などを覚えるしかない。MP消費が激しいものが多く、MP切れで発動できないと長々と無駄行動をしてしまうので必殺技失敗の表示が出たら標準を押して戻しておくこと

・弱点を突く
人間やエルフは闇、悪魔は光、リザードマンは火風、アルナスは水など種族や勢力ごとに耐性や弱点は大まかに決まっている
CPUは自動で弱点を突いてくれることはないのでその時は右下のスキル欄を左クリで使用、右クリで禁止にして使ってほしい技を操作する
大軍になって多数が入り乱れていると難しいのでどちらかと言うと単一種族でぶつかることの多い序盤の方が役立つ

・地形を考える
各ユニットごとに移動タイプが設定されており、それによって移動速度が変動する
得意な地形vs苦手な地形になると距離を詰められるor距離を取り続けられるなどして一方的な戦いになるので弱点と同様に重要なパラメーター
属性と違って簡単に対策ができるものではないので有利な領地に攻め込ませるor不利な領地には慎重に攻め込むなどで対処したい
特に草原の騎兵、海の海賊、沼のリザードマン、森の辺りは一方的にボコされるので注意
一部リーダースキルで移動タイプを変えられるキャラが存在する

・守るときは時間をかける
時間切れは防衛側の勝ちなので正面からぶつかるより逃げ回った方が勝ちやすいことがある
逃げによる勝利を考えなくとも開幕で動きやすい地形の付近に位置取ったりする、召喚しながら後退して戦力増強するなどして有利になるように立ち回りたい
逆に攻める側のときは時間をかけすぎると負けになるのでできるだけ早めに展開していくようにしたい
海マップで海賊を相手にするときなど戦力が拮抗しているとほぼ勝ち目がないこともあるのでそういうところはそもそも攻め込まないように

・攻城戦
攻城戦は通常時以上に守る側が有利
最大の優位点は守る側は味方遮断が適応されないと言うこと。狭くなっている門周辺を前衛で防いで後衛で蜂の巣にすれば相当な戦力差も覆せる
門は多少Lvがあると簡単に壊されてしまい、配置されるNPCもへなちょこなので遮断がないこと以外はそこまで有利でもなかったりする
門は敵が近くにいると通れなくなって足の遅い後衛は置いていかれやすい。誰も選択してないときに門をクリックで開くことができるのですぐ開放すること
城によっては逃げ道が存在せず、敗北=全滅になるところもあるので一概に城に篭もればいいってもんでもない

・大軍で撤退させる
戦力に大きな差があるとまったく戦闘することなく撤退する
CPUは戦力値しか見てないっぽいので一般ユニットをかき集めて大軍を作ることで撤退に追い込むことが可能
また、戦力値が高いと攻め込んで来なくなるので守りたい領地にはとりあえず一般を固めておくといい

・CPUはある程度敵がいると状況を考えずに必殺技を撃ってくる。開幕で多めの召喚ユニットを送り込めば本体が辿り着く前に必殺技を浪費させることができる

・ユニットは回復残量の値までしか回復できない。普通はそこまで気になることはないが、強人材を単騎で突出させたりすると残量が切れることがある。残量がないとその対象に向けて回復魔法そのものを撃たなくなるのでなぜか回復をしてくれなくなったときはこれが原因。


●勢力ごと
シナリオごとに変わるのでシナリオ1を基準に書いてます
最終決戦2まではそんなにガラッと変わることはないので大体当てはまるかと

・魔王軍
マスターのルーゼルが最強クラスに強く、特にLv上がると覚える闇魔法のイリュージョンがぶっ壊れ。超広範囲に状態異常を振りまくので密集したところに打ち込めば1発で壊滅に持っていける。前衛も後衛もこなせる能力なので適当に前に突っ込ませても気にならない
自身が強いだけでなく、リーダースキルが全能力アップなので部隊の総合力も半端なく高い。メンバーにした部下がLv30程度まで育てば自身含めた1グループのみで大陸全制覇することすら可能
ルーゼルを抜きにしても人材も一般も質が高いので質重視のこのゲームと噛み合っている。その分加入する人材数が少なめだが、戦闘での操作の手間も減るので初心者には動かしやすくてむしろプラス
一般ユニットも前衛後衛の2種が雇え、遠近万能のデビル、召喚で大量の壁を生み出せるリッチと一般だけ見ても明らかに強い。両者とも飛行&浮遊で地形を選ばないので動かしやすい
勢力全体で闇属性に偏っているので相性の優劣の把握もしやすい。闇に弱い種族は多く、逆に苦手な光属性を主力にできる勢力はごく一部に限られるので属性的には圧倒的に恵まれている
周囲が空白地帯なのでどのように進軍すればいいのかが迷いやすいのが初心者にはマイナスポイント

・ルートガルト
マスターのムクガイヤは防御や耐性上昇のリーダースキルとゴーレム召喚の必殺を持つ。初期からMP吸収のメンタルサックを持っており、これで吸ったMPで消費2000の召喚を使う自給自足戦法が可能。自身の能力は後衛向けだが、メンバーにできるユニットの幅が非常に広いので編成によっては前に出すこともできる。人材が揃ってくればフル人材メンバーも夢じゃない
人材も初期メンバーの5人が揃いも揃って有能。単純に能力やスキルが良いだけでなく、人間なのに全員が闇属性の攻撃と耐性を持つので人間勢力に対して強く、魔王軍への対処も楽
また、ヨネアはLvが上がると人間では非常に貴重な魔族を雇える人材になるので魔王軍を滅ぼして雇うことで人魔混合の夢の勢力を作ることができる
一般は後衛のマジシャンのみ。属性呪文によって弱点を突きやすいが、死にやすいので育ちにくい。前衛一般がいないので何も考えずに動かすと前線が薄くなって接近戦に持ち込まれがち
周囲を経済が高い都市部に囲まれているので金銭面でも有利……と思いきや、ファルシス・魔王・ゲルド・ナースの4つに囲まれており、前者2つは親睦不可、後者2つも応じないことが多くて周囲全部敵の状況になりやすい
開始時の助言でオステアを取れば~と言う会話が出てくるが、どう考えても間に合わない。無理に進軍すると王都周辺の経済が高いところを制圧されて経済的に損することになるのでまずは王都~1区周辺で守りを固めながらガルガンダ・アルナス・バーサ辺りと同盟を組んで態勢を整えた方がいい
人材の優秀さに反して戦略面では意外に厳しめなので初心者向けとは言いにくい面はあるが、一度軌道に乗ってしまえば雇える人材の幅広さでドンドン人材が集まってきて簡単に押し切れる

・アルナス汗国
マスターのナルディアは必殺技や固有スキルを未所持で単体で飛び抜けた強さはないが指揮官スペルがあるので集団戦で力を発揮する
一般は足が早くて弓が主体の騎兵。砂漠では圧倒的機動力で常に距離を取り続けることができ、元の移動力が高くて平地でも十分な早さがあるので苦手な相手が少ない。数を合わせてロングレンジに徹すれば近接型は封殺できる
地の利に恵まれており、ガルガンダと同盟を組んでしまえば下に突き進むだけでよく、砂漠に引き込んで戦うようにすれば弓に弱い騎兵だらけのファルシス騎士団は容易に撃破できる
そして騎士団が持ってるブレア城周辺を抑えれば収入が一気に増えるので金の問題とも無縁になる
あとはブレアを守りながらレオームorルートガルドに攻め込んでいけばいいので進軍ルートは非常にわかりやすい
前衛に強力な必殺を持つキャラがおらず、数の差を覆しにくいので相手の必殺で自軍が壊滅しないように警戒する必要はある

・バーサの民
マスターのエルフォードは範囲回復を持っているくらいで必殺技もなければスキルが強いわけでもなく平凡
他の人材も範囲に優れた必殺技がなく、人数も不足しているので人材に関してはイマイチ
この勢力の強さは一般のエルフが超高性能ユニットなこと
弓・風・水に加えてLv20で光属性を覚えるので4種類の遠距離攻撃手段を持ち、特に光のおかげで他勢力では手間取る魔族に対して互角以上に戦える。ただ、闇に弱くて耐性的にはお互い様なのでLv20で光を覚えるまでは大幅不利だったりする
移動タイプが森林であり、森で高速で動けるタイプは他に存在しないので本拠地である森周辺に引きこもれば飛行などの高速な相手に対しても近づかれる前に蜂の巣にできる
森以外でも弓にも魔法にも強い相手はそうそういないのでLv20以上のエルフの大軍を作れば数の暴力で押し切ることができる
だが、人材も含めて前衛を務められるキャラが一人も存在しないので生存率が低いのが難点。訓練限界が20を越してからは後方でじっくりと訓練でのLv上げに専念するようにするといい
途中で森に放浪してくるオルジンは貴重な前衛かつ闇に強い聖騎士で非常に頼りになる。エルフォードのメンバーに組み込めば闇・防御・魔抵抗が上がって魔族に対して一人で受け止める鉄壁の壁になってくれる


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