他ゲーやってたらいつの間にか発売一周年が過ぎていたが結局何もなかったようで
アプデはなくともセールくらいはやるんじゃないかとは思ってたけど、それすらなかったのでこれはもう終わりかもわからんね
まぁこれでリプレイ消えることもないし機体性能が変わることもないのでゆっくりやりこめる


●基本性能
耐久:700
ロック距離:タイル8枚
ブースト回数:9回
機動力は500標準で良くもなく悪くもなくってところ。回数は9回なので特に足回りで困ることはない


●射撃
・メイン【ダメ75.128.158 6発】
手動リロBR
連射がなくなって普通のBRになったが、発生が良くなって近距離での不安がなくなったのは大きい
ステDによって遠めからの垂れ流しが弱体してるのとコスト的に前に出たいのも考えると単発化は機体の性質と噛み合っているとは言える
移動撃ちのサブ、強制ダウンの特射、弾無限の後格と3種類の射撃に繋げられるのでダウンが取りにくいと言う手動リロの問題もカバーしやすい

変形中はBR+BGの一斉発射
弾大きめで単発でダウンが取れ、変形サブCすれば即解除できるので変形メインにありがちな当てに行って事故被弾は抑えやすい
少なくとも今までのBR単射よりは性能は上だが、特別当てやすいわけでもなく、手動BRと弾無限の後格があるので節約として無理に使う必要も薄い。せめて特格中に出せたらもう少しは使い道があったのだが


・CS【ダメ70.134 チャージ1.5秒】
ビームコンフューズ
CSになったことでいくらでも使えるようになったが、相手が固まってるときを選んで使うタイプの武装なので咄嗟に出せなくなったマイナス面の方が大きい
格闘で迫ってCSC、後格CSCで迎撃、ダウン中に溜めて受身CSなどCSならではの使い方ができるようになった。補正とダウン値が良いのでC補正込みでも十分な火力が出るのも強み
リターンの高さは相変わらずでステDもお構いなしの範囲攻撃武装なので封印するにはもったいない
基本的には拡散部分が当たるのを狙うが、BDしてもサーベルが消失せず、短時間だが停滞するのでこの部分が事故当たりすることもある


・サブ【ダメ76.128 2発リロ4秒 修正前5.5】
2連装グレラン
銃口補正が1発ごとにかかるのがフルブとの違いで発生の早さと弾の大きさが合わさって格闘迎撃やBRと合わせた押し付けなど近距離で強力な性能になった
弾速は遅めだが誘導は良くてBRよりも明らかに曲がる。BRCできるのでばら撒いていってもいいが、距離があるときはステDで無力化されやすいので見込みがありそうなときを狙う方が良い

変形中は回転しながら変形解除して発射
横への移動量はそれなりに大きく、普通の弾ならまず当たらない
発射前にCすれば弾を使わず解除だけすることもできる。弾切れでも解除は可能だがほとんど動かないのですぐBDしないと当たる
弾の性能はほぼ通常時と変わらずだが銃口は初発固定。通常時と違って足が止まるため、どうせBDCすることも考えると1発撃ちも十分あり
主に特格から解除&弾幕&追撃を兼ねる武装として使う。むしろこれがないと特格を使うのをためらうくらいの重要武装なので特格使用時は弾があるのを確認してから使うようにしたい


・特射【ダメ130 2発リロ7秒 修正前9秒撃ち切り】
ハイメガ
威力は下がったが、2発常時リロになってコンボのために弾を気にしなくて良くなったので使い勝手は向上。初期は2発撃ち切りでひどく使いづらかった
同コストのホッスクやキュベの単発と比べると明らかに弾速が遅い分、銃口はやや強めで近距離向けになっている。いつも通り近~中距離での着地取りや押し付けで活躍する
弾が遅い=誘導が長くかかるとも言えるのでばら撒き気味には使いやすい
BRCできるようになったが、単発ダウンでこちらだけ当たったときのリターンが低くなりがちなのでその用途なら後格の方が向いている。格闘迎撃や何としてもダウンを取りたいときに絞って使うべき


・特格【1発リロ6秒】
急速変形から一斉射撃しながら突撃
速度は早くて移動距離も長い。動作終了後はそのままの速度で滑っていくのでそのまま出しきれば移動距離はBD5回分ほどになり、高度があればさらに増える。サーチ変えすればオバヒ時のあがきにも使えなくもない
飛び上がり時に誘導切りあり。飛び上がり自体の移動量が大きいのもあって近距離以外でこのモーション時に被弾することは少ない
発動時の飛び上がりは慣性の影響を大きく受ける。後ろ方向への虹ステやBD、反動の強い特射Cからだと静止時より飛び上がる量が増えるなる
サブ・変格・変特にC可能。ロックを引き継ぐので緑ロックで出したときのサブCは誘導がかからないので注意。逆に変格は緑ロックで出しても相手には向かっていかないが踏み込みはあるので変形解除しながら前への移動手段として使える
Nで上、左右で横、後で後ろに飛び跳ねる方向が指定できる。闇討ちならN、見られてるときは横、格闘迎撃など近距離で変格狙うときは後と使い分けると良い
射撃部分は弾の性能はほどほどながらも銃口が1発ごとにかかっているので無力化されにくい。〆のハイメガの当たり方でダメージがブレるが、160-190程度は出るのでハイメガのみのヒットにならなければズンダより火力は出る。カスヒットでも強よろけが取れて、近めなら変格、遠めならサブと追撃にも困らない。BGだけヒットするとよろけないのでたまに当たったと思ったのによろけてないことがある

一番の狙いどころはロックが外れているときの闇討ち。遠距離なら高火力な射撃を流し込みつつ接近する手段、中距離なら射撃しながら変格に繋ぐ奇襲技として使える。飛び上がる関係で上にいる相手には特に強く、変格自体の伸びの良さとロック引き継ぎが合わさって上昇中の相手にもよく食いつく
実は格闘迎撃にも使える。初動の誘導切り&移動量の大きさで誘導を切りながら距離を取りつつ、かち合いが非常に強い変格に繋げられるので大抵の相手には殴り負けない。飛び上がる距離を増やすために後ステや後BD、特射から出すと良い。すぐ変格を出すためC補正は気にならないので後格→特射→特格のように繋ぐと射撃も絡めた迎撃になって迎撃力が上がる
変格や覚醒変特をコンボに組み込む手段としても使える。特格派生の出しきりからならステ特格格闘連打してれば簡単に繋がる。変格だと特射〆より火力的には劣るので特射がないときやCS溜めてて使えないときなどに
移動量の多さでカット耐性向上にも使える。特射からCできるのでコンボの特射〆から出すことで誘導切りしながら大きく動くことができる。普通に使うと若干ブースト消費が激しいのが難点だが、これを補うテクとして特格派生出しきりから前ステ特射特格と出すのがある。突撃直後に接触して変形解除しながら慣性移動に移行するので早さを維持しながらブースト消費皆無で縦への動きも絡めることができる

強力かつ多彩な使い方があり、素直な武装の揃うZの中で唯一個性を発揮できる武装
距離があると見てから適当な射撃1発で簡単に止められてしまうのでどんな状況でも攻撃より回避に意識を持って、弾が飛んできたと思ったらすぐ解除するのがコツ


・後格【ダメ80】
ハイメガ投擲
フルブの後格が判定のデカさはそのままに弾速はBRと同等、誘導もまともになって高性能な射撃になった
見た目より明らかにデカい判定で普通なら当たらないところで引っかかることが多い。さながら誘導の代わりに弾速を得たショットランサーと言ったところ
無限に投げられるサーベル投擲系としては最強と言っていい性能で近距離の迎撃、中距離の着地取りではBRよりも頼れる
誘導はそうでもないので距離があると微妙だが、弾無限なのでBRと合わせて投げておいて損はない



●格闘
・N【ダメ60.108.147.184.224修正前】
5段
出しきり232の高威力がありながら打ち上げ受身不可で追撃可能。大きく打ち上げるので追撃もド安定で特射追撃するだけで272のお手軽高火力コンボになる。ダウン値も高くなくて格闘初段で追撃してもまだダウンしないので前格初段止めするだけで250を取りながらの攻め継続が簡単に成立する
火力が後半に偏っており、派生も含め他格闘に繋ぐよりも出しきり特射〆が最大火力になる。4段目まで行ければ特射〆で245出るのでそこまでは出したいところ。逆に3段目まではかなり安く、初段止めになるとまったく火力が出ないので虹合戦には向かない。
動きは小さいが動作時間は長過ぎるほどではないので出しきりは実用圏内
火力択としては万能機どころか格闘機基準で見ても見劣りしないが、他の格闘始動で230~240を素早く取れることを考えるとやはりリスクが上回る印象が強い。リターン重視で闇討ちに使うか、確実に完走できそうなタイマン状態のときに使うくらいになる

前派生で切り抜け。横格からも派生可能
打ち上げ受身不可で追撃は容易だが、威力低くて補正も悪いので火力は落ちる
Nも横も出しきりで受身不可を取れるのでオバヒ時のフォローとしても不要、コンボの繋ぎとしても特格派生があるので出番なし、と忘れ去ってもいい格闘。どうやっても火力が下がるのでゲージ与えず放置したいような特殊な状況以外では使ってはいけない。前ステ特射〆しようとするときに誤爆しがちなので注意


・前【ダメ71.135】
ハイメガ突きの2段
かち合いは発生判定ともに強力で格闘機並み。殴り合いには非常に頼れる
長いハイメガを突き出すので見た目よりも伸びが良く、差し込みで使うと相手の射撃の発生前を潰せることが多いので攻めでも強い
早めに終わって威力も2段としては高め。特射〆で取れる
受身不可で前気味の吹き飛ばしなので追撃も前左右ステのどれからでも特射or格闘が安定。覚醒技も後ステで繋がるが急ぎじゃないと外す
初段は細かい多段で強よろけなのでヒット数調整して特格派生や覚醒技に繋ぐ、ダウンギリギリまで殴って攻め継するなど応用が効く
強よろけかつ多段でヒットストップが長いので特格派生がしやすい。虹合戦で振り回してもヒット確認から特格派生で火力を伸ばすことができる
どれを取っても高水準な格闘でとりあえずこれを出しておけば間違いないほど


・横【ダメ60.116.168修正前】
3段
2段目が大きめの打ち上げ、3段目はバウンド。横格で素直な3段ながらバウンドするのは実はかなり珍しい
かち合いは前ほどではないが十分強め。少なくともその辺の万能機相手に発生負けすることはない
攻撃動作のテンポがやや遅めだが、2~3段目で飛び上がりながら前に動くのでカット耐性は結構良かったりする
2段目でダウンを取れるのでカットされたときの保険やファンネル系の回収をさせられる。上への打ち上げなので坂で落とすこともなく単純に有利。特射〆で打ち上げを取れるのでここで離脱するのもあり
バウンドからの追撃は普通にやれば何でも繋がるが、高度があるときに急ぎで特射を出すと外すことがあるのでバウンドしたのを見たくらいで撃つと良い
横格としてはかち合いもヒット時の状況も良くて使いやすいが、あくまで普通の粋は出ない程度。主に回り込みを活かした攻めのときに使うことになる


・BD【ダメ74.138】
2段
格闘の中で最速に近い発生を持ち、判定も並み以上はあるので鬼のようにかち合いが強い格闘。発生は百式前やベルガBDなどにしか負けないほどなので一般的な格闘なら後出しでも発生負けすることは絶対にない。地味に初段が空振っても判定が一定時間出しっぱになっており、ここに相手が突っ込んでくると確実に勝てる
実はかち合いの強さ自体はフルブからそんな変わっていないが、他格闘が強化されたことでBD格で迫って虹ステ格闘を振り回すしやすくなったので相対的に強化されたと言える
かち合いの強さ・高めの初段威力・細かい多段、と前格の初段と同様に特格派生とは相性抜群。初段ダウンで特射派生の悩みの種だった坂で落とす現象が起こらないのも嬉しい
出しきりからは最速左ステ前格が間に合うが猶予が短すぎるので基本的に追撃不可で特格派生とセットだと思っておいたほうがいい。出しきりまでは早いので補正やダウン値溜まっててさっさとダウン取りたいときは普通に出し切ると良い


・変格【ダメ100】
単発切り払い
性能はすこぶる良いが手動変形が必要と言う欠点が特格によって補われており、闇討ちで狙える場面が格段に増えている。一方で変形派生がなくなったのでコンボには組み込みにくくなった
かち合い性能は前格と同程度で変形の手間を挟んでも発生負けすることは稀
単発100で始動に持ってくれば260前後が確定。追撃も前格出しきりと似たような前への受身不可で特射も格闘もド安定。ヒットから直接特格派生も可能だが、高威力でステ格闘からでも十分な火力が出せるので決め打ち気味になってしまう直接の派生はあまり推奨できない
基本は特格とセットで使うことになるがが、変形そのものの持続が良くなっているので今までのように手動変形から出すのも悪くない


・特格派生
ハイメガ2段。各種格闘の出しきり以外からならどこからでも派生可能
威力や補正は概ね前格と同程度で素早く終わるのでカット耐性は良い
受身不可で上に打ち上げるので追撃しやすく、特射〆で大きく打ち上げて拘束することができる。横ステからの特射は外れやすいのと横格追撃は届かないのでそこだけは注意
ダウン値は低めで特に初段のダウン値が低いのでほぼ確実に切り上げまで繋がる。ネタコンではあるが前1ヒット→初段のループをすると5-6回入って260程度出たりする
初段は強よろけなので前格初段と同じく覚醒技への繋ぎや攻め継などにも使える。地味に初段補正が良いのでここで特射〆で離脱してもそれなりの火力が出る
何か当たったらとりあえずこれに派生しても良いくらい万能な派生だが、火力に関してはBD格以外出しきりから追撃できるのもあってそこまで差がないorむしろ下がることもある
特射派生と比較して、ほとんどの場合火力が高くなる・受身不可を取れる・動作時間ほぼ変わらず・初段離脱もできるのでカット耐性良い・〆が単発なのでダウン値調節をミスってダウンしても最低限の火力は出せる・BD格から出しても坂で落とすことがない、などの理由でほぼ上位互換と言っていい性能になっている
出しきり左ステからN格を出すとスカして3段目から入ることがある。前やBDの1ヒットの特格派生から特射〆すれば280ほど出て、わりと安定もするので狙えるときはやってみてもいいかも


・特射派生
いつもの単発ハイメガ切り上げ
今まで通りではあるが火力は大幅に下がっており、↑でも書いたように特格派生より優先する理由がないので封印安定
ここから特格派生に繋げることができるのでオバヒ時にステいらずで火力を伸ばすことはできる……が、特射派生時点でペナをくらうと特格派生が出せなくて受身取られるので危険。他格闘も特格派生も出し切るだけで受身不可は取れるのでこの使い方も滅多にすることはない


・覚醒変形特格
覚醒時限定のいつものスイカバー。
伸びと速度が凄まじく、当てやすさだけ見ればゲーム最強と言ってもいいほど
SAはなくなったが、代わりに盾判定が付いた。爆風武装には弱いが、今までだと止められていた単発強制ダウンも抜けられるようになったり、耐久低いときでも使いやすかったりで一長一短。
判定出っぱなしなので出てしまえばまず負けないが、発生は遅くてSAもなくなったので攻撃判定が出る前を潰されやすくなっている
威力は280と覚醒技より高いが、非常に細かい多段なのでコンボで使ったときは基本的にそちらより火力は落ちる。逆に補正が溜まっているときはこちらが上回るので一部コンボには使える。ワンボタンでは出せないのでコンボで組み込むときは虹ステ変形or特格を使う必要がある
ヒット時は突進時の速度そのままで連れ去っていくので軸が合っていないかぎりカットは不可能。ってか速度が早すぎて軸が合っていても弾を振り切って最後まで出しきれることの方が多い
多段かつモーションが長いので途中で全覚が溜まると確実に最速で覚醒抜けされる。よって威力は高いが決定力は高くないと言う武装になっている
いくらでも使える覚醒技と言えるほど強力な性能で変格と同じく特格から出せるようになったことで大きく株を上げた
特格から出したときはロック内に入れば必中と言えるほどで闇討ちには最強の一品
その分警戒度が非常に高い武装でもあり、盾をされることも多い。覚醒時は変形するだけで盾をされることもよくあるのでサブ青ステ格闘でめくりにいくなどができると良い


●覚醒
格闘性能の高さと覚醒技の存在を考えるとBが鉄板
Lも近距離で強い特射と弾無限の後格が滑り増加するのは結構強いので悪いわけではない。確実性が欲しいならこちらを

・覚醒技
ハイメガ一刀両断
これそのものは今まで通りだが、格闘のモーション変更のおかげで確定ポイントが大幅に増えた。主に狙うのは前格1、横格2.3、特格派生1.2あたりから。射撃でもスタンの後格から狙うことができ、スタン系のSTならばそこからも叩き込める
その分火力はBでも280と単発系として飛び抜けて高いほどでもなくなった。N横出しきりや変格始動でもなければ350を越えるのは難しく、妥協コンボだと300~320程度になる


・覚醒時コンボ
ダメ表記はBL、覚醒技はBA表記
前1 305 前特1.329 前特337 特射335
横特1.317 特325
横1.横 320
前.前1 337
前 340 後ステ最速 前 前特 前特射
横 352


●ストライカー考察
一通り揃っているのでお好みで
覚醒技・特射・ササッと終わる格闘と距離問わず追撃択に優れるので追撃猶予が長いスタン系のX3やスモーがいいかも


●使い方、戦術、立ち回りなど
格闘機にも対抗できる強力な格闘・近距離で強い射撃を持つので近距離戦を挑むのが主戦術になる
中~遠距離からはBRによる牽制や特射で寝かせてから距離を詰めることに主眼をおく。ロックが外れているならば特格で突っ込んでいくのが手っ取り早い
近距離では格闘・特射・後格・サブなど各種武装が強みを発揮するようになる距離。一つ一つの択自体は飛び抜けて強いものがないので相手に合わせて射撃で取るのか格闘で迫るのかを考えること。手動リロで弾切れを気にせず撃てるので単純に近距離でBRをばら撒くだけでもステDを刺しやすいのもこの距離で戦う利点
格闘は前格&BD格のかち合いが強いので迷ったら前に入れて格闘を出すようにするといい。ヒットしたときは特格派生から特射〆するだけでカット耐性と火力の両立ができるのでとりあえずこれをしておけば間違いない
覚醒時は覚醒技による1発と変特による突撃でワンチャン力が一気に上がる。格闘で捕まえてさえしまえばどんなところからでも覚醒技が入るので自分なりに適当なレシピを考えておくこと。距離があるときは変特で突っ込んでいくだけで相手にとっては脅威。変特と見せかけて他の択で迫るor僚機に取ってもらうなどもできると良い

手数・格闘・火力の3点が揃っていて近距離での強さも持っているので相手も状況も選ばず戦える生粋の万能機
特に格闘機への対処は得意であり、距離があれば射撃で抑え込め、張り付かれても純粋な殴り合いならばそうそう遅れは取らないので常に相手の方がリスクの高い状況を作っていける
一番してはいけないのは従来のZの感覚で赤ロック付近での射撃戦を続けること。遠距離ではすべての射撃が凡庸な性能しか持たず、自慢の格闘も腐ってしまい、何と言っても僚機への負担がマッハなので確実に後衛先落ちが発生する
手動リロで近距離戦を挑むのでいざというときにカチッとならないように常に弾数管理も求められる


●対策
最高コストの万能機なので明確な穴はない
ゲロビの類はないので距離さえあればとりあえず痛い目を見ることはない
格闘は強くとも強力な近接択があるわけではないので自身がムチなどを持っているなら張り付いてもいい


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